Bulletproof Blues 2e FR:Pouvoirs: Difference between revisions

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Powers are those abilities beyond what is possible for ordinary mortals. Flying through the air, reading others' thoughts, and firing blasts of energy from one's jewelry are impossible for the typical man or woman on the street, but these powers are all within reach for a posthuman. Each power costs from one to three character points per rank in the power. The cost per rank of each power is listed in the power's description.
Les pouvoirs sont ces capacités qui vont au-delà de ce qui est possible pour le commun des mortels. Voler dans le ciel, sonder les esprits, projeter des rayons d'énergie à partir de sa joaillerie, est impossible pour l'homme ou la femme de la rue mais ce sont des pouvoirs à la portée des posthumains. Chacun coûte de un à trois points de personnage pour chaque rang qui lui est affecté. Le coût par rang de chaque pouvoir est mentionné dans la description individuelle de celui-ci.


==Expertise==
==Expertise==


A character who has expertise with a power possesses extraordinary competence, above and beyond the skill a character with that power may reasonably be assumed to possess. Expertise in a power costs one character point in addition to the cost of the power itself, and it grants the character a +3 bonus to the task roll to use the power.
Un personnage avec une expertise dans un pouvoir témoigne d'un degré de compétence extraordinaire, bien supérieur en tous points à ce qu'un individu disposant du pouvoir nu pourrait raisonnablement s'attendre à détenir. Expertise coûte, en plus du coût normal du pouvoir, un point de personnage par pouvoir spécifique et accorde un bonus de +3 aux tests relatifs à l'usage de ce même pouvoir.


Expertise does not give a character a power they would not normally possess, nor does lack of expertise mean that a character incurs any penalty when using that power. A character with the Plant Control power, but without expertise in Plant Control, would still be able to animate and mentally control plants.
Expertise n'accorde pas au personnage un pouvoir qu'il ne posséderait normalement pas, à l'inverse ne pas posséder d'expertise n'implique pas que le personnage subit des pénalités quand il utilise le pouvoir concerné. Ainsi, un héros avec le pouvoir Contrôle des Plantes, mais sans expertise dans ce même pouvoir, sera toujours parfaitement capable d'animer et de contrôler mentalement les plantes.


===Villainous Expertise===
===Vilains et Expertises===


Only very unusual villains have expertise. Expertise can have a powerful effect in combat, and it tends to be more powerful in the hands of the GM than in the hands of the players because the GM rolls more dice over the course of the game than any of the players do. For this reason, it is best to restrict villainous expertise to only those villains that truly do have an exceptional amount of control over their powers and abilities. If the Game Moderator is concerned about a villain's ability to pose a challenge to the heroes, remember that the GM can give villains any attribute or power at any rank. If the villain isn't putting up enough of a fight and the game feels like the characters are going through the motions, then the GM should boost the villain's abilities or give them some henchmen to help out. Be creative.
Il faut une exception toute particulière pour qu'un vilain possède expertise. Expertise peut avoir un effet très déstabilisateur sur le combat, et cet effet tend à se démultiplier entre les mains du MJ car celui-ci lance, durant le jeu, plus de dés que n'importe quel autre joueur. Pour cette raison, il vaut mieux restreindre l'expertise des vilains à ceux qui témoignent vraiment d'une maîtrise extraordinaire sur leurs pouvoirs et leurs capacités. Si le Meneur de Jeu s'inquiète de la faculté d'un PNJ à représenter un défi pour les héros, rappelez-vous qu'il peut accorder aux vilains n'importe quels attributs ou pouvoirs et à n'importe quels rangs. Si le vilain, en l'état, ne représente pas un défi suffisant et que les joueurs progressent mécaniquement sans rencontrer de challenge, alors, augmentez les capacités du ou des vilains ou donnez-lui plus de sbires pour rétablir l'équilibre. Soyez créatifs.


==Typical Powers==
==Pouvoirs Standards==


This is a list of typical powers found in a ''Bulletproof Blues'' game. This list is not exhaustive. A character may well have a power not listed here, using the guidelines under [[Bulletproof_Blues:Powers#New_Powers|New Powers]] and subject to GM approval. However, any new powers should be approximately as useful as these powers, in order to maintain a sense of fairness with other characters.
Voici une liste des pouvoirs les plus courants et que l'on peut trouver dans une partie de ''Bulletproof Blues''. Cette liste n'est pas exhaustive. Un personnage peut tout à fait posséder un pouvoir qui n'est pas mentionné ici, en suivant les instructions pour la création de [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Nouveaux_Pouvoirs|Nouveaux Pouvoirs]] et avec l'accord du MJ. Cependant, tout nouveau pouvoir devrait être approximativement aussi utile que ceux existant déjà afin de maintenir une notion d'équité entre les joueurs.


Some power names have a word in brackets, such as [Element] Mastery. This indicates that the power listed is a general version, and you will need to choose the specific power. For example, a character won't have the [Attribute] Boost power. Instead, they will have Brawn Boost, or Agility Boost, or some other boosted attribute. This choice must be made when the power is purchased, and may not normally be changed thereafter.
Certains noms de pouvoir sont partiellement entre crochets, comme Maîtrise [Élémentaire]. Cela indique que le pouvoir indiqué est une version générale, et que vous allez devoir préciser le pouvoir spécifique. Par exemple, un personnage n’achètera pas le pouvoir Boost de [Attribut]. À la place, il aura, Boost de Vigueur, ou Boost d'Agilité ou un autre attribut boosté. Ce choix doit être fait lors de l'achat du pouvoir, et ne peut normalement pas être modifié par la suite.


A few powers are marked with a star (★). This indicates that the power listed is actually a group of related powers from which you will need to choose. For example, a character with the Super Senses power will need to choose which senses they actually have. As with general powers, this choice must be made when the power is purchased, and may not normally be changed thereafter.
Enfin, quelques pouvoirs sont marqués d'une étoile (★). Elle indique qu'il s'agit en fait d'un groupe de pouvoirs apparentés à partir duquel il va vous falloir choisir. Par exemple, un personnage avec le pouvoir Super Sens doit sélectionner quels sens il ou elle possède en réalité. Comme pour les pouvoirs généraux, ce choix, sauf cas particulier, doit être fait au moment de l'achat du pouvoir, sans qu'il puisse être changé par la suite.


===Activation===
===Activation===


The Activation column indicates when or if the power must be turned on. Powers listed as "Always On" are assumed to be active at all times. Powers listed as "Activated" must be turned on by the character using a free action, but will remain on as long as the character is conscious. "Attack" powers require a task action to use, while "Reaction" powers can be used at any time, as often as the GM deems reasonable. See [[Bulletproof_Blues:Actions#Actions|Actions]] for more information.
La colonne Activation indique quand le pouvoir doit être activé, si applicable. Les pouvoirs listés comme "Toujours Actifs" sont considérés comme étant en fonctionnement en permanence. Ceux qui apparaissent comme "Actionnés" doivent êtres mis en route par le personnage en utilisant une action libre, mais resteront actifs aussi longtemps que le personnage sera conscient. Les pouvoirs avec la notation "Attaques" demandent une action concrète pour leur usage, alors que ceux mentionnant "Réactions" peuvent êtres utilisés n'importe quand et aussi souvent que le MJ juge raisonnable. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Actions|Actions]] pour plus d'informations.


===Task Roll===
===Test===


The Task Roll column indicates which attribute is used for task rolls to use the power. For most attacks, this is also the attribute used to determine the difficulty modifier. For example, for hand-to-hand attacks, both the task roll and the difficulty modifier are based on Prowess. Ranged attacks are the exception. If the Task Roll column says "Accuracy", the power is a ranged attack: the task roll is based on Accuracy, while the task difficulty is based on the target's Agility.
La colonne Test indique l'attribut à utiliser pour tous les tests visant à faire usage du pouvoir. Pour la majorité des attaques, c'est aussi l'attribut qui servira à déterminer le modificateur de difficulté. Par exemple, pour les attaques au corps à corps, à la fois le test et le modificateur de difficulté sont basés sur la Vaillance. Les attaques à distance font exception. Si la colonne Test indique "Précision", le pouvoir est une attaque à distance : dans ce cas, le test réalisé est basé sur la Précision, mais la difficulté est fixée par l'Agilité de la cible.


===Target===
===Affecte===


The Target column indicates who or what is affected by the power. Many powers affect only the character with the power, such as Invisibility. These are indicated as "Personal". Other powers affect either a single target, an area defined by the character, or an area centered on the character with the power. See [[Bulletproof_Blues:Powers#Radius_Effect|Radius Effect]] for more information.
Cette colonne définit les personnes ou objets auxquels le pouvoir peut s'appliquer. Bien des pouvoirs, comme Invisibilité, n'affectent que celui qui les possèdent. Ils seront indiqués comme étant "Personnels". D'autres peuvent affecter, soit une seule cible, soit une zone définie par le personnage, soit enfin une zone centrée sur le personnage possédant le pouvoir. Ce type de zones étant habituellement circulaires, elles sont notées "Rayon" dans le tableau qui suit. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Zone_d'Effet|Zone d'Effet]] pour plus d'informations.


===Range===
===Portée===


The Range column indicates the useful range of the power. Many powers only affect the character with the power, such as Invisibility. These are indicated with a dash (--). Powers which only work hand-to-hand are indicated as "Touch" powers, while powers which may be targeted at range are indicated as "Ranged". A few powers have ranges based on the specific type of power chosen, or on some other circumstance. These are indicated as "Varies".
Vous trouverez ici la portée utile du pouvoir. Bien des pouvoirs n'ont d'effet que sur ceux qui les possèdent, comme Invisibilité. Ceux-ci sont indiqués par un tiret (--). Ceux qui ne fonctionnent qu'au corps à corps ont une portée de "Toucher", tandis que les pouvoirs qui peuvent agir à distance sont mentionnés comme tels ("Distance"). Quelques-uns ont des portées basées sur le type spécifique de capacité choisie, ou sur une quelconque autre circonstance. Ces derniers sont notés "Variable".


The maximum effective distance of "Ranged" powers is based on the rank of the power (the distance on the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks]] table under "Affects"). In some cases, the power may be used at greater range, but with severely diminished accuracy. See [[Bulletproof_Blues:Actions#Range_Bands|Range Bands]] for more information.
La portée effective maximum d'un pouvoir à "Distance" est basée sur son rang (la portée sur le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]] sous "Affecte"). Dans certains cas, le pouvoir peut être utilisé à de plus longues distances, mais avec une précision sévèrement diminuée. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Portée_Effective|Portée Effective]] pour plus d'informations.


===Villain Powers===
===Vilains et Pouvoirs===


Powers can sometimes work quite differently for villains than it does for heroes. For example, a character with Mind Control will rarely be able to maintain their control over a target for more than a few minutes, but a villain might have an NPC under their control for weeks or even years. Story-based powers can accomplish things that are simply beyond the capabilities of player characters. However, do not overuse this technique, or the players will grow tired of it.
Le fonctionnement d'un pouvoir peut être très différent selon qu'il est utilisé par un héros ou par un vilain. Par exemple, un personnage avec Contrôle Mental sera rarement capable de maintenir son emprise sur sa cible pour plus de quelques minutes, mais un vilain peut avoir un PNJ sous son influence pour des semaines voire des années. Des pouvoirs justifiés par la trame générale de campagne sont simplement au-delà des possibilités des personnages-joueurs. Cependant, prenez garde de ne pas abuser de cette technique ou les joueurs vont s'en fatiguer.


===Cost===
===Coût===


The Cost column indicates the cost per rank to purchase the power. The total cost of a power may be modified by power enhancements and power defects. See [[Bulletproof_Blues:Powers#Power_Modifiers|Power Modifiers]] for more information.
La colonne Coût indique le prix, en points de personnage, de chaque rang de pouvoir. Le Coût final du pouvoir pourra être modifié par des renforts ou des défauts. Consultez le chapitre [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Modificateurs_de_Pouvoirs|Modificateurs de Pouvoirs]] pour plus d'informations.


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Table: Typical powers
|+Tableau : Pouvoirs Standards
|- class="h1row"
|-  
! class="alignleft"|Power
! class="alignleft"|Pouvoir
! class="aligncenter"|Activation
! class="aligncenter"|Activation
! class="aligncenter"|Task Roll
! class="aligncenter"|Test
! class="aligncenter"|Target
! class="aligncenter"|Affecte
! class="aligncenter"|Range
! class="aligncenter"|Portée
! class="aligncenter"|Cost
! class="aligncenter"|Coût
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Absorption
| class="alignleft"|Absorption
| class="aligncenter"|Always On
| class="aligncenter"|Toujours Actif
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"  
|-  
| class="alignleft"|Alternate Form
| class="alignleft"|Animation d'Objets
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Pouvoir
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
|-
| class="alignleft"|Attaques Additionnelles
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Amazing Movement ★
| class="alignleft"|Attributs Invulnérables
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Toujours Actif
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"  
|-  
| class="alignleft"|Animal Control
| class="alignleft"|Aura Destructrice
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|Power
| class="aligncenter"|Vaillance
| class="aligncenter"|Radius
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|Toucher
| class="aligncenter"|1
|-
| class="alignleft"|Barrière
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Pouvoir
| class="aligncenter"|Rayon
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Attack Reflection
| class="alignleft"|Boost de [Attribut]
| class="aligncenter"|Reaction
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|Power
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|2
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|[Attribute] Boost
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|[Attribute] Drain
| class="alignleft"|Bouclier Mental
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Toujours Actif
| class="aligncenter"|Prowess
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Touch
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|Attribute Invulnerability
| class="aligncenter"|Always On
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Barrier
| class="alignleft"|Cécité
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Power
| class="aligncenter"|Précision
| class="aligncenter"|Radius
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|Blast
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Accuracy
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|Blindness
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Accuracy
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Clinging
| class="alignleft"|Célérité
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"  
|-  
| class="alignleft"|Combination
| class="alignleft"|Champ de Force
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Touch
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Communication ★
| class="alignleft"|Communication ★
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|Perception
| class="aligncenter"|Perception
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|Varies
| class="aligncenter"|Varable
| class="aligncenter"|1
|-
| class="alignleft"|Conjonction
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|Toucher
| class="aligncenter"|1
|-
| class="alignleft"|Contrôle Animal
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Pouvoir
| class="aligncenter"|Rayon
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
|-
| class="alignleft"|Contrôle des Émotions
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Volonté
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
|-
| class="alignleft"|Contrôle des Machines
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Pouvoir
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"  
|-  
| class="alignleft"|Damaging Aura
| class="alignleft"|Contrôle Mental
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Prowess
| class="aligncenter"|Volonté
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Touch
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|2
|-
| class="alignleft"|Contrôle des Plantes
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Pouvoir
| class="aligncenter"|Rayon
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"  
|-  
| class="alignleft"|Danger Sense
| class="alignleft"|Contrôle des Probabilités
| class="aligncenter"|Reaction
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|Varies
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|2
|-
| class="alignleft"|Contrôle Temporel
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Pouvoir
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|2
|-
| class="alignleft"|Crampons
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Duplication
| class="alignleft"|Croissance
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|[Element] Form
| class="alignleft"|Dédoublement
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|[Element] Mastery
| class="aligncenter"|Varies
| class="aligncenter"|Varies
| class="aligncenter"|Radius
| class="aligncenter"|Varies
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"  
|-  
| class="alignleft"|Element Mimicry
| class="alignleft"|Densité Accrue
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|Touch
|-  
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Déplacements Fantastiques ★
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|Actionné
| class="alignleft"|[Element] Resistance
| class="aligncenter"|Always On
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Emotion Control
| class="alignleft"|Détention
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Willpower
| class="aligncenter"|Précision
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"  
|-  
| class="alignleft"|Extra Attacks
| class="alignleft"|Détention Mentale
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Volonté
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|2
|-
| class="alignleft"|Drain de [Attribut]
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Vaillance
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Toucher
| class="aligncenter"|1
|-
| class="alignleft"|Drain de Pouvoir
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Vaillance
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Toucher
| class="aligncenter"|1
|-
| class="alignleft"|Drain Vital
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Vaillance
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Toucher
| class="aligncenter"|1
|-
| class="alignleft"|Duplication de Pouvoir
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Vaillance
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Toucher
| class="aligncenter"|2
|-
| class="alignleft"|Extensibilité
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Flight
| class="alignleft"|Forme [Élémentaire]
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Force Field
| class="alignleft"|Formes Alternatives
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|Growth
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Healing
| class="alignleft"|Frappe
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Accuracy
| class="aligncenter"|Vaillance
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|Toucher
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Hold
| class="alignleft"|Guérison
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Accuracy
| class="aligncenter"|Précision
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Illusion
| class="alignleft"|Illusion
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Power
| class="aligncenter"|Pouvoir
| class="aligncenter"|Radius
| class="aligncenter"|Rayon
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Immortality
| class="alignleft"|Immortalité
| class="aligncenter"|Always On
| class="aligncenter"|Toujours Actif
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Immunity
| class="alignleft"|Immunité
| class="aligncenter"|Always On
| class="aligncenter"|Toujours Actif
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Increased Density
| class="alignleft"|Intangibilité
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Intangibility
| class="alignleft"|Invisibilité
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Invisibility
| class="alignleft"|Invulnérabilité
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Toujours Actif
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"  
|-  
| class="alignleft"|Invulnerability
| class="alignleft"|Maîtrise [Élémentaire]
| class="aligncenter"|Always On
| class="aligncenter"|Variable
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Variable
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Rayon
| class="aligncenter"|Variable
| class="aligncenter"|3
|-  
| class="alignleft"|Mimétisme Élémentaire
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|Personnel
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|Toucher
| class="alignleft"|Life Drain
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Prowess
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Touch
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|Machine Control
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Power
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|Mind Blast
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Willpower
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|Mind Control
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Willpower
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|2
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|Mind Hold
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Willpower
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Mind Shield
| class="alignleft"|Polymorphe
| class="aligncenter"|Always On
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|2
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Object Animation
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Power
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
| class="alignleft"|Plant Control
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Power
| class="aligncenter"|Radius
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|Possession
| class="alignleft"|Possession
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Willpower
| class="aligncenter"|Volonté
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Power Drain
| class="alignleft"|Pouvoirs Invulnérables
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Toujours Actif
| class="aligncenter"|Prowess
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Touch
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|Power Invulnerability
| class="aligncenter"|Always On
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"  
|-  
| class="alignleft"|Power Mimicry
| class="alignleft"|Rafale
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Prowess
| class="aligncenter"|Précision
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Touch
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
|-
| class="alignleft"|Rafale Mentale
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Volonté
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Power Suppression
| class="alignleft"|Rayon de [Transformation]
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Power
| class="aligncenter"|Précision
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Power Theft
| class="alignleft"|Réflexion Défensive
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Réaction
| class="aligncenter"|Prowess
| class="aligncenter"|Pouvoir
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Touch
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|Probability Control
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Regeneration
| class="alignleft"|Régénération
| class="aligncenter"|Always On
| class="aligncenter"|Toujours Actif
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Shapeshifting
| class="alignleft"|Résistance [Élémentaire]
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Toujours Actif
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Shrinking
| class="alignleft"|Rétrécissement
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Stretching
| class="alignleft"|Sens du Danger
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Réaction
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Variable
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Strike
| class="alignleft"|Super Nage
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|Prowess
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Touch
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|Super-jumping
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Super-running
| class="alignleft"|Super Sauts
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Super Senses
| class="alignleft"|Super Sens
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|Perception
| class="aligncenter"|Perception
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|Varies
| class="aligncenter"|Variable
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Super-speed
| class="alignleft"|Super Sprint
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Super-swimming
| class="alignleft"|Suppression de Pouvoir
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Pouvoir
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Telekinesis
| class="alignleft"|Télékinésie
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Accuracy
| class="aligncenter"|Précision
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Telepathy
| class="alignleft"|Télépathie
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Willpower
| class="aligncenter"|Volonté
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|Distance
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Teleportation
| class="alignleft"|Téléportation
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Time Control
| class="alignleft"|Tunnelier
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|Power
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|[Transformation] Ray
| class="alignleft"|[Ultra-pouvoir]
| class="aligncenter"|Attack
| class="aligncenter"|Variable
| class="aligncenter"|Accuracy
| class="aligncenter"|Variable
| class="aligncenter"|Single Target
| class="aligncenter"|Variable
| class="aligncenter"|Ranged
| class="aligncenter"|Variable
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Tunneling
| class="alignleft"|Vol
| class="aligncenter"|Activated
| class="aligncenter"|Actionné
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|Personal
| class="aligncenter"|Personnel
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|[Ultra-power]
| class="alignleft"|Vol de Pouvoir
| class="aligncenter"|Varies
| class="aligncenter"|Attaque
| class="aligncenter"|Varies
| class="aligncenter"|Vaillance
| class="aligncenter"|Varies
| class="aligncenter"|Une Cible
| class="aligncenter"|Varies
| class="aligncenter"|Toucher
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|}
|}


 
==Descriptions des Pouvoirs==
==Power Descriptions==


===Absorption===
===Absorption===
:'''Activation:''' Always On
:'''Activation :''' Toujours Actif
:'''Task roll:''' --
:'''Test :''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Range:''' --
:'''Portée :''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


Absorption permits the character to absorb damage from a force or substance and use that energy in specific ways. The character can heal themselves, or they can temporarily gain the power that attacked them, or they can boost one of their existing powers. The specific type of force or substance that can be absorbed must be chosen when this power is purchased. Some typical examples are air, earth, fire, water, light, darkness, force fields, electricity, magnetism, gravity, cloth, and plants. The player may pick any force or substance, subject to the GM's approval.
Absorption permet au personnage d'assimiler les dégâts causés par une force ou une substance et d'utiliser cette énergie de différentes manières. Le personnage peut se soigner lui-même, gagner temporairement l'usage du pouvoir qui l'a attaqué, ou il peut booster un de ses propres pouvoirs. Le type spécifique de force ou de substance qui peut être absorbé doit être choisi lors de l'achat d'Absorption. Quelques exemples typiques sont air, terre, feu, eau, lumière, ombre, champs de force, électricité, magnétisme, gravité, étoffes, et plantes. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance, moyennant l'accord du MJ.


The maximum amount of energy which can be absorbed from a single attack is equal to the rank in the Absorption power, or the amount of damage which exceeds the character's protection value (PV), whichever is less. For example, if a character has rank 3 Force Field and rank 2 Absorption (electricity) and is struck by a rank 7 electrical attack, the damage rating of the attack reduces the character's Endurance by 4 (7 - 3 = 4), and the character absorbs 2 ranks of energy. These 2 ranks are added to a pool of absorbed energy which depletes at the rate of 1 rank per round, starting the round after the energy was absorbed.
La quantité maximum d'énergie qui peut être absorbée à partir d'une seule attaque est égale soit au rang d'Absorption, soit à la quantité de dégâts qui excède la valeur de protection (VP) du personnage, quel que soit le plus petit. Par exemple, si un personnage disposant d'un Champ de Force rang 3 et d'une Absorption (électricité) rang 2 était frappé d'une attaque électrique rang 7, l'indice de dégâts de l'attaque réduit l'Endurance de ce personnage de 4 (7 3 = 4), et le PJ absorbe 2 rangs d'énergie. Ces 2 rangs sont ajoutés à un pool d'énergie absorbée qui s'épuise, faute d'usage, au rythme de 1 rang par round, en commençant le round suivant celui durant lequel l'absorption a eut lieue.


The energy in the character's Absorption pool may be used in one of three ways, which may be chosen by the character on a case-by-case basis.
L'énergie dans le pool d'Absorption du personnage peut être utilisée de trois manières différentes, qui peuvent être déterminées par le personnage au cas par cas.


* '''Healing:''' The character restores an amount of lost Endurance (or other damaged attribute) up to the rank of energy in the pool. Each rank of restored Endurance requires the expenditure of one rank of absorbed energy. Healing themselves in this fashion requires a free action.
* '''Guérison :''' Le personnage restaure un montant d'Endurance (ou d'autre attribut endommagé) perdu égal, au maximum, au rang d'énergie dans le pool d'Absorption. Chaque rang d'Endurance restauré demande la dépense d'un rang d'énergie absorbé. Se soigner soi-même de cette façon requiert une action libre.
* '''Power:''' The character gains the power that inflicted the damage, and can use this power to attack others. Each rank of the gained power requires the expenditure of one rank of absorbed energy, and the power lasts for only one round. Gaining the power requires a free action, but using it requires a task action (or whatever action that power normally requires).
* '''Pouvoir :''' Le personnage gagne le pouvoir qui a généré les dégâts originaux, et il peut l'utiliser pour attaquer autrui. Chaque rang de pouvoir obtenu demande la dépense d'un rang d'énergie absorbé, et ledit pouvoir ne durera qu'un round seulement. Acquérir un pouvoir ne demande qu'une action libre, mais l'utiliser demande une action concrète (ou n'importe quel type d'action normalement exigé par ce pouvoir).
* '''Boost:''' The character may increase the rank of one of their attributes or of one of their current powers. This requires the expenditure of one rank of absorbed energy for each rank by which the attribute or power is increased, and the boost lasts for only one round. Boosting an attribute or power requires a free action, but using the attribute or power requires whatever action that attribute or power normally requires.
* '''Boost :''' Le personnage peut augmenter le rang de l'un de ses attributs ou pouvoirs actuels. Ceci demande la dépense d'un rang de l'énergie absorbée par rang d'attribut ou de pouvoir augmenté, et le boost ne durera qu'un round seulement. Booster un attribut ou un pouvoir ne requiert qu'une action libre mais en faire usage exige les types d'actions normales que les utilisations standards de ces attributs ou pouvoirs demandent, quelles qu'elles soient.


Absorption does not provide protection against an attack: the damage rating of an attack is not reduced by the rank of the Absorption power. If the damage of any attack (regardless of type) would knock the character unconscious or kill them, the character automatically uses their absorbed energy to heal themselves, up to either their full Endurance or the ranks of energy in their Absorption pool, whichever is less.
Absorption ne fournit pas de protection contre les attaques : l'indice de dégâts de l'une d'entre elles n'est pas réduit pas un rang d'Absorption qu'il devrait traverser. Si les dommages de quelque agression que ce soit (sans considération du type) sont suffisants pour assommer voire tuer le personnage, celui-ci va automatiquement utiliser son énergie absorbée pour se soigner, jusqu'au maximum de son Endurance ou bien jusqu'à ce que les rangs d'énergie en réserve dans son pool d'absorption soient épuisés, quelle que soit la première occurrence.


====Enhancements====
====Renforts====


'''Delayed Depletion:''' The absorbed energy depletes at a rate of one rank per minute rather than one rank per round. ''+1 character point''
'''Épuisement Retard :''' L'énergie absorbée diminue au rythme d'un rang par minute au lieu d'un par round. ''+1 point de personnage''


===Alternate Forms===
===Animation d'Objets===
:'''Activation:''' Activated
:'''Activation :''' Attaque
:'''Task roll:''' --
:'''Test :''' Pouvoir
:'''Target:''' Personal
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Range:''' --
:'''Portée :''' Distance
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


A character with the Alternate Forms power has multiple independent identities, each with its own powers and appearance, and potentially even a different personality for each (if the player wishes). The character can only use one alternate form at a time, and changing forms requires activating the power with a free action (although the character can only activate one form per round). The number of alternate forms the character has is equal to the rank of the power. For example, a character with rank 3 Alternate Forms who can consciously control their evolution might have a physically powerful but slow-witted hominid form, a physically weak but mentally potent hyper-evolved form, and an aquatic prehistoric form. The cost for all forms is paid by the base character; the alternate forms are created using the same number of character points as the base character (minus the cost of the Alternate Forms power), and they may not themselves have the Alternate Forms power.
Animation d'Objets permet à un personnage de prêter vie à des objets inanimés et de les contrôler mentalement. Pour animer et contrôler un objet avec sucés, le personnage doit avec le rang de ce pouvoir réussir un test stimulant (difficulté 12).


Alternate Forms must be activated with a free action: if the character is staggered or goes unconscious, the power turns off, and the character reverts to their base form. The character may also turn off their Alternate Forms voluntarily, of course. A staggered character may attempt a challenging Willpower task roll (task difficulty 12) to keep their Alternate Forms activated while staggered.  
Un objet animé peut réaliser les mêmes types d'actions qu'un personnage normal (actions libre, actions de déplacement, actions concrètes, réactions), et opère indépendamment de la personne qui l'a animé. Cependant, puisqu'il n'a aucune volonté propre, il va continuer à obéir à la dernière instruction qu'on lui a donné, même si celle-ci n'a plus aucun sens. Donner un nouvel ordre mental à un objet animé demande une action libre.


The specific mechanism of the Alternate Forms can vary greatly from character to character, which may offer minor benefits and disadvantages to the character.
La Vigueur et l'Endurance de l'objet sont basées sur sa solidité physique et sa durabilité (voir la colonne "Casse" sur le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]]), tandis que ses Agilité, Vaillance et Précision sont égales au rang du pouvoir. Si le personnage obtient un succès extrême, alors l'objet animé sera notablement plus solide (+1 en Endurance). Ces objets animés ne sont en réalité ni vivants, ni conscients ; ils n'ont donc pas de Raison, Perception ou Volonté. Les détails précisant la manière dont ils attaquent et se déplacent vont varier en fonction de chaque objet : une chaise animée peut marcher, un tapis peut ramper, et ainsi de suite.


====Defects====
Le poids de l'objet le plus massif qu'un personnage puisse contrôler est égal au rang du pouvoir lu dans la colonne "Soulève" du [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]].


'''Dial R For Random (major defect):''' Normally, a character with Alternate Forms has a set of predefined forms and identities. With the Dial R For Random power defect, the knowledge and memories of the character are preserved, but their powers and appearance (and personality, if the player wishes) are that of a completely new person each time the power is activated. With the GM's approval, even the character's skills and advantages might be changed. A character with the Dial R For Random power defect must have at least 2 ranks in the Alternate Forms power. ''-1 character point''
===Attaques Additionnelles===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


'''Uncontrollable (extreme defect):''' The character is unable to control when they change forms, nor which form is taken (if they have more than one). The Alternate Forms may be triggered by the emotional state of character (anger is a popular choice), or the character may change forms on an unknown or immutable schedule. ''-2 character points''
Les personnages avec le pouvoir Attaques Additionnelles peuvent gagner des actions supplémentaires d'attaque à la fin de leurs rounds. Le héros peut utiliser ces attaques excédentaires pour combattre différents adversaires, ou bien pour frapper à plusieurs reprises le même ennemi. Les attaques additionnelles sont résolues après tous les autres tests du round. En d'autres termes, chacun a droit d'agir une fois avant que quiconque puisse, dans le round, faire usage d'Attaques Additionnelles. Si plus d'un personnage possède le pouvoir Attaques Additionnelles et qu'ils utilisent des actions d'attaque supplémentaires, ces personnages devraient ordonner leurs actions supplémentaires pour qu'elles alternent régulièrement.


<div id="Amazing Movement"></div>
Durant chaque session de jeu, le nombre d'actions supplémentaires d'attaque qu'un personnage peut utiliser est égal à son rang dans le pouvoir Attaques Additionnelles. De plus, pendant un round unique, un personnage n'a accès qu'à la moitié de ses attaques additionnelles totales et une fois une attaque additionnelle utilisée, elle ne peut plus être réutilisée durant cette session de jeu. Le joueur peut attendre jusqu'à la fin du round avant de décider si, oui ou non, son personnage va utiliser ses Attaques Additionnelles.


===Amazing Movement ★===
===Attributs Invulnérables===
:'''Activation:''' Activated
:'''Activation :''' Toujours Actif
:'''Task roll:''' --
:'''Test :''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Range:''' --
:'''Portée :''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


Amazing Movement permits the character to move in ways that are unusual even for posthumans. Each rank in Amazing Movement provides the character with a different form of movement chosen from the list below. Amazing Movement is a plot dependent power and may not always be available, at the GM's discretion.
Attributs Invulnérables accorde une protection contre les attaques qui causent des dommages à un attribut autre que l'Endurance. Un personnage avec Attributs Invulnérables va déduire son rang dans ce pouvoir de celui des attaques qui infligent des dégâts aux attributs. Le solde des rangs de dommages est déduit de l'attribut du personnage. Attributs Invulnérables n'a pas besoin d'être actionné, et il ne peut pas non plus être désactivé : il est toujours actif.


* '''Astral Travel:''' The character can detach their consciousness from their physical body and travel to alternate realities and divergent time streams, leaving their physical body behind. The character must succeed at a demanding (task difficulty 15) Willpower task roll to navigate to a specific location in a desired reality or divergent time stream. While using Astral Travel, the consciousness of the traveler is typically invisible, but those who possess extraordinary spiritual or magical awareness may be able to see the traveler's "astral body". The "astral body" of the traveler does not require the Immunity power to survive in other realities or planes of existence, and is usually unable to interact with the strange vistas around them, although they may converse with anyone capable of perceiving them. While the "astral body" is separated from the character's physical body, their physical body appears to be in a comatose state, and the traveler is unaware of anything happening to or around their physical form.
===Aura Destructrice===
* '''Dimensional Travel:''' The character can traverse dimensional boundaries, visiting alternate realities and divergent time streams. Depending on the method used, the character may be able to take others with them. Survival in other realities or planes of existence may require ranks in Immunity, depending on the local environment. See [[Bulletproof_Blues:Powers#Immunity|Immunity]] for more details.
:'''Activation :''' Actionné
* '''Etheric Travel:''' The character can detach their consciousness from their physical body and travel to anywhere on Earth, leaving their physical body behind. The character must succeed at a challenging (task difficulty 12) Willpower task roll to navigate to a specific location. While using Etheric Travel, the consciousness of the traveler is typically invisible, but those who possess extraordinary spiritual or magical awareness may be able to see the traveler's "etheric body". The "etheric body" of the traveler does not require the Immunity power to survive in the upper atmosphere or under water, and is usually unable to interact with the world around them, although they may converse with anyone capable of perceiving them. While the "etheric body" is separated from the character's physical body, their physical body appears to be in a comatose state, and the traveler is unaware of anything happening to or around their physical form.
:'''Test :''' Vaillance
* '''Space Travel:''' The character can travel into space, visiting distant worlds and returning in a reasonably prompt fashion. Depending on the method used, the character may be able to take others with them. Survival in outer space requires a spaceworthy vehicle or at least 4 ranks in Immunity (Asphyxia, Exposure (Cold), Radiation, and Vacuum). See [[Bulletproof_Blues:Powers#Immunity|Immunity]] for more details.
:'''Affecte :''' Personnel
* '''Time Travel:''' The character can traverse the time stream, stepping into the past or the future. Depending on the method used, the character may be able to take others with them. Whether the time traveler can change the past or simply creates a divergent time stream is a bone of contention among philosophers and temporal physicists (the Kalos Universe generally assumes the latter).
:'''Portée :''' Toucher
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


===Animal Control===
Les personnages qui possèdent une Aura Destructrice peuvent s'auréoler d'une fine zone qui inflige des dégâts à l'Endurance de quiconque les effleure. L'Aura Destructrice peut être des radiations, du feu, du froid, des épines acérées, ou même de l'ombre ou de la lumière, et ceci doit être déterminé lors de l'achat de l'aura originale. L'Aura Destructrice a un indice de dégâts égal au rang du pouvoir.
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Power
:'''Target:''' Radius
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Animal Control allows a character to communicate with and mentally control animals. To successfully communicate with and control all animals within range of the power, the character must succeed at a challenging (task difficulty 12) Animal Control task roll. A character's Animal Control might be limited to a specific type of animal, such as cats or sea creatures. If this is the case, the character gains a +3 bonus on their Animal Control task rolls.
N'importe quel adversaire qui touche le personnage sera automatiquement affecté par l'Aura Destructrice de celui-ci. Cela concerne notamment ceux qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui ou elle (échouer lors d'une telle attaque évite le contact, et donc l'aura). Le porteur de l'Aura Destructrice peut également tenter volontairement de toucher autrui et de leur causer ainsi des dégâts. Faire cela demande un test de Vaillance opposé à la Vaillance de la cible choisie. Si le personnage porteur de l'Aura obtient un succès extrême, il peut choisir un des bénéfices habituels de ce niveau de succès en accablant, fracassant ou stupéfiant la victime de l'Aura.


Controlled animals have the same actions as a normal character (free actions, movement action, task action, reaction), and operate independently of the character that animated them. Giving a new mental command to the controlled animals requires a free action.
Tout pouvoir ou équipement qui accorde une protection contre les dommages à l'Endurance, comme Invulnérabilité ou Champ de Force, va réduire la quantité de dégât subie par la victime de l'Aura Destructrice. La valeur de protection (VP) du pouvoir défensif actif est soustraite de l'indice de dégâts (ID) de l'Aura. Les dommages restant viendront diminuer l'Endurance du défenseur.


The attributes of the controlled animals are equal to the normal attributes those kinds of animals would have. However, controlled animals are highly resistant to mental powers, having Mind Shield equal to the rank of the Animal Control power. If the character rolls an extreme success, then the animated animals are significantly smarter (+1 Reason and +1 Perception). Controlled animals have the normal movement and attack types that those kinds of animals would have.
===Barrière===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Pouvoir
:'''Affecte :''' Rayon
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


The character can control animals in an area around themselves based on the rank of the power. Find the rank of the power in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]], and look up the value in the "Affects" column.
Barrière permet à qui possède le pouvoir de créer des murs ou des formes géométriques simples constituées d'une force ou d'une substance prédéterminée. Le type spécifique de force ou de substance doit être choisi lors de l'achat du pouvoir. Quelques exemples typiques seraient l'air, la terre, le feu, l'eau, la lumière, l'obscurité, les champs de force, l'électricité, le magnétisme, la gravité, le tissu, ou les plantes. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance de son choix, sous le contrôle du MJ. "Énergie", par exemple, couvrirait un champ beaucoup trop large et ne serait pas appropriée.


===Attack Reflection===
Générer une forme simple avec Barrière (un mur, dôme, cube, etc) requiert un test stimulant (difficulté 12) avec le pouvoir. Créer des formes plus complexes demande des tests plus difficiles, avec des difficultés déterminées par le MJ en fonction de la complexité de la forme désirée. Par exemple, un "T" ou un "W" ou une autre forme angulaire requerrait un test exigeant (difficulté 15), tandis qu'un labyrinthe compliqué demanderait un test frustrant (difficulté 18).
:'''Activation:''' Reaction
:'''Task roll:''' Power
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 2 character points per rank


Attack Reflection permits the character to reflect an attack back at the attacker. Using this power requires an Attack Reflection task roll against the Accuracy of the attacker. If the Attack Reflection task roll fails, the character is struck by the attack and must endure the normal effects of being hit. If the Attack Reflection task roll succeeds, the attack is reflected back and strikes the attacker. If the reflecting character rolls an extreme success, then they may choose one of the standard benefits of extreme success, either overwhelming, smashing, or staggering the attacker.
La longueur ou la circonférence maximum de la barrière est fonction du rang du pouvoir. Cherchez ce rang dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau de Référence|Tableau de Référence]], et lisez dans la colonne "Affecte". Ce résultat est la plus grande longueur ou circonférence de barrière que le personnage puisse créer.


===[Attribute] Boost===
La Barrière a des Endurance et valeur de protection (VP) égales chacune au rang du pouvoir. Si le personnage obtient un succès extrême au test de création, alors, la Barrière est significativement plus solide (+1 en Endurance). Si l'indice de dégâts d'une attaque est inférieur ou égal à la valeur de protection de la Barrière, l'agression rebondit sans danger et la Barrière est intacte. Si les dommages d'une attaque excédent la valeur de protection, les dégâts en surplus sont soustraits de l'Endurance de la Barrière, et l'attaque laisse une percée béante dans celle-ci assez grande pour qu'une personne normale puisse la traverser. Si l'Endurance de la Barrière est réduite à zéro, elle est détruite : elle s'émiette, s'effrite, se dissout ou s'efface, selon ce qui semble le plus approprié.
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank


[Attribute] Boost permits the character to increase the rank of one of their attributes, chosen when this power is purchased. Once every ten minutes, the character may add their ranks in [Attribute] Boost to the rank of their selected attribute (up to rank 14 maximum). The boosted attribute remains at this increased rank for one minute (ten rounds). Once the [Attribute] Boost wears off, the attribute drops to its normal rank (rounded up). Once the character has used their [Attribute] Boost power, it may not be used again for ten minutes.
Une Barrière peut également être utilisée pour supporter du poids, comme un pont, une colonne de soutien, ou autre structure équivalente. Cherchez le rang du pouvoir dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau de Référence|Tableau de Référence]], et, prenez la valeur de la colonne "Soulève". Ceci est le poids maximum que la Barrière peut supporter. Si la charge sur la Barrière dépasse cette masse, ladite Barrière perdra 1 en Endurance tous les rounds où elle devra porter une charge en excès de ses capacités.


====Defects====
Les Barrières qui ne sont pas attaquées ou endommagées restent normalement en place jusqu'à la fin de la scène ; après quoi, elles s'émiettent, s'effritent, se dissolvent ou s'effacent, comme cela convient le mieux.


'''Attribute Fatigue (major defect):''' Once the [Attribute] Boost wears off, the attribute drops to one-half of its normal rank (rounded up) for ten minutes, after which it returns to its normal rank. ''-1 character point''
====Renforts====


===[Attribute] Drain===
'''Permanente :''' La Barrière est relativement permanente. Elle ne se dissout pas à la fin d'une scène, et restera en place jusqu'à sa destruction. ''+1 point de personnage''
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Prowess
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Touch
:'''Cost:''' 1 character point per rank


[Attribute] Drain is a hand-to-hand attack which inflicts damage to an attribute other than Endurance. The [Attribute] Drain could be radiation, disease, cold, extreme age, toxic gas, or even darkness or light; both this and the specific attribute affected must be chosen when the [Attribute] Drain power is purchased. The [Attribute] Drain has a damage rating equal to the rank of the power.
===Boost de [Attribut]===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


Using [Attribute] Drain requires a Prowess task roll against the Prowess of the intended target. If the attacker rolls an extreme success, then the attacker may choose one of the standard benefits of extreme success, either overwhelming, smashing, or staggering the target of the [Attribute] Drain.
Boost de [Attribut] autorise le personnage à temporairement augmenter le rang d'un de ses attributs, à définir lors de l'achat de ce pouvoir. Une fois toutes les dix minutes, le PJ peut ajouter ses rangs de Boost aux rangs de l'attribut sélectionné (jusqu'à un maximum de 14, Boost inclus). L'attribut ainsi amélioré reste à sa valeur majorée pour une minute (dix rounds). Une fois que le Boost s'estompe, l'attribut retourne à son rang normal (arrondi au-dessus si nécessaire). Après usage, Boost de [Attribut] ne sera plus réutilisable pendant dix minutes.


Any power or equipment that provides protection for the same attribute as the [Attribute] Drain, such as Attribute Invulnerability, reduces the amount of damage the target takes from the attack. The protection value (PV) of the protection power is subtracted from the damage rating (DR) of the [Attribute] Drain. The remaining damage is subtracted from the target's attribute.
====Défauts====


The damage from [Attribute] Drain is temporary. It all comes back after the fight is over, when the target has had a chance to rest and recuperate.
'''Usure de l'Attribut (défaut majeur) :''' Une fois que le Boost est passé, l'attribut retombera à la moitié de son rang normal (arrondi au-dessus) pendant dix minutes, après quoi il retournera à la normale. ''-1 point de personnage''


====Enhancements====
===Bouclier Mental===
:'''Activation :''' Toujours Actif
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


'''Ranged:''' The [Attribute] Drain is a ranged attack, with an effective range based on its rank. Using [Attribute] Drain requires an Accuracy task roll against the Agility of the intended target. ''+1 character point''
Bouclier Mental fournit une protection contre la plupart des sources de dégâts mentaux directs : c'est-à-dire toute attaque psionique infligeant des dégâts à l'Endurance, comme Rafale Mentale. Les agressions psychiques de toutes formes qui frappent un personnage possédant Bouclier Mental voient leur indice de dégâts diminué du rang du défenseur dans ce pouvoir. Le reste des dommages viendra réduire son Endurance.


===Attribute Invulnerability===
Bouclier Mental s'additionne également à la Volonté du personnage lorsqu'il s'agit de résister aux effets de pouvoirs psychiques comme Contrôle des Émotions ou Détention Mentale. Ainsi, par exemple, pour se libérer des effets d'un Contrôle des Émotions, la cible devra réussir un test de Volonté + Bouclier Mental contre le rang de Contrôle.
:'''Activation:''' Always On
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Attribute Invulnerability provides protection against attacks which inflict damage to an attribute other than Endurance. A character with Attribute Invulnerability subtracts the rank of the power from the damage rating of attacks that strike them. The remainder of the damage is subtracted from the character's attribute. Attribute Invulnerability does not need to be activated, nor can it be deactivated: it is always on.
Enfin, Bouclier Mental agit comme une forme limitée d'Attributs Invulnérables, accordant une protection contre les attaques infligeant des dégâts à la Raison, la Perception, et la Volonté. Un personnage possédant ce même pouvoir va soustraire son rang de Bouclier Mental de l'indice de dégâts des attaques qui le frappent. Les dommages restants vont affaiblir normalement la Raison, la Perception, ou la Volonté de personnage.


===Barrier===
Bouclier Mental n'a pas besoin d'être actionné, et il ne peut non plus être désactivé : c'est un pouvoir constamment actif. Comme toujours, cette protection n'est pas cumulative avec d'autres formes de résistances similaires -- seule la plus haute valeur de protection s'applique.
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Power
:'''Target:''' Radius
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Barrier permits the character to create walls and simple geometric shapes made of a particular force or substance. The specific type of force or substance must be chosen when this power is purchased. Some typical examples are air, earth, fire, water, light, darkness, force fields, electricity, magnetism, gravity, cloth, and plants. The player can pick any force or substance, subject to the GM's approval. "Energy", for example, would be much too broad.
===Cécité===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Précision
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


Creating a simple shape with Barrier (a wall, dome, cube, and so on) requires a challenging Barrier task roll (task difficulty 12). Creating more complex shapes requires a more difficult task roll, with the task difficulty set by the GM based on the complexity of the desired shape. For example, a "T" or "W" or other angular shape would require a demanding Barrier task roll (task difficulty 15), while an intricate labyrinth would require a frustrating Barrier task roll (task difficulty 18).
Les effets de Cécité sont de rendre la victime fonctionnellement aveugle, quelle qu'en soit la raison. Le mécanisme concret de ce qui cause la cécité doit être détaillé au moment de l'achat du pouvoir. Par exemple, la cible peut être aveuglée par une fine couche de colle sur ses yeux, elle peut être forcée de fermer les paupières du fait d'un spray aérosol chimique douloureux, ou elle pourrait être éblouie par une puissante lumière. Selon une autre interprétation, Cécité peut affecter un autre sens que la vision. Par exemple, une cible pourrait être rendue sourde ou incapable d'utiliser son odorat. Il est aussi envisageable d'utiliser Cécité contre un [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Super_Sens|Super Sens]], tel que Sens du Danger, Détection de la Magie, ou ESP. De tels usages de Cécité doivent êtres précisés lors de l'achat.


The maximum length or circumference of the barrier is based on the rank of the power. Find the rank of the power in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks]] table, and look up the value in the "Affects" column. This is the maximum length or circumference of the barrier the character may create.  
Attaquer un personnage alors que celui-ci est sous les effets de Cécité accorde un bonus offensif de +6 (le bonus standard lorsque l'on s'en prend à une cible aveugle).


The Barrier has Endurance and protection value (PV) equal to the rank of the power. If the character rolls an extreme success, then the Barrier created is significantly tougher (+1 Endurance). If the damage rating of an attack is less than or equal to the protection value of the Barrier, the attack bounces off harmlessly and the Barrier is undamaged. If damage from an attack exceeds the Barrier's protection value, the remaining damage is subtracted from the Barrier's Endurance, and the attack makes a hole in the barrier large enough for a normal person to walk through. If the Endurance of the Barrier is reduced to zero, the Barrier is destroyed: it crumbles, dissolves, or fades away, as appropriate.
Utiliser Cécité requiert un test de Précision contre l'Agilité de la victime potentielle. Pour se remettre des effets d'une Cécité, la cible doit réussir un test de Perception contre le rang de la Cécité. Dans le cas d'une réussite à ce test, elle pourra utiliser le reste de son action de déplacement.


A Barrier may also be used to support weight, as a bridge, support column, or other such structure. Find the rank of the power in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks]] table, and look up the value in the "Lifts" column. This is the maximum weight which the Barrier can support. If the load on the Barrier exceeds this weight, the Barrier loses 1 Endurance each round that the weight on it exceeds its lifting capacity.
Si l'attaquant obtient un succès extrême, alors le rang de la Cécité sera augmenté de 1 lorsqu'il s'agira de calculer si la cible peut récupérer. Par exemple, si un personnage est affecté par une Cécité rang 4, et que l'attaquant obtient un succès extrême, le personnage touché aura besoin de faire un jet de Perception contre une difficulté de 13 (5 + 8) pour se remettre de la Cécité.


If a Barrier is not attacked or damaged, it will normally remain in place until the end of the scene, after which it crumbles, dissolves, or fades away, as appropriate.
Si le personnage aveuglé obtient un succès extrême sur son test de Perception, alors sa récupération se fera en une action libre. Par exemple, un héros affecté par une Cécité rang 6 aurait besoin d'un test contre une difficulté 14 (6 + 8). Si son résultat est de 17 ou plus, il s'agit d'un succès extrême, et sa récupération se fait en une action libre plutôt qu'en une action concrète.


====Enhancements====
S'il n'a pas récupéré de sa Cécité à la fin de la scène, le personnage aveuglé (ou assourdi, etc.) le fera automatiquement peu après.


'''Permanent:''' The Barrier is relatively permanent. It does not dissolve at the end of the scene, and will remain in place until destroyed. ''+1 character point''
====Renforts====


===Blast===
'''Cécité de Masse :''' La Cécité affecte tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de la cible, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne sont ciblées sur aucun individu en particulier, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes. ''+1 point de personnage''
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Accuracy
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Blast is a ranged attack which inflicts Endurance damage. The Blast could be radiation, fire, cold, arrows, or even darkness or light, and this must be chosen when the Blast power is purchased. The Blast has a damage rating equal to the rank of the power.
'''Sens Supplémentaire :''' La Cécité affecte un sens en plus de la vision (ou en plus du premier sens choisi si ce n'est la vision). Par exemple, la victime désignée peut être assourdie en même temps qu'elle est aveuglée. ''+1 point de personnage''


Using Blast requires an Accuracy task roll against the Agility of the intended target. If the attacker rolls an extreme success, then the attacker may choose one of the standard benefits of extreme success, either overwhelming, smashing, or staggering the target of the Blast.
===Célérité===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


Any power or equipment that provides protection from Endurance damage, such as Invulnerability and Force Field, reduces the amount of damage the target takes from the attack. The protection value (PV) of the protection power is subtracted from the damage rating (DR) of the Blast. The remaining damage is subtracted from the target's Endurance.
Le pouvoir Célérité permet à son possesseur de réaliser les tâches de la vie de tous les jours beaucoup plus rapidement que la normale. Chaque rang dans ce pouvoir déplace d'une ligne vers le haut le temps nécessaire pour accomplir une action sur le tableau de Célérité. Par exemple, un personnage avec 3 rangs de Célérité peut accomplir en 2 minutes un travail de 15 minutes (2 minutes est trois lignes au-dessus de 15 minutes dans ce tableau).


====Enhancements====
Célérité est uniquement applicable aux activités du quotidien, celles qui sont routinières (difficulté du test 9), et celles qui sont réalisées alors que le personnage n'est sujet à aucune pression et où il n'y a aucune conséquence fâcheuse en cas d'échec. Célérité n'améliore pas les capacités de combat d'un personnage. Elle n'accorde pas non plus d'autres formes de pouvoirs liés à la vitesse, comme Régénération ou Super Sprint. Cependant, dans les situations où l'ordre de jeu sera déterminé par un test de Perception, un personnage avec Célérité aura droit à un bonus à ce test égal à son rang en Célérité (par exemple, Célérité rang 4 donnerait un bonus de +4 au test de Perception, exclusivement pour déterminer l'ordre de jeu). Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Ordre_de_Jeu|Ordre de Jeu]] pour plus d'informations.


'''Explosive Damage:''' The Blast causes damage to everyone within 50 feet of the target (full rank within the first 25 feet, half rank from 25 feet to 50 feet). Because an exploding attack does not need to be aimed at a specific target, the difficulty of the task roll is 9. However, because exploding attacks are not targeted at specific individuals, they do not benefit from extreme success. ''+1 character point''


'''Seeking:''' The Blast has limited independence from the attacker. If the attack misses the target, the attack will circle around and try again on the succeeding round. No interaction or attention is required from the attacker for this second attack. ''+1 character point''
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tableau : Célérité
|-
! class="aligncenter"|Durée de la Tâche
|-
| class="aligncenter"|3 secondes
|-
| class="aligncenter"|6 secondes
|-
| class="aligncenter"|12 secondes
|-
| class="aligncenter"|30 secondes
|-
| class="aligncenter"|1 minute
|-
| class="aligncenter"|2 minutes
|-
| class="aligncenter"|4 minutes
|-
| class="aligncenter"|8 minutes
|-
| class="aligncenter"|15 minutes
|-
| class="aligncenter"|30 minutes
|-
| class="aligncenter"|1 heure
|-
| class="aligncenter"|2 heures
|-
| class="aligncenter"|4 heures
|-
| class="aligncenter"|8 heures
|-
| class="aligncenter"|16 heures
|-
| class="aligncenter"|1 jour
|-
| class="aligncenter"|2 jours
|-
| class="aligncenter"|4 jours
|-
| class="aligncenter"|1 semaine
|-
| class="aligncenter"|2 semaines
|-
| class="aligncenter"|1 mois
|-
| class="aligncenter"|3 mois
|-
| class="aligncenter"|6 mois
|-
| class="aligncenter"|1 an
|}


===Blindness===
===Champ de Force===
:'''Activation:''' Attack
:'''Activation :''' Actionné
:'''Task roll:''' Accuracy
:'''Test :''' --
:'''Target:''' Single Target
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Range:''' Ranged
:'''Portée :''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


The Blindness power renders the target unable to see. The mechanism which causes the blindess must be specified when this power is purchased. For example, the target might not be able to see because they have a layer of glue across their eyes, they might be forced to close their eyes due to a painful chemical spray, or they could literally be blinded by a bright light. Alternately, Blindness could affect a sense other than vision. For example, the target could be rendered deaf, or unable to smell. It is also possible to use Blindness against a [[Bulletproof_Blues:Powers#Super Senses|Super Sense]], such as Danger Sense, Detect Magic, or ESP. If so, this must be specified when this power is purchased.
Champ de Force accorde une protection contre la plupart des formes de dégâts directs : tout ce qui inflige des dommages à l'Endurance. Un personnage possédant Champ de Force déduit son rang dans ce pouvoir de l'indice de dégâts des attaques qu'il subit. Le solde des dommages est ôté de son Endurance. Comme toujours, cette résistance ne se cumule pas avec d'autres formes de protections telle Invulnérabilité -- seule la plus haute valeur de protection s'appliquera.


Attacking a character under the effects of Blindness provides a +6 attack bonus (the standard task roll bonus for attacking a blind target).
Un personnage doté d'un Champ de Force peut l'étendre à une autre personne (ou à un objet de la taille d'une personne) en établissant un contact physique avec celle-ci. Le Champ de Force protégera alors les deux personnages, mais seulement aussi longtemps que le titulaire du Champ restera au contact du second personnage. Notez que de multiples formes de protections ne se cumulent pas, seule la plus haute protection s'applique. Ainsi, un personnage avec Invulnérabilité rang 6 ne bénéficierait pas d'avoir un Champ de Force rang 5 positionné en surcouche.


Using Blindness requires an Accuracy task roll against the Agility of the intended target. To recover from Blindness, the target must make a successful Perception task roll against the rank of the Blindness. If the character succeeds at this task roll, they may use their remaining movement action.
À la différence d'Invulnérabilité, un Champ de Force doit être actionné : si le personnage est stupéfait ou tombe inconscient, le pouvoir se désactive. Le personnage peut aussi, bien sur, volontairement arrêter son Champ de Force s'il le souhaite. Un personnage stupéfait peut tenter un test stimulant de Volonté (difficulté 12) afin de maintenir un Champ de Force actif en dépit de sa stupéfaction.


If the attacker rolls an extreme success, then the rank of the Blindness is increased by 1 for the purpose of the target recovering from it. For example, if a character is affected by a rank 4 Blindness, and the attacker rolled an extreme success, the affected character would need to make a Perception task roll against task difficulty 13 (5 + 8) to recover from the Blindness.
===Communication ★===
 
:'''Activation :''' Actionné
If the blinded character gets an extreme success on the Perception task roll, then they recover as a free action. For example, if a character is affected by a rank 6 Blindness, they would need to make a Perception task roll against task difficulty 14 (6 + 8). If they roll a 17 or more, they achieve an extreme success, and recovering is a free action rather than a task action.
:'''Test :''' Perception
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' Variable
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


If the character has not recovered from the Blindness by the end of the scene, then they recover from it shortly thereafter.
Communication permet au personnage de dialoguer avec autrui par des voies fermées aux individus normaux. Communication n'implique pas contrôle : ainsi, être capable, par exemple, de parler avec les animaux ne permet pas automatiquement de les commander, mais cela permet d'utiliser une compétence comme Social ou Manipulation. Notez également qu'être apte à parler avec quelque chose ne donne à cette chose aucune capacité supplémentaire, comme le mouvement. Un immeuble peut être capable de vous dire où se trouve le coffre, mais il ne pourra pas l'ouvrir pour vous. Pour manipuler et contrôler un objet, le personnage doit acheter le pouvoir approprié, tel que, par exemple, Contrôle des Plantes.


====Enhancements====
Chaque rang dans ce pouvoir donne au personnage une forme différente de communication, à sélectionner dans la liste qui suit.


'''Additional Sense:''' The Blindness affects a sense in addition to vision (or the first affected sense, if it is not vision). For example, the target might be deafened as well as blinded. ''+1 character point''
* '''Animaux :''' Le personnage peut comprendre les animaux et leur parler d'une manière qui leur est compréhensible. La Communication Animale d'un personnage peut être limitée à un type spécifique d'animaux tels que les chats ou les créatures marines. Si c'est le cas, le personnage gagne un bonus de +3 à ses tests de Manipulation et de Social lors de ses interactions avec les animaux du type en question.
* '''Bâtiments :''' Le personnage peut comprendre les bâtiments et autres structures créées par l'homme. Il peut leur parler d'une manière qui leur est intelligible.
* '''Lien Mental :''' Deux personnages disposant tous deux de Lien Mental peuvent, quelle que soit la distance, communiquer télépathiquement.
* '''Machines :''' Le personnage peut comprendre les machines et leur parler d'une manière qu'elles peuvent assimiler.
* '''Ordinateurs :''' Le personnage peut communiquer avec n'importe quel ordinateur qu'il peut percevoir, disposant ainsi du même accès que s'il était connecté sur une session ouverte et qu'il tapait ses échanges sur un clavier.
* '''Plantes :''' Le personnage peut comprendre les plantes et est capable de leur parler d'une manière qu'elles saisissent.
* '''Radio :''' Ce personnage peut envoyer et recevoir des signaux sur n'importe quelles fréquences radio standards.
* '''Roches :''' Le personnage comprend les roches et les pierres, et il peut communiquer avec elles d'une manière qu'elles peuvent reconnaître.
* '''Routes :''' Le personnage peut comprendre les chemins, les routes et les autoroutes, et il peut leur parler d'une manière qui leur est compréhensible.
* '''Traducteur Universel :''' Ce personnage peut comprendre et parler n'importe quel langage après y avoir été exposé un court laps de temps. Si le personnage a accès à des informations écrites, il pourra également lire et écrire le langage en question.


'''Mass Blindness:''' The Blindness power affects everyone within 50 feet of the target, similar to an explosion (full rank within the first 25 feet, half rank from 25 feet to 50 feet). Because an exploding attack does not need to be aimed at a specific target, the difficulty of the task roll is 9. However, because exploding attacks are not targeted at specific individuals, they do not benefit from extreme success. ''+1 character point''
====Renforts====


===Clinging===
'''Cryptée :''' La communication est codée d'une manière qui la rend très difficile à comprendre pour les oreilles indiscrètes. Si un espion faisait usage de la forme nécessaire de Communication (par exemple, Radio pour une conversation sur les ondes), il devrait réussir un test de Raison presque impossible (difficulté 21) pour comprendre ce qui est dit. ''+1 point de personnage''
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Clinging allows the character to move at their normal ground speed along walls, ceilings, and other surfaces as if they were level. The strength holding the character to the surface is equal to their Brawn plus their rank in Clinging. If the surface is slippery or unstable, the GM might require the player to make a successful Clinging task roll to keep from sliding or falling.
'''Subtile :''' La communication est difficile à remarquer pour ceux qui n'y sont pas impliqués. Quiconque n'est pas partie à cette conversation doit réussir un test de Perception exigeant (difficulté 15) pour seulement prendre note de son existence. ''+1 point de personnage''


===Combination===
===Conjonction===
:'''Activation:''' Activated
:'''Activation :''' Actionné
:'''Task roll:''' --
:'''Test :''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Range:''' Touch
:'''Portée :''' Toucher
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


Combination permits several characters to merge into a single larger and more powerful character. Every character wishing to combine must have the Combination power, and the maximum number of characters who may combine is equal to the lowest rank of Combination among them. Activating Combination takes one standard action, and requires the characters to all be touching each other. In addition to being more massive, the combined character has Brawn, Prowess, and Invulnerability (if any) equal to the highest rank of any of the combined characters, plus one rank for every combined character after the first.
Conjonction permet à plusieurs personnages de fusionner en un seul, à la fois plus grand et plus puissant. Tous les personnages souhaitant fusionner doivent avoir le pouvoir Conjonction, et le nombre maximum possible de participants à une Conjonction particulière est égal au rang le plus bas dans ce même pouvoir en commun chez eux tous. Activer Conjonction requiert une action concrète, et demande que tous les personnages soient au contact physique les uns des autres. En plus d'être plus massif, le personnage combiné a une Vigueur, une Vaillance, et une Invulnérabilité (si applicable) égale au rang le plus élevé de n'importe lequel de tous les personnages participants à la Conjonction, plus un rang pour chaque personnage combiné après le premier.


''Example:''
''Exemple :''


''Moe, Larry, and Curly each have rank 3 Combination. Moe has Brawn 3 and Prowess 2. Larry has Brawn 2 and Prowess 4. Curly has Brawn 2, Prowess 1, and rank 2 Invulnerability. When Moe, Larry, and Curly combine, they form the mighty Stoopendigous, who has Brawn 5 (Moe's rank 3, plus 2 more for Larry and Curly), Prowess 6 (Larry's rank 4, plus 2 more for Moe and Curly), and rank 4 Invulnerability (Curly's rank 2, plus 2 more for Moe and Larry).''
''Moe, Larry et Curly ont chacun 3 rangs de Conjonction. Moe à une Vigueur de 3 et une Vaillance de 2. Larry a une Vigueur de 2 et une Vaillance de 4. Curly a Vigueur 2, Vaillance 1 et Invulnérabilité rang 2. Lorsque Moe, Larry et Curly fusionnent, ils forment le puissant Stoopendigous, qui a Vigueur 5 (la Vigueur de Moe, plus 2 de bonus pour Larry et Curly), Vaillance 6 (le rang 4 de Larry, plus 2 pour Moe et Curly), et Invulnérabilité rang 4 (Le rang 2 de Curly, plus 2 pour Moe et Larry).''


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<div id="Communication"></div>
===Communication ★===
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' Perception
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' Varies
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Communication permits the character to communicate with others in ways that people normally can't. Communication does not imply control: being able to speak with animals, for example, does not permit the character to control them, but it allows the character to use a Manipulation or Social skill. Also note that being able to speak to something does not grant it any additional powers, such as movement. A building might be able to tell you where the vault is, but it can't unlock the vault for you. To manipulate and control an object, the character must buy the appropriate power, such as Plant Control.
===Contrôle Animal===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Pouvoir
:'''Affecte :''' Rayon
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


Each rank in Communication provides the character with a different form of communication chosen from the list below.
Contrôle Animal donne à un personnage la capacité de communiquer avec les animaux et de les contrôler mentalement. Pour pouvoir communiquer avec et contrôler convenablement tous les animaux à portée du pouvoir, le personnage doit réussir un test stimulant (difficulté 12) de Contrôle Animal. Le Contrôle du personnage peut être limité à un type particulier d'animaux tels que les félins ou les créatures marines. Si c'est le cas, le personnage obtient un bonus de +3 sur ses tests de Contrôle Animal.


* '''Animals:''' The character can understand animals, and can speak to them in a way they can understand. A character's Animal Communication might be limited to a specific type of animal, such as cats or sea creatures. If this is the case, the character gains a +3 bonus on Manipulation and Social task rolls when interacting with that animal type.
Les animaux contrôlés peuvent réaliser les mêmes actions qu'un personnage normal (actions libres, actions de déplacement, actions concrètes et réactions), et opèrent indépendamment du personnage qui les anime. Donner de nouveaux ordres mentaux à des animaux contrôlés demande une action libre.
* '''Buildings:''' The character can understand buildings and other man-made structures, and can speak to them in a way they can understand.
* '''Computers:''' The character can communicate with any computer they can perceive, accessing it as if logged in and typing into a keyboard.
* '''Machines:''' The character can understand machines, and can speak to them in a way they can understand.
* '''Mind Link:''' Two characters who both have Mind Link can communicate telepathically over any distance.
* '''Plants:''' The character can understand plants, and can speak to them in a way they can understand.
* '''Radio:''' The character can send and receive signals over any standard radio frequency.
* '''Roads:''' The character can understand paths, roads, and highways, and can speak to them in a way they can understand.
* '''Stones:''' The character can understand rocks and stones, and can speak to them in a way they can understand.
* '''Universal Translator:''' The character can understand and speak any language after being exposed to it for a brief period of time. If the character has access to written information, they can read and write the language as well.


====Enhancements====
Les attributs des animaux contrôlés sont identiques à ceux de ce type d'animal à l'état sauvage. Néanmoins, des animaux contrôlés sont hautement résistants aux pouvoirs mentaux : ils disposent d'un Bouclier Mental égal au rang du Contrôle Animal qui les influence. Si le personnage obtient un succès extrême, alors, les animaux seront aussi notablement plus malins (Raison +1 et Perception +1). Les animaux contrôlés ont accès aux modes de déplacements et types d'attaques normaux qu'un animal typique de leur catégorie devrait posséder.


'''Subtle:''' The communication is difficult to notice for those not involved in the conversation. Anyone not party to the conversation must make a demanding (task difficulty 15) Perception task roll just to notice the conversation. ''+1 character point''
Le personnage peut contrôler les animaux dans une zone autour de lui qui est fonction du rang de son pouvoir. Cherchez ce rang dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]], et lisez la valeur correspondante dans la colonne "Affecte".


'''Encrypted:''' The communication is encoded in a way that makes it very difficult for eavesdroppers to understand. If the eavesdropper has the necessary form of Communication (for example, Radio to eavesdrop on a radio conversation), the eavesdropper must succeed at a nigh-impossible (task difficulty 21) Reason task roll to understand what is being said. ''+1 character point''
===Contrôle des Émotions===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Volonté
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


===Damaging Aura===
Le pouvoir de Contrôle des Émotions permet à un personnage d'influencer le comportement d'une cible désignée en manipulant l'état émotionnel de celle-ci. Ledit personnage ne peut, pour une cible déterminée, instiller qu'une seule émotion à la fois mais il peut s'agir de n'importe laquelle de son choix. Le pouvoir Contrôle des Émotions peut toutefois être restreint à une unique émotion spécifique, telle la peur ou la loyauté. Si c'est le cas, ce personnage aura un bonus de +3 sur ses tests de Contrôle des Émotions.
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' Prowess
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' Touch
:'''Cost:''' 1 character point per rank


A character with Damaging Aura can surround themselves with an attack which inflicts Endurance damage against anyone who touches them. The Damaging Aura could be radiation, fire, cold, quills, or even darkness or light, and this must be chosen when the Damaging Aura power is purchased. The Damaging Aura has a damage rating equal to the rank of the power.
Utiliser Contrôle des Émotions impose un test de Volonté contre la Volonté de la cible désignée. Si l'agresseur obtient un succès extrême, le rang du pouvoir sera majoré de 1 lors des tentatives pour rompre le contrôle. Par exemple, si un personnage était affecté par un Contrôle des Émotions rang 6, et que l'attaquant obtient un succès extrême, la victime aura besoin de réussir un test de Volonté contre une difficulté 15 (7 + 8) pour briser le Contrôle des Émotions.


Any opponent that touches the character will automatically be affected by the character's Damaging Aura. This includes those who successfully make unarmed attacks against the character. The character with Damaging Aura may also attempt to touch others and cause damage. Doing so requires a Prowess task roll against the Prowess of the intended target. If the character with the Damaging Aura rolls an extreme success, then they may choose one of the standard benefits of extreme success, either overwhelming, smashing, or staggering the target of the Damaging Aura.
Se libérer d'un Contrôle des Émotions demande à la victime de réussir un test de Volonté contre le rang du Contrôle. Si le personnage réussit ce test, il peut utiliser ce qu'il reste de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur ce même test, il se libérera en une action libre. Ainsi, si un personnage est sous les effets d'un Contrôle des Émotions rang 6, il aura besoin de réussir un test de Volonté avec une difficulté de 14 (6 + 8) pour se libérer. Avec un jet de 17 ou plus, il obtiendra un succès extrême, et se dégager sera une action libre au lieu d'une action concrète.


Any power or equipment that provides protection from Endurance damage, such as Invulnerability and Force Field, reduces the amount of damage the target takes from the Damaging Aura. The protection value (PV) of the protection power is subtracted from the damage rating (DR) of the Damaging Aura. The remaining damage is subtracted from the target's Endurance.
Si le personnage ciblé n'a pas brisé le Contrôle des Émotions à la fin de la scène, il s'en sortira peu de temps après.


===Danger Sense===
====Renforts====
:'''Activation:''' Reaction
:'''Task roll:''' Varies
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Danger Sense permits the character to attempt a Danger Sense roll to avoid being surprised even if there is no way for the character to see the attack coming. The Danger Sense task roll is based on either the rank in Danger Sense or the character's Perception rank +1, whichever is greater. If the character rolls an extreme success, then they know the exact source and nature of the attack.
'''Hystérie Collective :''' Le Contrôle des Émotions affecte tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de la cible, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne sont ciblées sur aucun individu en particulier, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes. ''+1 point de personnage''


If the character's Danger Sense has a higher rank than their Prowess, the rank in Danger Sense may be used in place of Prowess to avoid being hit in hand-to-hand combat. If the character's Danger Sense has a higher rank than their Agility, the rank in Danger Sense may be used in place of Agility to avoid being hit in ranged combat.
===Contrôle des Machines===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Pouvoir
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


===Duplication===
Contrôle des Machines donne à un personnage le pouvoir de manipuler mentalement les appareils mécaniques et électroniques. Pour prendre avec succès le contrôle mental d'une machine, un personnage doit réussir un test stimulant (difficulté 12) de Contrôle des Machines.
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 3 character points per rank


Duplication allows a character to make identical copies of themselves. These duplicates are independent characters, who each move and act separately each round. However, all of the duplicates share a single pool of Plot Points, and spend their Plot Points as a single character.
Une machine ainsi contrôlée pourra réaliser les mêmes actions qu'un personnage normal (actions libres, actions de déplacement, actions concrètes, réactions), et opérera indépendamment du personnage qui l'animera. Cependant, puisqu'elle n'a aucune volonté propre, elle persistera à suivre la dernière instruction reçue, même si celle-ci n'a plus aucun sens. Donner un ordre mental à une machine contrôlée demande une action libre.


One rank in Duplication permits the creation of one duplicate, and each additional rank doubles the number of characters which exist simultaneously. Rank 1 permits two identical characters, rank 2 permits four identical characters, rank 3 permits eight identical characters, and so on. As long as there is more than one identical character, any duplicate which takes Endurance damage ceases to exist. By default, there is no "original" character -- the last duplicate remaining is the "original". Once the Duplication is activated, any of the identical characters may deactivate the power. When the power is deactivated, which duplicate remains behind as the "original" is generally up the player.
La Vigueur et l'Endurance de la machine sont basées sur sa cohésion matérielle et sa solidité (voir la colonne "Casse" du [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]]), alors que son Agilité, sa Vaillance et sa Précision sont égales au rang du pouvoir. Si le personnage obtient un succès extrême, la machine contrôlée est significativement plus robuste (+1 en Endurance). Ces machines sous contrôle ne sont pas vraiment vivantes ou conscientes, elles n'ont donc pas de Raison, Perception ou Volonté. Les détails spécifiques précisant leurs modes de déplacements et d'attaques varieront selon les machines elles-mêmes ; un distributeur de soda animé pourrait sautiller très lentement et projeter des canettes de 33 cl, un bulldozer pourrait rouler et démolir des bâtiments, et ainsi de suite.


The character is not required to activate or deactivate all of their duplicates simultaneously. For example, a character with rank 4 Duplication could create one duplicate this round, create four more duplicates the following round, deactivate two duplicates on the third round, and so on. Duplicates last until they are deactivated or until they take any Endurance damage. When a duplicate is deactivated, its memories and knowledge are absorbed into the remaining identical characters.
Les machines contrôlées peuvent aussi être utilisées pour leur usage ordinaire, tel forcer un distributeur de billets à cracher de l'argent, ou amener un terminal informatique à afficher le contenu désiré dans une base de donnée. S'il n'y a pas de sécurité significative en place, aucun test n'est nécessaire pour cela, mais si le personnage tente de circonvenir une quelconque protection, ou de pénétrer un système informatique, il devra réussir un test en utilisant son rang de pouvoir à la place de la compétence Informatique, ou sa compétence Informatique normale +1, quel que soit le plus élevé.


The specific mechanism of the Duplication can vary greatly from character to character, which may offer minor benefits and disadvantages to the character.
La plus massive des machines qu'un personnage peut contrôler a une masse égale au rang de son pouvoir lu dans la colonne "Soulève" du [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence |Tableau de Référence]].


===Contrôle Mental===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Volonté
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
Contrôle Mental permet à un personnage de manipuler le comportement d'une cible déterminée, la contraignant à obéir à ses injonctions.
|+Table: Duplication
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Rank
! class="aligncenter"|Characters
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="alignright"|2
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2
| class="alignright"|4
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3
| class="alignright"|8
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|4
| class="alignright"|16
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|5
| class="alignright"|32
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6
| class="alignright"|64
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|7
| class="alignright"|128
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|8
| class="alignright"|256
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|9
| class="alignright"|512
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|10
| class="alignright"|1,024
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|11
| class="alignright"|2,048
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|12
| class="alignright"|4,096
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|13
| class="alignright"|8,192
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|14
| class="alignright"|16,384
|}


Les individus sous l'influence de Contrôle Mental n'ont pas l'efficacité de ceux qui agissent de leur propre chef. Tous les tests tentés par un personnage sous Contrôle Mental subissent un modificateur de difficulté de +1, et un personnage contrôlé mentalement ne peut pas dépenser de points de trame.


Duplicates do not have any special means of communication, but this can be added with a power enhancement.
Utiliser Contrôle Mental demande un test de Volonté qui va s'opposer à la Volonté de la cible désignée. Si l'agresseur obtient un succès extrême, le rang du Contrôle sera majoré de 1 dans le cadre particulier des tentatives pour en briser l'emprise. Par exemple, si un personnage est affecté par un Contrôle Mental rang 6, et que l'attaquant obtient un succès extrême, la victime aura besoin de réussir un test de Volonté contre une difficulté 15 (7 + 8) pour s'en affranchir.


====Enhancements====
Pour se libérer d'un Contrôle Mental, la victime doit réussir un test de Volonté contre le rang du Contrôle. Si le personnage réussit ce test, il pourra utiliser ce qui lui reste de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur ce même test, il se libèrera en une action libre. Ainsi, si un personnage est sous les effets d'un Contrôle Mental rang 6, il aura besoin de réussir un test de Volonté avec une difficulté de 14 (6 + 8) pour se libérer. Avec un jet de 17 ou plus, il obtiendra un succès extrême, et se dégager sera une action libre plutôt qu'une action concrète.


'''Mind Link:''' All of the identical characters may communicate telepathically over any distance. ''+1 character point''
Si le personnage ciblé n'a pas brisé le Contrôle Mental à la fin de la scène, il s'en sortira peu de temps après.


===[Element] Form===
====Renforts====
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 2 character points per rank


Owing to ''Bulletproof Blues'' being a superhero game, the term "element" is used very loosely. [Element] Form permits the character to physically transform their body into a force or substance. The specific type of force or substance must be chosen when this power is purchased. Some typical examples are air, earth, fire, water, light, darkness, force fields, electricity, magnetism, gravity, cloth, and plants. The player can pick any force or substance, subject to the GM's approval. "Energy", for example, would be much too broad.
'''Blackout :''' La victime de Contrôle Mental ne se rappellera pas les actions qu'elle aura entreprises sous l'influence du pouvoir. Ces souvenirs pourront peut-être être récupérés grâce à l'hypnose, la Télépathie, et ainsi de suite. ''+1 point de personnage''


When transformed into their [Element] Form, the character possesses the traits of the form or substance and gains Invulnerability equal to the rank of the [Element] Form. If the force or substance is appropriate, [Element] Form may also grant the Strike power equal to the rank of the [Element] Form (punching with fists of stone, burning things with an electrical touch, and so on).
'''Hypnose Collective :''' Le Contrôle Mental affecte tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de la cible, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne sont ciblées sur aucun individu en particulier, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes. ''+1 point de personnage''


With the GM's approval, [Element] Form may grant other powers, as well. For example, Electrical Form might grant the ability to Teleport through conductive material, Water Form might grant Stretching, and so on.
====Défauts====


====Defects====
'''Manifeste (défaut majeur) :''' Il n'y a normalement pas d'indication évidente qu'une cible est sous l'influence de Contrôle Mental. Avec ce défaut, le Contrôle se révèle par un "indice" quelconque (comme des yeux brillants) qui rend visuellement apparent que quelque chose ne va pas avec la victime. ''-1 point de personnage''


'''Vulnerability (major defect):''' While in their [Element] Form, the character may be damaged by an opposing element. For example, a character with Earth Form, Fire Form, or Electrical Form may take Endurance damage from water, while a character with Darkness Form may take Endurance damage from bright light. The amount of Endurance damage taken will depend on the strength or volume of the opposing element, but should generally be 2 Endurance per attack. The character's Invulnerability or Force Field, if any, does not protect the character from this damage. ''-1 character point''
===Contrôle des Plantes===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Pouvoir
:'''Affecte :''' Rayon
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


===[Element] Mastery===
Contrôle des Plantes permet à un personnage d'animer et de dominer les plantes. Pour communiquer avec succès avec toutes les plantes à portée du pouvoir et pour les contrôler, le personnage doit réussir un test stimulant (difficulté 12) de Contrôle des Plantes.
:'''Activation:''' Varies
:'''Task roll:''' Varies
:'''Target:''' Radius
:'''Range:''' Varies
:'''Cost:''' 3 character points per rank


Owing to ''Bulletproof Blues'' being a superhero game, the term "element" is used very loosely. [Element] Mastery permits the character to create and control a force or substance. The specific type of force or substance must be chosen when this power is purchased. Some typical examples are air, earth, fire, water, light, darkness, force fields, electricity, magnetism, gravity, cloth, and plants. The player can pick any force or substance, subject to the GM's approval. "Energy", for example, would be much too broad.
Les plantes ainsi animées peuvent réaliser les mêmes actions qu'un personnage normal (actions libres, actions de déplacement, actions concrètes et réactions), et opèrent indépendamment du personnage qui les a mises en mouvement. Cependant, elles continueront toujours à suivre la dernière instruction reçue même si celle-ci n'a plus aucun sens, car elles n'ont qu'une forme d'intelligence rudimentaire. Donner de nouveaux ordres mentaux à des plantes contrôlées demande une action libre.


A character with [Element] Mastery can shape and manipulate their element in a variety of ways. Reasonable uses of [Element] Mastery include creating walls and barriers (see Barrier), encasing enemies in the element (see Hold), using the element to exert Brawn at range (see Telekinesis), creating a protective shield against attacks (see Force Field), and using the element to inflict direct damage by striking enemies with it (see Blast). Due to the tightly unifying theme of [Element] Mastery, power-altering powers such as Power Drain affect the entire [Element] Mastery.
La Vigueur, l'Agilité, la Vaillance, la Précision et l'Endurance des plantes sont égales au rang du pouvoir. Les plantes animées ont une forme très limitée d'intelligence avec une Raison, une Perception et une Volonté de rang 1. Cependant, les végétaux contrôlés sont hautement résistants aux pouvoirs mentaux, avec un Bouclier Mental égal au rang du Contrôle des Plantes. Si le personnage obtient un succès extrême, les plantes animées sont notablement plus malignes (+1 en Raison et +1 en Perception). Les plantes animées peuvent se plier, se tordre et s'étendre lors de leurs attaques mais elles ne peuvent généralement pas bouger de leur lieu de plantation.


Any uses of [Element] Mastery must be activated with a free action or a task action (attacks require a task action): if the character is staggered or goes unconscious, the power turns off. The character may also turn off their [Element] Mastery voluntarily, of course. A staggered character may attempt a challenging Willpower task roll (task difficulty 12) to keep their [Element] Mastery activated while staggered.
Le personnage peut contrôler les plantes dans une zone autour de lui basée sur le rang du pouvoir. Cherchez ce rang dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]], et lisez la valeur indiquée dans la colonne "Affecte".


The character can affect their element in an area around themselves based on the rank of the power. Find the rank of the power in the
====Renforts====
[[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks]] table, and look up the value in the "Affects" column. This is the area in which the character may control their chosen element. Use the "Lifts" column in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]] to determine maximum amount of the element they may manipulate at a time.


===Element Mimicry===
'''Hors-Sol :''' Avec le renfort Hors-Sol, les plantes animées peuvent utiliser une action de déplacement pour se déraciner. Une fois déracinée, la plante animée peut sautiller et ramper à la vitesse de marche normale d'un être humain (6 mètres par round). ''+1 point de personnage''
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' Touch
:'''Cost:''' 2 character points per rank


Owing to ''Bulletproof Blues'' being a superhero game, the term "element" is used very loosely. Element Mimicry permits the character to physically transform their body into any force or substance they touch. For example, the character could touch concrete and turn into concrete, or touch water and turn into water. The character must be in physical contact with the material in order to mimic it. If the character uses a task action to mimic a force or substance which would injure them, such as an attack, they transform into that attack type and the attack does no damage to them. For example, a character with Element Mimicry who is shot by a laser may choose to use a task action to transform into laser light, taking no damage from that attack (nor from any other laser attacks, while in that form).
===Contrôle des Probabilités===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang


While transformed, the character possesses the traits of the force or substance and gains Invulnerability equal to the rank of the Element Mimicry. If the force or substance is appropriate, Element Mimicry may also grant the Strike power equal to the rank of the Element Mimicry (punching with fists of stone, burning things with an electrical touch, and so on).
Un personnage avec Contrôle des Probabilités peut influencer les statistiques à son avantage, se jouant des règles de la chance. Contrôle des Probabilités ne permet pas au personnage de donner tort aux lois de la physique, ou de faire subvenir des événements totalement impossibles. Par contre, quelqu'un disposant de ce pouvoir pourra rendre possibles des événements douteux, ou incertains ceux qui étaient probables.


With the GM's approval, Element Mimicry may grant other powers, as well. For example, mimicking electricity might grant the ability to Teleport through conductive material, while mimicking water might grant Stretching, and so on.
Utiliser Contrôle des Probabilités demande que le joueur décrive une circonstance, favorable ou défavorable, et la manière dont celle-ci aurait pu survenir. Si, après considération, le MJ estime lui-aussi que la situation décrite est possible (même si elle peut apparaître hautement improbable), alors, c'est à nouveau au MJ de décider dans quelle mesure cet événement inattendu va impacter les personnages. La manière la plus simple de traduire cette circonstance favorable ou défavorable en termes de jeu est d'accorder sur un test ou un bonus de +3 en cas de situation favorable, ou d'imposer au même test un modificateur de difficulté de +3 si les circonstances sont défavorables au personnage. L'utilisation de Contrôle des Probabilités pourrait aussi influencer les événements d'une manière moins directe, et le MJ devrait encourager les joueurs à être créatifs avec ce pouvoir. Toutefois chaque activation de Contrôle des Probabilités devrait être globalement aussi utile qu'un modificateur de +3 : significatif, mais sans briser l'équilibre du jeu.


===[Element] Resistance===
Lors de chaque session de jeu, un personnage peut manipuler les statistiques autant de fois que la valeur de son rang en Contrôle des Probabilités. Contrôle des Probabilités peut être utilisé pour influencer un test, que ce soit avant ou immédiatement après que le jet ait été fait.
:'''Activation:''' Always On
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Owing to ''Bulletproof Blues'' being a superhero game, the term "element" is used very loosely. [Element] Resistance provides protection against the Endurance damage inflicted by a specific type of force or substance. The first rank of [Element] Resistance grants resistance to one specific force or substance, and each additional rank of [Element] Resistance adds resistance to an additional force or substance. The specific types of force or substance must be chosen when this power is purchased. Some typical examples are air, earth, fire, water, light, darkness, force fields, electricity, magnetism, gravity, cloth, and plants. The player can pick any force or substance, subject to the GM's approval. "Energy", for example, would be much too broad.
====Défauts====


A character with [Element] Resistance subtracts 10 from the damage rating of attacks using the specific type of force or substance. The remainder of the damage is subtracted from the character's Endurance.  
'''Conservation des Probabilités (défaut majeur) :''' Normalement, il n'y a pas de dette karmique encourue par un personnage possédant Contrôle des Probabilités. Avec le défaut Conservation des Probabilités, le héros doit maintenir une parité entre les événements pour que la comptabilité karmique reste équilibrée. Si le personnage utilise son pouvoir pour accorder un +3 à un test, par exemple, il devra rééquilibrer cela avec un +3 de modificateur de difficulté sur un autre test avant la fin de la scène. S'il ne le fait pas, l'équilibre s'imposera de lui-même dans la prochaine scène d'une manière qui sera désavantageuse pour lui, possesseur de Contrôle des Probabilités, et il ne pourra pas utiliser ses pouvoirs pour l'empêcher. ''-1 point de personnage''


Additionally, [Element] Resistance acts as a limited form of Attribute Invulnerability, providing protection against attacks which inflict damage to Brawn or Agility. A character with [Element] Resistance subtracts the rank of the power from the attribute damage of attacks using that specific force or substance. The remainder of the damage is subtracted from the character's Brawn or Agility.
===Contrôle Temporel===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Pouvoir
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang


[Element] Resistance does not need to be activated, nor can it be deactivated: it is always on. As always, this protection does not stack with Force Field, Invulnerability, Attribute Invulnerability, or other forms of protection -- only the highest protection value applies.
Un personnage utilisant Contrôle Temporel peut agir sur les fluctuations du temps, allant en avant ou en arrière dans le flux chronologique. Contrôle Temporel ne permet pas, ''par lui-même'', de voyager dans le temps, mais avec ce pouvoir un héros peut "rembobiner" celui-ci pour pouvoir faire des choix alternatifs. Durant chaque session de jeu, le personnage peut rembobiner le temps un nombre de fois égal à son rang dans le pouvoir Contrôle Temporel.


====Enhancements====
La quantité de temps qu'il est possible de ramener le temps en arrière est une chose sujette à l'appréciation du MJ et reste très largement dépendante de la campagne. Durant le combat, par exemple, le joueur pourrait déclarer qu'il rembobine le temps à la fin d'un round pour pouvoir rejouer ce round particulier. En dehors du combat, le même joueur pourrait par contre déclarer qu'il revient sur une conversation de 20 minutes, ou qu'il souhaite effacer une demi-heure de temps et prendre un différent trajet à travers la ville. Si le MJ valide l'utilisation de Contrôle Temporel, le temps passé est éliminé de l'histoire, et le statut de tous les personnages et du monde entier est restauré aux conditions qu'ils avaient au début de la période affectée. Normalement, la seule personne consciente de cette manipulation temporelle est le personnage possédant Contrôle Temporel, mais les individus ayant quelque moyen de détecter les anomalies chronologiques seraient certainement eux aussi conscients de ce qui est arrivé. Pour toute autre personne, la vie continue comme si elle n'avait jamais traversé deux fois la même période de temps (bien que des individus très perspicaces ou intuitifs puissent avoir un sentiment de ''déjà vu'').


'''Immunity:''' The character is completely immune to attacks using the specific forces or substances to which the character has [Element] Resistance. The character may be subject to the smashing and staggering outcomes of extreme success, if appropriate, but the attacks themselves inflict no damage at all. ''+1 character point''
<div id="[Transformation] Ray"></div>


===Emotion Control===
===Crampons===
:'''Activation:''' Attack
:'''Activation :''' Actionné
:'''Task roll:''' Willpower
:'''Test :''' --
:'''Target:''' Single Target
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Range:''' Ranged
:'''Portée :''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


The Emotion Control power allows a character to influence a target's behaviour by controlling the target's emotional state. The character can only instill one emotion at a time in the target, but may instill in the target any emotion the character desires. A character's Emotion Control might be limited to a specific emotion, such as fear or loyalty. If this is the case, the character gains a +3 bonus on their Emotion Control task rolls.  
Crampons permet à un personnage d'utiliser sa vitesse de déplacement normale sur sol horizontal pour parcourir les murs, plafonds, et autres surfaces ; comme si celles-ci étaient planes et à niveau. La force maintenant le personnage collé à la surface en cause est égale à sa Vigueur plus son rang de Crampons. Si ladite surface est glissante ou instable, le MJ peut exiger que le joueur réussisse un test avec Crampons afin d'éviter qu'il ne glisse ou ne chute.


Using Emotion Control requires a Willpower task roll against the Willpower of the intended target. If the attacker rolls an extreme success, then the rank of the Emotion Control is increased by 1 for the purpose of breaking out of it. For example, if a character is affected by a rank 6 Emotion Control, and the attacker rolled an extreme success, the affected character would need to make a Willpower task roll against task difficulty 15 (7 + 8) to break out of the Emotion Control.
===Croissance===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


To break out of the Emotion Control, the target must make a successful Willpower task roll against the rank of the Emotion Control. If the character succeeds at this task roll, they may use their remaining movement action. If the target of the Emotion Control gets an extreme success on this roll, then they break out as a free action. For example, if a character is affected by a rank 6 Emotion Control, they would need to make a Willpower task roll against task difficulty 14 (6 + 8). If they roll a 17 or more, they achieve an extreme success, and breaking out is a free action rather than a task action.
Croissance donne la capacité au personnage de devenir plus imposant que la norme. Chaque rang de Croissance accorde :


If the character has not broken out of the Emotion Control by the end of the scene, then they break out of it shortly thereafter.
* taille x2
* masse x8
* Vigueur +1
* Endurance +1


====Enhancements====
Néanmoins, un personnage avec Croissance est plus facile à toucher en combat, quiconque attaque un d'entre eux gagne un bonus offensif de +1 pour chaque rang de Croissance actionné par la cible. Notez que, lorsque l'on attaque des personnages avec Croissance, l'obtention d'un succès extrême en devient beaucoup plus aisé. Cependant, lorsqu'il s'agira de calculer la résistance aux attaques stupéfiantes, le rang de Croissance d'un personnage sera ajouté à leur test de Volonté. Ainsi, un personnage avec une Volonté rang 2 et 5 rangs de Croissance comptera 2d6 + 7 lorsqu'il résistera aux effets de la stupeur.


'''Mass Hysteria:''' The Emotion Control power affects everyone within 50 feet of the target, similar to an explosion (full rank within the first 25 feet, half rank from 25 feet to 50 feet). Because an exploding attack does not need to be aimed at a specific target, the difficulty of the task roll is 9. Because exploding attacks are not targeted at specific individuals, they do not benefit from extreme success. ''+1 character point''


===Extra Attacks===
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
:'''Activation:''' Activated
|+Tableau : Croissance
:'''Task roll:''' --
|-  
:'''Target:''' Personal
! class="aligncenter"|Rang
:'''Range:''' --
! class="aligncenter"|Taille
:'''Cost:''' 1 character point per rank
! class="aligncenter"|Allonge
 
! class="aligncenter"|Masse
A character with the Extra Attacks power can gain additional attack actions at the end of a round. The character may use these additional attack actions to attack multiple targets, or they may attack the same target multiple times. All of the character's additional attacks are resolved after all other task rolls are resolved that round. In other words, everyone gets a turn during a round before anyone may use Extra Attacks. If more than one character has the Extra Attacks power and is using additional attack actions, they should alternate their additional attack actions.
! class="aligncenter"|Vigueur<sup>1</sup>
 
During each game session, the number of additional attack actions the character may use is equal to the rank of the Extra Attacks power. The character may only use half of their total additional attacks in any one round, and once an additional attack action has been used, it may not be used again in that game session. The player may wait until the end of the round before deciding whether their character will use any of their Extra Attacks.
 
===Flight===
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 2 character points per rank
 
[[File:Firefly.jpg|right|thumb|Firefly]]
 
The character can fly, either innately or by using some type of equipment. For example, the character might have wings, they might wear a jetpack, or they may just be able to fly through sheer willpower. The character's base move, double move, and all-out move are based on the rank of the power. Find the rank of the power in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]], and look up the values in appropriate columns. Rank 2 is as fast as a cheetah, rank 4 is faster than the speed of sound, and rank 7 is faster than a rocket.
 
====Defects====
 
'''Swinging (major defect):''' The character is supported in the air by a grappling line, spider web, invisible beams of magnetic force, or some other method of suspension. If there is nothing above the character to attach this "swing line" to, the character is grounded. If the swing line is attached to something which weighs less than the character, the character can pull the object toward them or swing it around. If the object on the other end of the swing line is another character, this requires a Brawn task roll against the Brawn of the other character. If the swing line is a physical object such as a grappling line, its material strength is based on the rank of the power (see the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]] for more details). A character with Swinging is also likely to have [[Bulletproof_Blues:Powers#Hold|Hold]] with the "Exposed" defect. ''-1 character point''
 
===Force Field===
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
 
Force Field provides protection against most forms of direct damage: anything which inflicts Endurance damage. A character with Force Field subtracts the rank of the power from the damage rating of attacks that strike them. The remainder of the damage is subtracted from the character's Endurance. As always, this protection does not stack with Invulnerability or other forms of protection -- only the highest protection value applies.
 
A character with a Force Field may extend their force field to another person (or person-sized object) by touching them. The Force Field then protects both characters, but only as long as the character with the Force Field is touching the second character. However, multiple forms of protection do not stack: only the greatest protection value applies. For example, a character with rank 6 Invulnerability would not benefit from having a rank 5 Force Field on top of it.
 
Unlike Invulnerability, a Force Field must be activated: if the character is staggered or goes unconscious, the power turns off. The character may also turn off their Force Field voluntarily, of course. A staggered character may attempt a challenging Willpower task roll (task difficulty 12) to keep their Force Field activated while staggered.
 
===Growth===
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' ---
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
 
Growth permits a character to become larger than normal. Each rank of Growth gives the character:
 
* x2 height
* x8 mass
* +1 Brawn
* +1 Endurance
 
Additionally, a character with Growth is easier to hit in combat. Anyone attacking a character with Growth is granted a +1 attack bonus for each rank of Growth the target has. Note that this makes it much easier for characters to achieve extreme success when attacking characters with Growth. However, the character's rank in Growth is added to their Willpower task roll for the purpose of resisting being staggered. For example, a character with Willpower rank 2 and 5 ranks in Growth would roll 2d6 + 7 when attempting to resist being staggered.
 
 
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Growth
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Rank
! class="aligncenter"|Height
! class="aligncenter"|Reach
! class="aligncenter"|Mass
! class="aligncenter"|Brawn<sup>1</sup>
! class="aligncenter"|Endurance
! class="aligncenter"|Endurance
! class="aligncenter"|Defense Penalty<sup>2</sup>
! class="aligncenter"|Pénalité en Défense<sup>2</sup>
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignright"|x2 (12 feet)
| class="alignright"|x2 (4 mètres)
| class="alignright"|6 feet
| class="alignright"|2 m
| class="alignright"|1,600 lbs
| class="alignright"|800 kg
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|+1
| class="aligncenter"|+1
| class="aligncenter"|+1
| class="aligncenter"|+1
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignright"|x4 (25 feet)
| class="alignright"|x4 (8 mètres)
| class="alignright"|12 feet
| class="alignright"|4 m
| class="alignright"|6 tons
| class="alignright"|6 000 kg
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|+2
| class="aligncenter"|+2
| class="aligncenter"|+2
| class="aligncenter"|+2
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignright"|x8 (50 feet)
| class="alignright"|x8 (16 mètres)
| class="alignright"|25 feet
| class="alignright"|8 m
| class="alignright"|50 tons
| class="alignright"|50 000 kg
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|+3
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignright"|x16 (100 feet)
| class="alignright"|x16 (32 mètres)
| class="alignright"|50 feet
| class="alignright"|16 m
| class="alignright"|400 tons
| class="alignright"|400 000 kg
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|+4
| class="aligncenter"|+4
| class="aligncenter"|+4
| class="aligncenter"|+4
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignright"|x32 (200  feet)
| class="alignright"|x32 (64 mètres)
| class="alignright"|100 feet
| class="alignright"|32 m
| class="alignright"|3 kilotons
| class="alignright"|3 x 10<sup>6</sup> kg
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|+5
| class="aligncenter"|+5
| class="aligncenter"|+5
| class="aligncenter"|+5
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignright"|x64 (400 feet)
| class="alignright"|x64 (128 mètres)
| class="alignright"|200  feet
| class="alignright"|64 m
| class="alignright"|30 kilotons
| class="alignright"|30 x 10<sup>6</sup> kg
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|+6
| class="aligncenter"|+6
| class="aligncenter"|+6
| class="aligncenter"|+6
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
| class="alignright"|x128 (800 feet)
| class="alignright"|x128 (256 mètres)
| class="alignright"|400 feet
| class="alignright"|128 m
| class="alignright"|200 kilotons
| class="alignright"|200 x 10<sup>6</sup> kg
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|+7
| class="aligncenter"|+7
| class="aligncenter"|+7
| class="aligncenter"|+7
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignright"|x256 (1,600 feet)
| class="alignright"|x256 (512 mètres)
| class="alignright"|800 feet
| class="alignright"|256 m
| class="alignright"|2 gigatons
| class="alignright"|2 x 10<sup>9</sup> kg
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|+8
| class="aligncenter"|+8
| class="aligncenter"|+8
| class="aligncenter"|+8
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignright"|x512 (3,000 feet)
| class="alignright"|x512 (1 kilomètre)
| class="alignright"|1,600 feet
| class="alignright"|512 m
| class="alignright"|13 megatons
| class="alignright"|13 x 10<sup>9</sup> kg
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|+9
| class="aligncenter"|+9
| class="aligncenter"|+9
| class="aligncenter"|+9
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="alignright"|x1,024 (1 mile)
| class="alignright"|x1 024 (2 kilomètres)
| class="alignright"|3,000 feet
| class="alignright"|1 km
| class="alignright"|100 megatons
| class="alignright"|100 x 10<sup>9</sup> kg
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|+10
| class="aligncenter"|+10
| class="aligncenter"|+10
| class="aligncenter"|+10
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="alignright"|x2,048 (2 miles)
| class="alignright"|x2 048 (4 kilomètres)
| class="alignright"|1 mile
| class="alignright"|2 km
| class="alignright"|900 megatons
| class="alignright"|900 x 10<sup>9</sup> kg
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|+11
| class="aligncenter"|+11
| class="aligncenter"|+11
| class="aligncenter"|+11
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignright"|x4,096 (5 miles)
| class="alignright"|x4 096 (8 kilomètres)
| class="alignright"|2 miles
| class="alignright"|4 km
| class="alignright"|7 gigatons
| class="alignright"|7 x 10<sup>12</sup> kg
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|+12
| class="aligncenter"|+12
| class="aligncenter"|+12
| class="aligncenter"|+12
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
| class="alignright"|x8,192 (10 miles)
| class="alignright"|x8 192 (16 kilomètres)
| class="alignright"|5 miles
| class="alignright"|8 km
| class="alignright"|50 gigatons
| class="alignright"|50 x 10<sup>12</sup> kg
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|+13
| class="aligncenter"|+13
| class="aligncenter"|+13
| class="aligncenter"|+13
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
| class="alignright"|x16,384 (20 miles)
| class="alignright"|x16 384 (32 kilomètres)
| class="alignright"|10 miles
| class="alignright"|16 km
| class="alignright"|400 gigatons
| class="alignright"|400 x 10<sup>12</sup> kg
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|+14
| class="aligncenter"|+14
| class="aligncenter"|+14
| class="aligncenter"|+14
|}
|}
#Or normal Brawn +1, whichever is greater
#Ou Vigueur normale +1, quelle que soit la plus élevée
#Not applicable against mental attacks
#Ne s'applique pas contre les attaques mentales
 
 
The Brawn of a character with Growth is either their rank in Growth or their normal (non-Growth) Brawn +1, whichever is greater.
 
Growth may affect a character's ground movement. The character's base running speed is equal to ten times their Agility in feet or ten times their rank in Growth in feet, whichever is greater. For example, a character with rank 4 in Agility normally has a base walking speed of 40 feet per round, but if their rank in Growth is 5, their base walking speed is 50 feet per round. Growth does not change a character's swimming speed or long jump distance.
 
If a character is not at full Endurance when changing their size, the amount of Endurance they have lost stays proportionately the same. (It's only fractions: you can handle it.)


For example, if a character with 6 natural Endurance has lost three Endurance to attacks, when they activate 3 ranks of Growth their maximum Endurance will increase to 9, but their current Endurance will be 5. When in doubt, round fractions in the character's favor.


At Growth rank 5 and above, the character's hands are so large that they strike entire areas rather than individuals. Because their hand-to-hand attacks do not need to be aimed at a specific target, the difficulty of the task roll is 9. However, because such attacks are not targeted at specific individuals, they do not benefit from extreme success.
La Vigueur d'un personnage possédant Croissance est soit son rang dans ce pouvoir, soit sa Vigueur normale (sans croissance) majorée de 1, quel que soit le résultat le plus élevé.


A character with Growth does not have to use it at full power. A character who has 4 ranks in Growth, for example, could elect to be merely 50 feet tall rather than their full 100 feet.
Croissance peut avoir un impact sur les déplacements au sol d'un personnage. La vitesse de marche de base du personnage est égale, en mètres, soit à trois fois son Agilité, soit à trois fois son rang de Croissance, quel que soit le plus élevé. Ainsi, un personnage avec Agilité rang 4 a normalement une vitesse de marche de base de 12 mètres par round, mais s'il a 5 rangs de Croissance, sa base de marche deviendra 15 mètres tous les rounds. Croissance ne modifie pas la vitesse de base de natation ou la distance de saut en longueur.


===Healing===
Si un personnage n'est pas à son maximum d'Endurance lorsqu'il change de taille, la quantité d'Endurance qu'il a perdue reste proportionnellement la même (ce ne sont que des fractions, vous devriez pouvoir gérer ça).
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Accuracy
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Healing is a ranged power which heals Endurance damage. The specific mechanism which permits the Healing (accelerated time, life energy, advanced medicine, medical nanobots, etc.) must be chosen when the Healing power is purchased. The Healing power heals a quantity of Endurance equal to the rank of the power.
Par exemple, si un personnage avec 6 dans son Endurance naturelle a perdu trois du fait des attaques, lorsqu'il active 3 rangs de Croissance son Endurance maximum va passer à 9, mais sa valeur actuelle ne sera que 5. Dans le doute, arrondissez les fractions en faveur du personnage.


Using Healing requires an Accuracy task roll against the Agility of the intended target. If the character with the Healing power rolls an extreme success, then the target of the Healing gains one additional point of Endurance.
Avec Croissance rang 5 et au-delà, les mains du personnage sont si grandes qu'elles frappent des zones entières plutôt que des individus. Parce que ces attaques au corps à corps n'ont pas besoin d'être ciblées sur un point précis, la difficulté des tests pour toucher avec elles est de 9. Néanmoins, puisqu'elles ne sont dirigées vers aucun individu spécifique, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes.


====Enhancements====
Un personnage utilisant Croissance n'a pas l'obligation de le faire à pleine puissance. Si, par exemple, il en possède 4 rangs, il pourrait décider de ne faire que 3 mètres de haut plutôt que les 32 mètres auxquels il a droit.


'''Pathogens and Poisons:''' The Healing power can remove diseases, pathogens, and poisons from the target. They character with Healing may attempt a challenging Healing task roll (task difficulty 12) to cure a single disease or purge a single toxin from the victim's system. If the character with the Healing power rolls an extreme success, then all damage caused by the disease is healed as well as the disease itself being cured. ''+1 character point''
===Dédoublement===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 3 points de personnage par rang


===Hold===
Dédoublement permet à un personnage de faire des copies à l'identique de lui-même. Ces doubles sont des personnages indépendants qui se déplacent et agissent séparément chaque round. Néanmoins, tous les doubles partagent un unique pool de Points de Trame, et ils dépensent leur Points de Trame comme un seul personnage.
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Accuracy
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 1 character point per rank


The Hold power prevents a character from moving or taking physical actions. The mechanism which causes the Hold must be specified when this power is purchased. For example, the target might be entangled in webs, encased in ice, bound by rings of magical force, or they could be paralyzed by some form of toxic gas.
Le premier rang de Dédoublement permet la création d'un double et chaque rang supplémentaire multiplie par deux le nombre de personnages qui peuvent simultanément coexister. Ainsi, rang 1 permet deux personnages identiques, rang 2 en permet quatre, rang 3 en permet huit, et ainsi de suite. Aussi longtemps qu'il existe plus d'un personnage identique, chaque double qui subit des dégâts quelconques à l'Endurance cesse d'exister. Par défaut, il n'y à pas de personnage "original"-- le dernier double restant est toujours "l'original". Tous les doubles, puisqu'ils sont identiques, ont la capacité de désactiver le pouvoir. Une fois le pouvoir désactivé, il est généralement au choix du joueur de déterminer lequel des doubles demeure comme étant "l'original".


Attacking a character under the effects of Hold provides a +6 attack bonus (the standard task roll bonus for attacking a helpless target).
Le personnage n'a pas l'obligation d'activer ou de désactiver tous ses doubles simultanément. Par exemple, un personnage avec Dédoublement rang 4 pourrait créer un double ce round, puis quatre autres doubles le round suivant, désactiver deux doubles le troisième round, et ainsi de suite. Les doubles demeurent aussi longtemps qu'ils n'ont pas étés désactivés ou jusqu'à ce qu'ils subissent tout type de dégâts à l'Endurance. Lorsqu'un double est désactivé, sa mémoire et ses connaissances sont absorbées par les personnages identiques restants.


Using Hold requires an Accuracy task roll against the Agility of the intended target. If the attacker rolls an extreme success, then the rank of the Hold is increased by 1 for the purpose of breaking out of it. For example, if a character is affected by a rank 4 Hold, and the attacker rolled an extreme success, the affected character would need to make a Brawn task roll against task difficulty 13 (5 + 8) to break out of the Hold.
Le mécanisme spécifique du Dédoublement peut varier énormément de personnage à personnage, ce qui pourrait accorder des avantages ou désavantages mineurs au héros.


To break out of the Hold, the target must make a successful Brawn task roll against the rank of the Hold. If the character succeeds at this task roll, they may use their remaining movement action. If the held character gets an extreme success on this roll, then they break out as a free action. For example, if a character is affected by a rank 6 Hold, they would need to make a Brawn task roll against task difficulty 14 (6 + 8). If they roll a 17 or more, they achieve an extreme success, and breaking out is a free action rather than a task action.


If the character has not broken out of the Hold by the end of the scene, then they break out of it shortly thereafter.
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
 
|+Tableau : Dédoublement
====Defects====
|-  
 
! class="aligncenter"|Rang
'''Exposed (major defect):''' Other characters can help the target break out of the Hold, using Brawn or a power which inflicts Endurance damage. This power defect is most appropriate for types of Hold that depend on a physical restraint to keep the target immobile, and the GM may require it in such cases. ''-1 character point''
! class="aligncenter"|Personnages
 
|-  
===Illusion===
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Power
:'''Target:''' Radius
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 1 character point per rank
 
The Illusion power permits the character to create realistic three-dimensional phantasms, complete with all associated sensory accompaniment. An illusory lion will roar, illusory snow will feel cold and wet, and so on.
 
Creating a simple, immobile illusion (a wall, a bridge, and so on) requires a challenging Illusion task roll (task difficulty 12). Creating more complex shapes requires a more difficult task roll, with the task difficulty set by the GM based on the complexity of the desired illusion. For example, a windmill, a lion, or other moving shape would require a demanding Illusion task roll (task difficulty 15), while a city square with moving cars, bicycles, and dozens of people would require a frustrating Illusion task roll (task difficulty 18).
 
The maximum size of an illusion is based on the rank of the power. Find the rank of the power in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks]] table, and look up the value in the "Affects" column. This is the maximum size of the illusion the character may create.
 
While the illusions created by this power are completely convincing, they don't actually exist. The bite of an illusory dog will not break the skin, the touch of illusory liquid nitrogen will not cause frostbite, and an illusory bridge will not support the weight of anyone. The tactile aspect of an illusion will only be convincing if the contact is fleeting or feather-light: any significant physical interaction with an illusion provides an observer with a good reason to suspect that the apparition is not the genuine article.
 
Anyone who observes an Illusion and who has a good reason to suspect its true nature may attempt a Perception task roll against the rank of the power. If the Perception task roll succeeds, the observer sees the Illusion for what it is, and may respond appropriately. If the character with Illusion rolls an extreme success, then the Illusion created is significantly more realistic, and the Perception task roll to see through the Illusion incurs a +1 task difficulty penalty.
 
====Enhancements====
 
'''Illusory Damage:''' The Illusion is so convincing that observers who are fooled by the Illusion believe that they are injured by its attacks. Protection powers such as Force Field and Invulnerability are as efficacious against these illusory attacks as they would be to the real thing. The damage inflicted can even "kill" the target (rendering them unconscious), but in fact any damage inflicted is stunning, and therefore temporary. See [[Bulletproof_Blues:Actions#Stunning|Stunning]] for more details. This power enhancement is usually accompanied by the "It's All In Your Mind" power defect. ''+1 character point''
 
====Defects====
 
'''It's All In Your Mind (major defect):''' Normally, the sights and sounds created by the Illusion power can be recorded, seen on cameras, and so on. With this defect, the Illusion only affects sentient creates: cameras and robots do not perceive the illusions, nor do the illusions appear in mirrors. ''-1 character point''
 
===Immortality===
:'''Activation:''' Always On
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
 
The Immortality power grants the character immunity to the ravages of time. An immortal character will never grow old or die from "natural causes". At rank 1, the character simply doesn't grow older, but can be killed just like any other person can. At rank 2 and above, death is temporary. As soon as the cause of the character's demise is removed (the stake being pulled from their heart, the poison wearing off and losing its toxicity, and so on), the character will begin to recover from their mortal injuries. How long this recovery takes depends on the rank of the power.
 
Additionally, the player must select two means of permanently killing the character. One of these means must be relatively obvious, such as burning the character or dissolving them in acid. The second means may be obvious, but it may also be obscure and specific to that character, such as destroying a specific portrait of the character that they keep in a vault or stabbing them with a weapon made from the bone of a blood relative.
 
 
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Immortality
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Rank
! class="aligncenter"|Resurrection
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|--
| class="alignright"|2
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|6 months
| class="alignright"|4
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3 months
| class="alignright"|8
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|1 month
| class="alignright"|16
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|2 weeks
| class="alignright"|32
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|1 week
| class="alignright"|64
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|4 days
| class="alignright"|128
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|2 days
| class="alignright"|256
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|1 day
| class="alignright"|512
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|16 hours
| class="alignright"|1 024
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|8 hours
| class="alignright"|2 048
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|4 hours
| class="alignright"|4 096
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|2 hours
| class="alignright"|8 192
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|1 hour
| class="alignright"|16 384
|}
|}




====Defects====
Les doubles n'ont pas entre eux de moyens de communication sortant de l'ordinaire, mais ceci peut être ajouté grâce à un renfort.
 
'''Death Is Preferable (major defect):''' Normally, an immortal character stops aging when they reach physical maturity, or shortly thereafter. However, some immortal characters continue to age (albeit at a slower rate), becoming gnarled and withered as the years pass. An immortal with the Death Is Preferable power defect looks and feels ancient, although they may still be physically powerful. ''-1 character point''
 
'''Offsite Backup (major defect):''' Normally, when an immortal character recovers from "death", they retain all of the memories from events up to and including their demise. If the character's resurrection is facilitated by an external backup, such as a stored clone or a periodic neural upload to an orbiting satellite, there will be a gap between the time of the last "backup" and the character's demise. ''-1 character point''
 
'''Serial Immortality (major defect):''' Normally, when an immortal character recovers from "death", they remain essentially unchanged. With the Serial Immortality power defect, the knowledge and memories of the character are preserved, but their appearance and personality are that of a completely new person. For example, the character might be a parasitic organism that possesses a new host when the previous one expires, or the character might have a form of cellular regeneration with unpredictable results. With the GM's approval, even the character's advantages and powers might be changed. ''-1 character point''


<div id="Immunity"></div>
====Renforts====


===Immunity ★===
'''Lien Mental :''' Tous les personnages identiques peuvent communiquer télépathiquement entre eux quelle que soit la distance. ''+1 point de personnage''
:'''Activation:''' Always On
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Immunity permits the character to survive in environments and conditions that would impair or even kill normal people. Each rank in Immunity permits the character to endure one additional condition from the list below. These must be selected when the power is purchased, and may not normally be changed thereafter.
===Densité Accrue===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


The protection provided by Immunity is ambient and highly plot dependent: it does not normally protect the character from attacks or from direct forms of damage. Being able to withstand extreme heat and exposure to the blazing desert sun does not mean that a character is immune to a fire blast or can relax in a pool of molten lead. However, Immunity provides protection equal to one-half of its rank against attacks related to some form of Immunity that the character possesses (Exposure (Cold), Exposure (Heat), and Radiation being the most common types of direct damage). As always, this protection does not stack with Force Field, Invulnerability, or other forms of protection -- only the highest protection value applies.
Densité Accrue donne au personnage, sans augmenter sa taille, la capacité de devenir plus massif que la norme. Chaque rang de Densité Accrue accorde :


* '''Asphyxia:''' The character does not need to breathe at all; alternately, they may breathe in a single unusual environment.
* Masse x2
* '''Exposure (Cold):''' The character is comfortable in environments of extreme cold, such as in the Antarctic.
* Vigueur +1
* '''Exposure (Heat):''' The character is comfortable in environments of extreme heat, such as noon in the Rub' al Khali.
* Agilité -1
* '''Pathogens:''' The character is unaffected by infectious viruses, bacteria, fungi, etc.
* Endurance +1
* '''Poisons:''' The character is unaffected by chemical and biological poisons, toxins, and venoms.
* Invulnérabilité +1
* '''Pressure:''' The character is comfortable in environments of extremely high pressure, such as in the ocean depths.
* '''Radiation:''' The character is immune to the effects of environmental ionizing radiation.
* '''Sleep Deprivation:''' The character may sleep if they want to, but suffers no ill effect from lack of sleep.
* '''Starvation:''' The character does not need to eat, drink, or excrete; alternately, they can eat virtually anything.
* '''Vacuum:''' The character is comfortable in environments of extremely low pressure, such as in outer space.


By default, immunity to "Asphyxia" permits the character to survive without needing to breathe at all. However, if it makes more sense for the character to be able to breath in just one unusual environment, such as underwater or in methane, they may choose that option instead.


By default, immunity to "Starvation" permits the character to survive without needing to eat, drink, or excrete at all. However, if it makes more sense for the character to be able to eat or drink virtually any nontoxic substance, such as mud or styrofoam peanuts, they may choose that option instead.
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
 
|+Tableau : Densité Accrue
For immunity to aging, see [[Bulletproof_Blues:Powers#Immortality|Immortality]].
|-  
 
! class="aligncenter"|Rang
If a character dies from an attack related to some form of Immunity that the character possesses, there is a good chance the character might come back. This is highly dependent on the background of the character and how much sense it would make in the context of the story.
! class="aligncenter"|Masse
 
! class="aligncenter"|Vigueur <sup>1</sup>
For more details on the effects of the environment on a character, see [[Bulletproof_Blues:Actions#The_Environment|Environment]].
! class="aligncenter"|Agilité <sup>2</sup>
 
===Increased Density===
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
 
Increased Density permits a character to become more massive (but no larger) than normal. Each rank of Increased Density gives the character:
 
* x2 Mass
* +1 Brawn
* -1 Agility
* +1 Endurance
* +1 Invulnerability
 
 
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Table: Increased Density
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Rank
! class="aligncenter"|Mass
! class="aligncenter"|Brawn <sup>1</sup>
! class="aligncenter"|Agility <sup>2</sup>
! class="aligncenter"|Endurance
! class="aligncenter"|Endurance
! class="aligncenter"|Invulnerability <sup>3</sup>
! class="aligncenter"|Invulnérabilité <sup>3</sup>
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignright"|x2 (400 lbs)
| class="alignright"|x2 (200 kg)
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|-1
| class="aligncenter"|-1
| class="aligncenter"|+1
| class="aligncenter"|+1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignright"|x4 (800 lbs)
| class="alignright"|x4 (400 kg)
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|-2
| class="aligncenter"|-2
| class="aligncenter"|+2
| class="aligncenter"|+2
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignright"|x8 (1,600 lbs)
| class="alignright"|x8 (800 kg)
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|-3
| class="aligncenter"|-3
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignright"|x16 (3,200 lbs)
| class="alignright"|x16 (1 600 kg)
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|-4
| class="aligncenter"|-4
| class="aligncenter"|+4
| class="aligncenter"|+4
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignright"|x32 (3 tons)
| class="alignright"|x32 (3 tonnes)
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|-5
| class="aligncenter"|-5
| class="aligncenter"|+5
| class="aligncenter"|+5
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignright"|x64 (6 tons)
| class="alignright"|x64 (6 tonnes)
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|-6
| class="aligncenter"|-6
| class="aligncenter"|+6
| class="aligncenter"|+6
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
| class="alignright"|x128 (12 tons)
| class="alignright"|x128 (12 tonnes)
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|-7
| class="aligncenter"|-7
| class="aligncenter"|+7
| class="aligncenter"|+7
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignright"|x256 (25 tons)
| class="alignright"|x256 (25 tonnes)
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|-8
| class="aligncenter"|-8
| class="aligncenter"|+8
| class="aligncenter"|+8
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignright"|x512 (50 tons)
| class="alignright"|x512 (50 tonnes)
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|-9
| class="aligncenter"|-9
| class="aligncenter"|+9
| class="aligncenter"|+9
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="alignright"|x1,024 (100 tons)
| class="alignright"|x1 024 (100 tonnes)
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|-10
| class="aligncenter"|-10
| class="aligncenter"|+10
| class="aligncenter"|+10
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="alignright"|x2,048 (200 tons)
| class="alignright"|x2 048 (200 tonnes)
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|-11
| class="aligncenter"|-11
| class="aligncenter"|+11
| class="aligncenter"|+11
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignright"|x4,096 (400 tons)
| class="alignright"|x4 096 (400 tonnes)
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|-12
| class="aligncenter"|-12
| class="aligncenter"|+12
| class="aligncenter"|+12
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
| class="alignright"|x8,192 (800 tons)
| class="alignright"|x8 192 (800 tonnes)
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|-13
| class="aligncenter"|-13
| class="aligncenter"|+13
| class="aligncenter"|+13
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
| class="alignright"|x16,384 (1,600 tons)
| class="alignright"|x16 384 (1 600 tonnes)
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|-14
| class="aligncenter"|-14
Line 1,435: Line 1,286:
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
|}
|}
#Or normal Brawn +1, whichever is greater
#Ou Vigueur normale +1, quelle que soit la plus élevée
#Down to minimum rank 0
#Jusqu'à un rang minimum de 0
#Or normal Invulnerability +1, whichever is greater
#Ou Invulnérabilité normale +1, quelle que soit la plus élevée
 
 
La Vigueur et l'Invulnérabilité d'un personnage possédant Densité Accrue sont soit son rang dans le pouvoir, soit ses rangs normaux (sans Densité Accrue) plus 1, quel que soit le score le plus élevé.
 
Si un personnage devient si dense que son Agilité en est réduite à zéro, il a de grandes difficultés à se mouvoir. Il doit réussir un test de Volonté stimulant (difficulté 12) chaque round pour simplement faire un ou deux pas.
 
Si un personnage n'a pas son Endurance totale lorsqu'il ou elle altère sa densité, la quantité d'Endurance perdue restera proportionnellement la même (ce ne sont que des fractions, vous devriez pouvoir gérer ça).
 
Par exemple, si un personnage avec 6 dans son Endurance naturelle a perdu trois du fait des attaques, lorsqu'il active 3 rangs de Densité Accrue, son Endurance maximum va passer à 9, mais sa valeur actuelle ne sera que de 5. Dans le doute, arrondissez les fractions en faveur du personnage.
 
Un personnage avec Densité Accrue n'a pas à l'utiliser à sa pleine puissance. Avec 4 rangs de Densité Accrue, par exemple, le personnage pourrait décider de ne peser que 200 kilogrammes plutôt que les 1 600 kilogrammes qui lui sont ouverts. Notez que dans l'eau, un personnage avec Densité Accrue activé va couler comme une pierre : nager normalement leur est impossible, mais Super Nage fonctionnera comme si de rien n'était. Au rang 6, la densité du personnage est supérieure a celle de n'importe quelle substance naturelle d'origine terrestre.
 
===Déplacements Fantastiques ★===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang
 
Les divers Déplacements Fantastiques ouvrent au personnage des modes de locomotion inhabituels même pour des posthumains. Chaque rang de Déplacements Fantastiques accorde au héros une forme différente de mouvement, à choisir dans la liste qui suit. Déplacements Fantastiques est un pouvoir très dépendant des éléments de la trame de campagne et pourrait, en conséquence, ne pas toujours être disponible, à la discrétion du MJ.
 
* '''Voyage Astral :''' Le personnage peut séparer sa conscience de son corps physique et ainsi voyager vers des réalités alternatives et des chronologies divergentes, laissant derrière lui son enveloppe corporelle. Le personnage devra réussir un test exigeant (difficulté 15) de Volonté pour, dans une réalité souhaitée ou dans un flux chronologique particulier, naviguer vers un lieu spécifique. Lorsqu'il utilise Voyage Astral, la conscience du voyageur est en général invisible, toutefois, ceux qui possèdent une sensibilité magique ou spirituelle sortant de l'ordinaire peuvent être capables de percevoir son "corps astral". Ledit "corps astral" n'a pas besoin du pouvoir Immunité pour survivre dans d'autres réalités ou plans d'existence, et il est habituellement incapable d'interagir avec les étranges paysages qui l'entourent, bien qu'il puisse converser avec tous ceux qui sont eux-mêmes en mesure de le percevoir. Aussi longtemps que le "corps astral" sera séparé du corps physique, ce dernier paraîtra être dans un état comateux, et le voyageur ne sera pas conscient de ce qui arrivera à son corps physique ou à la proximité de celui-ci.
* '''Voyage Dimensionnel :''' Le personnage peut traverser les barrières dimensionnelles, visiter des réalités alternatives et des chronologies divergentes. Selon la méthode utilisée, il ou elle peut, ou pas, être capable d'emmener avec lui d'autres personnes. La survie dans d'autres réalités, ou dans d'autres plans d'existence, peut demander des rangs d'Immunité en fonction de l'environnement local. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité_★|Immunité]] pour plus de détails.
* '''Voyage Éthérique :''' Ce personnage peut détacher sa conscience de son corps physique et aller n'importe où sur Terre, laissant derrière lui son enveloppe corporelle. Le PJ doit réussir un test stimulant (Difficulté 12) de Volonté pour naviguer vers un lieu spécifique. Lorsqu'il utilise Voyage Éthérique, la conscience projetée du voyageur est généralement invisible, mais ceux qui possèdent une sensibilité magique ou spirituelle sortant de l'ordinaire peuvent êtres capables de percevoir son "corps éthérique". Le "corps éthérique" en question n'a pas besoin du pouvoir Immunité pour survivre dans la haute atmosphère ou sous l'eau, et il est normalement incapable d'interagir avec le monde qui l'entoure, bien qu'il puisse converser avec tous ceux qui sont eux-mêmes capables de le percevoir. Aussi longtemps que le "corps éthérique" sera séparé du corps physique du personnage, ce dernier paraîtra être dans un état comateux, et le voyageur ne sera pas conscient de ce qui arrivera à son corps physique ou à la proximité de celui-ci.
* '''Voyage Spatial :''' Le personnage peut voyager dans l'espace, visiter des mondes lointain et en revenir dans des délais relativement brefs. En fonction de la méthode utilisée, le personnage peut, ou pas, être capable d'emmener avec lui d'autres personnes. La survie dans l'espace extra-atmosphérique demande un véhicule apte à franchir le vide spatial ou au moins 4 rangs en Immunité (Asphyxie, Exposition (Froid), Radiation, et Vide). Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité_★|Immunité]] pour plus de détails.
* '''Voyage Temporel :''' Le personnage est capable de traverser le flux temporel, marchant vers le passé ou vers le futur. Selon la méthode utilisée, il peut, ou pas, être capable d'emmener avec lui d'autres personnes. Le point de savoir si le voyageur peut altérer le passé ou simplement de créer une nouvelle ligne chronologique est une pomme de discorde pour les philosophes et les physiciens temporels (l'Univers Kalos retiendra en général la seconde option).
 
===Détention===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Précision
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang
 
Le pouvoir Détention empêche tous déplacements et toutes activités physiques d'un personnage. Le mécanisme expliquant la Détention doit être précisé lors de l'achat du pouvoir. Par exemple, la victime pourrait être empêtrée dans de la toile ou des filins, prise dans de la glace, retenue par des anneaux de force magique, ou elle pourrait être paralysée par une forme ou une autre de gaz toxique.
 
Attaquer un personnage sous les effets d'une Détention accorde à l'agresseur un bonus offensif de +6 (le bonus standard lorsque l'on s'en prend à une cible sans défense).
 
Utiliser Détention demande un test de Précision contre l'Agilité de la cible choisie. Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de la Détention sera majoré de 1 pour tous les calculs visant à s'en libérer. Par exemple, si un personnage est affecté par une Détention rang 4 et que le jet de dés de l'attaquant indique un succès extrême, ce même personnage devra, pour se délivrer et en rompre l'emprise, réussir un test de Vigueur contre une difficulté 13 (5 + 8).
 
Pour se libérer d'une Détention, une victime doit réussir un test de Vigueur contre le rang de cette même Détention. Si le personnage réussit ce test, il peut utiliser le restant de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur son jet, alors, il se libère en une action libre. Par exemple, si un personnage est affecté par une Détention rang 6, il aura besoin de faire un test de Vigueur contre une Difficulté de 14 (6 + 8). Si son jet est 17 ou plus, il obtient un succès extrême, et se libérer sera une action libre plutôt qu'une action concrète.
 
S'il n'est pas libéré de la Détention à la fin de la scène, alors le personnage prisonnier se délivrera peu de temps après.
 
====Défauts====
 
'''Exposée (défaut majeur) :''' D'autres personnages peuvent aider la cible à se libérer de la Détention, utilisant la Vigueur ou un pouvoir qui inflige des dégâts à l'Endurance. Ce défaut est plus approprié pour ces types de Détentions qui s'appuient sur des moyens de contentions physiques pour maintenir la victime immobile, et le MJ peut l'exiger dans ces cas. ''-1 point de personnage''
 
===Détention Mentale===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Volonté
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang
 
Détention Mentale empêche le personnage prisonnier de bouger, de penser ou d'entreprendre quelque forme d'action. Pendant toute la durée d'activation du pouvoir, la victime ne verra passer qu'un bref instant, mais une fois qu'elle s'en sera libérée, elle prendra conscience que quelque chose d'anormal vient de se produire et que, littéralement, elle a "perdu du temps". Ainsi, le "temps perdu" pourrait prendre la forme d'une brève "correction" dans ce que la cible visualise, ou peut être, simplement, s'endort-elle pendant un moment. Le mécanisme expliquant la Détention Mentale doit être précisé au moment de l'achat du pouvoir. Quelques exemples seraient de geler la victime dans le temps, de lui intimer : "Dors !", ou bien, elle pourrait être assommée par une forme quelconque de gaz toxique.
 
Attaquer un personnage sous l'effet d'une Détention Mentale accorde un bonus offensif de +6 (le bonus standard aux tests lorsque l'on s'en prend à une cible sans défense).
 
Utiliser Détention Mentale demande un test de Volonté opposé à la Volonté de la cible choisie. Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de la Détention Mentale sera majoré de 1 pour tous les calculs visant à s'en libérer. Par exemple, si un personnage est affecté par une Détention Mentale rang 6 et que le jet de dés de l'attaquant indique un succès extrême, ce même personnage devra pour se délivrer de cette emprise réussir un test de Volonté contre une difficulté 15 (7 + 8).
 
Pour se libérer d'une Détention Mentale, une victime doit réussir un test de Volonté contre le rang de cette même Détention Mentale. Si le personnage réussit ce test, il peut utiliser le restant de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur son jet, alors, il se libère en une action libre. Par exemple, si un personnage est affecté par une Détention Mentale rang 6, il aurait besoin de faire un test de Volonté contre une Difficulté de 14 (6 + 8). Si son jet est 17 ou plus, il obtient un succès extrême, et se libérer sera une action libre plutôt qu'une action concrète.
 
S'il ne s'est pas libéré de la Détention Mentale à la fin de la scène, alors le personnage prisonnier le fera peu de temps après.
 
====Défauts====
 
'''Exposée (défaut majeur) :''' D'autres personnages peuvent aider la cible à se libérer de la Détention Mentale, utilisant la Volonté ou un pouvoir qui est basé sur un test de Volonté. Ce défaut est plus approprié pour ces types de Détentions Mentales qui placent la cible dans un état latent ou somnambule, tel qu'un ordre mental : "Dors!", et le MJ peut l'exiger dans ces cas. ''-1 point de personnage''
 
===Drain de [Attribut]===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Vaillance
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Toucher
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang
 
Drain de [Attribut] est une attaque au corps à corps infligeant des dégâts à un attribut qui ne peut pas être l'Endurance. Le Drain de [Attribut] pourrait être des radiations, une maladie, du froid, les effets de l'age extrême, du gaz toxique, ou même de l'ombre ou de la lumière… À la fois ceci et l'attribut spécifique affecté doit être défini lorsque le pouvoir est acheté. Le Drain a un indice de dégâts égal au rang du pouvoir.
 
Utiliser Drain de [Attribut] demande un test de Vaillance opposé à la Vaillance de la cible désignée. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il peut choisir un des avantages standards de ce type de réussite : que ce soit en accablant, fracassant ou stupéfiant la victime du Drain.
 
N'importe quel pouvoir ou équipement accordant une protection pour le même attribut que celui que Drain de [Attribut] attaque, comme Attributs Invulnérables, vient réduire les dégâts subits par le défenseur du fait de cette attaque. La valeur de protection (VP) du pouvoir défensif applicable va diminuer l'indice de dégâts (ID) du Drain de [Attribut]. Le solde des dommages se soustraira de l'attribut du personnage visé.


Les dommages causés par Drain de [Attribut] sont temporaires. Ils reviennent rapidement, une fois le combat terminé, lorsque la victime a l'occasion de se reposer et de récupérer.


The Brawn and Invulnerability of a character with Increased Density is either their rank in Increased Density or their normal (non-Increased Density) rank +1, whichever is greater.
====Renforts====


If a character becomes so dense that their Agility is reduced to zero, they have great difficulty moving. They must successfully attempt a challenging Willpower task roll (task difficulty 12) every round, just to take a step or two.
'''À Distance :''' Le Drain de [Attribut] est une attaque à Distance, avec une portée effective basée sur son rang. Utiliser Drain de [Attribut] demande maintenant un test de Précision contre l'Agilité de la cible désignée. ''+1 point de personnage''


If a character is not at full Endurance when changing their density, the amount of Endurance they have lost stays proportionately the same. (It's only fractions: you can handle it.)
===Drain de Pouvoir===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Vaillance
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Toucher
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


For example, if a character with 6 natural Endurance has lost three Endurance to attacks, when they activate 3 ranks of Increased Density their maximum Endurance will increase to 9, but their current Endurance will be 5. When in doubt, round fractions in the character's favor.
Drain de Pouvoir est une attaque au corps à corps visant à endommager un des pouvoirs de l'adversaire. Le personnage peut choisir le pouvoir qu'il draine, à la condition qu'il soit préalablement au courant que sa cible le possède ; dans le cas contraire il drainera le pouvoir de plus haut rang dont dispose son adversaire (pour les besoins de ce calcul, les attributs de rang 5 ou supérieur seront considérés comme des pouvoirs). S'il est utilisé contre Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir], Drain de Pouvoir affectera tous les effets rendus possibles par ces pouvoirs. Par exemple, si un adversaire possède un [Ultra-pouvoir] défini comme étant une Armure Mécanisée à laquelle il fait appel pour générer un Champ de Force, Vol, Rafale, et d'autres pouvoirs, alors, en plus de s'appliquer à l'[Ultra-pouvoir] lui-même, un Drain de Pouvoir s'appliquera aussi simultanément à tous ces pouvoirs.


A character with Increased Density does not have to use it at full power. A character who has 4 ranks in Increased Density, for example, could elect to be merely 400 pounds in mass rather than their full 3,200 pounds. Note that a character with their Increased Density activated in the water will sink like a stone: normal swimming is impossible, but Super-swimming will work as usual. At rank 6, the character is denser than any naturally occurring substance on Earth.
L'utilisation de Drain de Pouvoir demande un test de Vaillance contre la Vaillance de la cible désignée. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il peut choisir un des avantages standards de ce type de réussite : que ce soit en accablant, fracassant ou stupéfiant la victime du Drain.


===Intangibility===
Un Drain de Pouvoir a un indice de dégâts égal au rang du pouvoir. N'importe quel pouvoir ou équipement accordant une protection au pouvoir attaqué, comme Pouvoirs Invulnérables, viendra réduire les dommages subis par l'adversaire du fait de l'attaque. La valeur de protection (VP) du pouvoir défensif se déduit de l'indice de dégâts (ID) du Drain de Pouvoir. Le solde venant finalement se soustraire du pouvoir de la cible.
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Intangibility allows the character to become insubstantial and able to pass through physical objects. For example, Intangibility could represent a character who is able to control their molecular density, a character who vibrates at a different frequency, or even a character whose body can turn into radiant energy. The density of the material the character can pass through is based on the rank of the power. Find the rank of the power in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks]] table, and look up the value in the "Breaks" column. This is the toughest material which the character may pass through. The character can also pass through force fields and other energy barriers which have a protection value (PV) less than or equal to the rank of the Intangibility.
Les dommages causés par Drain de Pouvoir sont temporaires. Tout revient à l'état normal une fois le combat terminé, lorsque la victime a eut l'occasion de se reposer et de récupérer.


Intangibility provides protection against most forms of direct damage: anything which inflicts Endurance damage. A character with Intangibility subtracts the rank of the power from the damage rating of attacks that strike them while they are intangible. The remainder of the damage is subtracted from the character's Endurance. As always, this protection does not stack with Invulnerability or other forms of protection -- only the highest protection value applies.
====Renforts====


An intangible character is unable to physically interact with materials that they can pass through, and the rank of the power is subtracted from the damage rating of any attacks the character makes while intangible. However, an intangible character is affected normally by mental powers, and they may use mental powers against others.
'''À Distance :''' Le Drain de Pouvoir est une attaque à Distance, avec une portée effective basée sur son rang. Utiliser Drain de Pouvoir demande maintenant un test de Précision contre l'Agilité de la cible désignée. ''+1 point de personnage''


A character with Intangibility may make another person (or person-sized object) intangible by touching the other person and then activating the Intangibility power. The Intangibility then affects both characters, but only as long as the character with the Intangibility is touching the second character.
===Drain Vital===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Vaillance
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Toucher
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


Intangibility must be activated: if the character is staggered or goes unconscious, the power turns off. The character may also turn off their Intangibility voluntarily, of course. A staggered character may attempt a challenging Willpower task roll (task difficulty 12) to keep their Intangibility activated while staggered.  
Drain Vital est une attaque au corps à corps causant des dégâts à l'Endurance. Elle pourrait être des radiations, une maladie, du froid, les effets de l'âge extrême, du gaz toxique, ou même de l'ombre ou de la lumière… et cela doit être défini au moment de l'achat du pouvoir. Un Drain Vital a un indice de dégâts égal à son rang.


====Enhancements====
Utiliser Drain Vital demande un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il peut choisir un des avantages standards de ce type de réussite : accablant, fracassant ou stupéfiant son opposant.


'''Loophole:''' The character has a power which affects the world normally while they are intangible. However, the character must also define an attack type which affects them normally while they are intangible. ''+1 character point''
Drain Vital ignore toutes les formes de protection comme Invulnérabilité et Champ de Force. Par contre, les dégâts qu'il cause sont temporaires. L'adversaire retrouvera rapidement son état normal une fois le combat terminé, lorsqu'il aura eut l'opportunité de se reposer et de récupérer.


====Defects====
===Duplication de Pouvoir===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Vaillance
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Toucher
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang


'''Permanent (major defect):''' The character is unable to turn off their Intangibility. The character remains intangible even if staggered or unconscious. ''-1 character point''
Duplication de Pouvoir permet au personnage de copier les capacités d'un autre personnage et de les utiliser à son profit. Le personnage peut choisir le pouvoir qu'il copie, à la condition qu'il soit préalablement au courant que sa cible le possède ; dans le cas contraire il dupliquera le pouvoir de plus haut rang dont dispose son adversaire (pour les besoins de ce calcul, les attributs de rang 5 ou supérieur seront considérés comme des pouvoirs). Si elle est utilisée contre Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir], Duplication de Pouvoir copiera tous les effets rendus possibles par ces pouvoirs. Par exemple, si un adversaire avait un [Ultra-pouvoir] défini comme une Armure Mécanisée à laquelle il faisait appel pour générer un Champ de Force, Vol, Rafale, et d'autres pouvoirs, alors, une Duplication de Pouvoir copierait simultanément tous ces pouvoirs, en plus de l'[Ultra-pouvoir] lui-même.


===Invisibility===
Utiliser Duplication de Pouvoir demande un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire. Le rang du pouvoir copié est obligatoirement limité, soit au rang du pouvoir dupliqué original, soit au rang de Duplication de Pouvoir, quel que soit le score le moins élevé. Le personnage possédant Duplication de Pouvoir va conserver le pouvoir copié jusqu'à ce qu'il duplique un autre pouvoir, ou jusqu'à la fin de la scène, selon ce qui se produira en premier. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il peut utiliser immédiatement une seconde action pour faire usage du pouvoir qu'il a dupliqué (une action concrète si le pouvoir dupliqué est une attaque, une action de déplacement si le pouvoir dupliqué accorde une forme de mouvement, et ainsi de suite).
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank


The Invisibility power allows the character to become difficult to perceive. For example, the character might be transparent, they might bend light around them, or they may blend into their surroundings using camouflage. However the invisibility is achieved, the character is hidden from normal sight unless someone is actively looking for them or there is some environmental circumstance that might reveal the character's location.
Si le personnage est stupéfait ou tombe dans l'inconscience, la Duplication de Pouvoir se désactive et tous les pouvoirs copiés sont perdus. Un personnage stupéfait peut tenter un test stimulant (difficulté 12) de Volonté pour maintenir le pouvoir actif malgré son état. Bien sur, il va de soi qu'un personnage peut désactiver sa propre Duplication de Pouvoir volontairement.


If someone is actively looking for the character, perhaps by isolating their heat signature or tracking them by scent, the person trying to locate the invisible character must make a successful Perception task roll against the rank of the Invisibility. If an environmental circumstance might reveal the character's location, anyone in the area may attempt a Perception task roll against the rank of the Invisibility in order to notice the character. For example, fog might reveal the invisible character's outline, or fresh snow might reveal their footprints.
====Renforts====


A character with Invisibility may make another person (or person-sized object) invisible by touching the other person and then activating the Invisibility power. The Invisibility then affects both characters, but only as long as the character with the Invisibility is touching the second character.
'''Versatile :''' Normalement, Duplication de Pouvoir ne permet de copier qu'un seul pouvoir à la fois. Avec le renfort Versatile, deux pouvoirs simultanés peuvent êtres copiés (quoique dupliquer chaque pouvoir demande une action d'attaque séparée). Ce renfort peut être acheté plusieurs fois, chaque Versatile supplémentaire permettant de copier simultanément un pouvoir de plus. ''+1 point de personnage''


Invisibility must be activated: if the character is staggered or goes unconscious, the power turns off. The character may also turn off their Invisibility voluntarily, of course. A staggered character may attempt a challenging Willpower task roll (task difficulty 12) to keep their Invisibility activated while staggered.
===Extensibilité===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


====Defects====
Avec Extensibilité, un personnage peut déformer son corps et étirer ses membres. Ceci peut être justifié par des tentacules robotisés télescopiques, le corps du PJ peut être constitué d'une multitude de pièces séparées maintenues cohérentes par des liaisons flexibles, ou il peut simplement être incroyablement malléable. Dans tous les cas, l'allonge effective du héros est augmentée et cela lui permet de réaliser des taches ou des attaques au corps à corps à une plus grande distance que la norme. Notez, toutefois, que les attaques au corps à corps des personnages utilisant Extensibilité sont résolues avec des tests de Vaillance, comme à l'accoutumée.


'''Permanent (major defect):''' The character is unable to turn off their Invisibility. The character remains invisible even if staggered or unconscious. ''-1 character point''
La distance sur laquelle le personnage est capable de s'allonger est fonction du rang de son pouvoir. Cherchez ce rang sur le Tableau de Référence, et lisez la valeur correspondante dans la colonne "Lance". Le chiffre indiqué est la distance maximum sur laquelle le personnage peut s'allonger dans une seule direction. S'il s'allonge en même temps dans deux directions ou plus (pour former une tente ou un parachute, par exemple, ou pour taper sur deux claviers situés dans deux pièces différentes), la distance maximum sur laquelle il pourra s'étendre de chaque côté sera la moitié de son maximum habituel.


===Invulnerability===
====Renforts====
:'''Activation:''' Always On
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Invulnerability provides protection against most forms of direct damage: anything which inflicts Endurance damage. A character with Invulnerability subtracts the rank of the power from the damage rating of attacks that strike them. The remainder of the damage is subtracted from the character's Endurance. Invulnerability does not need to be activated, nor can it be deactivated: it is always on. As always, this protection does not stack with Force Field or other forms of protection -- only the highest protection value applies.
'''Contraction :''' En situation normale, un personnage avec Extensibilité n'est pas capable de tenir dans un espace plus petit que sa tête. Le renfort Contraction lui permet de rendre sont corps plus étroit, et également plus long. Le personnage peut faire glisser son corps à travers un trou ou un interstice de 25 mm au minimum, divisés par le rang du pouvoir au cube. Par exemple, un PJ avec Extensibilité rang 2 et Contraction pourrait passer à travers un espace de 3 mm de large (25 mm/2<sup>3</sup> = 25 mm/8 = 3 mm), et un autre avec 7 rangs et Contraction pourrait se comprimer jusqu'à être moins épais qu'une feuille standard d'imprimante laser. ''+1 point de personnage''


===Life Drain===
===Forme [Élémentaire]===
:'''Activation:''' Attack
:'''Activation :''' Actionné
:'''Task roll:''' Prowess
:'''Test :''' --
:'''Target:''' Single Target
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Range:''' Touch
:'''Portée :''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang


Life Drain is a hand-to-hand attack which inflicts Endurance damage. The Life Drain could be radiation, disease, cold, extreme age, toxic gas, or even darkness or light, and this must be chosen when the Life Drain power is purchased. Life Drain has a damage rating equal to the rank of the power.
Parce que ''Bulletproof Blues'' est un jeu de super-héros, le terme "élément" est utilisé de manière très souple. Forme [Élémentaire] donne au personnage la capacité de transformer sa forme physique en un type de force ou de substance. La force ou la substance en question doit être précisée au moment de l'achat du pouvoir. Quelques exemples typiques seraient l'air, la terre, le feu, l'eau, la lumière, l'obscurité, les champs de force, l'électricité, le magnétisme, la gravité, le tissu, ou les plantes. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance de son choix, sujette à l'approbation du MJ. "Énergie", en contre-exemple, couvrirait un champ beaucoup trop large et ne serait pas appropriée.


Using Life Drain requires a Prowess task roll against the Prowess of the intended target. If the attacker rolls an extreme success, then the attacker may choose one of the standard benefits of extreme success, either overwhelming, smashing, or staggering the target of the Life Drain.
Lorsqu'il est sous sa Forme [Élémentaire], le personnage possède les particularités de cette forme ou substance et il gagne Invulnérabilité au même rang que son pouvoir Forme [Élémentaire]. Si cela est approprié pour la force ou substance, Forme [Élémentaire] peut également accorder le pouvoir Frappe à un score égal à son rang (cogner avec des phalanges de pierre, choquer avec un toucher électrique, et ainsi de suite).


Life Drain ignores all normal forms of protection such as Invulnerability and Force Field. The damage from Life Drain is temporary. It all comes back after the fight is over, when the target has had a chance to rest and recuperate.
Sous le contrôle du MJ, Forme [Élémentaire] peut, en plus, accorder d'autres pouvoirs. Par exemple, Forme Électrique pourrait donner la capacité de se téléporter à travers les matériaux conducteurs, Forme Hydrique pourrait attribuer Extensibilité, etc.  


===Machine Control===
====Défauts====
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Power
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Machine Control allows a character to mentally control electronic and mechanical machines. To successfully mentally control a machine, the character must succeed at a challenging (task difficulty 12) Machine Control task roll.
'''Vulnérabilité (défaut majeur) :''' Pendant qu'il reste sous sa Forme [Élémentaire], le personnage peut être blessé par un élément opposé. Par exemple, un héros avec Forme de Terre, Forme de Feu, ou Forme Électrique pourrait subir des dégâts à l'Endurance venant de l'eau. De même, un personnage en Forme d'Ombres pourrait souffrir des mêmes dommages à l'Endurance s'il se trouve confronté à des lumières puissantes. La quantité de dégâts subis dépendra de la force et du volume de l'élément opposé, mais devrait généralement être 2 points d'Endurance par attaque. Invulnérabilité ou Champ de Force, si le personnage a ces pouvoirs, ne protègent pas contre ces dégâts. ''-1 point de personnage''


A controlled machine has the same actions as a normal character (free actions, movement action, task action, reaction), and operates independently of the character that animated it. However, it will continue to perform the last instruction it was given even if that instruction no longer makes sense, as it has no will of its own. Giving a new mental command to a controlled machine requires a free action.
===Formes Alternatives===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


The Brawn and Endurance of the machine is based on its physical structure and durability (see the "Breaks" column on the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]]), while the Agility, Prowess, and Accuracy of the machine is equal to the rank of the power. If the character rolls an extreme success, then the controlled machine is significantly tougher (+1 Endurance). Controlled machines are not actually alive or aware, so they have no Reason, Perception, or Willpower. The specific details of the how the machine moves and attacks vary depending on the machine itself: an animated soda machine can hop very slowly and shoot out 12 ounce cans of soda, a bulldozer can roll and demolish buildings, and so on.
Un personnage avec des Formes Alternatives a de multiples identités distinctes, chacune avec ses propres pouvoirs, son apparence, et potentiellement même, sa propre personnalité unique (si le joueur le souhaite). Le personnage ne peut utiliser qu'une seule forme alternative à la fois, et en changer demande d'activer le pouvoir grâce à une action libre (quoique le héros ne puisse toujours activer qu'une seule forme par round). Le nombre de formes alternatives dont dispose le personnage est égal à son rang dans le pouvoir. Par exemple, un personnage avec Formes Alternatives rang 3 et pouvant consciemment contrôler son évolution pourrait avoir une forme d'hominidé physiquement puissante mais à l'esprit lent, une forme physiquement faible mais mentalement supérieure et hyper-évoluée, et une forme aquatique préhistorique. Le coût de toutes ces formes est payé par le personnage de base. Les formes alternatives sont créées en utilisant le même nombre de points de création que ce même personnage de base (moins le coût du pouvoir Formes Alternatives lui-même), et elles ne peuvent pas, elles aussi, posséder Formes Alternatives.


Controlled machines can also be made to perform their ordinary purpose, such as making an automatic teller machine spit out money, or making a computer terminal display information from a database. If there is no significant security in place, no task roll is necessary for this, but if the character is trying to circumvent security or break into a computer system, the character may attempt a task roll using their power rank in place of the Computing skill, or their normal Computing skill +1, whichever is greater.
Les Formes Alternatives doivent être activées par une action libre : si le personnage est stupéfait ou tombe inconscient, le pouvoir se désactive, et le héros retourne à sa forme de base originale. Un personnage stupéfait peut tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12) pour maintenir une Forme Alternative activée malgré la stupéfaction. Le personnage peut aussi, bien sûr, désactiver volontairement lui-même ses Formes Alternatives.


The most massive machine the character can control is equal to the power's rank in the "Lifts" column in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]].
Les mécanismes spécifiques aux Formes Alternatives peuvent varier grandement de personnage à personnage, ce qui peut offrir des bénéfices et avantages mineurs aux héros.


===Mind Blast===
====Défauts====
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Willpower
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 2 character points per rank


Mind Blast is a ranged attack which inflicts Endurance damage. The Mind Blast is typically some form of psychic attack, but it could also be sound, electricity, cold, or even bacteria, and this must be chosen when the Mind Blast power is purchased. The Mind Blast has a damage rating equal to the rank of the power.
'''Formes Aléatoires (défaut majeur) :''' Normalement, un personnage avec Formes Alternatives dispose d'un set prédéfini de formes et d'identités. Avec le défaut Formes Aléatoires, les connaissances et souvenirs du personnage sont préservés d'une forme à l'autre, mais ses pouvoirs, son apparence (et sa personnalité, si le joueur le souhaite) sont ceux d'une personne différente chaque fois que Formes Alternatives est activé. Avec l'accord du MJ, même les compétences et les avantages du héros pourraient êtres modifiés. Un personnage avec le défaut Formes Aléatoires doit avoir au moins 2 rangs dans le pouvoir Formes Alternatives. ''-1 point de personnage''


Using Mind Blast requires a Willpower task roll against the Willpower of the intended target. If the attacker rolls an extreme success, then the attacker may choose one of the standard benefits of extreme success, either overwhelming, smashing, or staggering the target of the Mind Blast.
'''Incontrôlable (défaut extrême) :''' Le personnage est incapable de contrôler le moment de ses changements de formes, ni quelle forme il va prendre (s'il en a plus d'une). Les Formes Alternatives peuvent être déclenchées par l'état émotionnel du personnage (la colère est un choix populaire), ou celui-ci peut se transformer suivant un rythme qui peut être inconnu ou, à l'opposé, immuable. ''-2 points de personnage''


Mind Blast ignores all normal forms of protection such as Invulnerability and Force Field. However, any power or equipment that provides protection from mental attacks, such as Mind Shield, subtracts the rank of the protection power from the damage rating of the Mind Blast. The remainder of the damage is subtracted from the character's Endurance.
<div id="Amazing Movement"></div>


====Enhancements====
===Frappe===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Vaillance
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Toucher
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


'''Explosive Damage:''' The Mind Blast causes damage to everyone within 50 feet of the target (full rank within the first 25 feet, half rank from 25 feet to 50 feet). Because an exploding attack does not need to be aimed at a specific target, the difficulty of the task roll is 9. However, because exploding attacks are not targeted at specific individuals, they do not benefit from extreme success. ''+1 character point''
Frappe est une attaque au corps à corps entraînant des dégâts à l'Endurance. Une Frappe peut être des griffes, des radiations, du froid, une épée, voire des ténèbres ou de la lumière, et ce choix doit être fait au moment de l'achat du pouvoir. La Frappe a un indice de dégâts égal soit au rang du pouvoir soit au rang de Vigueur du personnage + 1, quel que soit le plus élevé.


===Mind Control===
Utiliser Frappe requiert un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire désigné. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il pourra choisir un des bénéfices standards de ce type de succès, en accablant, fracassant ou stupéfiant la cible de la Frappe.
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Willpower
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 2 character points per rank


The Mind Control power allows a character to control a target's behaviour, forcing the target to follow the character's commands.
N'importe quel pouvoir ou équipement accordant une protection contre les dégâts à l'Endurance, tel qu'Invulnérabilité ou Champ de Force, viendra réduire les dommages subis par l'adversaire du fait de cette attaque. La valeur de protection (VP) du pouvoir de résistance est soustraite de l'indice de dégâts (ID) de la Frappe. Les dommages restants diminueront l'Endurance de l'adversaire.


Characters under the influence of Mind Control are not as effective as those whose wills are their own. Any task roll attempted by a character under the influence of Mind Control incurs a +1 difficulty modifier, and a mind controlled character is not able to spend plot points.
====Renforts====


Using Mind Control requires a Willpower task roll against the Willpower of the intended target. If the attacker rolls an extreme success, then the rank of the Mind Control is increased by 1 for the purpose of breaking out of it. For example, if a character is affected by a rank 6 Mind Control, and the attacker rolled an extreme success, the affected character would need to make a Willpower task roll against task difficulty 15 (7 + 8) to break out of the Mind Control.
'''Frappe Explosive :''' La Frappe inflige des dégâts à tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour du personnage, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne sont ciblées sur aucun individu en particulier, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes. ''+1 point de personnage''


To break out of the Mind Control, the target must make a successful Willpower task roll against the rank of the Mind Control. If the character succeeds at this task roll, they may use their remaining movement action. If the target of the Mind Control gets an extreme success on this roll, then they break out as a free action. For example, if a character is affected by a rank 6 Mind Control, they would need to make a Willpower task roll against task difficulty 14 (6 + 8). If they roll a 17 or more, they achieve an extreme success, and breaking out is a free action rather than a task action.
===Guérison===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Précision
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


If the character has not broken out of the Mind Control by the end of the scene, then they break out of it shortly thereafter.
Guérison est un pouvoir à distance soignant les dégâts à l'Endurance. Le mécanisme spécifique qui permet cette Guérison (accélération du temps, apport de flux vital, médecine avancée, nanobots médicaux, etc.) doit être précisé lors de l'achat du pouvoir. Guérison soigne une quantité d'Endurance égale au rang du pouvoir.


====Enhancements====
L'utilisation de Guérison demande un test en opposition de Précision contre l'Agilité de la personne ciblée. Si le personnage possédant le pouvoir de Guérison obtient un succès extrême, alors la cible des soins gagnera un point additionnel d'Endurance.


'''Blackout:''' The target of Mind Control will not remember any actions they took while under the influence of the power. These memories may be able to be retrieved through the use of hypnosis, Telepathy, and so on. ''+1 character point''
====Renforts====


'''Mass Hypnosis:''' The Mind Control power affects everyone within 50 feet of the target, similar to an explosion (full rank within the first 25 feet, half rank from 25 feet to 50 feet). Because an exploding attack does not need to be aimed at a specific target, the difficulty of the task roll is 9. Because exploding attacks are not targeted at specific individuals, they do not benefit from extreme success. ''+1 character point''
'''Pathogènes et Poisons :''' Le pouvoir de Guérison peut éradiquer les maladies, les pathogènes, et les poisons dans l'organisme de la personne soignée. Le guérisseur peut tenter un test stimulant (difficulté 12) de Guérison pour soigner une seule maladie ou purger une seule toxine du système de la victime. Si le guérisseur obtient un succès extrême, alors la totalité des dégâts causés par la maladie seront guéris, en même temps que la maladie elle-même. ''+1 point de personnage''


====Defects====
===Illusion===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Pouvoir
:'''Affecte :''' Rayon
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


'''Obvious (major defect):''' Normally, there is no obvious visual indication that a target is under the influence of Mind Control. With this defect, the Mind Control has a "tell", such as glowing eyes, which makes it visually apparent that something is wrong with the target. ''-1 character point''
Le pouvoir Illusion permet au personnage de créer des projections tridimensionnelles réalistes, parfaites sur tout le spectre sensoriel associé. Un lion illusoire va rugir, de la neige illusoire sera glacée et humide sur la peau, et ainsi de suite.


===Mind Hold===
Créer une illusion simple et immobile (un mur, un pont, etc.) demande un test d'Illusion stimulant (difficulté 12). Générer des formes plus complexe exige des tests plus difficiles, avec des seuils de difficulté déterminés par le MJ en fonction de la complexité de l'illusion souhaitée. Par exemple, un moulin à vent, un lion ou d'autres formes mouvantes demanderaient un test exigeant (difficulté 15), alors que la place principale d'une ville, avec des véhicules en déplacement, des vélos, et des douzaines de personnes exigerait un test d'Illusion frustrant (difficulté 18).
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Willpower
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 2 character points per rank


The Mind Hold power prevents a character from moving, thinking, or taking any actions. While affected by Mind Hold, only a moment seems to pass for the target, but after they break out of it, they are aware that something unusual has happened, and that they have "lost time". For example, the "lost time" might appear as a brief "white out" of the target's vision, or perhaps the target simply falls asleep for a time. The mechanism which causes the Mind Hold must be specified when this power is purchased. For example, the target might be frozen in time, commanded to "Sleep!", or they could be knocked out by some form of toxic gas.
La taille maximale d'une illusion dépend du rang du pouvoir. Cherchez celui-ci dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]], et lisez la valeur en vis-à-vis dans la colonne "Affecte". Ceci est la taille maximum des illusions que le personnage peut créer.


Attacking a character under the effects of Mind Hold provides a +6 attack bonus (the standard task roll bonus for attacking a helpless target).
Bien que les illusions générées par ce pouvoir soient complètement convaincantes, elles n'existent, en réalité, pas. La morsure d'un chien illusoire ne traversera pas la peau, le contact d'un azote liquide illusoire ne causera pas de gelures, et un pont illusoire ne supportera le poids de personne. L'aspect tactile d'une illusion ne sera convaincant que si le contact est fugace ou aussi léger qu’une plume : toute interaction physique significative avec une illusion donne à l’observateur une bonne raison de suspecter que cette apparition n'est pas un "produit authentique".


Using Mind Hold requires a Willpower task roll against the Willpower of the intended target. If the attacker rolls an extreme success, then the rank of the Mind Hold is increased by 1 for the purpose of breaking out of it. For example, if a character is affected by a rank 6 Mind Hold, and the attacker rolled an extreme success, the affected character would need to make a Willpower task roll against task difficulty 15 (7 + 8) to break out of the Mind Hold.
Quiconque observe une Illusion et a une bonne raison de suspecter sa véritable nature peut tenter un test de Perception contre le rang du pouvoir. Si ce test réussit, l'observateur perçoit l'Illusion sous son vrai jour, et peut y répondre de manière appropriée. Si le personnage possesseur du pouvoir obtient un succès extrême, l'illusion générée est significativement plus réaliste, et le test de Perception pour détecter qu’elle n’est qu’un mirage subit une pénalité de +1 à sa difficulté.


To break out of the Mind Hold, the target must make a successful Willpower task roll against the rank of the Mind Hold. If the character succeeds at this task roll, they may use their remaining movement action. If the held character gets an extreme success on this roll, then they break out as a free action. For example, if a character is affected by a rank 6 Mind Hold, they would need to make a Willpower task roll against task difficulty 14 (6 + 8). If they roll a 17 or more, they achieve an extreme success, and breaking out is a free action rather than a task action.
====Renforts====


If the character has not broken out of the Mind Hold by the end of the scene, then they break out of it shortly thereafter.
'''Dégâts Illusoires :''' L'Illusion est si convaincante que les observateurs qu'elle berne croient qu'ils sont blessés par ses attaques. Les pouvoirs de protection tels que Champ de Force et Invulnérabilité sont aussi efficaces contre ces attaques illusoires qu'ils le seraient contre leurs versions réelles. Les dégâts infligés peuvent mêmes "tuer" une cible (la rendre inconsciente), mais alors, tout dégât causé ne fais qu’assommer, et est, en conséquence, temporaire. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Assommer|Assommer]] pour plus de détails. Ce Renfort est habituellement accompagné du défaut "C'est Dans Votre Tête". ''+1 point de personnage''


====Defects====
====Défauts====


'''Exposed (major defect):''' Other characters can help the target break out of the Mind Hold, using Willpower or a power which is based on a Willpower task roll. This power defect is most appropriate for types of Mind Hold that place the target into a dormant or somnambulent state, such as a mental compulsion to "Sleep!", and the GM may require it in such cases. ''-1 character point''
'''C'est Dans Votre Tête (défaut majeur) :''' Normalement, les images et les sons générés par le pouvoir Illusion peuvent être enregistrés, ils peuvent être vus par des caméras, et ainsi de suite. Avec ce défaut, l'Illusion n'affecte que les êtres sensibles : les caméras et les robots ne perçoivent pas l'illusion, et ces effets n'apparaissent pas non plus dans les miroirs. ''-1 point de personnage''


===Mind Shield===
===Immortalité===
:'''Activation:''' Always On
:'''Activation :''' Toujours Actif
:'''Task roll:''' --
:'''Test :''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Range:''' --
:'''Portée :''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


Mind Shield provides protection against most forms of direct mental damage: any mental attack which inflicts Endurance damage, such as Mind Blast. A character with Mind Shield subtracts the rank of the power from the damage rating of mental attacks that strike them. The remainder of the damage is subtracted from the character's Endurance.  
Le pouvoir Immortalité immunise le personnage contre les ravages du temps. Un personnage immortel ne va jamais vieillir ou mourir de "causes naturelles". Au rang 1, le personnage ne vieillit simplement pas, mais il peut être tué comme n'importe quel autre individu. Au rang 2 et au-delà, la mort devient temporaire. Dès lors que l’événement ou l’objet à l’origine du décès ne sera plus en action (le pieu est retiré du cœur, le poison se dissipe et perd sa toxicité, et ainsi de suite), le personnage va commencer à récupérer de ses blessures mortelles. Le temps que prendra ce rétablissement dépendra du rang du pouvoir.


Mind Shield also adds to the character's Willpower for the purpose of shrugging off the effects of mental powers such as Emotion Control or Mind Hold. To break out of Emotion Control, for example, the target must make a successful Willpower + Mind Shield task roll against the rank of the Emotion Control.
En plus de cela, le joueur devra sélectionner deux moyens par lesquels il est possible de tuer le personnage de manière permanente. Un d'entre eux devra être relativement évident, tel que la combustion ou la dissolution dans l'acide. Le second moyen peut être évident, mais il peut aussi être obscur et spécifique à ce personnage, par exemple la destruction d'un portrait unique de cet individu qu'il garde dans une chambre-forte ou bien le poignarder avec une arme fabriquée dans l'os d'un membre de sa lignée par le sang.


Finally, Mind Shield acts as a limited form of Attribute Invulnerability, providing protection against attacks which inflict damage to Reason, Perception, and Willpower. A character with Mind Shield subtracts the rank of the power from the damage rating of attacks that strike them. The remainder of the damage is subtracted from the character's Reason, Perception, or Willpower.


Mind Shield does not need to be activated, nor can it be deactivated: it is always on. As always, this protection does not stack with other similar forms of protection -- only the highest protection value applies.
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tableau : Immortalité
|-
! class="aligncenter"|Rang
! class="aligncenter"|Résurrection
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|--
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|6 mois
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3 mois
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|1 mois
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|2 semaines
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|1 semaine
|-
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|4 jours
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|2 jours
|-
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|1 jour
|-
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|16 heures
|-
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|8 heures
|-
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|4 heures
|-
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|2 heures
|-
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|1 heure
|}
 
 
====Défauts====
 
'''Immortalité en Série (défaut majeur) :''' Normalement, quand un personnage immortel se rétablit de la "mort" il demeure globalement inchangé. Avec le défaut Immortalité en Série, les connaissances et la mémoire du personnage sont préservées mais son apparence et sa personnalité sont celles d'une personne totalement nouvelle. Par exemple, le personnage pourrait être un organisme parasite qui possède un nouvel hôte quand le précédent décède, ou alors il pourrait avoir une forme de régénération cellulaire aux résultats imprévisibles. Avec l'accord du MJ, mêmes les avantages et pouvoirs du personnage pourraient êtres modifiés. ''-1 point de personnage''
 
'''La Mort est Préférable (défaut majeur) :''' Dans les cas standards, un personnage immortel arrête de vieillir quand il atteint sa maturité physique, ou peu de temps après. Cependant, certains immortels continuent à prendre de l'age (bien que plus lentement), devenant comme noueux et flétris avec les années qui passent. Un immortel avec le défaut "la Mort est Préférable" paraît vénérable et il génère cette impression, quoiqu'il puisse être toujours physiquement puissant. ''-1 point de personnage''
 
'''Sauvegarde Hors Site (défaut majeur) :''' Normalement, quand un personnage immortel se rétablit de la "mort", il retrouve tous les souvenirs relatifs aux événements allant jusqu'à et incluant son décès. Si la résurrection du personnage est facilitée par une sauvegarde externe, comme un clone gardé en réserve ou un téléchargement neuronal périodique vers un satellite en orbite, il y aura un décalage entre la dernière "sauvegarde" et la disparition du personnage. ''-1 point de personnage''


===Object Animation===
<div id="Immunity"></div>
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Power
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Object Animation allows a character to animate and mentally control inanimate objects. To successfully animate and mentally control an object, the character must succeed at a challenging (task difficulty 12) Object Animation task roll.
===Immunité ★===
:'''Activation :''' Toujours Actif
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


An animated object has the same actions as a normal character (free actions, movement action, task action, reaction), and operates independently of the character that animated it. However, it will continue to perform the last instruction it was given even if that instruction no longer makes sense, as it has no will of its own. Giving a new mental command to an animated object requires a free action.
Immunité permet au personnage de survivre dans des environnements et des conditions qui seraient néfastes voire mortelles pour des personnes normales. Chaque rang d'Immunité autorise le héros à supporter une condition hostile supplémentaire dans la liste ci-dessous. Celles-ci doivent être sélectionnées au moment de l'achat du pouvoir, et elles ne peuvent normalement pas être modifiées par la suite.


The Brawn and Endurance of the object is based on its physical structure and durability (see the "Breaks" column on the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]]), while the Agility, Prowess, and Accuracy of the object is equal to the rank of the power. If the character rolls an extreme success, then the animated object is significantly tougher (+1 Endurance). Animated objects are not actually alive or aware, so they have no Reason, Perception, or Willpower. The specific details of the how the object moves and attacks vary depending on the object itself: an animated chair can walk, a carpet can slither, and so on.
La protection accordée par Immunité est liée au milieu et est foncièrement dépendante des éléments de trame : normalement, elle ne protège pas le personnage des attaques ou de formes de dégâts directs. Être apte à supporter d’extrêmes chaleurs et l'exposition aux fournaises des déserts ne signifie pas que le personnage est immunisé à des rafales de feu ou qu'il peut se relaxer dans une piscine de plomb en fusion. Ceci dit, Immunité accorde bien une protection égale à la moitié de son rang contre les attaques couvertes par une forme d'Immunité possédée par le personnage (Exposition (Froid), Exposition (Chaleur), et Radiation étant les types les plus communs de dégâts directs concernés). Comme toujours, cette résistance ne se cumule pas avec Champ de Force, Invulnérabilité, ou d'autres formes de protection -- seule la plus haute valeur s'applique.


The most massive object the character can control is equal to the power's rank in the "Lifts" column in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]].
* '''Asphyxie :''' Le personnage n'a pas du tout besoin de respirer ; une variante est de lui permettre de respirer dans un seul environnement hostile inhabituel.
* '''Exposition (Chaleur) :''' Ce personnage se sent bien dans des environnements aux chaleurs effroyables, comme à midi dans le Rub' al Khali.
* '''Exposition (Froid) :''' Le personnage est à l'aise dans des milieux aux froids extrêmes, tel l’Antarctique.
* '''Faim :''' Le personnage n'a pas besoin de manger ou de boire, ou d’excréter ; une alternative l’autorise à manger quasiment n'importe quoi.
* '''Haute Pression :''' Le personnage est à l'aise dans des environnements exerçants d’extrêmement hautes pressions, comme les profondeurs de l'océan.
* '''Pathogènes :''' Le personnage n'est pas affecté par les virus infectieux, les bactéries, les fongus, etc.
* '''Poisons :''' Le personnage est insensible aux effets des poisons chimiques et biologiques, des toxines et des venins.
* '''Radiations :''' Ce personnage est immunisé aux effets des radiations ionisantes environnementales.
* '''Privation de Sommeil :''' Le personnage peut dormir s'il le souhaite mais il ne souffre d’aucune conséquence dommageable s'il manque de sommeil.
* '''Vide :''' Ce personnage est à l'aise dans des milieux d'extrêmement basse pression, comme on en trouve dans l'espace extra-atmosphérique.


===Plant Control===
Par défaut, immunité à "l'Asphyxie" permet au personnage de survivre sans avoir besoin de respirer du tout. Cependant, si cela a plus de sens pour le héros d'être capable de respirer dans un unique environnement inhabituel -- comme sous l'eau ou dans le méthane -- il peut choisir cette option à la place.
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Power
:'''Target:''' Radius
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Plant Control allows a character to animate and mentally control plants. To successfully communicate with and control all plants within range of the power, the character must succeed at a challenging (task difficulty 12) Plant Control task roll.
Toujours par défaut, immunité à la "Faim" autorise un personnage à survivre sans qu'il ait besoin de manger, boire, et sans aucune excrétion. Néanmoins, si cela paraît plus cohérent pour le PJ d'être capable de manger ou de boire virtuellement n'importe quelle substance non-toxique, comme la boue ou les cacahuètes de Styrofoam d'emballage, il peut choisir cette option alternative.


Animated plants have the same actions as a normal character (free actions, movement action, task action, reaction), and operate independently of the character that animated them. However, they will continue to perform the last instruction they were given even if that instruction no longer makes sense, as they have a very rudimentary form of intelligence. Giving a new mental command to the controlled plants requires a free action.
Pour immunité au vieillissement, voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immortalité|Immortalité]].


The Brawn, Agility, Prowess, Accuracy, and Endurance of the plants is equal to the rank of the power. Animated plants have a very limited form of intelligence, with Reason, Perception, and Willpower of rank 1. However, controlled plants are highly resistant to mental powers, having Mind Shield equal to the rank of the Plant Control power. If the character rolls an extreme success, then the animated plants are significantly smarter (+1 Reason and +1 Perception). Animated plants can bend, twist, and reach in order to attack, but they generally can't move from where they are planted.
Si un personnage meurt des effets d'une attaque liée à quelque forme d'Immunité qu'il possède, il y a de grandes chances qu'il puisse revenir à la vie ou s'en remettre. Ceci est hautement dépendant de la trame de fond dessinée pour ce personnage, de son histoire, et de quel sens cela pourrait prendre dans le contexte général de l’Histoire (avec une majuscule).


The character can control plants in an area around themselves based on the rank of the power. Find the rank of the power in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]], and look up the value in the "Affects" column.
Pour plus de détails sur les effets de l'environnement sur un personnage, voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#L'Environnement|L'Environnement]].


====Enhancements====
===Intangibilité===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


'''Uproot:''' With the Uproot power enhancement, animated plants can use a movement action to uproot themselves. Once uprooted, the animated plants can hop or slither around at normal human walking speed (20 feet per round). ''+1 character point''
Intangibilité permet au personnage de devenir insubstantiel et d’ainsi traverser les objets physiques. Par exemple, Intangibilité pourrait servir pour un personnage capable de contrôler sa densité moléculaire, ou apte à vibrer à différentes fréquences, ou aussi, pour un héros dont le corps peut se transformer en énergie irradiante. La densité des matériaux que le personnage peut franchir est liée à son rang dans le pouvoir. Cherchez ce rang dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]], et lisez le terme listé dans la colonne "Casse". Ceci sera le matériau le plus robuste que le personnage pourra traverser. Il pourra également passer à travers les champs de force et autres barrières d'énergie ayant une valeur de protection (VP) inférieure ou égale au rang de son Intangibilité.


===Possession===
Intangibilité protège contre la majorité des formes de dégâts directs : à savoir tout ce qui inflige des dommages à l'Endurance. Un personnage avec Intangibilité soustraira son rang dans le pouvoir de l'indice de dégâts des attaques qui le frappent alors qu’il est immatériel. Le restant des dommages est déduit de son Endurance. Comme toujours, cette protection ne se cumule pas avec Invulnérabilité ou d'autres formes de résistances -- seule la plus haute valeur de protection s'appliquera.
:'''Activation:''' Attack
 
:'''Task roll:''' Willpower
Un personnage intangible est incapable d’interagir physiquement avec les matériaux qu'il peut traverser, et le rang du pouvoir sera soustrait de l'indice de dégât de toutes attaques que le personnage réalisera lorsque intangible. Cependant, un personnage intangible reste affecté normalement par les pouvoirs mentaux, et il ou elle peut utiliser des pouvoirs mentaux contre des tiers.
:'''Target:''' Single Target
 
:'''Range:''' Ranged
Un personnage possédant Intangibilité peut rendre une autre personne (ou un objet à la taille d'une personne) immatérielle en la touchant, puis en activant le pouvoir Intangibilité. Le pouvoir affecte alors les deux individus, mais seulement aussi longtemps que le détenteur d’Intangibilité maintient le contact physique.
:'''Cost:''' 2 character points per rank
 
Intangibilité doit être actionné : si le personnage est stupéfait ou tombe dans l'inconscience, le pouvoir se désactive. Un personnage peut, bien sur, volontairement désactiver son Intangibilité s'il le souhaite. Le cas échéant, un personnage stupéfait peut tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12) pour maintenir son Intangibilité active durant une stupéfaction.
 
====Renforts====
 
'''Artifice :''' Le personnage a un pouvoir qui affecte le monde normalement tandis que, lui, demeure intangible. Cependant, il doit définir un type d'attaque qui l'affectera dorénavant lui aussi normalement pendant qu'il est impalpable. ''+1 point de personnage''
 
====Défauts====
 
'''Permanent (défaut majeur) :''' Le personnage est incapable de désactiver son Intangibilité. Il reste intangible même s'il est stupéfait ou inconscient. ''-1 point de personnage''
 
===Invisibilité===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang
 
Invisibilité permet au personnage de se rendre difficile à percevoir. Il peut, par exemple, être transparent, diffracter la lumière autour de lui, ou se fondre dans son environnement en utilisant une forme de camouflage. Quelle que soit la méthode qui autorise l'invisibilité, le personnage en devient caché à la vue normale à moins que quelqu'un le recherche activement ou qu'il y ait une circonstance environnementale quelconque qui vienne révéler sa localisation.
 
Si on recherche activement le personnage, peut-être en isolant sa signature thermique ou en le pistant par l'odorat, la personne cherchant à le localiser devra, pour le trouver, réussir un test de Perception opposé au rang de l'Invisibilité. Dans les cas ou une circonstance liée à l'environnement peut révéler la position du personnage, tout le monde dans les environs pourra tenter un test de Perception contre le rang de l'Invisibilité afin de noter la présence de celui-ci. Par exemple, du brouillard pourrait auréoler -- et ainsi révéler au monde -- un personnage invisible, ou de la neige fraîche pourrait imprimer ses empreintes de pas.
 
Un personnage avec Invisibilité peut rendre une autre personne (ou un objet de taille humaine) invisible en le touchant puis en activant son propre pouvoir d'invisibilité. Le pouvoir affectera alors les deux personnages, cela ne durera toutefois que tant que le héros possédant effectivement Invisibilité restera en contact avec la seconde personne.
 
Invisibilité doit être actionnée : si le personnage est stupéfait ou tombe dans l'inconscience, le pouvoir se désactive. Un personnage peut bien sur désactiver volontairement son Invisibilité s'il le souhaite. Le cas échéant, un personnage stupéfait peut tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12) pour maintenir son Invisibilité active durant une stupéfaction.
 
====Défauts====
 
'''Permanent (défaut majeur) :''' Le personnage est incapable de désactiver son Invisibilité. Il reste invisible même s'il est stupéfait ou inconscient. ''-1 point de personnage''
 
===Invulnérabilité===
:'''Activation :''' Toujours Actif
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


The Possession power allows a character to seize control of a target, overriding the target's control and effectively making the target a passenger in their own body. While the character is using Possession on another person, their own body collapses into a trance-like state.
Invulnérabilité accorde une protection contre presque tous les types de dégâts directs, à savoir tout ce qui inflige des dommages à l'Endurance. Un personnage avec Invulnérabilité va soustraire son rang dans ce pouvoir de l'indice de dégâts de toute attaque qui le frappe. Le solde des dommages viendra diminuer son score d'Endurance normalement. Invulnérabilité n'a pas besoin d'être actionné et ce pouvoir ne peut pas non plus être désactivé : il est toujours actif. Comme toujours, il n’y a pas de cumul avec Champ de Force ou avec les autres types de résistances -- seule la plus haute valeur de protection s'applique.


A possessed character is not able to spend plot points, but the possessing character can spend their own plot points while controlling a target.
===Maîtrise [Élémentaire]===
:'''Activation :''' Variable
:'''Test :''' Variable
:'''Affecte :''' Rayon
:'''Portée :''' Variable
:'''Coût :''' 3 points de personnage par rang


Using Possession requires a Willpower task roll against the Willpower of the intended target. If the attacker rolls an extreme success, then the rank of the Possession is increased by 1 for the purpose of breaking out of it. For example, if a character is affected by a rank 6 Possession, and the attacker rolled an extreme success, the affected character would need to make a Willpower task roll against task difficulty 15 (7 + 8) to break out of the Possession.
Parce que ''Bulletproof Blues'' est un jeu de super-héros, le terme "élément" est utilisé de manière très souple. Maîtrise [Élémentaire] permet au personnage de créer et de contrôler une force ou une substance. Le type spécifique de force ou de substance devra être précisé lors de l'achat du pouvoir. L'air, la terre, le feu, l'eau, la lumière, l'obscurité, les champs de force, l'électricité, le magnétisme, la gravité, le tissu, ou les plantes sont des "éléments" typiques. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance de son choix, moyennant l'accord du MJ. En contre-exemple, "Énergie", couvrirait un champ beaucoup trop large et ne serait pas appropriée.


To break out of the Possession, the target must make a successful Willpower task roll against the rank of the Possession. If the character succeeds at this task roll, they may use their remaining movement action. If the target of the Possession gets an extreme success on this roll, then they break out as a free action. For example, if a character is affected by a rank 6 Possession, they would need to make a Willpower task roll against task difficulty 14 (6 + 8). If they roll a 17 or more, they achieve an extreme success, and breaking out is a free action rather than a task action.
Un personnage possédant Maîtrise [Élémentaire] peut contrôler et manipuler son élément de manières variées. Des utilisations raisonnables de ce pouvoir incluent créer des murs et des barrières (voir Barrière), figer ses ennemis dans l'élément maîtrisé (voir Détention), utiliser l'élément pour exercer sa Vigueur à distance (voir Télékinésie), créer un bouclier protecteur contre les attaques (voir Champ de Force), et utiliser l'élément pour infliger des dégâts directs en le projetant sur ses ennemis (voir Rafale). Du fait du thème strictement unificateur de Maîtrise [Élémentaire], les pouvoirs venant altérer d'autres pouvoirs -- comme Drain de Pouvoir -- vont affecter la Maîtrise [Élémentaire] entière (tous ses composants et chacun d'entre eux) en une seule attaque.


====Enhancements====
Tout usage de Maîtrise [Élémentaire] doit se faire par une action libre ou une action concrète (les attaques demandent une action concrète) : si le personnage est stupéfait ou tombe dans l'inconscience, le pouvoir cesse de fonctionner. Le personnage peut aussi, bien sûr, désactiver Maîtrise [Élémentaire] délibérément. S'il le souhaite, un individu stupéfait a l'option de tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12) pour maintenir active sa Maîtrise [Élémentaire] en dépit de la stupéfaction.


'''Blackout:''' The target of Possession will not remember any actions they took while under the influence of the power. These memories may be able to be retrieved through the use of hypnosis, Telepathy, and so on. ''+1 character point''
Le personnage peut affecter son élément dans une zone autour de lui ou elle qui est basée sur le rang du pouvoir. Cherchez ce rang dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]], et lisez la valeur correspondante dans la colonne "Affecte". Ce chiffre est la zone sur laquelle le personnage peut contrôler son élément d'attribution. Utilisez la colonne "Soulève" du [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]] pour connaître la quantité maximum de l'élément qu'il peut manipuler à un instant donné.


'''Inhabit:''' With the Inhabit power enhancement, the range of the power is reduced to Touch, but the body of the possessing character actually merges with that of the target for the duration of the possession. ''+1 character point''
===Mimétisme Élémentaire===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' Toucher
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang


====Defects====
''Bulletproof Blues'' étant un jeu de super-héros, le terme "élément" est utilisé de manière très souple. Un personnage avec Mimétisme Élémentaire a la capacité de transformer son corps en n'importe quelle force ou substance avec laquelle il entre en contact. Par exemple, il pourrait toucher du béton et devenir béton, ou effleurer de l'eau et prendre une forme intégralement aqueuse. Le personnage doit être en contact physique avec le matériau choisi afin d'en dupliquer les propriétés. S'il utilise une action concrète pour appliquer son mimétisme à une force ou une substance qui, dans d'autres circonstances, lui causerait des dégâts, il prendra la forme de cette attaque et l'attaque en question ne lui causera aucun dommage. Par exemple, un personnage avec Mimétisme Élémentaire attaqué par un laser peut choisir d'utiliser une action concrète pour se transformer en lumière laser, ne subissant ainsi aucun dégât du fait de cette attaque (ni d'aucune autre attaque laser tant qu'il maintiendra cette forme).


'''Obvious (major defect):''' Normally, there is no obvious visual indication that a target is possessed. With this defect, the Possession has a "tell", such as glowing eyes, which makes it visually apparent that something is wrong with the target. ''-1 character point''
Aussi longtemps qu'il restera transformé, le personnage possédera tous les attributs de la force ou de la substance reproduite, et il gagnera une Invulnérabilité égale à son rang de Mimétisme Élémentaire. Si la force ou la substance s'y prête, Mimétisme Élémentaire pourrait également octroyer le pouvoir Frappe à un rang égal à celui du Mimétisme (représentant cogner avec des phalanges de pierre, choquer avec un toucher électrique, et ainsi de suite).


===Power Drain===
Avec l'accord du MJ, Mimétisme Élémentaire pourrait également ouvrir l'accès à d'autres pouvoirs. Par exemple, copier de l'électricité pourrait donner le pouvoir de Téléportation uniquement à travers les matériaux conducteurs, tandis qu'appliquer son Mimétisme sur de l'eau pourrait accorder Extensibilité, et ainsi de suite.
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Prowess
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Touch
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Power Drain is a hand-to-hand attack which inflicts damage to one of the target's powers. The character can choose which power they drain, if they are aware that the target has the power; otherwise, the character drains the highest rank power of the target (attributes of rank 5 or higher are considered powers for this purpose). If used against [Element] Mastery or [Ultra-power], Power Drain affects all of the effects made possible by those powers. For example, if a target has an [Ultra-power] defined as Powered Armor, and was using this Powered Armor to generate a Force Field, Flight, Blast, and other powers, then a Power Drain attack would affect all of these powers simultaneously, in addition to the [Ultra-power] itself.
===Polymorphe===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang


Using Power Drain requires a Prowess task roll against the Prowess of the intended target. If the attacker rolls an extreme success, then the attacker may choose one of the standard benefits of extreme success, either overwhelming, smashing, or staggering the target of the Power Drain.
Un personnage Polymorphe peut altérer sa forme et son apparence, mais pas sa masse ou sa taille (à moins qu'il ne possède également Croissance ou Rétrécissement). Le personnage y gagnera les attributs physiques de sa nouvelle forme, tels que Vigueur, Agilité, Endurance, Invulnérabilité, des griffes, des ailes, et ainsi de suite. Cela inclus en général tous les pouvoirs naturels de déplacement de la forme en question. Le rang des attributs et des pouvoirs de la nouvelle forme sera néanmoins limité, soit au rang du pouvoir Polymorphe, soit au rang que la forme finale pourrait plausiblement posséder, quel que soit le moins élevé.


The Power Drain has a damage rating equal to the rank of the power. Any power or equipment that provides protection for the power being attacked, such as Power Invulnerability, reduces the amount of damage the target takes from the attack. The protection value (PV) of the protection power is subtracted from the damage rating (DR) of the Power Drain. The remaining damage is subtracted from the target's power.
Prendre la forme d'une personne, d'une créature ou d'un objet précis est plus difficile que de se transformer en une version générique de cette même catégorie de forme. Si quelqu'un concentre son attention sur le personnage, ou si cette personne a une quelconque raison de suspecter que celui-ci n'est pas la pièce originale, l'observateur pourra tenter un test de Perception contre le rang de Polymorphe. S'il le réussit, ce même observateur pourra affirmer que le personnage métamorphosé n'est pas qui ou ce qu'il paraît être.


The damage from Power Drain is temporary. It all comes back after the fight is over, when the target has had a chance to rest and recuperate.
====Défauts====


====Enhancements====
'''Manifeste (défaut majeur) :''' Il n'y a normalement pas d'indication visuelle évidente qu'une personne utilise Polymorphe. Avec ce défaut, le Polymorphe se révèle par un "indice" quelconque (comme des yeux brillants, une couleur caractéristique, ou le visage normal du personnage) qui rend visuellement apparent que celui-ci n'est pas dans sa forme naturelle. ''-1 point de personnage''


'''Ranged:''' The Power Drain is a ranged attack, with an effective range based on its rank. Using Power Drain requires an Accuracy task roll against the Agility of the intended target. ''+1 character point''
===Possession===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Volonté
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang


===Power Invulnerability===
Le pouvoir Possession permet à un personnage de prendre le contrôle d'une cible, inhibant l'emprise de la victime sur son enveloppe charnelle et, en pratique, faisant d'elle un passager dans son propre corps. Pendant que le personnage utilise Possession sur un autre individu, son propre corps sombre dans un état similaire à la transe.
:'''Activation:''' Always On
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank


[[File:Space_Captain.jpg|right|thumb|Space Captain]]
Un personnage possédé ne peut pas dépenser de points de trame, mais celui qui le possède peut, à la place, utiliser ses propres points tant qu'il contrôle sa cible.


Power Invulnerability provides protection against attacks which inflict damage to a character's powers. Unlike (Attribute) Invulnerability, all of the character's power are protected by Power Invulnerability. For example, Power Invulnerability protects a characters Flight, Telepathy, and even the Power Invulnerability itself. A character with Power Invulnerability subtracts the rank of the Power Invulnerability from the rank of attacks that inflict power damage. The remaining ranks of the attack are applied against the character's power. Power Invulnerability does not need to be activated, nor can it be deactivated: it is always on.
Possession requiert un test de Volonté opposé à la Volonté de la cible choisie. Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de la Possession augmentera de 1 mais uniquement pour les tests ultérieurs visant à la briser. Par exemple, si un personnage est affecté par une Possession rang 6 et que l'attaquant a obtenu un succès extrême, le personnage possédé aura besoin de faire un test de Volonté contre une difficulté de 15 (7 + 8) pour se libérer de celle-ci.


===Power Mimicry===
Briser une Possession exige que la cible réussisse un test de Volonté contre le rang de la Possession. Un personnage qui réussit ce test peut utiliser ce qu'il reste de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur ce même test, il pourra se libérer en une action libre. Par exemple, s'il est affecté par une Possession rang 6, il aura besoin de réussir un test de Volonté contre une difficulté de 14 (6 + 8). S'il obtient 17 ou plus, il aura même obtenu un succès extrême, et se sera libéré en une action libre plutôt qu'en une action concrète.
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Prowess
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Touch
:'''Cost:''' 2 character points per rank


Power Mimicry allows the character to copy another character's power and use it themselves. The character can choose which power they mimic, if they are aware that the target has the power; otherwise, the character mimics the highest rank power of the target (attributes of rank 5 or higher are considered powers for this purpose). If used against [Element] Mastery or [Ultra-power], Power Mimicry copies all of the effects made possible by those powers. For example, if a target has an [Ultra-power] defined as Powered Armor, and was using this Powered Armor to generate a Force Field, Flight, Blast, and other powers, then a Power Mimicry attack would copy all of these powers simultaneously, in addition to the [Ultra-power] itself.
====Renforts====


Using Power Mimicry requires a Prowess task roll against the Prowess of the intended target. The mimicked power is limited to the rank of the power being mimicked, or to the rank of the Power Mimicry, whichever is less. The character with Power Mimicry will retain the power until they mimic a different power, or until the end of the scene, whichever comes first. If the attacker rolls an extreme success, then the attacker may make immediately take a second action to use the power they have mimicked (a task action if the mimicked power is an attack, a movement action if the mimicked power provides movement, and so on).
'''Blackout :''' La victime de Possession ne se rappellera pas les actions qu'elle aura entreprises sous l'influence du pouvoir. Ces souvenirs pourront peut-être être récupérés grâce à l'hypnose, la Télépathie, et ainsi de suite. ''+1 point de personnage''


If the character is staggered or goes unconscious, the Power Mimicry turns off and any mimicked powers are lost. The character may also turn off their Power Mimicry voluntarily, of course. A staggered character may attempt a challenging Willpower task roll (task difficulty 12) to keep their Power Mimicry activated while staggered.
'''Occupation :''' Avec le renfort Occupation, la portée du pouvoir est réduite à Toucher, mais le corps du personnage possesseur va maintenant fusionner avec celui de sa cible pendant toute la durée de la possession. ''+1 point de personnage''


====Enhancements====
====Défauts====


'''Versatile:''' Normally, Power Mimicry only allows the character to copy one power at a time. The Versatile power enhancement allows the character to mimic two powers simultaneously (although copying each power is a separate attack action). This enhancement may be taken multiple times: each additional Versatile power enhancement allows the character to simultaneously mimic one additional power. ''+1 character point''
'''Manifeste (défaut majeur) :''' Il n'y a normalement pas d'indication visuelle évidente qu'une personne est possédé. Avec ce défaut, la Possession se révèle par un "indice" quelconque (comme des yeux brillants) qui rend visuellement apparent que quelque chose ne va pas avec la cible. ''-1 point de personnage''


===Power Suppression===
===Pouvoirs Invulnérables===
:'''Activation:''' Attack
:'''Activation :''' Toujours Actif
:'''Task roll:''' Power
:'''Test :''' --
:'''Target:''' Single Target
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Range:''' Ranged
:'''Portée :''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


Power Suppression prevents a target from using a specific power for so long as the Power Suppression is active. The character can choose which power they suppress, if they are aware that the target has the power; otherwise, the character suppresses the highest rank power of the target (attributes of rank 5 or higher are considered powers for this purpose). If used against [Element] Mastery or [Ultra-power], Power Suppression affects all of the effects made possible by those powers. For example, if a target has an [Ultra-power] defined as Powered Armor, then Power Suppression would affect all of the armor's powers simultaneously. The mechanism which causes the Power Suppression must be specified when this power is purchased. For example, the target might be injected with nanomachines, subjected to an alien energy field, bound by rings of magical force, or they could be shackled with some type of "inhibitor" device.
[[File:Space_Captain.jpg|right|thumb|Space Captain]]


Using Power Suppression requires a power task roll against the rank of the power to be suppressed. If the attacker rolls an extreme success, then the rank of the Power Suppression is increased by 1 for the purpose of breaking out of it. For example, if a character is affected by a rank 4 Power Suppression, and the attacker rolled an extreme success, the affected character would need to make a power task roll against task difficulty 13 (5 + 8) to break out of the Power Suppression.
Pouvoirs Invulnérables est une protection contre les attaques qui cherchent spécifiquement à endommager les pouvoirs du personnage. Un personnage avec Pouvoirs Invulnérables va soustraire le rang de cette capacité de toutes les attaques qui causent des dégâts aux pouvoirs. Si applicable, le solde des rangs de dommage de ces attaques s'appliquera normalement à l'encontre du pouvoir cible. Pouvoirs Invulnérables n'a pas besoin d'être actionné, et il ne peut pas être désactivé : il est toujours actif.


To break out of the Power Suppression, the target must make a successful power task roll against the rank of the Power Suppression. If the character succeeds at this task roll, they may use their remaining movement action. If the held character gets an extreme success on this roll, then they break out as a free action. For example, if a character is affected by a rank 4 Power Suppression, they would need to make a power task roll against task difficulty 12 (4 + 8). If they roll a 15 or more, they achieve an extreme success, and breaking out is a free action rather than a task action. If the target has Power Invulnerability, the rank of their Power Invulnerability is added to the rank of their power when they are attempting to break out of the Power Suppression.
===Rafale===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Précision
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


If the character has not broken out of the Power Suppression by the end of the scene, then they break out of it shortly thereafter.
Rafale est une attaque à distance qui inflige des dégâts à l'Endurance. Une Rafale peut être des radiations, du feu, du froid, des flèches, ou même des ténèbres ou de la lumière, et ceci doit être précisé lors de l'achat du pouvoir. Rafale a un indice de dégâts égal à son rang.


====Enhancements====
L'utilisation de Rafale requiert un test de Précision opposé à l'Agilité de l'adversaire choisi. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il pourra sélectionner un des avantages standards de ce type de succès, en accablant, fracassant ou stupéfiant la cible.


'''Blanket:''' The Power Suppression affects everyone within 50 feet of the target, similar to an explosion (full rank within the first 25 feet, half rank from 25 feet to 50 feet). Because an exploding attack does not need to be aimed at a specific target, the difficulty of the task roll is 9. Because exploding attacks are not targeted at specific individuals, they do not benefit from extreme success. Using a power such as Teleportation to enter an area where that power has been suppressed requires a successful power task roll against the rank of the Power Suppression. If the task roll fails, they are unable to use the power to enter the area. ''+1 character point''
N'importe quel pouvoir ou équipement qui accorde une protection contre les dégâts à l'Endurance comme Invulnérabilité ou Champ de Force, réduira les dommages subis par l'adversaire du fait de cette attaque. La valeur de protection (VP) du pouvoir de défense sera déduite de l'indice de dégâts (ID) de la Rafale. Enfin, les dommages restants se soustrairont de l'Endurance de l'adversaire.


'''Spectrum:''' The Spectrum power enhancement allows the character to suppress all of the target's powers simultaneously. To break out of the Power Suppression, the target must make a successful power task roll against the rank of the Power Suppression, using the highest-ranked power which is currently being suppressed. ''+1 character point''
====Renforts====


====Defects====
'''Autodirectrice :''' La Rafale a une autonomie limitée par rapport à l'attaquant. Si la première attaque ne touche pas la cible, elle fera demi-tour et essayera encore le round suivant. Aucune interaction ou attention ne sera requise de la part de l'attaquant original pour cette seconde attaque. ''+1 point de personnage''


'''Exposed (major defect):''' Other characters can help the target break out of the Power Suppression, using Brawn or a power which inflicts Endurance damage. This power defect is most appropriate for types of Power Suppression that depend on a physical restraint to keep the target's powers inactive, and the GM may require it in such cases. ''-1 character point''
'''Dégâts Explosifs :''' La Rafale inflige des dégâts à tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de l'adversaire, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne visent aucun individu particulier, elles ne bénéficient pas non plus des avantages des succès extrêmes. ''+1 point de personnage''


===Power Theft===
===Rafale Mentale===
:'''Activation:''' Attack
:'''Activation :''' Attaque
:'''Task roll:''' Prowess
:'''Test :''' Volonté
:'''Target:''' Single Target
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Range:''' Touch
:'''Portée :''' Distance
:'''Cost:''' 3 character points per rank
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang


Power Theft is a hand-to-hand attack which allows the character to temporarily steal another character's power. The character can choose which power they steal if they are aware of the powers the target has; otherwise, the character steals the highest rank power of the target (attributes of rank 5 or higher are considered powers for this purpose). If used against [Element] Mastery or [Ultra-power], Power Theft affects all of the effects made possible by those powers. For example, if a target has an [Ultra-power] defined as Powered Armor, then Power Theft would affect all of the armor's systems simultaneously. The amount of the power stolen is equal to the amount of damage inflicted on the target's power. The character with Power Theft will retain the power until they steal a different power, or until the end of the scene, whichever comes first.
Rafale Mentale est une attaque à distance causant des dommages à l'Endurance. C'est traditionnellement une forme quelconque d'attaque psychique, mais elle pourrait aussi être sonique, électrique, glaciale ou même un type de bactérie, et ceci doit être défini lors de l'achat du pouvoir. Rafale Mentale a un indice de dégâts égal à son rang.


Using Power Theft requires a Prowess task roll against the Prowess of the intended target. If the attacker rolls an extreme success, then the attacker may choose one of the standard benefits of extreme success, either overwhelming, smashing, or staggering the target of the Power Drain.
Utiliser Rafale Mentale demande un test de Volonté opposé à la Volonté de l'adversaire choisi. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il pourra sélectionner un des avantages standards de ce type de succès, en accablant, fracassant ou stupéfiant la cible.


Power Theft has a damage rating equal to its rank. Any power or equipment that provides protection for the power being attacked, such as Power Invulnerability, reduces the amount of damage the target takes from the attack, and thus also reduces the amount of the power stolen. The protection value (PV) of the protection power is subtracted from the damage rating (DR) of the Power Theft. The remaining damage is subtracted from the target's power, and that number of ranks of the power are granted to the character with Power Theft. The target keeps the remaining ranks of their power.
Rafale Mentale ignore toutes les formes de protections normales comme Invulnérabilité ou Champ de Force. Cependant, n'importe quel pouvoir accordant une protection spécifique contre les attaques mentales, comme Bouclier Mental, va, de manière habituelle, appliquer son rang contre l'indice de dégâts de Rafale Mentale. Le solde des dommages se soustraira normalement de l'Endurance du défenseur.


If the character is staggered, they may attempt a challenging Willpower task roll (task difficulty 12) to keep their Power Theft activated. If the Willpower roll fails or if the character goes unconscious, the Power Theft turns off, and any stolen power ranks are returned to the target.  The character may also turn off their Power Theft voluntarily.
====Renforts====


The damage from Power Theft is temporary. The power returns to the target after the fight is over, when the target has had a chance to rest and recuperate.
'''Dégâts Explosifs :''' La Rafale Mentale inflige des dégâts à tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de l'adversaire, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne visent aucun individu particulier, elles ne bénéficient pas non plus des avantages des succès extrêmes. ''+1 point de personnage''


====Enhancements====
===Rayon de [Transformation]===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Précision
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


'''Ranged:''' The Power Theft is a ranged attack, with an effective range based on its rank. Using Power Theft requires an Accuracy task roll against the Agility of the intended target. ''+1 character point''
Rayon de [Transformation] permet au personnage d'utiliser un pouvoir personnel comme s'il s'agissait d'une attaque. Le pouvoir utilisé comme attaque reste sous l'emprise du héros possédant Rayon de [Transformation]. La cible du rayon n'a aucun contrôle sur le pouvoir en cause. Le pouvoir personnel spécifique qui sera maintenant utilisé en tant qu'attaque doit être précisé au moment de l'achat du Rayon de [Transformation]. Les pouvoirs personnels dont on peut faire usage dans ce cadre sont :


'''Versatile:''' Normally, Power Theft only allows the character to steal one power at a time. The Versatile power enhancement allows the character to steal two powers simultaneously (although stealing each power is a separate attack action). This enhancement may be taken multiple times: each additional Versatile power enhancement allows the character to simultaneously steal one additional power. ''+1 character point''
* Croissance
* Densité Accrue
* Forme [Élémentaire]
* Intangibilité
* Invisibilité
* Polymorphe
* Rétrécissement


===Probability Control===
Le rang du pouvoir utilisé comme attaque est égal à celui du Rayon de [Transformation], sauf si ce dernier combine deux pouvoirs ou plus. Par exemple, un Rayon de [Transformation] pourrait combiner Polymorphe et Rétrécissement. Si le Rayon combine deux pouvoirs ou plus, la somme de leurs rangs doit avoir pour total celui du Rayon de [Transformation] (vous devez partager le rang du pouvoir entre ceux de ses composants).
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 2 character points per rank


A character with Probability Control can influence the odds, playing fast and loose with the laws of chance. Probability Control does not allow the character to break the laws of physics or make impossible things happen, but a character with Probability Control can make unlikely events likely and likely events unlikely.
Utiliser Rayon de [Transformation] demande un test de Précision opposé à l'Agilité de l'adversaire désigné. Si l'attaquant obtient un succès extrême, alors le rang du Rayon de [Transformation] sera majoré de 1 pour contrer les tentatives visant à en briser l'emprise. Par exemple, si un personnage est affecté par un Rayon de [Transformation] rang 6, et que l'attaquant a obtenu un succès extrême, le défenseur aura besoin de faire un test de Volonté contre une difficulté 15 (7 + 8) pour se libérer du pouvoir du Rayon.


Using Probability Control requires the player to describe a favorable or unfavorable circumstance and how that circumstance might have come about. If the GM agrees that the circumstance is possible (however unlikely it might be), then the GM will decide how this unlikely event impacts the characters. The simplest way to translate this favorable or unfavorable circumstance into game terms is to grant a +3 bonus on a task roll if the circumstance is favorable for the character attempting the task or imposing a +3 difficulty modifier on a task roll if the circumstance is unfavorable for the character attempting the task. The use of Probability Control could also influence events in a less straightforward manner, and the GM should encourage players to be creative with the power. Each use of Probability Control should be roughly as useful as a +3 modifier: significant, but not game-breaking.
Se dégager de l'emprise d'un Rayon de [Transformation] suppose que la cible réussisse un test de Volonté contre le rang du Rayon. Un personnage qui réussit ce test peut utiliser ce qu'il reste de son action de déplacement. Si le personnage transformé obtient un succès extrême sur ce même test, il pourra se libérer en une action libre. Par exemple, s'il est sous les effets d'un Rayon de [Transformation] rang 6, il aura besoin de réussir un test de Volonté contre une difficulté de 14 (6 + 8). S'il obtient 17 ou plus, il aura même obtenu un succès extrême, et se sera libéré en une action libre plutôt qu'en une action concrète.


During each game session, the number of times the character can influence probability is equal to the rank of the Probability Control power. Probability Control may be used to influence a task roll either before or immediately after the roll has been made.
Si le personnage ne s'est pas dégagé des effets du Rayon de [Transformation] à la fin de la scène, alors il le fera peu de temps après.


====Defects====
===Réflexion Défensive===
:'''Activation :''' Réaction
:'''Test :''' Pouvoir
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang


'''Conservation Of Probability (major defect):''' Normally, there is no karmic debt incurred by a character with Probability Control. A character with the Conservation of Probability defect must maintain parity between events so that the ledgers of karma remain balanced. If the character uses their power to grant a +3 bonus on a task roll, for example, they must balance this out with a compensating +3 difficulty modifier on another task roll before the end of the scene. If they don't, the balance will re-assert itself in the following scene in a way that is inconvenient for the character with Probability Control, and the character will be unable to use their power to prevent it. ''-1 character point''
Le pouvoir Réflexion Défensive permet de renvoyer une attaque vers l'agresseur original. L'utiliser demande un test opposant Réflexion Défensive à la Précision de l'attaquant. Si ce test échoue, le héros est frappé normalement par l’attaque qu'il voulait éviter et devra subir les effets normaux d'une attaque réussie. Si, par contre, le test de Réflexion Défensive est un succès, l'attaque sera renvoyée et frappera l’agresseur. Là où le personnage renvoyant les attaques obtiendra un succès extrême, il pourra choisir un des bénéfices standards de ce type de succès, accablant, fracassant ou stupéfiant l'assaillant d'origine.


===Regeneration===
===Régénération===
:'''Activation:''' Always On
:'''Activation :''' Toujours Actif
:'''Task roll:''' --
:'''Test :''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Range:''' --
:'''Portée :''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


The Regeneration power accelerates the healing process and allows the character to recover from injury more quickly. Normally, an injured character recovers half the Endurance they have recently lost after they have had a chance to rest and recuperate for half an hour or so. After that, injuries normally heal only with extended rest or with medical care. With this rest or medical care, the character will regain one Endurance per day; without it, they will regain one Endurance per week.
Régénération accélère le processus de guérison, permettant au personnage de se remettre plus rapidement de ses blessures. En situation normale, un personnage blessé récupérera la moitié de l'Endurance récemment perdue lorsqu'il pourra s'offrir plus ou moins une demi-heure pour se reposer et se rétablir. Ensuite, les blessures ne guériront normalement qu'avec de longues périodes de repos ou avec des soins médicaux. Avec du repos ou des soins, le personnage récupérera un point d'Endurance par jour ; sans eux, il n'en récupérera qu'un par semaine.


The Regeneration power drastically reduces this recovery time. However, the best results are still obtained with rest and medical care.
Le pouvoir Régénération réduit radicalement le temps de récupération. Toutefois, les meilleurs résultats seront toujours obtenus avec du repos et des soins médicaux.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Table: Regeneration
|+Tableau : Régénération
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter" rowspan="2"|Rank
! class="aligncenter" rowspan="2"|Rang
! class="aligncenter" rowspan="2"|Recovers Half
! class="aligncenter" rowspan="2"|Récupère Moitié
! class="aligncenter" colspan="2"|Recovers 1
! class="aligncenter" colspan="2"|Récupère 1
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|With Care
! class="aligncenter"|Avec Soins
! class="aligncenter"|Without
! class="aligncenter"|Sans
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignright"|15 minutes
| class="alignright"|15 minutes
| class="alignright"|16 hours
| class="alignright"|16 heures
| class="alignright"|4 days
| class="alignright"|4 jours
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignright"|8 minutes
| class="alignright"|8 minutes
| class="alignright"|8 hours
| class="alignright"|8 heures
| class="alignright"|2 days
| class="alignright"|2 jours
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignright"|4 minutes
| class="alignright"|4 minutes
| class="alignright"|4 hours
| class="alignright"|4 heures
| class="alignright"|1 day
| class="alignright"|1 jour
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignright"|2 minutes
| class="alignright"|2 minutes
| class="alignright"|2 hours
| class="alignright"|2 heures
| class="alignright"|16 hours
| class="alignright"|16 heures
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignright"|1 minute
| class="alignright"|1 minute
| class="alignright"|1 hour
| class="alignright"|1 heure
| class="alignright"|8 hours
| class="alignright"|8 heures
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignright"|30 seconds
| class="alignright"|30 secondes
| class="alignright"|30 minutes
| class="alignright"|30 minutes
| class="alignright"|4 hours
| class="alignright"|4 heures
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
| class="alignright"|12 seconds
| class="alignright"|12 secondes
| class="alignright"|15 minutes
| class="alignright"|15 minutes
| class="alignright"|2 hours
| class="alignright"|2 heures
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignright"|6 seconds
| class="alignright"|6 secondes
| class="alignright"|8 minutes
| class="alignright"|8 minutes
| class="alignright"|1 hour
| class="alignright"|1 heure
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignright"|3 seconds<sup>1</sup>
| class="alignright"|3 secondes<sup>1</sup>
| class="alignright"|4 minutes
| class="alignright"|4 minutes
| class="alignright"|30 minutes
| class="alignright"|30 minutes
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|--<sup>2</sup>
| class="aligncenter"|--<sup>2</sup>
| class="alignright"|2 minutes
| class="alignright"|2 minutes
| class="alignright"|15 minutes
| class="alignright"|15 minutes
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|--<sup>2</sup>
| class="aligncenter"|--<sup>2</sup>
| class="alignright"|1 minutes
| class="alignright"|1 minute
| class="alignright"|8 minutes
| class="alignright"|8 minutes
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|--<sup>2</sup>
| class="aligncenter"|--<sup>2</sup>
| class="alignright"|30 seconds
| class="alignright"|30 secondes
| class="alignright"|4 minutes
| class="alignright"|4 minutes
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|--<sup>2</sup>
| class="aligncenter"|--<sup>2</sup>
| class="alignright"|12 seconds
| class="alignright"|12 secondes
| class="alignright"|2 minutes
| class="alignright"|2 minutes
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|--<sup>2</sup>
| class="aligncenter"|--<sup>2</sup>
| class="alignright"|6 seconds
| class="alignright"|6 secondes
| class="alignright"|1 minute
| class="alignright"|1 minute
|}
|}
#At rank 9, the character may recover half of the damage from an attack with a task action.
#Au rang 9, le personnage peut récupérer la moitié des dégâts d'une attaque grâce à une action concrète.
#At rank 10 and above, the character may recover half of the damage from an attack with a free action. In effect, they heal half of every attack as soon as it hits them.
#Au rang 10 et au-delà, le personnage peut récupérer la moitié des dégâts d'une attaque grâce à une action libre. En pratique, il régénère la moitié des dégâts de chaque attaque aussitôt qu'ils ont été infligés.
 
===Résistance [Élémentaire]===
:'''Activation :''' Toujours Actif
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang
 
Parce que ''Bulletproof Blues'' est un jeu de rôle de super-héros, le terme "élément" est utilisé ici selon une définition très souple. Résistance [Élémentaire] accorde une protection contre les dégâts à l'Endurance causés par une forme particulière de force ou de substance ; le type spécifique de force ou de substance en question devant être défini lors de l'achat du pouvoir. Le premier rang du pouvoir protège contre une forme spécifique de force ou de substance, et chaque rang supplémentaire permet d'étendre cette protection à une force ou une substance de plus. Quelques exemples typiques seraient l'air, la terre, le feu, l'eau, la lumière, les ténèbres, les champs de force, l'électricité, le magnétisme, la gravité, le tissu, ou les plantes. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance, sujette à l'approbation du MJ. En contre-exemple, "Énergie" serait beaucoup trop vague.


===Shapeshifting===
Un personnage avec Résistance [Élémentaire] va soustraire 10 de l'indice de dégâts des attaques utilisant le ou les type(s) spécifique(s) de force(s) ou de substance(s) à la ou auxquelles il est résistant. Le solde des dommages diminuera son Endurance normalement.
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 2 character points per rank


A character with Shapeshifting can change their shape and appearance, but not their mass or size (unless the character also has the Growth or Shrinking powers). The character gains the physical attributes of their new shape, such as Brawn, Agility, Endurance, Invulnerability, claws, wings, and so on. This usually includes any natural movement powers of the new shape. The rank of the new shape's attributes and powers are limited to the rank of the Shapeshifting power or to the rank that the shape would plausibly have, whichever is less.
De plus, Résistance [Élémentaire] agit comme une forme limitée d'Attributs Invulnérables, accordant une protection contre les attaques endommageant Vigueur ou Agilité. Un personnage possédant Résistance [Élémentaire] va soustraire le rang du pouvoir des dommages causés à ses attributs par les attaques utilisant la force ou substance dont le protège sa Résistance [Élémentaire]. Comme à l'accoutumée, le solde des dommages se déduira de sa Vigueur ou de son Agilité.


Assuming the shape of a specific person, creature, or object is more difficult than changing into a generic example of a particular shape. If someone is actively looking at the character, or has any reason to suspect that the character is not the genuine article, the person observing the shapeshifted character may attempt a Perception task roll against the rank of the Shapeshifting. If the Perception roll is successful, the observer can tell that the shapeshifted character is not who or what they appear to be.
Résistance [Élémentaire] n'a pas besoin d'être actionnée, et ne peut pas être désactivée : elle est toujours active. Selon la règle habituelle, cette protection ne se cumule pas avec Champ de Force, Invulnérabilité, Attributs Invulnérables, ou d'autres formes de protection -- ne s'applique que la plus haute valeur.


====Defects====
====Renforts====


'''Obvious (major defect):''' Normally, there is no obvious visual indication that a character is using Shapeshifting. With this defect, the Shapeshifting has a "tell", such as glowing eyes, a distinctive color, or the character's normal face, which makes it visually apparent that the character is not in their natural form. ''-1 character point''
'''Immunité :''' Le personnage est complètement immunisé aux attaques utilisant les forces ou substances spécifiques contre lesquelles il possède une Résistance [Élémentaire]. Il peut toujours être sujet aux résultats fracassants et stupéfiants des succès extrêmes, si cela reste approprié, mais les attaques elles-mêmes n'infligent strictement aucun dommage. ''+1 point de personnage''


===Shrinking===
===Rétrécissement===
:'''Activation:''' Activated
:'''Activation :''' Actionné
:'''Task roll:''' --
:'''Test :''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Range:''' --
:'''Portée :''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


Shrinking permits a character to become smaller than normal. Each rank of Shrinking gives the character:
Rétrécissement permet au personnage de devenir plus petit qu'à l'ordinaire. Chaque rang du pouvoir applique les modificateurs suivants :


* x1/2 height
* taille x1/2
* x1/8 mass
* masse x1/8
* -1 Brawn
* Vigueur -1


Additionally, a character with Shrinking is more diffficult to hit in combat. A character with Shrinking is granted a +1 defense bonus for each rank of Shrinking the target has.
De surcroît, un personnage rétréci est plus difficile à toucher en combat. Il ou elle obtient un bonus défensif de +1 pour chaque rang de Rétrécissement possèdé.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Table: Shrinking
|+Tableau : Rétrécissement
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Rank
! class="aligncenter"|Rang
! class="aligncenter"|Height
! class="aligncenter"|Taille
! class="aligncenter"|Mass
! class="aligncenter"|Masse
! class="aligncenter"|Brawn<sup>1</sup>
! class="aligncenter"|Vigueur<sup>1</sup>
! class="aligncenter"|Defense Bonus<sup>2</sup>
! class="aligncenter"|Bonus Défensif<sup>2</sup>
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignright"|x1/2 (3 feet)
| class="alignright"|x1/2 (1 mètre)
| class="alignright"|25 pounds
| class="alignright"|6 kilogrammes
| class="aligncenter"|-1
| class="aligncenter"|-1
| class="aligncenter"|+1
| class="aligncenter"|+1
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignright"|x1/4 (18 inches)
| class="alignright"|x1/4 (50 centimètres)
| class="alignright"|3 pounds
| class="alignright"|1 kilogramme
| class="aligncenter"|-2
| class="aligncenter"|-2
| class="aligncenter"|+2
| class="aligncenter"|+2
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignright"|x1/8 (9 inches)
| class="alignright"|x1/8 (25 centimètres)
| class="alignright"|6 ounces
| class="alignright"|100 grammes
| class="aligncenter"|-3
| class="aligncenter"|-3
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|+3
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignright"|x1/16 (4 1/2 inches)
| class="alignright"|x1/16 (12 centimètres)
| class="alignright"|1 ounce
| class="alignright"|12 grammes
| class="aligncenter"|-4
| class="aligncenter"|-4
| class="aligncenter"|+4
| class="aligncenter"|+4
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignright"|x1/32 (2 inches)
| class="alignright"|x1/32 (6 centimètres)
| class="alignright"|1/8 ounce
| class="alignright"|1 500 milligrammes
| class="aligncenter"|-5
| class="aligncenter"|-5
| class="aligncenter"|+5
| class="aligncenter"|+5
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignright"|x1/64 (1 inch)
| class="alignright"|x1/64 (3 centimètres)
| class="alignright"|1/64 ounce
| class="alignright"|190 milligrammes
| class="aligncenter"|-6
| class="aligncenter"|-6
| class="aligncenter"|+6
| class="aligncenter"|+6
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
| class="alignright"|x1/128 (1/2 inch)
| class="alignright"|x1/128 (15 millimètres)
| class="alignright"|1/512 ounce
| class="alignright"|24 milligrammes
| class="aligncenter"|-7
| class="aligncenter"|-7
| class="aligncenter"|+7
| class="aligncenter"|+7
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignright"|x1/256 (1/4 inch)
| class="alignright"|x1/256 (8 millimètres)
| class="alignright"|1/4,096 ounce
| class="alignright"|3 milligrammes
| class="aligncenter"|-8
| class="aligncenter"|-8
| class="aligncenter"|+8
| class="aligncenter"|+8
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignright"|x1/512 (1/8 inch)
| class="alignright"|x1/512 (4 millimètres)
| class="alignright"|1/32,768 ounce
| class="alignright"|0,4 milligramme
| class="aligncenter"|-9
| class="aligncenter"|-9
| class="aligncenter"|+9
| class="aligncenter"|+9
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="alignright"|x1/1,024 (1/16 inch)
| class="alignright"|x1/1 024 (2 millimètres)
| class="alignright"|1/262,144 ounce
| class="alignright"|0,05 milligramme
| class="aligncenter"|-10
| class="aligncenter"|-10
| class="aligncenter"|+10
| class="aligncenter"|+10
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="alignright"|x1/2,048 (1/32 inch)
| class="alignright"|x1/2 048 (1 millimètre)
| class="alignright"|1/2,097,152 ounce
| class="alignright"|0,006 milligramme
| class="aligncenter"|-11
| class="aligncenter"|-11
| class="aligncenter"|+11
| class="aligncenter"|+11
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignright"|x1/4,096 (1/64 inch)
| class="alignright"|x1/4 096 (0,5 millimètre)
| class="alignright"|1/16,777,216 ounce
| class="alignright"|0,0007 milligramme
| class="aligncenter"|-12
| class="aligncenter"|-12
| class="aligncenter"|+12
| class="aligncenter"|+12
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
| class="alignright"|x1/8,192 (1/128 inch)
| class="alignright"|x1/8 192 (0,25 millimètre)
| class="alignright"|1/134,217,728 ounce
| class="alignright"|0,00009 milligramme
| class="aligncenter"|-13
| class="aligncenter"|-13
| class="aligncenter"|+13
| class="aligncenter"|+13
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
| class="alignright"|x1/16,384 (1/256 inch)
| class="alignright"|x1/16 384 (0,12 millimètre)
| class="alignright"|1/1,073,741,824 ounce
| class="alignright"|0,00001 milligramme
| class="aligncenter"|-14
| class="aligncenter"|-14
| class="aligncenter"|+14
| class="aligncenter"|+14
|}
|}
#Down to minimum rank 1
#Jusqu'à un rang minimum de 1
#Not applicable against mental attacks
#Ne s'applique pas contre les attaques mentales




Shrinking may affect a character's ground movement. The character's base running speed and swimming speed are reduced by the same proportion as their height. The character's jumping distance and any power based movement, such as Super-running and Super-swimming, are unaffected.
Rétrécissement peut avoir des répercussions sur les vitesses de déplacement au sol d'un personnage. Ses vitesses de base de déplacement au sol et dans l'eau (marche et nage) seront réduites dans les mêmes proportions que sa taille. Sa distance de saut, et ses déplacements basés sur un pouvoir, comme Super Sprint ou Super Nage, ne seront, par contre, pas impactés.


At Shrinking rank 14, the character is about as tall as the diameter of a human hair. As small as it is, this is still too large to enter a human body through the pores, and is too large to pass through most air and water filters.
Au rang 14 de Rétrécissement, le personnage est approximativement aussi petit que le diamètre d'un cheveu humain. Aussi minuscule que cela paraisse, c'est tout de même trop gros pour pouvoir pénétrer le corps humain en passant par ses pores ou pour franchir la majorité des filtres à air ou à eau.


A character with Shrinking does not have to use it at full power. A character who has 6 ranks in Shrinking, for example, could elect to be merely 18 inches tall rather than their full 1 inch.
Un héros avec Rétrécissement n'a pas l'obligation de l'utiliser à pleine puissance. Par exemple, un personnage avec 6 rangs de Rétrécissement, pourrait décider de réduire sa taille à 75 centimètres plutôt que d'aller jusqu'aux 3 centimètres auxquels il a droit.


===Stretching===
===Sens du Danger===
:'''Activation:''' Activated
:'''Activation :''' Réaction
:'''Task roll:''' --
:'''Test :''' Variable
:'''Target:''' Personal
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Range:''' --
:'''Portée :''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


A character with Stretching can deform their body and attenuate their extremities. A character with Stretching might have telescoping robotic tentacles, their physical body might be composed of separate pieces held together by elastic tethers, or the character's body may simply be incredibly malleable. This increases the character's effective reach and permits them to perform tasks and make hand-to-hand attacks at greater distances. Hand-to-hand attacks made by a Stretching character are resolved with Prowess task rolls, as usual.
Sens du Danger permet au personnage de réaliser un test avec le pouvoir afin d'éviter d'être surpris même s'il n'y a aucune justification pour qu'il ait vu venir la (ou les) attaque(s) concernée(s). Le test de Sens du Danger est basé soit sur le rang du pouvoir lui-même, soit sur le rang de Perception +1, quel que soit le score le plus élevé. Si le personnage obtient un succès extrême, il aura également identifié la source et la nature exacte de l'agression.


The distance the character is able to stretch is based on the rank of the power. Find the rank of the power in the Benchmarks table, and look up the value in the "Throws" column. This is the maximum distance that the character can stretch in a single direction. If the character is stretching in two or more directions at once (to form a tent or parachute, for example, or to type into two keyboards located in two different rooms), the maximum distance they may stretch in each direction is one-half of their usual maximum.
Si le Sens du Danger d'un personnage est d'un rang plus élevé que sa Vaillance, ce personnage peut le substituer à cet Attribut pour éviter d'être touché en combat corps à corps. De la même manière, si son Sens du Danger est plus élevé que son Agilité, il pourra l'utiliser à la place de cet Attribut afin de se protéger des attaques en combat à distance.


====Enhancements====
===Super Nage===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


'''Squeezing:''' Normally, a character with Stretching is not able to squeeze through any hole smaller than their head. The Squeezing power enhancement allows the character to make their body thinner as well as longer. The character may squeeze through a hole or a gap no smaller than 1 inch divided by the rank of the power cubed. For example, a character with rank 2 Stretching and Squeezing could squeeze through a gap one eighth of an inch wide (1 inch/2<sup>3</sup> = 1 inch/8 = 0.125 inch), and a character with rank 7 Stretching and Squeezing could flatten themselves to less than the thickness of an average sheet of laser printer paper. ''+1 character point''
Le personnage peut se déplacer dans l'eau à des vitesses invraisemblables, ceci de manière innée ou par le biais d'une forme quelconque d'équipement. Par exemple, il ou elle pourrait, comme un dauphin, être doté d'un appendice caudal puissant, il pourrait porter des bottes équipées de turbo-jets, ou, simplement, nager très puissamment. Son mouvement de base, son double mouvement, et son mouvement intégral dans l'eau sont fixés par le rang du pouvoir. Lisez ce rang dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]], et cherchez les valeurs correspondantes dans les colonnes appropriées. Rang 2 est aussi rapide qu'un espadon-voilier, rang 3 est aussi véloce que le ''Spirit of Australia'', et rang 5, plus rapide que la vitesse du son (approximativement 5 4000 km/h dans l'eau de mer).


===Strike===
Si le personnage possède Super Nage, il peut se déplacer à la vitesse indiquée par le pouvoir plutôt qu'à celle établie par son Agilité. Super Nage ne s'additionne pas à la vitesse naturelle (basée sur l'Agilité) de déplacement aquatique d'un personnage. Le cas échéant, il la remplace.
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Prowess
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Touch
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Strike is a hand-to-hand attack which inflicts Endurance damage. The Strike could be claws, radiation, cold, a sword, or even darkness or light, and this must be chosen when the Strike power is purchased. The Strike has a damage rating equal to the rank of the power or the character's Brawn rank + 1, whichever is greater.
===Super Sauts===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


Using Strike requires a Prowess task roll against the Prowess of the intended target. If the attacker rolls an extreme success, then the attacker may choose one of the standard benefits of extreme success, either overwhelming, smashing, or staggering the target of the Strike.
Ce personnage peut bondir étonnamment loin et vite, ceci naturellement ou avec l'aide d'un appareillage quelconque. Par exemple, il ou elle pourrait avoir des jambes comme celles d'une sauterelle, il pourrait porter des chaussures propulsées par fusées, ou bien, pourrait simplement avoir des cuisses massives et puissantes. La hauteur et la distance couvertes par les sauts en longueur de ce personnage seront basées sur le rang du pouvoir. Lisez ce rang dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]], et cherchez la valeur indiquée dans la colonne "Mouvement de Base". Ce chiffre représente à la fois la hauteur et la distance d'un saut en longueur sans élan effectué par le personnage en un seul round.


Any power or equipment that provides protection from Endurance damage, such as Invulnerability and Force Field, reduces the amount of damage the target takes from the attack. The protection value (PV) of the protection power is subtracted from the damage rating (DR) of the Strike. The remaining damage is subtracted from the target's Endurance.
Si le PJ possède Super Sauts, il peut se déplacer à la vitesse indiquée par le pouvoir plutôt qu'à celle accordée par sa Vigueur. Super Sauts ne s’additionne pas à la distance de saut naturelle (basée sur la Vigueur) du personnage. Le cas échéant, il la remplace.


====Enhancements====
===Super Sens ★===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' Perception
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' Variable
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


'''Explosive Strike:''' The Strike causes damage to everyone within 50 feet of the character (full rank within the first 25 feet, half rank from 25 feet to 50 feet). Because an exploding attack does not need to be aimed at a specific target, the difficulty of the task roll is 9. However, because exploding attacks are not targeted at specific individuals, they do not benefit from extreme success. ''+1 character point''
Super Sens accorde au personnage des capacités à percevoir par des voies et moyens inaccessibles aux personnes ordinaires. Chaque rang de Super Sens donne à ce personnage un sens supplémentaire, à choisir dans la liste ci-dessous. Le ou les sens en question doivent êtres sélectionnés au moment de l'achat du pouvoir, et ne peuvent normalement pas êtres modifiés par la suite.


===Super-jumping===
* '''Détection [Élémentaire] :''' Le personnage peut percevoir, localiser et analyser une substance, un matériau ou une énergie. Le joueur doit préciser le type spécifique de détection applicable : détection de la magie, détection de métal, détection des anomalies temporelles, etc.
:'''Activation:''' Activated
* '''ESP (Perception Extra-sensorielle) :''' Le personnage peut utiliser un test stimulant de Perception (difficulté 12) pour percevoir ''quelque chose'' à distance.
:'''Task roll:''' --
* '''Hyperacuité :''' Le héros peut tenter de faire un test exigeant de Perception (difficulté 12) pour sentir des détails bien trop minuscules ou ténus pour êtres détectés par des perceptions humaines ordinaires. Il peut, en le mangeant, compter le nombre de grains de sel sur un bretzel, lire du texte imprimé en le touchant, voir les empreintes digitales laissées sur les objets, identifier une personne au son de ses pulsations cardiaques, pister quelqu'un à travers la ville en suivant le fumet de son eau de toilette, et ainsi de suite.
:'''Target:''' Personal
* '''Postcognition :''' Le personnage peut voir le passé, ou bien "lire" l'histoire des objets ou des personnes en les touchant. Percevoir le passé n'est jamais complètement fiable : Postcognition est au premier chef un pouvoir de roleplay, sous le contrôle du MJ.
:'''Range:''' --
* '''Précognition :''' Le PJ peut percevoir l'avenir, ou alors, il peut "lire" la destinée des objets ou des personnes en les touchant. Percevoir l'avenir n'est jamais complètement fiable : Précognition est au premier chef un pouvoir de roleplay, sous le contrôle du MJ.
:'''Cost:''' 1 character point per rank
* '''Sensibilité aux Vibrations :''' Le personnage peut percevoir, localiser et analyser les objets qui touchent le sol (ou bien l'eau, si applicable, avec l'accord du MJ).
* '''Vision 360&deg; :''' Le personnage peut voir simultanément et avec la même qualité dans toutes les directions.
* '''Vision Aveugle :''' Ce sens permet au personnage de sentir les formes et les textures aussi clairement que la vision ordinaire, mais sans la capacité à percevoir les couleurs. Ceci pourrait être une forme de sonar, de radar, une sensibilité aux courants aériens, ou un quelconque autre type de perception alternative.
* '''Vision Infrarouge :''' Le héros voit dans le spectre infrarouge. Il est capable de voir une image au plus sombre de la nuit comme s'il était au crépuscule, et il n'est pas gêné par un brouillard léger, la pluie ou la fumée. Il peut également détecter de petites variations de températures en se contentant de les regarder.
* '''Vision Nocturne :''' Le personnage voit dans l'obscurité complète aussi clairement qu'en plein jour.
* '''Vision Rayons X :''' Le PJ peut voir à travers les objets. Le joueur doit définir quelque chose (substance, matériau ou énergie) de raisonnablement courant que la vision du personnage ne peut pas traverser.
* '''Vision Ultraviolet :''' Le personnage peut voir dans le spectre ultraviolet. Il est capable de voir des images dans les nuits les plus obscures comme s'il était au crépuscule, et il peut distinguer des formes et des couleurs invisibles à la vision humaine normale.


The character can leap impossibly far and fast, either innately or by using some type of equipment. For example, the character might have legs like a grasshopper, they might wear rocket-propelled shoes, or they may just have massive and powerful thighs. The height and distance of the character's long jump are based on the rank of the power. Find the rank of the power in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]], and look up the value in the "Base Move" column. This is the height and the distance that the character can standing long jump in a single round.
Utiliser un Super Sens exige un test de Perception contre une difficulté déterminée par le MJ. Le plus souvent, il s'agira d'un test stimulant (difficulté 12) de Perception, mais la difficulté pourrait être plus haute ou plus basse, en fonction du niveau de perturbations ambiantes et du niveau de visibilité de l'objet ou de la personne que l'on cherche à percevoir. Si la chose recherchée est relativement évidente (pour quelqu'un doté du sens approprié), aucun test ne devrait être nécessaire.


If a character has Super-jumping, then they move at the speed indicated by the power rather than at the speed indicated by their Brawn. Super-jumping does not add to a character's natural (Brawn-based) jumping distance.
===Super Sprint===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


===Super-running===
Naturellement ou par le truchement d'une forme quelconque d'équipement, le personnage peut courir incroyablement vite. Il ou elle pourrait, par exemple, avoir, littéralement, des ailes aux pieds, il pourrait utiliser des rollers à propulsion fusée, ou, juste mouvoir ses pieds extrêmement rapidement. Le mouvement de base au sol de ce personnage, son double mouvement, et son mouvement intégral sont basés sur le rang du pouvoir. Lisez ce rang dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]], et cherchez les valeurs correspondantes dans les colonnes appropriées. Rang 2 est aussi rapide qu'un guépard, rang 4 est une vitesse supérieure à celle du son, et rang 7, aussi rapide qu'une fusée.
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank


The character can run impossibly fast, either innately or by using some type of equipment. For example, the character might have wings on their feet, they might wear rocket-powered roller skates, or they may just move their feet really quickly. The character's base move, double move, and all-out move are based on the rank of the power. Find the rank of the power in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]], and look up the values in appropriate columns. Rank 2 is as fast as a cheetah, rank 4 is faster than the speed of sound, and rank 7 is as fast as a rocket.
Si un personnage possède Super Sprint, il peut se déplacer à la vitesse indiquée par le pouvoir plutôt qu'à celle établie par son Agilité. Super Sprint ne s'additionne pas à la vitesse naturelle (basée sur l'Agilité) de déplacement au sol d'un personnage. Le cas échéant, il la remplace.


If a character has Super-running, then they move at the speed indicated by the power rather than at the speed indicated by their Agility. Super-running does not add to a character's natural (Agility-based) ground movement speed.
====Renforts====


====Enhancements====
'''Cible Mouvante :''' Le personnage peut, dans l'objectif d'esquiver des attaques, substituer son rang de Super Sprint à son Agilité ou à sa Vaillance. ''+1 point de personnage''


'''Defy Gravity:''' The character runs so fast that they can run up or down vertical surfaces without falling and run across bodies of water without sinking. If they stop running, of course, gravity takes over. ''+1 character point''
'''Défi Gravitationnel :''' Le personnage court tellement vite qu'il peut, sans tomber ni couler, se déplacer de haut en bas le long des surfaces verticales, et circuler au travers des étendues d'eau. S'il s'arrête de courir, par contre, la gravité reprendra le dessus. ''+1 point de personnage''


'''Moving Target:''' The character may substitute their rank in Super-running for their Agility or Prowess for the purpose of avoiding attacks. ''+1 character point''
<div id="Super Senses"></div>


<div id="Super Senses"></div>
===Suppression de Pouvoir===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Pouvoir
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


===Super Senses ★===
Suppression de Pouvoir empêche une cible d'utiliser un pouvoir particulier. Ceci durera tant que la Suppression sera active. Le personnage peut choisir quel pouvoir il supprime s'il est conscient que son adversaire possède celui-ci ; si ça n'est pas le cas, la Suppression s'appliquera sur le pouvoir de la cible du plus haut rang (les attributs de rang 5 ou plus sont considérés comme des pouvoirs pour ce calcul). Si elle est utilisée contre Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir], Suppression de Pouvoir affectera tous les effets rendus possibles par ces pouvoirs. Par exemple, si un opposant avait un [Ultra-pouvoir] défini comme une Armure Mécanisée, Suppression de Pouvoir affecterait simultanément tous les pouvoirs de l'armure. Le mécanisme causant la Suppression doit être précisé au moment de l'achat du pouvoir. Par exemple, l'adversaire pourrait recevoir une injection de nanomachines, être exposé à un champ d'énergies extra-terrestres, se retrouver lié par des anneaux de force magique, ou bien voir ses pouvoirs entravés par une forme quelconque d'appareil "inhibiteur".
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' Perception
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' Varies
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Super Senses grants the character the ability to perceive in ways unavailable to ordinary people. Each rank in Super Senses grants the character one additional sense from the list below. These must be selected when the power is purchased, and may not normally be changed thereafter.  
L'utilisation de Suppression de Pouvoir demande un test en opposition de Suppression contre le rang du pouvoir à supprimer. Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de la Suppression sera majoré de 1 pour les calculs visant à s'en extirper. Par exemple, si un personnage est affecté par une Suppression de Pouvoir rang 4, et que l'attaquant a obtenu un succès extrême, il aura besoin, pour se débarrasser de celle-ci, de réussir un test du pouvoir supprimé contre une difficulté de 13 (5 + 8).


* '''360&deg; Vision:''' The character can see equally well in every direction simultaneously.
Briser les effets d'une Suppression de Pouvoir demande à l'adversaire de réussir un test de pouvoir contre le rang de la Suppression. Si le personnage réussit ce test, il pourra utiliser le restant de son action de déplacement. Si, sur son jet, il obtient un succès extrême, il se libérera en une action libre. Par exemple, si un personnage est affecté par une Suppression de Pouvoir rang 4, il aura besoin de faire un test de pouvoir contre une difficulté 12 (4 + 8) pour se libérer. Si son jet est de 15 ou plus, il obtiendra un succès extrême et se libérera en une action libre au lieu d'une action concrète. Dans le cas où la cible posséderait Pouvoirs Invulnérables, son rang dans ce pouvoir sera ajouté au rang du pouvoir captif lorsqu'elle essayera de se libérer d'une Suppression.
* '''Blindsight:''' The character can sense shapes and textures as clearly as with ordinary vision, but without the ability to perceive color; this could be a form of sonar, radar, sensitivity to air currents, or some other form of alternate perception.
* '''Detect [Element]:''' The character can perceive, locate, and analyze a substance, material, or energy. The player must choose the specific type of detect: detect magic, detect metal, detect temporal anomalies, etc.
* '''ESP:''' The character can attempt to make a challenging (task difficulty 12) Perception task roll to perceive things at a distance.
* '''Hyperacuity:''' The character can attempt to make a challenging (task difficulty 12) Perception task roll to sense details far too small or faint for ordinary human perception to detect. They can taste the number of salt grains on a pretzel, read printed text by touching it, see fingerprints on surfaces, identify a person by the sound of their heartbeat, track someone through a city by their cologne, and so on.
* '''Infrared Vision:''' The character see in the infrared spectrum. They are able to see an image in the darkest of nights as though it were twilight, and they can see through light fog, rain and smoke. They can detect small temperature differences by looking at them.
* '''Night Vision:''' The character can see in pitch darkness as clearly as in daylight.
* '''Postcognition:''' The character can see into the past, or can "read" the history of items and people by touching them. Seeing into the past is never completely reliable: Postcognition is primarily a roleplaying power under the control of the GM.
* '''Precognition:''' The character can see into the future, or can "read" the destiny of items and people by touching them. Seeing into the future is never completely reliable: Precognition is primarily a roleplaying power under the control of the GM.
* '''Ultraviolet Vision:''' The character see in the ultraviolet spectrum. They are able to see an image in the darkest of nights as though it were twilight, and they can perceive patterns and colors invisible to normal human vision.
* '''Vibration Sense:''' The character can perceive, locate, and analyze things touching the ground (or water, with the GM's permission).
* '''X-ray Vision:''' The character can see through objects. The player must define a reasonably common substance, material, or energy that the character can't see through.


Using Super Senses requires a Perception task roll against a task difficulty set by the GM. This is typically a challenging (task difficulty 12) Perception task roll, but it may be higher or lower depending on the ambient "noise" and how obvious the thing being perceived is. If the thing being perceived is relatively obvious (to someone with the appropriate senses), no task roll should be necessary.
S'il ne s'est pas dégagé de la Suppression de Pouvoir à la fin de la scène, le personnage prisonnier le fera peu de temps après.


===Super-speed===
====Renforts====
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank


The Super-speed power allows the character to perform everyday tasks at a rate much faster than usual. Each rank of Super-speed moves the time it takes to complete the task one level up the Super-speed table. For example, a character with 3 ranks in Super-speed could accomplish a 15 minute task in 2 minutes (2 minutes is three rows up from 15 minutes in the Super-speed table).
'''Large Spectre :''' Le renfort Large Spectre permet au personnage de supprimer tous les pouvoirs de sa cible simultanément. Pour se libérer de la Suppression, l'adversaire devra réussir un test de pouvoir contre le rang de la Suppression en utilisant le rang du pouvoir du plus haut rang qui soit actuellement supprimé. ''+1 point de personnage''


Super-speed is only applicable to everyday tasks, tasks that are routine (task difficulty 9 or less), and tasks performed when the character is under no pressure and there is no penalty for failure. Super-speed does not enhance the character's combat abilities, nor does it grant any other speed-related powers, such as Regeneration or Super-running. However, in cases where the order of play is determined by a Perception roll, a character with Super-speed gets a bonus to the Perception task roll equal to their rank in Super-speed (for example, rank 4 Super-speed would provide a +4 bonus to the Perception roll for purposes of determining the order of play).  See [[Bulletproof_Blues:Actions#Order_Of_Play|Order Of Play]] for more information.
'''Massive :''' La Suppression de Pouvoir affecte tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de sa cible, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une explosion n'a pas besoin d'avoir une cible spécifique, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne visent aucun individu particulier, elles ne bénéficient pas non plus des avantages des succès extrêmes. Utiliser un pouvoir comme Téléportation pour pénétrer à l'intérieur d'une zone ou ce pouvoir a été supprimé demande un test réussi du pouvoir contre le rang de la Suppression. Si ce test est un échec, le pouvoir supprimé ne permettra pas de pénétrer à l'intérieur de la zone. ''+1 point de personnage''


====Défauts====


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
'''Exposée (défaut majeur) :''' D'autres personnages peuvent aider la cible à se libérer de la Suppression de Pouvoir, en utilisant la Vigueur ou un pouvoir qui inflige des dégâts à l'Endurance. Ce défaut est plus approprié pour ces types de Suppressions qui s'appuient sur des moyens de contentions physiques pour bloquer et maintenir inactifs les pouvoirs de la cible, et le MJ peut l'exiger dans ces cas. ''-1 point de personnage''
|+Table: Super-speed
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Task Duration
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|3 seconds
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|6 seconds
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|12 seconds
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|30 seconds
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1 minute
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2 minutes
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|4 minutes
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|8 minutes
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| class="aligncenter"|15 minutes
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| class="aligncenter"|1 hour
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| class="aligncenter"|8 hours
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| class="aligncenter"|1 day
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| class="aligncenter"|1 week
|- class="evenrow"
| class="aligncenter"|2 weeks
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1 month
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| class="aligncenter"|1 year
|}


===Super-swimming===
===Télékinésie===
:'''Activation:''' Activated
:'''Activation :''' Attaque
:'''Task roll:''' --
:'''Test :''' Précision
:'''Target:''' Personal
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Range:''' --
:'''Portée :''' Distance
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


The character can swim impossibly fast, either innately or by using some type of equipment. For example, the character might have a powerful tail like a dolphin, they might wear turbo-jet boots, or they may just swim really fast. The character's base move, double move, and all-out move are based on the rank of the power. Find the rank of the power in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]], and look up the values in appropriate columns. Rank 2 is as fast as a sailfish, rank 3 is as fast as the ''Spirit of Australia'' speed boat, and rank 5 is faster than the speed of sound (which is approximately 3,489 mph in sea water).
Télékinésie permet au personnage de déplacer des objets à distance. La masse maximum que sa télékinésie peut lever est fonction de son rang dans le pouvoir. Lisez ce rang dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]], et cherchez la valeur correspondante dans la colonne "Soulève". Normalement, Télékinésie n'est pas capable d'infliger des dégâts directement (pour ce faire, utiliser [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Rafale|Rafale]]), mais elle peut être utilisée pour comprimer une cible ou pour la projeter contre une surface rigide.


If a character has Super-swimming, then they move at the speed indicated by the power rather than at the speed indicated by their Agility. Super-swimming does not add to a character's natural (Agility-based) swimming speed.
Pour viser avec Télékinésie on peut utiliser soit la Précision, soit la Volonté. L'attribut utilisé par l'agresseur pour toucher ses cibles doit par contre être choisi lors de l'achat du pouvoir, et ne peut normalement pas être modifié ultérieurement.


===Telekinesis===
Utiliser Télékinésie demande un test de Précision (ou de Volonté) opposé à l'Agilité de l'adversaire désigné. Se saisir d'objets inanimés est généralement automatique, à moins que le MJ ne veuille rendre la chose difficile pour une raison quelconque. Pour se libérer des effets de Télékinésie, la cible devra réussir un test de Vigueur opposé au rang du pouvoir.
:'''Activation:''' Attack
:'''Task roll:''' Accuracy
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 1 character point per rank


Telekinesis permits a character to move objects at range. The maximum mass the character can lift with their Telekinesis is based on the rank of the power. Find the rank of the power in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]] and look up the corresponding value in the "Lifts" column. Telekinesis is not normally able to inflict damage directly (to do so, use [[Bulletproof_Blues:Powers#Blast|Blast]]), but it may be used to squeeze a target or hurl a target against unyielding surfaces.
Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de Télékinésie sera majoré de 1 pour les calculs visant à empêcher la cible de s'échapper. Par exemple, si un personnage est retenu par une Télékinésie rang 6, et que l'attaquant a obtenu un succès extrême, le personnage affecté aura besoin de réussir un test de Vigueur contre une difficulté de 15 (7 + 8) pour s'en libérer.


Telekinesis may be targeted using either Accuracy or Willpower. The attribute used by the attacker to hit the target must be chosen when the power is purchased, and may not normally be changed thereafter.
Si le défenseur réussit son test de Vigueur pour se délivrer, il pourra utiliser le restant de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême, il se libérera en une action libre au lieu d'une action concrète. Par exemple, s'il est sous l'effet d'une Télékinésie rang 6, il aura besoin de réussir un test contre une difficulté de 14 (6 + 8). Si son jet est un 17 ou plus, il obtiendra un succès extrême, et se dégager se fera une simple action libre. Si le défenseur possède Télékinésie, il pourra substituer son rang dans le pouvoir à sa Vigueur pour tenter de se libérer.


Using Telekinesis requires an Accuracy (or Willpower) task roll against the Agility of the intended target. Grabbing inanimate objects with Telekinesis is generally automatic, unless the GM wants to make it difficult for some reason. To break free of the Telekinesis, the target must make a successful Brawn task roll against the rank of the Telekinesis.  
Les personnages retenus par Télékinésie sont considérés comme "entravés". Un personnage entravé n'est pas sans défense, mais il ne peut pas avoir recours à des déplacements normaux jusqu'à ce qu'il se libère de la Télékinésie. Attaquer un personnage ainsi maintenu est plus facile (les adversaires ont un bonus offensif de +3 lorsqu'ils s'en prennent à un personnage entravé), et ses propres assauts sont plus faciles à esquiver (+3 de bonus défensif pour les adversaires quand le personnage entravé les attaque).


If the attacker rolls an extreme success, then the rank of the Telekinesis is increased by 1 for the purpose of breaking free of it. For example, if a character is being held by a rank 6 Telekinesis, and the attacker rolled an extreme success, the affected character would need to make a Brawn task roll against task difficulty 15 (7 + 8) to break free of the Telekinesis.
Un personnage possédant Télékinésie peut soit compresser, soit déplacer ce qu'il tient avec ce pouvoir.


If the defender succeeds at the Brawn task roll to break free, they may use their remaining movement action. If the character being held with Telekinesis gets an extreme success on this roll, then they break free as a free action instead of a task action. For example, if a character is affected by a rank 6 Telekinesis, they would need to make a Brawn task roll against task difficulty 14 (6 + 8). If they roll a 17 or more, they achieve an extreme success, and breaking free is simply a free action. If the defender has Telekinesis, they may use the rank of their own Telekinesis in lieu of their Brawn to break free.
Si le personnage possédant Télékinésie souhaite exercer sa force mentale dans le but de blesser l'adversaire maintenu, la compression cause des dommages à l'Endurance, et l'indice de dégâts (ID) de cette attaque est égal au rang de la Télékinésie. N'importe quel pouvoir ou équipement accordant une protection contre les dommages à l'Endurance, comme Invulnérabilité ou Champ de Force, réduira les dommages supportés par l'adversaire du fait de cette attaque. La valeur de protection (VP) des pouvoirs applicables se soustraira de l'indice de dégâts de la Télékinésie. Le solde des dommages viendra diminuer l'Endurance de la cible.


Characters being held by Telekinesis are considered "restrained". A restrained character is not helpless, but they can't use normal movement until they break free of the Telekinesis. Attacking the held character is easier (attackers gain a +3 attack bonus when attacking the held character), and their attacks are easier to avoid (defenders gain a +3 defense bonus when the held character attacks them).
Si le personnage avec Télékinésie souhaite déplacer un adversaire maintenu, la distance sur laquelle l'attaquant peut transporter ce dernier est fonction de la différence entre le rang du pouvoir et la masse du défenseur. Pour commencer, cherchez le poids du défenseur ou de l'objet à déplacer dans la colonne "Soulève" du [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]] (en arrondissant à la catégorie de poids la plus proche), puis lisez le rang correspondant à ce poids. Ensuite, soustrayez ce rang de la Télékinésie de l'attaquant, et cherchez le rang correspondant dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]]. La distance que vous cherchez est dans la colonne "Lance", en face de cette valeur. Ceci vous indique sur quelle distance l'attaquant peut déplacer un objet de ce poids en un seul round. Ce rang est aussi l'indice de dégâts (ID) à l'impact si le personnage projetait le défenseur sur un objet solide tel que le sol ou un mur. Des surfaces particulièrement délicates ou souples pourraient réduire les dégâts à l'impact. Au maximum, elles pourraient aller jusqu'à les diviser par deux.


A character with Telekinesis may either squeeze or move what they are holding with the power.
''Exemple :''


If the character with Telekinesis wishes to exert strength in an attempt to hurt the held character, the compression causes Endurance damage, and the damage rating (DR) of this attack is equal to the attacker's rank in Telekinesis. Any power or equipment that provides protection from Endurance damage, such as Invulnerability and Force Field, reduces the amount of damage the target takes from the attack. The protection value (PV) of the protection power is subtracted from the damage rating of the Telekinesis. The remaining damage is subtracted from the target's Endurance.
''Darkmind a Télékinésie 7 et veut déplacer Stone. Stone pèse 360 kilogrammes, ce qui serait rang 4 dans la colonne "Soulève" du [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]]. En soustrayant 4 de la Télékinésie rang 7 de Darkmind, il nous reste 3. En consultant la colonne "Lance" pour le rang 3, nous voyons que Darkmind peut déplacer Stone de 8 mètres par round.''


If the character with Telekinesis wishes to move the held character, the distance an attacker may move the defender is based on the Telekinesis of the attacker and the mass of the defender. First, look up the mass of the defender or object to be moved in the "Lifts" column of the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]] (rounding to the nearest weight value), and find the corresponding rank for that weight. Subtract that rank from the Telekinesis of the attacker, and look up that resulting rank in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]]. Find the corresponding distance in the "Throws" column. This is how far the attacker could move an object of that weight in one round. This rank is also the damage rating (DR) of the impact if the attacker makes the defender hit a solid object such as a wall or the ground. Particularly soft or yielding surfaces can reduce the impact damage by as much as half.
''Darkmind utilise Télékinésie pour projeter brutalement Stone contre une voiture blindée. L'impact a un indice de dégâts de 3. Après avoir soustrait l'Invulnérabilité rang 7 de Stone, l'attaque ne cause aucun dommage à celui-ci. La voiture blindée a Invulnérabilité rang 5 et Endurance 5. Elle est un peu secouée sur ses roues, mais le clash de Stone sur sa carrosserie ne lui cause aucuns dommages réels.''


''Example:''
===Télépathie===
:'''Activation :''' Attaque
:'''Test :''' Volonté
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Portée :''' Distance
:'''Coût :''' 1 point de personnage par rang


''Darkmind has Telekinesis 7, and wants to move Stone. Stone weighs 800 pounds, which would be rank 4 in the "Lifts" column in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]]. Subtracting 4 from Darkmind's rank 7 Telekinesis gives us rank 3. Consulting the "Throws" column for rank 3, we find that Darkmind can move Stone 25 feet per round.''
Télépathie autorise un personnage à communiquer directement avec une autre personne par la pensée. Aucun test n'est nécessaire si le sujet de la Télépathie est consentant. Dans le cas d'un sujet consentant ou moyennant le succès d'un test opposant Volonté contre Volonté, le télépathe pourra communiquer mentalement avec sa cible, et il pourra lire ses pensées.


''Darkmind uses Telekinesis to smash Stone into an armored car. The impact has a damage rating of 3. After subtracting Stone's rank 7 Invulnerability, the attack does no damage to Stone at all. The armored car has Invulnerability rank 5 and Endurance 5. It is rocked on its wheels a bit, but suffers no real damage from having Stone smashed into it.''
La plus haute valeur de Volonté qui peut être forcée par Télépathie est égale soit à celle du télépathe lui-même, soit au rang de Télépathie, quel que soit le score le plus élevé. Par exemple, un personnage avec Volonté rang 3 et Télépathie rang 2 pourrait tenter de lire l'esprit d'un adversaire réfractaire et possédant une Volonté rang 3, par contre il serait incapable de lire celui d'une cible lui résistant et ayant une Volonté rang 4. Néanmoins, si le jet du télépathe indique un succès extrême, il augmentera temporairement de 1 le score de la Volonté la plus élevée qu'il peut vaincre.


===Telepathy===
===Téléportation===
:'''Activation:''' Attack
:'''Activation :''' Actionné
:'''Task roll:''' Willpower
:'''Test :''' --
:'''Target:''' Single Target
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Range:''' Ranged
:'''Portée :''' --
:'''Cost:''' 1 character point per rank
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang


Telepathy permits a character to communicate directly with the mind of another person. If the target of Telepathy is willing, then no roll is needed. With a willing target or a successful Willpower vs. Willpower roll, the telepath may mentally communicate with the target and may read their thoughts.
Téléportation permet à un personnage de voyager d'un point à un autre sans traverser l'espace intermédiaire. La distance qu'il pourra franchir sera fonction du rang du pouvoir. Le personnage pourra, avec Téléportation, effectuer des doubles mouvements ou des mouvements intégraux, subissant les pénalités normales s'il le fait. Un téléporteur peut emmener avec lui le poids que sa Vigueur lui permet de porter. Cela pourrait inclure de l'équipement voire d'autres personnages.


The highest Willpower the character may overcome with Telepathy is equal to the telepath's Willpower or the rank of the Telepathy, whichever is greater. For example, a character with rank 3 Willpower and rank 2 Telepathy could attempt to read the mind of an unwilling target with Willpower rank 3, but would be unable to read the mind of an unwilling target with Willpower rank 4. However, if the telepath rolls an extreme success, the highest Willpower the telepath may overcome increases by 1.
Un téléporteur ne peut pas utiliser Téléportation pour se matérialiser dans un objet solide, ou à l'intérieur de toute zone où serait active une Suppression de Pouvoir qui empêcherait le personnage d'en sortir par Téléportation. Hormis ces cas, les objets du monde physique n'ont généralement aucun effet sur un téléporteur en transit. Si un téléporteur essaye par mégarde de se transporter dans un objet solide, il sera [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Attaque Stupéfiante|stupéfait]] et dévié vers le plus proche espace inoccupé, ou la tentative de téléportation échouera totalement, à la discrétion du meneur de jeu.


===Teleportation===
====Renforts====
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 2 character points per rank


Teleportation permits a character to travel from one point to another without traversing the intervening space. The range the character may travel is based the rank of the power. The character may double-move and all-out move using Teleportation, and incurs the normal penalties when doing so. A teleporter may carry with them whatever they can carry, based on their Brawn. This may include equipment or even other characters.
'''Zone d'Effet :''' Le personnage peut se téléporter avec tout ce qui se trouve à sa proximité immédiate, jusqu'à un rayon égal au rang du pouvoir. Le personnage peut choisir le rayon affecté chaque fois qu'il utilise sa Téléportation, jusqu'à un maximum, toujours fixé par le rang du pouvoir. ''+1 point de personnage''


A teleporter cannot use Teleportation to teleport into a solid object, or into any area that has a Power Suppression in effect which would be sufficient to prevent the character from teleporting out of it; other than this, objects in the physical world generally have no effect on a teleporter in transit. If a teleporter unknowingly attempts to teleport into a solid object, they are [[Bulletproof_Blues:Actions#Staggering|staggered]] and shunted to the nearest unoccupied space, or the teleportation attempt fails entirely, at the GM's discretion.
'''Zone d'Effet (personnes uniquement) :''' Le personnage peut se téléporter avec toutes les personnes qui l'entourent dans un rayon maximum égal au rang du pouvoir. Le personnage peut choisir le rayon affecté chaque fois qu'il utilise sa Téléportation mais il ne peut sélectionner quelles personnes vont suivre et qui va être laissé derrière. ''+1 point de personnage''


====Enhancements====
====Défauts====


'''Radius Effect:''' The character can teleport with everything in their immediate vicinity, up to the radius indicated by the power's rank. The character can choose the radius affected each time they use Teleportation, up to the maximum granted by the rank of the power. ''+1 character point''
'''Support Requis (défaut majeur) :''' Le personnage ne peut se téléporter qu'à travers un support spécifique, par exemple un héros avec des pouvoirs électrique pourrait n'être capable que de se téléporter au travers de matériaux conducteurs. Alternativement, le personnage ne pourrait pouvoir se téléporter qu'entre des lieux spécifiques. Ainsi, un personnage lié aux esprits des cités pourrait n'avoir de capacité à la téléportation qu'au sein des villes et entre elles ; ou un autre avec des pouvoirs sur les ténèbres ne pourrait avoir accès à ce pouvoir que dans et entre les zones obscures comme les ombres. ''-1 point de personnage''


'''Radius Effect (people only):''' The character can teleport with everyone in their immediate vicinity, up to the radius indicated by the power's rank. The character can choose the radius affected each time they use Teleportation, but they may not choose which people go with them and which are left behind. ''+1 character point''
===Tunnelier===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang


====Defects====
Tunnelier est un pouvoir qui accorde au personnage de se déplacer à travers le sous-sol avec presque la même aisance que d'autres le font à sa surface. La vitesse à laquelle il ou elle peut creuser est basée sur le rang du pouvoir. Cherchez ce rang dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]], et lisez la valeur indiquée dans la colonne "Mouvement de Base". Ce chiffre est la longueur maximale de tunnel que le personnage peut creuser en un seul round. Cela suppose qu'il ne prenne aucun temps pour consolider la galerie derrière lui. Si sa volonté est de laisser un passage ouvert qui permettrait à d'autres de le suivre, il devra se déplacer à la moitié de sa vitesse normale.


'''Requires A Medium (major defect):''' The character may only teleport through a specific medium. For example, a character with electrical powers might only be able to teleport through conductive material. Alternately, the character might only be able to teleport between specific locations. For example, a character attuned to the spirit of cities might only be able to teleport within and between cities, or a character with darkness powers might only be able to teleport within and between dark areas such as shadows. ''-1 character point''
La densité des matériaux à travers lesquels le personnage peut forer est fonction du rang du pouvoir. Cherchez ce rang sur le Tableau de Référence, et lisez la valeur indiquée dans la colonne "Casse". Ceci sera le plus robuste des matériaux à travers lesquels le personnage pourra creuser. Il sera par contre toujours incapable de traverser les champs de forces et autres formes de barrières énergétiques.


===Time Control===
===[Ultra-pouvoir]===
:'''Activation:''' Attack
:'''Activation :''' Variable
:'''Task roll:''' Power
:'''Test :''' Variable
:'''Target:''' Single Target
:'''Affecte :''' Variable
:'''Range:''' Ranged
:'''Portée :''' Variable
:'''Cost:''' 2 character points per rank
:'''Coût :''' 3 points de personnage par rang


A character with Time Control can influence the ebb and flow of time, skipping forward and back through the time stream. Time Control does not allow the character to time travel ''per se'', but a character with Time Control can "rewind" time to make different choices. During each game session, the number of times the character can rewind time is equal to the rank of the Time Control power.
Un [Ultra-pouvoir] donne au personnage la possibilité d'utiliser un large éventail de facultés ayant en commun un thème unificateur et provenant toutes de la même source d'énergie. Des thèmes unificateurs classiques pour des [Ultra-pouvoirs] seraient des flèches-leurres aux effets variés, une batterie de sortilèges et d'incantations, des gadgets et d'autres instruments high-tech, une armure mécanisée avec des systèmes d'armements et de senseurs intégrés, ou une amulette cosmique qui permettrait à son utilisateur de créer toute structure d'énergie solide qu'il soit capable d'imaginer. C'est lors de l'achat du pouvoir que le thème unificateur doit être spécifié et la source d'énergie précisée. Le joueur peut, avec l'accord du meneur de jeu, choisir n'importe quels thème et source qui lui plaisent.


How much time may be re-wound is subject to GM approval and is largely plot-dependent. During combat, for example, the player may declare that they are rewinding time at the end of a round in order to play that round over. Out of combat, the player may declare that they are rewinding a 20 minute conversation, or they may wish to rewind time by a half-hour and take a different route through the city. If the GM approves of this use of Time Control, the elapsed time is erased from history, and the status of every character and the world at large is restored to the condition at the beginning of the rewound time period. Normally, the only person aware of this temporal reversal is the character with Time Control, but characters who have some way to detect temporal anomalies would be aware of what has happened. To everyone else, time proceeds as if they had never lived through the rewound time before (although particularly perceptive individuals may get a sense of ''deja vu'').
Un [Ultra-pouvoir] peut héberger tout pouvoir conforme à son thème, ayant un coût maximum par rang de 2, et dont le rang doit être inférieur ou égal à celui de l'[Ultra-pouvoir] lui-même. Par exemple, un [Ultra-pouvoir] rang 6 défini comme étant une "Mekano-Armure Cybertaupe" pourrait contenir une Rafale électrique rang 6, Tunnelier rang 6, et n'importe quel autre pouvoir rang 6 que le joueur (et le MJ) considère comme approprié pour le thème "Cybertaupe". Il n'est pas nécessaire de choisir ces pouvoirs jusqu'à ce que le personnage souhaite les utiliser, mais c'est une bonne idée de les identifier au préalable afin que, le moment venu, le joueur ne bride pas le jeu en hésitant sur ce que son personnage devrait faire. Du fait des thèmes unificateurs des [Ultra-pouvoirs], les aptitudes altérant les autres pouvoirs comme Drain de Pouvoir affecteront en une seule fois l'ensemble de l'[Ultra-pouvoir].


<div id="[Transformation] Ray"></div>
Un autre exemple serait un personnage avec un [Ultra-pouvoir] rang 5 défini comme "Maîtrise du Temps". Ce PJ pourrait posséder Célérité rang 5, Contrôle Temporel rang 5, Déplacements Fantastiques (Voyage Astral, Voyage Temporel), Guérison rang 5, et Sens du Danger rang 5. Néanmoins, il ou elle ne pourrait pas utiliser son [Ultra-pouvoir] pour acheter Dédoublement, car Dédoublement coûte 3 points par rang. Si le joueur souhaitait posséder ce pouvoir, il devrait l'acheter en dehors de l'[Ultra-pouvoir].


===[Transformation] Ray===
<blockquote>
:'''Activation:''' Attack
====ENCADRÉ : Usage et Abus des [Ultra-pouvoirs]====
:'''Task roll:''' Accuracy
:'''Target:''' Single Target
:'''Range:''' Ranged
:'''Cost:''' 1 character point per rank


[Transformation] Ray allows the character to use a personal power as an attack. The power being used as an attack is under the control of the character with the [Transformation] Ray power; the target of the ray has no control over the power. The specific personal power to be used as an attack must be chosen when this power is purchased. Available personal powers which may be used as attacks with [Transformation] Ray are:
Les [Ultra-pouvoirs] qui autorisent un héros à utiliser une large sélection de facultés pour 3 points par rang ouvrent la possibilité à des abus de la part de joueurs qui cherchent moins à s'amuser qu'à "gagner". Il faut insister sur le fait que les pouvoirs au sein d'un [Ultra-pouvoir] devraient avoir un étroit thème unificateur commun et qu'ils devraient dériver de la même source d'énergie. Si l'[Ultra-pouvoir] est relativement peu puissant, le MJ peut souhaiter laisser du champ au joueur qui ignorerait le "thème unificateur commun". Après tout, cela n'a guère de conséquences quand le rang de l'[Ultra-pouvoir] n'est que de 1 ou de 2.


* [Element] Form
Pour un personnage dont le pouvoir principal est [Ultra-pouvoir], faire appliquer le principe du thème unificateur devient beaucoup plus important. Un PJ qui peut accomplir tout ce qui passe par la tête du joueur peut facilement gâcher une partie et empêcher tout le monde de s'amuser.
* Growth
* Increased Density
* Intangibility
* Invisibility
* Shapeshifting
* Shrinking


The rank of the power being used as an attack is equal to the rank of the [Transformation] Ray, unless the [Transformation] Ray combines two or more powers. For example, a [Transformation] Ray might combine Shapeshifting and Shrinking. If the [Transformation] Ray combines two or more powers, the ranks of the individual powers must add up to the rank of the [Transformation] Ray.
Il est également important de noter que, simplement parce qu'un [Ultra-pouvoir] se trouve être (par exemple) de rang 6, cela n'implique pas que tous les pouvoirs qu'il contient sont nécessairement de rang 6. Ainsi, l'[Ultra-pouvoir] "Scanner Psychique" de [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Personnages#Scanner|Scanner]] est véritablement formidable au rang 9, toutefois, il possède plusieurs pouvoirs qui affichent bien moins que 9 rangs. Sa Télékinésie, par exemple, n'est que rang 1. Au moment de définir le rang d'un pouvoir au sein d'un [Ultra-pouvoir], la chose la plus importante à considérer doit être ce qui fait sens pour le personnage.


Using [Transformation] Ray requires an Accuracy task roll against the Agility of the intended target. If the attacker rolls an extreme success, then the rank of the [Transformation] Ray is increased by 1 for the purpose of breaking out of it. For example, if a character is affected by a rank 6 [Transformation] Ray, and the attacker rolled an extreme success, the affected character would need to make a Willpower task roll against task difficulty 15 (7 + 8) to break out of the [Transformation] Ray.
Le thème et le rang d'un [Ultra-pouvoir] sont des limites importantes sur le personnage, mais la restriction la plus importante devrait être ce qui est cohérent pour ce héros, son histoire, et ses capacités. Un PJ ne devrait jamais posséder un pouvoir simplement parce que les règles l'y autorisent. C'est vous qui contrôlez le jeu, pas les règles.</blockquote>


To break out of the [Transformation] Ray, the target must make a successful Willpower task roll against the rank of the [Transformation] Ray. If the character succeeds at this task roll, they may use their remaining movement action. If the transformed character gets an extreme success on this roll, then they break out as a free action. For example, if a character is affected by a rank 6 [Transformation] Ray, they would need to make a Willpower task roll against task difficulty 14 (6 + 8). If they roll a 17 or more, they achieve an extreme success, and breaking out is a free action rather than a task action.
===Vol===
:'''Activation :''' Actionné
:'''Test :''' --
:'''Affecte :''' Personnel
:'''Portée :''' --
:'''Coût :''' 2 points de personnage par rang


If the character has not broken out of the [Transformation] Ray by the end of the scene, then they break out of it shortly thereafter.
[[File:Firefly.jpg|right|thumb|Firefly]]


===Tunneling===
Le personnage est capable de voler, par ses propres moyens ou grâce à un équipement quelconque. Il pourrait, par exemple, avoir des ailes, porter un ''jetpack'', ou juste être capable de léviter par la pure force de sa volonté. Le mouvement de base, le double mouvement, et le mouvement intégral du PJ sont fonction de son rang dans le pouvoir. Cherchez ce rang dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]], et allez lire la valeur indiquée dans la colonne correspondante. Rang 2 est aussi véloce qu'un guépard ; rang 4, plus rapide que la vitesse du son, et rang 7 ira plus vite qu'une fusée.
:'''Activation:''' Activated
:'''Task roll:''' --
:'''Target:''' Personal
:'''Range:''' --
:'''Cost:''' 2 character points per rank


Tunneling enables the character to move through the earth almost as easily as other people do above it. The speed at which the character may dig is based on the rank of the power. Find the rank of the power in the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]], and look up the value in the "Base Move" column. This is the distance that the character can tunnel in a single round. This assumes the character is not taking any time to shore up the tunnel behind her. If she is attempting to leave a hole through which others may follow, she moves at half normal speed.
====Défauts====


The density of the material the character can dig through is based on the rank of the power. Find the rank of the power in the Benchmarks table, and look up the value in the "Breaks" column. This is the toughest material which the character may dig through. The character is unable to pass through force fields and other energy barriers.
'''Filin (défaut majeur) :''' Dans ses déplacements aériens, le personnage est accroché à une ligne avec grappin à réacteur, à des toiles d'araignée, à des faisceaux invisibles de force magnétique, ou à quelque autre méthode de suspension. S'il n'y a rien au-dessus de lui qui permette à ce personnage d'attacher son "filin", il sera cloué au sol. Si le filin est attaché à quelque chose qui pèse moins que le personnage, celui-ci pourra tirer l'objet à lui ou le faire osciller latéralement. Si "l'objet" à l'autre extrémité du filin est un autre personnage, la manœuvre demandera un test de Vigueur opposé à la Vigueur de celui-ci. Si le filin est un objet physique comme une ligne avec grappin, sa résistance matérielle sera basée sur le rang du pouvoir (voir le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]] pour plus de détails). Un personnage avec Filin a une forte chance de posséder aussi [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Détention|Détention]] avec le défaut "Exposée". ''-1 point de personnage''


===[Ultra-power]===
===Vol de Pouvoir===
:'''Activation:''' Varies
:'''Activation :''' Attaque
:'''Task roll:''' Varies
:'''Test :''' Vaillance
:'''Target:''' Varies
:'''Affecte :''' Une Cible
:'''Range:''' Varies
:'''Portée :''' Toucher
:'''Cost:''' 3 character points per rank
:'''Coût :''' 3 points de personnage par rang


[Ultra-power] permits the character to use a wide range of powers which have a tightly unifying theme and which all derive from the same power source. Typical unifying themes for [Ultra-power] include trick arrows with varying effects, sorcerous spells and incantations, gadgets and high-tech devices, a suit of powered armor with a number of built-in weapons and sensors, and a cosmic amulet that lets the user create any solid-energy construct they can imagine. The specific unifying theme and power source must be chosen when this power is purchased. The player can pick any unifying theme and power source they like, subject to the GM's approval.
Vol de Pouvoir, comme son nom le suggère, est une attaque au corps à corps qui permet au personnage de s'approprier temporairement les pouvoirs d'autrui. Le personnage peut choisir le pouvoir qu'il subtilisera s'il a connaissance de ceux de sa cible ; dans le cas contraire, il s'en prendra au pouvoir du plus haut rang que possède son adversaire (les attributs de rang 5 ou plus seront considérés comme des pouvoirs dans ce contexte). Si Vol de Pouvoir est utilisé contre Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir], il affectera, en même temps, tous les effets rendus possibles par ces pouvoirs. Par exemple, si la cible du Vol de Pouvoir possède un [Ultra-pouvoir] défini comme étant une Armure Mécanisée, alors, le Vol de Pouvoir s'appliquera simultanément à tous les systèmes de l'armure. La quantité de pouvoir volé est égal à celle des dégâts infligés aux pouvoirs de la victime. Le personnage possédant Vol de Pouvoir conservera les capacités ainsi subtilisées jusqu'à ce qu'il s'approprie un autre pouvoir, ou jusqu'à la fin de la scène, quel que soit le premier événement à survenir.


[Ultra-power] may contain any theme-appropriate power with a cost per rank up to 2, and any power made possible with the [Ultra-power] has no more than the rank of the [Ultra-power] itself. For example, a rank 6 [Ultra-power] defined as "Cybervole Powered Armor" might have a rank 6 electrical Blast, rank 6 Tunneling, and any other rank 6 power the player (and the GM) thinks is appropriate for Cybervole. These powers do not need to be chosen until the character wants to use them, but it is a good idea to figure them out beforehand so that the player does not bog down the game by dithering over what their character should do next. Due to the tightly unifying theme of the [Ultra-power], power-altering powers such as Power Drain affect the entire [Ultra-power].
L'utilisation de Vol de Pouvoir requiert un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il pourra choisir un des bénéfices standards de ce type de succès, accablant, fracassant ou stupéfiant sa cible.


Another character might have a rank 5 [Ultra-power] defined as "Time Mastery". This character could have rank 2 Amazing Movement (Astral Travel, Time Travel), rank 5 Danger Sense, rank 5 Healing, rank 5 Super-speed, and rank 5 Time Control. However, the character could not use their [Ultra-power] to have Duplication, because Duplication costs 3 points per rank. If the player wanted the character to have Duplication, that power would need to be purchased separately from the [Ultra-power].
Ce pouvoir a un indice de dégâts égal à son rang. Tout pouvoir ou équipement accordant des protections au pouvoir attaqué, comme Pouvoirs Invulnérables, viendra réduire les dommages causés à l'adversaire par cette attaque, et par voie de conséquence, limitera aussi la quantité de pouvoir dérobé. La valeur de protection (VP) de l'éventuel pouvoir de défense sera soustraite de l'indice de dégâts (ID) de Vol de Pouvoir. Les dommages restants seront déduits du pouvoir de la cible, et ce même nombre de rangs sera accordé en retour au voleur de pouvoir. La victime conservera ceux de ses rangs qui n'ont pas été affectés.


<blockquote>
Si le personnage est stupéfait, il pourra tenter un test stimulant de Volonté (difficulté 12) pour maintenir son Vol de Pouvoir activé malgré tout. Si ce test échoue ou si le PJ tombe dans l'inconscience, le Vol de Pouvoir sera coupé, et tous les rangs de pouvoir volés retourneront à leur propriétaire. Vol de Pouvoir peut, enfin, être désactivé volontairement.
====SIDEBAR: Use And Abuse Of [Ultra-power]====


[Ultra-power], which permits the character to use a wide range of powers for 3 character points per rank, is open to abuse by players who care less about having fun than they do about "winning". It's important to stress that the powers in an [Ultra-power] should have a tightly unifying theme and should all derive from the same power source. If the [Ultra-power] is relatively low-powered, then the GM may want to turn a blind eye if the player plays a bit fast and loose with the "tightly unifying theme". After all, there's not much harm in allowing the player some latitude when the rank of the [Ultra-power] is only 1 or 2.
Les dégâts causés par Vol de Pouvoir sont temporaires. Les pouvoirs reviennent à la victime une fois le combat terminé, et lorsque celle-ci a eut l'occasion de se reposer et de récupérer.


For a character whose main power is the [Ultra-power], enforcing the theme becomes more important. A character who can accomplish anything the player can think of can easily spoil a game and ruin everyone's fun.
====Renfort====


It's also important to recognize that just because the [Ultra-power] is rank 6, for example, that doesn't mean that every power in the [Ultra-power] necessarily has rank 6. For example, [[Bulletproof_Blues:Characters#Scanner|Scanner]]'s "Psychic Scanner" [Ultra-power] is truly formidable at rank 9, yet he has several powers which are of far less rank than that. His Telekinesis, for example, is only rank 1. The most important thing to consider when choosing the rank of a power in an [Ultra-power] is what makes sense for the character.
'''À Distance :''' Vol de Pouvoir est une attaque à Distance, avec une portée effective basée sur son rang. Utiliser Vol de Pouvoir demande maintenant un test de Précision contre l'Agilité de la cible désignée. ''+1 point de personnage''


The theme and the rank of the [Ultra-power] are important limits on the character, but the most important limit should be what makes sense for the character's background and abilities. A character should never have a power simply because the rules permit it. You control the game, not the rulebook.</blockquote>
'''Versatile :''' Normalement, Vol de Pouvoir ne permet de voler qu'un seul pouvoir à la fois. Avec le renfort Versatile, deux pouvoirs simultanés peuvent êtres récupérés (quoique voler chaque pouvoir demande une action d'attaque séparée). Ce renfort peut être acheté plusieurs fois, chaque Versatile supplémentaire permettant de subtiliser simultanément un pouvoir de plus. ''+1 point de personnage''


==Power Modifiers==
==Modificateurs de Pouvoirs==


===Power Enhancements===
===Renforts===


Power enhancements make a power more useful than it normally is. For example, if a character has an explosive fire blast that can burn everything within an area around the target, that would be a power enhancement (Explosive Damage, to be specific), since Blast can normally only shoot at one target at a time.
Les renforts rendent les pouvoirs plus efficaces qu'ils ne le sont naturellement. Si un personnage, par exemple, était capable de projeter des déflagrations enflammées pouvant brûler tout ce qui ce qui se trouve dans une certaine zone autour de sa cible, son attaque aurait un renfort (Dégâts Explosifs, pour être explicite), puisque Rafale ne peut normalement être dirigée que sur une personne à la fois.


Most power enhancements increase the cost of the power by one character point. So if the character had a rank 7 Fire Blast with the Explosive Damage enhancement, the power would cost 8 character points.
La majorité des renforts va augmenter le prix du pouvoir d'un point. En conséquence, si le personnage possédait une Rafale de Feu rang 7 avec le renfort Dégâts Explosifs, le pouvoir va coûter 8 points de personnage.


Power enhancements are under the control of the character with the power. A character can choose whether or not to use a specific enhancement on a case by case basis. Just because a character ''can'' burn everything within an area around the target doesn't mean that they ''must''. However, if a character ''must'' use an enhancement, and this lack of control can cause serious problems for the character (as it would be, in case of a character throwing fiery explosions), then their lack of control may be a power defect.
Les renforts restent sous le contrôle du personnage qui possède le pouvoir original. Celui-ci peut décider, ou pas, d'avoir recours à tel ou tel renfort sur une base de cas par cas. Le fait qu'un PJ ''puisse'' embraser tout ce qui se trouve dans une zone entourant sa cible ne signifie pas qu'il ''doive'' le faire. Cependant, si un personnage ''doit'' utiliser un renfort, et si ce manque de contrôle peut lui causer des problèmes sérieux (ce qui serait le cas pour un individu projetant des explosions enflammées), ce manque de contrôle pourrait compter comme un défaut (voir plus bas).




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Table: Power enhancements
|+Tableau : Renforts
|- class="h1row"
|-  
! class="alignleft"|Power Enhancement
! class="alignleft"|Renfort
! class="aligncenter"|Cost
! class="aligncenter"|Coût
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Explosive Damage
| class="alignleft"|Dégâts Explosifs
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"  
|-
| class="alignleft"|Increased Range
| class="alignleft"|Dégâts Pénétrants
| class="aligncenter"|1
|-
| class="alignleft"|Portée Accrue
| class="aligncenter"|1-3
| class="aligncenter"|1-3
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Penetrating Damage
| class="alignleft"|Zone d'Effet
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
| class="alignleft"|Radius Effect
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|}
|}




====Explosive Damage====
====Dégâts Explosifs====


A power with the Explosive Damage power enhancement causes its damage to everyone within a certain range of the target. Because an exploding attack does not need to be aimed at a specific target, the difficulty of the task roll is 9. However, because exploding attacks are not targeted at specific individuals, they do not benefit from extreme success.
Un pouvoir avec le renfort Dégâts Explosifs cause ses dommages à tout le monde jusqu'à une certaine distance de la cible. Parce qu'une attaque explosive n'a pas besoin de viser un adversaire précis, la difficulté du test pour toucher est de 9. Néanmoins, puisque, justement, les attaques explosives ne sont dirigées contre personne en particulier, elles ne tirent pas non plus de bénéfice des succès extrêmes.


The radius of the explosion is assumed to be 50 feet (the same distance as rank 1 on the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]] under "Affects"). The radius of the explosion can be increased one rank for each additional character point spent on this power enhancement. For example, a rank 3 Blast with four levels of the Explosive Damage power enhancement would cost 7 points and cover an area 3,200 feet in diameter (a radius of 1,600 feet).
On considère que le rayon de l'explosion est de 15 mètres (la distance représentée par le rang 1 dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]] sous la colonne "Affecte"). Ce rayon peut être augmenté d'un rang pour chaque point de personnage supplémentaire dépensé à cette fin dans ce renfort. Par exemple, une Rafale rang 3 avec quatre niveaux de Dégâts Explosifs coûterait 7 points et couvrirait une zone d'un kilomètre de diamètre (soit un rayon de 500 mètres).  


The damage rating of the explosion diminishes with distance from the center. If so, the damage rating is at its full value within half of the total radius, and at one-half of its full value in the remainder of the explosion. For example, a rank 3 Blast with four levels of the Explosive Damage power enhancement would cost 7 points, have a damage rating of 3 from the center out to a radius of 800 feet (half its total radius), and a damage rating of 2 from 800 feet out to the limit of its radius of 1,600 feet.
Les dégâts diminuent en même temps que l'on s'éloigne du centre de l'explosion. Ces dommages sont à leur pleine capacité du centre à la moitié intérieure du rayon total, et ils sont divisés par deux sur le reste de l'explosion. Par exemple, une Rafale rang 3 avec 4 niveaux du renfort Dégâts Explosifs (pour un coût de 7 points) aurait un indice de dégâts de 3 du centre jusqu'à un rayon de 250 mètres (la moitié de son rayon total), et un indice de 2 de 250 mètres jusqu'aux 500 mètres qui sont la limite de son rayon total.


====Increased Range====
====Dégâts Pénétrants====


A power with the Increased Range power enhancement can affect targets at ranges beyond the power's default range. Each application of this enhancement increases the effective range of the power by 3 ranks on the [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks table]] under "Affects". For example, a rank 4 Blast normally has an effective range of 1,600 feet. Adding the Increased Range power enhancement would increase the power's effective range by 3 ranks, to 20 miles. Applying this power enhancement a second time would increase the effective range to 1,200 miles.
Les pouvoirs causant des Dégâts Pénétrants ignoreront 50 % de la protection du défenseur (arrondissez en faveur de ce dernier). Ce renfort ne devrait être ajouté qu'aux pouvoirs qui infligent directement des dommages, comme Rafale.


====Penetrating Damage====
====Portée Accrue====


A power with the Penetrating Damage power enhancement ignores 50% of the defender's protection (round in defender's favor). The Penetrating power enhancement should only be added to powers that inflict damage directly, such as Blast.
Avec le renfort Portée Accrue, un pouvoir peut affecter des cibles se trouvant au-delà de sa distance normale d'effet. Chaque application de ce renfort augmentera la portée effective du pouvoir de 3 rangs dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]] sous "Affecte". Par exemple, une Rafale rang 4 a normalement une portée effective de 500 mètres. Si on lui ajoutait le renfort Portée Accrue, cela améliorerait sa portée de 3 rangs, l'étendant à 30 kilomètres. Appliquer ce renfort une deuxième fois augmenterait de nouveau sa portée efficace, jusqu'à 2 000 kilomètres.


====Radius Effect====
====Zone d'Effet====


A power with the Radius Effect power enhancement is centered on the character, and can cover an area up to a radius based on its power rank (see [[Bulletproof_Blues:Actions#Benchmarks|Benchmarks]]). For example, a character with rank 7 Telepathy that has the Radius Effect enhancement would allow the character to simultaneously read the minds of everyone within 20 miles. For powers which affect others, the character makes their associated roll (a Willpower roll, in the case of Telepathy), and compares that to any targets in the affected area. A character can choose the radius each time they use the power, up to the maximum granted by the rank of the power.
Un pouvoir avec Zone d'Effet est centré sur le personnage et peut couvrir une zone dont le rayon est fixé par le rang du pouvoir (voir le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]]). Prenons l'exemple d'un personnage avec Télépathie rang 7 et le renfort Zone d'Effet : ce personnage pourrait simultanément sonder l'esprit de tout le monde dans les 30 kilomètres. Pour les pouvoirs qui affectent autrui, le PJ réalisera les jets associés (un test de Volonté, dans le cas de Télépathie), et comparera ceux-ci à toute valeur cible potentielle dans la zone affectée. Chaque fois qu'il utilisera son pouvoir, le personnage pourra décider du rayon de sa Zone d'Effet jusqu'au maximum accordé par son rang.


This is a very potent enhancement, and should not be added to powers that inflict damage directly, such as Blast.
Ceci est un renfort extrêmement puissant et il ne devrait pas être utilisé avec des pouvoirs infligeant des dégâts directs comme Rafale.


===Power Defects===
===Défauts===


Power defects make a power less useful than it normally is. For example, if a character has a Fire Blast that can only be used if there is an existing source of fire, that would be a power defect, since most characters with a Fire Blast can generate their own flame.
Prenant le contre-pied des renforts, les défauts rendront un pouvoir moins effectif qu'il ne le serait sans eux. Ainsi, un exemple caractéristique d'un défaut serait un personnage avec une Rafale de Feu qui ne peut l'utiliser que s'il a sous la main une source préexistante de flammes, puisque la majorité des héros projetant cet élément sont capables de le générer par eux-mêmes.


A minor power defect, such as the character needing a specific item on hand in order to use their powers (a gun, a wand, a magic ring, etc.), does not affect the cost of the power. Every power has minor defects: some are just more obvious than others. If a player doesn't think of minor defects on their own, rest assured that the GM will think of some for them.
Un défaut mineur, tel que le besoin pour le personnage d'avoir à sa disposition un objet spécifique pour faire usage de son (ou de ses) pouvoir(s) (une arme, un bâton, un anneau magique, etc.) ne changera pas le coût final du pouvoir. Tous les pouvoirs ont un défaut mineur : certains sont justes plus évidents que d'autres. Si un joueur ne pense pas à des défauts mineurs de par lui-même, soyez certain que le MJ va en trouver quelques-uns pour lui.


A major power defect, such as a Blast power that needs an existing source of flame, reduces the total cost of the power by one character point. So if the character had a rank 7 Fire Blast with this defect, the power would cost 6 character points.
Un défaut majeur, comme un pouvoir de Rafale qui a besoin d'une source de flammes préexistante, réduira le coût total du pouvoir de un point de personnage. En conséquence, si le PJ avait une Rafale de Feu rang 7 avec ce défaut, le pouvoir coûtera 6 points de personnage.


An extreme power defect, such as a Fire Blast which can only be used once per day, reduces the total cost of the power by two character points. So if the character had a rank 7 Fire Blast which could only be used once per day (a character with some dragon ancestry, let's say), the power would cost 5 character points.
Un défaut extrême, comme une Rafale de Feu qui ne peut être utilisée qu'une fois par jour, déduira deux points de personnage du coût total du pouvoir. Donc, si le personnage possédait une Rafale de Feu rang 7 ne pouvant être utilisée qu'une fois par jour (disons que ce personnage a du dragon, quelque part dans sa lignée) ; le coût final serait 5 points.


The cost of a power may not be reduced below one character point. Even the most defective power costs at least one character point.
Le coût d'un pouvoir ne peut pas être réduit en deçà de un point de personnage. Même le pouvoir le plus déficient coûte au moins un point.


==New Powers==
==Nouveaux Pouvoirs==


You might not have found the power you want in this chapter. After all, the page count of this book is limited, while your imagination is not. If the power you want is very similar to one already listed, the easiest thing to do is just change the name and description slightly, and get on with the game. Talk to the GM and the other players about it, and see if they agree. If they do, your problem is solved. If that doesn't work, see if adding a power enhancement will give you the result you want. In most cases, it will.
Vous n'avez peut-être pas trouvé dans ce chapitre le pouvoir que vous vouliez. En effet, le nombre de pages d'un livre est limité, pas votre imagination. Si le pouvoir que vous désirez est très proche d'un pouvoir existant, la procédure la plus simple sera d'adapter légèrement les noms et descriptions et de reprendre ainsi la partie. Parlez-en au MJ et aux autres joueurs, et voyez s'ils approuvent. S'ils le font, votre problème est résolu. Sinon, voyez si en ajoutant un renfort vous pouvez obtenir le résultat escompté. Dans la plupart des cas, vous y arriverez.  


On the other hand, not everything that works in a comicbook works in a game. It's entirely possible to create an invisible power that can attack anyone, anywhere, at no risk to the character -- but where's the fun in that? If the power you have imagined is significantly more powerful than anything in this chapter, then maybe you should go back to the drawing board.
D'un autre côté, tout ce qui fonctionne dans un comic book ne fonctionne pas forcément dans un jeu. Il est entièrement possible de créer un pouvoir invisible qui peut attaquer tout le monde, partout, et sans risque pour le personnage -- mais où est le ''fun'' là-dedans ? Si le pouvoir que vous avez imaginé se révèle significativement plus puissant que n'importe quoi dans ce chapitre, peut-être devriez-vous repenser un peu votre copie.


=="Roleplay" Powers==
==Pouvoirs de "Roleplay"==


Sometimes a character has a power that is important for characterization and roleplaying, but doesn't really have an impact on the game. For example, consider a character who is centuries old, and never ages, but who can die from injury or accident just like anyone else. This is definitely a power, but what does it really ''do''? It doesn't give the character a measurable advantage either in or out of combat. It's important to the character, and there is a remote chance that it will be useful in combat if the characters encounter a villain with the power to rapidly age her enemies, but for most games its usefulness will be limited to roleplaying. Powers like this are "roleplay" powers, and they cost a flat one character point.
Parfois, un personnage possède un pouvoir qui est important pour le caractériser et pour son roleplay, mais qui, n'a pas vraiment d'impact sur le jeu. Par exemple, imaginez un héros vieux de plusieurs siècles et ne vieillissant pas, mais pouvant, comme tout le monde, mourir suite à des blessures ou par accident. Il y a, manifestement, un pouvoir, mais qu'est-ce qu'il ''fait'', en pratique ? Il ne donne pas au personnage d'avantage quantifiable que ce soit en ou hors combat. C'est une capacité importante pour lui, et il y a une vague possibilité qu'elle lui soit utile en bataille s'il rencontre un vilain ayant le pouvoir de faire vieillir rapidement les adversaires ; mais dans la majorité des parties, son utilité sera limitée au roleplay. Comme il se doit, de tels pouvoirs sont appelés pouvoirs de "roleplay", et ils coûtent un unique point de personnage.


Don't go too crazy with "roleplay" powers. Unless there is a plausible circumstance where the power might be genuinely useful, just consider it part of the character's background and description.
Ne vous laissez pas trop aller avec les pouvoirs de "roleplay". À part les cas de circonstances plausibles où le pouvoir pourrait être réellement être utile, contentez-vous d'en faire une partie de l'histoire et de la description du personnage.  





Latest revision as of 14:43, 11 March 2023

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Les pouvoirs sont ces capacités qui vont au-delà de ce qui est possible pour le commun des mortels. Voler dans le ciel, sonder les esprits, projeter des rayons d'énergie à partir de sa joaillerie, est impossible pour l'homme ou la femme de la rue mais ce sont des pouvoirs à la portée des posthumains. Chacun coûte de un à trois points de personnage pour chaque rang qui lui est affecté. Le coût par rang de chaque pouvoir est mentionné dans la description individuelle de celui-ci.

Expertise

Un personnage avec une expertise dans un pouvoir témoigne d'un degré de compétence extraordinaire, bien supérieur en tous points à ce qu'un individu disposant du pouvoir nu pourrait raisonnablement s'attendre à détenir. Expertise coûte, en plus du coût normal du pouvoir, un point de personnage par pouvoir spécifique et accorde un bonus de +3 aux tests relatifs à l'usage de ce même pouvoir.

Expertise n'accorde pas au personnage un pouvoir qu'il ne posséderait normalement pas, à l'inverse ne pas posséder d'expertise n'implique pas que le personnage subit des pénalités quand il utilise le pouvoir concerné. Ainsi, un héros avec le pouvoir Contrôle des Plantes, mais sans expertise dans ce même pouvoir, sera toujours parfaitement capable d'animer et de contrôler mentalement les plantes.

Vilains et Expertises

Il faut une exception toute particulière pour qu'un vilain possède expertise. Expertise peut avoir un effet très déstabilisateur sur le combat, et cet effet tend à se démultiplier entre les mains du MJ car celui-ci lance, durant le jeu, plus de dés que n'importe quel autre joueur. Pour cette raison, il vaut mieux restreindre l'expertise des vilains à ceux qui témoignent vraiment d'une maîtrise extraordinaire sur leurs pouvoirs et leurs capacités. Si le Meneur de Jeu s'inquiète de la faculté d'un PNJ à représenter un défi pour les héros, rappelez-vous qu'il peut accorder aux vilains n'importe quels attributs ou pouvoirs et à n'importe quels rangs. Si le vilain, en l'état, ne représente pas un défi suffisant et que les joueurs progressent mécaniquement sans rencontrer de challenge, alors, augmentez les capacités du ou des vilains ou donnez-lui plus de sbires pour rétablir l'équilibre. Soyez créatifs.

Pouvoirs Standards

Voici une liste des pouvoirs les plus courants et que l'on peut trouver dans une partie de Bulletproof Blues. Cette liste n'est pas exhaustive. Un personnage peut tout à fait posséder un pouvoir qui n'est pas mentionné ici, en suivant les instructions pour la création de Nouveaux Pouvoirs et avec l'accord du MJ. Cependant, tout nouveau pouvoir devrait être approximativement aussi utile que ceux existant déjà afin de maintenir une notion d'équité entre les joueurs.

Certains noms de pouvoir sont partiellement entre crochets, comme Maîtrise [Élémentaire]. Cela indique que le pouvoir indiqué est une version générale, et que vous allez devoir préciser le pouvoir spécifique. Par exemple, un personnage n’achètera pas le pouvoir Boost de [Attribut]. À la place, il aura, Boost de Vigueur, ou Boost d'Agilité ou un autre attribut boosté. Ce choix doit être fait lors de l'achat du pouvoir, et ne peut normalement pas être modifié par la suite.

Enfin, quelques pouvoirs sont marqués d'une étoile (★). Elle indique qu'il s'agit en fait d'un groupe de pouvoirs apparentés à partir duquel il va vous falloir choisir. Par exemple, un personnage avec le pouvoir Super Sens doit sélectionner quels sens il ou elle possède en réalité. Comme pour les pouvoirs généraux, ce choix, sauf cas particulier, doit être fait au moment de l'achat du pouvoir, sans qu'il puisse être changé par la suite.

Activation

La colonne Activation indique quand le pouvoir doit être activé, si applicable. Les pouvoirs listés comme "Toujours Actifs" sont considérés comme étant en fonctionnement en permanence. Ceux qui apparaissent comme "Actionnés" doivent êtres mis en route par le personnage en utilisant une action libre, mais resteront actifs aussi longtemps que le personnage sera conscient. Les pouvoirs avec la notation "Attaques" demandent une action concrète pour leur usage, alors que ceux mentionnant "Réactions" peuvent êtres utilisés n'importe quand et aussi souvent que le MJ juge raisonnable. Voir Actions pour plus d'informations.

Test

La colonne Test indique l'attribut à utiliser pour tous les tests visant à faire usage du pouvoir. Pour la majorité des attaques, c'est aussi l'attribut qui servira à déterminer le modificateur de difficulté. Par exemple, pour les attaques au corps à corps, à la fois le test et le modificateur de difficulté sont basés sur la Vaillance. Les attaques à distance font exception. Si la colonne Test indique "Précision", le pouvoir est une attaque à distance : dans ce cas, le test réalisé est basé sur la Précision, mais la difficulté est fixée par l'Agilité de la cible.

Affecte

Cette colonne définit les personnes ou objets auxquels le pouvoir peut s'appliquer. Bien des pouvoirs, comme Invisibilité, n'affectent que celui qui les possèdent. Ils seront indiqués comme étant "Personnels". D'autres peuvent affecter, soit une seule cible, soit une zone définie par le personnage, soit enfin une zone centrée sur le personnage possédant le pouvoir. Ce type de zones étant habituellement circulaires, elles sont notées "Rayon" dans le tableau qui suit. Voir Zone d'Effet pour plus d'informations.

Portée

Vous trouverez ici la portée utile du pouvoir. Bien des pouvoirs n'ont d'effet que sur ceux qui les possèdent, comme Invisibilité. Ceux-ci sont indiqués par un tiret (--). Ceux qui ne fonctionnent qu'au corps à corps ont une portée de "Toucher", tandis que les pouvoirs qui peuvent agir à distance sont mentionnés comme tels ("Distance"). Quelques-uns ont des portées basées sur le type spécifique de capacité choisie, ou sur une quelconque autre circonstance. Ces derniers sont notés "Variable".

La portée effective maximum d'un pouvoir à "Distance" est basée sur son rang (la portée sur le Tableau de Référence sous "Affecte"). Dans certains cas, le pouvoir peut être utilisé à de plus longues distances, mais avec une précision sévèrement diminuée. Voir Portée Effective pour plus d'informations.

Vilains et Pouvoirs

Le fonctionnement d'un pouvoir peut être très différent selon qu'il est utilisé par un héros ou par un vilain. Par exemple, un personnage avec Contrôle Mental sera rarement capable de maintenir son emprise sur sa cible pour plus de quelques minutes, mais un vilain peut avoir un PNJ sous son influence pour des semaines voire des années. Des pouvoirs justifiés par la trame générale de campagne sont simplement au-delà des possibilités des personnages-joueurs. Cependant, prenez garde de ne pas abuser de cette technique ou les joueurs vont s'en fatiguer.

Coût

La colonne Coût indique le prix, en points de personnage, de chaque rang de pouvoir. Le Coût final du pouvoir pourra être modifié par des renforts ou des défauts. Consultez le chapitre Modificateurs de Pouvoirs pour plus d'informations.

Tableau : Pouvoirs Standards
Pouvoir Activation Test Affecte Portée Coût
Absorption Toujours Actif -- Personnel -- 1
Animation d'Objets Attaque Pouvoir Une Cible Distance 1
Attaques Additionnelles Actionné -- Personnel -- 1
Attributs Invulnérables Toujours Actif -- Personnel -- 1
Aura Destructrice Actionné Vaillance Personnel Toucher 1
Barrière Attaque Pouvoir Rayon Distance 1
Boost de [Attribut] Actionné -- Personnel -- 1
Bouclier Mental Toujours Actif -- Personnel -- 1
Cécité Attaque Précision Une Cible Distance 1
Célérité Actionné -- Personnel -- 1
Champ de Force Actionné -- Personnel -- 1
Communication ★ Actionné Perception Personnel Varable 1
Conjonction Actionné -- Personnel Toucher 1
Contrôle Animal Attaque Pouvoir Rayon Distance 1
Contrôle des Émotions Attaque Volonté Une Cible Distance 1
Contrôle des Machines Attaque Pouvoir Une Cible Distance 1
Contrôle Mental Attaque Volonté Une Cible Distance 2
Contrôle des Plantes Attaque Pouvoir Rayon Distance 1
Contrôle des Probabilités Actionné -- Une Cible Distance 2
Contrôle Temporel Attaque Pouvoir Une Cible Distance 2
Crampons Actionné -- Personnel -- 1
Croissance Actionné -- Personnel -- 1
Dédoublement Actionné -- Personnel -- 3
Densité Accrue Actionné -- Personnel -- 1
Déplacements Fantastiques ★ Actionné -- Personnel -- 1
Détention Attaque Précision Une Cible Distance 1
Détention Mentale Attaque Volonté Une Cible Distance 2
Drain de [Attribut] Attaque Vaillance Une Cible Toucher 1
Drain de Pouvoir Attaque Vaillance Une Cible Toucher 1
Drain Vital Attaque Vaillance Une Cible Toucher 1
Duplication de Pouvoir Attaque Vaillance Une Cible Toucher 2
Extensibilité Actionné -- Personnel -- 1
Forme [Élémentaire] Actionné -- Personnel -- 2
Formes Alternatives Actionné -- Personnel -- 1
Frappe Attaque Vaillance Une Cible Toucher 1
Guérison Attaque Précision Une Cible Distance 1
Illusion Attaque Pouvoir Rayon Distance 1
Immortalité Toujours Actif -- Personnel -- 1
Immunité ★ Toujours Actif -- Personnel -- 1
Intangibilité Actionné -- Personnel -- 1
Invisibilité Actionné -- Personnel -- 1
Invulnérabilité Toujours Actif -- Personnel -- 1
Maîtrise [Élémentaire] Variable Variable Rayon Variable 3
Mimétisme Élémentaire Actionné -- Personnel Toucher 2
Polymorphe Actionné -- Personnel -- 2
Possession Attaque Volonté Une Cible Distance 2
Pouvoirs Invulnérables Toujours Actif -- Personnel -- 1
Rafale Attaque Précision Une Cible Distance 1
Rafale Mentale Attaque Volonté Une Cible Distance 2
Rayon de [Transformation] Attaque Précision Une Cible Distance 1
Réflexion Défensive Réaction Pouvoir Une Cible Distance 2
Régénération Toujours Actif -- Personnel -- 1
Résistance [Élémentaire] Toujours Actif -- Personnel -- 1
Rétrécissement Actionné -- Personnel -- 1
Sens du Danger Réaction Variable Personnel -- 1
Super Nage Actionné -- Personnel -- 1
Super Sauts Actionné -- Personnel -- 1
Super Sens ★ Actionné Perception Personnel Variable 1
Super Sprint Actionné -- Personnel -- 1
Suppression de Pouvoir Attaque Pouvoir Une Cible Distance 1
Télékinésie Attaque Précision Une Cible Distance 1
Télépathie Attaque Volonté Une Cible Distance 1
Téléportation Actionné -- Personnel -- 2
Tunnelier Actionné -- Personnel -- 2
[Ultra-pouvoir] Variable Variable Variable Variable 3
Vol Actionné -- Personnel -- 2
Vol de Pouvoir Attaque Vaillance Une Cible Toucher 3

Descriptions des Pouvoirs

Absorption

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Absorption permet au personnage d'assimiler les dégâts causés par une force ou une substance et d'utiliser cette énergie de différentes manières. Le personnage peut se soigner lui-même, gagner temporairement l'usage du pouvoir qui l'a attaqué, ou il peut booster un de ses propres pouvoirs. Le type spécifique de force ou de substance qui peut être absorbé doit être choisi lors de l'achat d'Absorption. Quelques exemples typiques sont air, terre, feu, eau, lumière, ombre, champs de force, électricité, magnétisme, gravité, étoffes, et plantes. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance, moyennant l'accord du MJ.

La quantité maximum d'énergie qui peut être absorbée à partir d'une seule attaque est égale soit au rang d'Absorption, soit à la quantité de dégâts qui excède la valeur de protection (VP) du personnage, quel que soit le plus petit. Par exemple, si un personnage disposant d'un Champ de Force rang 3 et d'une Absorption (électricité) rang 2 était frappé d'une attaque électrique rang 7, l'indice de dégâts de l'attaque réduit l'Endurance de ce personnage de 4 (7 – 3 = 4), et le PJ absorbe 2 rangs d'énergie. Ces 2 rangs sont ajoutés à un pool d'énergie absorbée qui s'épuise, faute d'usage, au rythme de 1 rang par round, en commençant le round suivant celui durant lequel l'absorption a eut lieue.

L'énergie dans le pool d'Absorption du personnage peut être utilisée de trois manières différentes, qui peuvent être déterminées par le personnage au cas par cas.

  • Guérison : Le personnage restaure un montant d'Endurance (ou d'autre attribut endommagé) perdu égal, au maximum, au rang d'énergie dans le pool d'Absorption. Chaque rang d'Endurance restauré demande la dépense d'un rang d'énergie absorbé. Se soigner soi-même de cette façon requiert une action libre.
  • Pouvoir : Le personnage gagne le pouvoir qui a généré les dégâts originaux, et il peut l'utiliser pour attaquer autrui. Chaque rang de pouvoir obtenu demande la dépense d'un rang d'énergie absorbé, et ledit pouvoir ne durera qu'un round seulement. Acquérir un pouvoir ne demande qu'une action libre, mais l'utiliser demande une action concrète (ou n'importe quel type d'action normalement exigé par ce pouvoir).
  • Boost : Le personnage peut augmenter le rang de l'un de ses attributs ou pouvoirs actuels. Ceci demande la dépense d'un rang de l'énergie absorbée par rang d'attribut ou de pouvoir augmenté, et le boost ne durera qu'un round seulement. Booster un attribut ou un pouvoir ne requiert qu'une action libre mais en faire usage exige les types d'actions normales que les utilisations standards de ces attributs ou pouvoirs demandent, quelles qu'elles soient.

Absorption ne fournit pas de protection contre les attaques : l'indice de dégâts de l'une d'entre elles n'est pas réduit pas un rang d'Absorption qu'il devrait traverser. Si les dommages de quelque agression que ce soit (sans considération du type) sont suffisants pour assommer voire tuer le personnage, celui-ci va automatiquement utiliser son énergie absorbée pour se soigner, jusqu'au maximum de son Endurance ou bien jusqu'à ce que les rangs d'énergie en réserve dans son pool d'absorption soient épuisés, quelle que soit la première occurrence.

Renforts

Épuisement Retard : L'énergie absorbée diminue au rythme d'un rang par minute au lieu d'un par round. +1 point de personnage

Animation d'Objets

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Animation d'Objets permet à un personnage de prêter vie à des objets inanimés et de les contrôler mentalement. Pour animer et contrôler un objet avec sucés, le personnage doit avec le rang de ce pouvoir réussir un test stimulant (difficulté 12).

Un objet animé peut réaliser les mêmes types d'actions qu'un personnage normal (actions libre, actions de déplacement, actions concrètes, réactions), et opère indépendamment de la personne qui l'a animé. Cependant, puisqu'il n'a aucune volonté propre, il va continuer à obéir à la dernière instruction qu'on lui a donné, même si celle-ci n'a plus aucun sens. Donner un nouvel ordre mental à un objet animé demande une action libre.

La Vigueur et l'Endurance de l'objet sont basées sur sa solidité physique et sa durabilité (voir la colonne "Casse" sur le Tableau de Référence), tandis que ses Agilité, Vaillance et Précision sont égales au rang du pouvoir. Si le personnage obtient un succès extrême, alors l'objet animé sera notablement plus solide (+1 en Endurance). Ces objets animés ne sont en réalité ni vivants, ni conscients ; ils n'ont donc pas de Raison, Perception ou Volonté. Les détails précisant la manière dont ils attaquent et se déplacent vont varier en fonction de chaque objet : une chaise animée peut marcher, un tapis peut ramper, et ainsi de suite.

Le poids de l'objet le plus massif qu'un personnage puisse contrôler est égal au rang du pouvoir lu dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence.

Attaques Additionnelles

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Les personnages avec le pouvoir Attaques Additionnelles peuvent gagner des actions supplémentaires d'attaque à la fin de leurs rounds. Le héros peut utiliser ces attaques excédentaires pour combattre différents adversaires, ou bien pour frapper à plusieurs reprises le même ennemi. Les attaques additionnelles sont résolues après tous les autres tests du round. En d'autres termes, chacun a droit d'agir une fois avant que quiconque puisse, dans le round, faire usage d'Attaques Additionnelles. Si plus d'un personnage possède le pouvoir Attaques Additionnelles et qu'ils utilisent des actions d'attaque supplémentaires, ces personnages devraient ordonner leurs actions supplémentaires pour qu'elles alternent régulièrement.

Durant chaque session de jeu, le nombre d'actions supplémentaires d'attaque qu'un personnage peut utiliser est égal à son rang dans le pouvoir Attaques Additionnelles. De plus, pendant un round unique, un personnage n'a accès qu'à la moitié de ses attaques additionnelles totales et une fois une attaque additionnelle utilisée, elle ne peut plus être réutilisée durant cette session de jeu. Le joueur peut attendre jusqu'à la fin du round avant de décider si, oui ou non, son personnage va utiliser ses Attaques Additionnelles.

Attributs Invulnérables

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Attributs Invulnérables accorde une protection contre les attaques qui causent des dommages à un attribut autre que l'Endurance. Un personnage avec Attributs Invulnérables va déduire son rang dans ce pouvoir de celui des attaques qui infligent des dégâts aux attributs. Le solde des rangs de dommages est déduit de l'attribut du personnage. Attributs Invulnérables n'a pas besoin d'être actionné, et il ne peut pas non plus être désactivé : il est toujours actif.

Aura Destructrice

Activation : Actionné
Test : Vaillance
Affecte : Personnel
Portée : Toucher
Coût : 1 point de personnage par rang

Les personnages qui possèdent une Aura Destructrice peuvent s'auréoler d'une fine zone qui inflige des dégâts à l'Endurance de quiconque les effleure. L'Aura Destructrice peut être des radiations, du feu, du froid, des épines acérées, ou même de l'ombre ou de la lumière, et ceci doit être déterminé lors de l'achat de l'aura originale. L'Aura Destructrice a un indice de dégâts égal au rang du pouvoir.

N'importe quel adversaire qui touche le personnage sera automatiquement affecté par l'Aura Destructrice de celui-ci. Cela concerne notamment ceux qui réussissent une attaque au corps à corps contre lui ou elle (échouer lors d'une telle attaque évite le contact, et donc l'aura). Le porteur de l'Aura Destructrice peut également tenter volontairement de toucher autrui et de leur causer ainsi des dégâts. Faire cela demande un test de Vaillance opposé à la Vaillance de la cible choisie. Si le personnage porteur de l'Aura obtient un succès extrême, il peut choisir un des bénéfices habituels de ce niveau de succès en accablant, fracassant ou stupéfiant la victime de l'Aura.

Tout pouvoir ou équipement qui accorde une protection contre les dommages à l'Endurance, comme Invulnérabilité ou Champ de Force, va réduire la quantité de dégât subie par la victime de l'Aura Destructrice. La valeur de protection (VP) du pouvoir défensif actif est soustraite de l'indice de dégâts (ID) de l'Aura. Les dommages restant viendront diminuer l'Endurance du défenseur.

Barrière

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Rayon
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Barrière permet à qui possède le pouvoir de créer des murs ou des formes géométriques simples constituées d'une force ou d'une substance prédéterminée. Le type spécifique de force ou de substance doit être choisi lors de l'achat du pouvoir. Quelques exemples typiques seraient l'air, la terre, le feu, l'eau, la lumière, l'obscurité, les champs de force, l'électricité, le magnétisme, la gravité, le tissu, ou les plantes. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance de son choix, sous le contrôle du MJ. "Énergie", par exemple, couvrirait un champ beaucoup trop large et ne serait pas appropriée.

Générer une forme simple avec Barrière (un mur, dôme, cube, etc) requiert un test stimulant (difficulté 12) avec le pouvoir. Créer des formes plus complexes demande des tests plus difficiles, avec des difficultés déterminées par le MJ en fonction de la complexité de la forme désirée. Par exemple, un "T" ou un "W" ou une autre forme angulaire requerrait un test exigeant (difficulté 15), tandis qu'un labyrinthe compliqué demanderait un test frustrant (difficulté 18).

La longueur ou la circonférence maximum de la barrière est fonction du rang du pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et lisez dans la colonne "Affecte". Ce résultat est la plus grande longueur ou circonférence de barrière que le personnage puisse créer.

La Barrière a des Endurance et valeur de protection (VP) égales chacune au rang du pouvoir. Si le personnage obtient un succès extrême au test de création, alors, la Barrière est significativement plus solide (+1 en Endurance). Si l'indice de dégâts d'une attaque est inférieur ou égal à la valeur de protection de la Barrière, l'agression rebondit sans danger et la Barrière est intacte. Si les dommages d'une attaque excédent la valeur de protection, les dégâts en surplus sont soustraits de l'Endurance de la Barrière, et l'attaque laisse une percée béante dans celle-ci assez grande pour qu'une personne normale puisse la traverser. Si l'Endurance de la Barrière est réduite à zéro, elle est détruite : elle s'émiette, s'effrite, se dissout ou s'efface, selon ce qui semble le plus approprié.

Une Barrière peut également être utilisée pour supporter du poids, comme un pont, une colonne de soutien, ou autre structure équivalente. Cherchez le rang du pouvoir dans le Tableau de Référence, et, prenez la valeur de la colonne "Soulève". Ceci est le poids maximum que la Barrière peut supporter. Si la charge sur la Barrière dépasse cette masse, ladite Barrière perdra 1 en Endurance tous les rounds où elle devra porter une charge en excès de ses capacités.

Les Barrières qui ne sont pas attaquées ou endommagées restent normalement en place jusqu'à la fin de la scène ; après quoi, elles s'émiettent, s'effritent, se dissolvent ou s'effacent, comme cela convient le mieux.

Renforts

Permanente : La Barrière est relativement permanente. Elle ne se dissout pas à la fin d'une scène, et restera en place jusqu'à sa destruction. +1 point de personnage

Boost de [Attribut]

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Boost de [Attribut] autorise le personnage à temporairement augmenter le rang d'un de ses attributs, à définir lors de l'achat de ce pouvoir. Une fois toutes les dix minutes, le PJ peut ajouter ses rangs de Boost aux rangs de l'attribut sélectionné (jusqu'à un maximum de 14, Boost inclus). L'attribut ainsi amélioré reste à sa valeur majorée pour une minute (dix rounds). Une fois que le Boost s'estompe, l'attribut retourne à son rang normal (arrondi au-dessus si nécessaire). Après usage, Boost de [Attribut] ne sera plus réutilisable pendant dix minutes.

Défauts

Usure de l'Attribut (défaut majeur) : Une fois que le Boost est passé, l'attribut retombera à la moitié de son rang normal (arrondi au-dessus) pendant dix minutes, après quoi il retournera à la normale. -1 point de personnage

Bouclier Mental

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Bouclier Mental fournit une protection contre la plupart des sources de dégâts mentaux directs : c'est-à-dire toute attaque psionique infligeant des dégâts à l'Endurance, comme Rafale Mentale. Les agressions psychiques de toutes formes qui frappent un personnage possédant Bouclier Mental voient leur indice de dégâts diminué du rang du défenseur dans ce pouvoir. Le reste des dommages viendra réduire son Endurance.

Bouclier Mental s'additionne également à la Volonté du personnage lorsqu'il s'agit de résister aux effets de pouvoirs psychiques comme Contrôle des Émotions ou Détention Mentale. Ainsi, par exemple, pour se libérer des effets d'un Contrôle des Émotions, la cible devra réussir un test de Volonté + Bouclier Mental contre le rang de Contrôle.

Enfin, Bouclier Mental agit comme une forme limitée d'Attributs Invulnérables, accordant une protection contre les attaques infligeant des dégâts à la Raison, la Perception, et la Volonté. Un personnage possédant ce même pouvoir va soustraire son rang de Bouclier Mental de l'indice de dégâts des attaques qui le frappent. Les dommages restants vont affaiblir normalement la Raison, la Perception, ou la Volonté de personnage.

Bouclier Mental n'a pas besoin d'être actionné, et il ne peut non plus être désactivé : c'est un pouvoir constamment actif. Comme toujours, cette protection n'est pas cumulative avec d'autres formes de résistances similaires -- seule la plus haute valeur de protection s'applique.

Cécité

Activation : Attaque
Test : Précision
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Les effets de Cécité sont de rendre la victime fonctionnellement aveugle, quelle qu'en soit la raison. Le mécanisme concret de ce qui cause la cécité doit être détaillé au moment de l'achat du pouvoir. Par exemple, la cible peut être aveuglée par une fine couche de colle sur ses yeux, elle peut être forcée de fermer les paupières du fait d'un spray aérosol chimique douloureux, ou elle pourrait être éblouie par une puissante lumière. Selon une autre interprétation, Cécité peut affecter un autre sens que la vision. Par exemple, une cible pourrait être rendue sourde ou incapable d'utiliser son odorat. Il est aussi envisageable d'utiliser Cécité contre un Super Sens, tel que Sens du Danger, Détection de la Magie, ou ESP. De tels usages de Cécité doivent êtres précisés lors de l'achat.

Attaquer un personnage alors que celui-ci est sous les effets de Cécité accorde un bonus offensif de +6 (le bonus standard lorsque l'on s'en prend à une cible aveugle).

Utiliser Cécité requiert un test de Précision contre l'Agilité de la victime potentielle. Pour se remettre des effets d'une Cécité, la cible doit réussir un test de Perception contre le rang de la Cécité. Dans le cas d'une réussite à ce test, elle pourra utiliser le reste de son action de déplacement.

Si l'attaquant obtient un succès extrême, alors le rang de la Cécité sera augmenté de 1 lorsqu'il s'agira de calculer si la cible peut récupérer. Par exemple, si un personnage est affecté par une Cécité rang 4, et que l'attaquant obtient un succès extrême, le personnage touché aura besoin de faire un jet de Perception contre une difficulté de 13 (5 + 8) pour se remettre de la Cécité.

Si le personnage aveuglé obtient un succès extrême sur son test de Perception, alors sa récupération se fera en une action libre. Par exemple, un héros affecté par une Cécité rang 6 aurait besoin d'un test contre une difficulté 14 (6 + 8). Si son résultat est de 17 ou plus, il s'agit d'un succès extrême, et sa récupération se fait en une action libre plutôt qu'en une action concrète.

S'il n'a pas récupéré de sa Cécité à la fin de la scène, le personnage aveuglé (ou assourdi, etc.) le fera automatiquement peu après.

Renforts

Cécité de Masse : La Cécité affecte tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de la cible, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne sont ciblées sur aucun individu en particulier, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes. +1 point de personnage

Sens Supplémentaire : La Cécité affecte un sens en plus de la vision (ou en plus du premier sens choisi si ce n'est la vision). Par exemple, la victime désignée peut être assourdie en même temps qu'elle est aveuglée. +1 point de personnage

Célérité

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Le pouvoir Célérité permet à son possesseur de réaliser les tâches de la vie de tous les jours beaucoup plus rapidement que la normale. Chaque rang dans ce pouvoir déplace d'une ligne vers le haut le temps nécessaire pour accomplir une action sur le tableau de Célérité. Par exemple, un personnage avec 3 rangs de Célérité peut accomplir en 2 minutes un travail de 15 minutes (2 minutes est trois lignes au-dessus de 15 minutes dans ce tableau).

Célérité est uniquement applicable aux activités du quotidien, celles qui sont routinières (difficulté du test 9), et celles qui sont réalisées alors que le personnage n'est sujet à aucune pression et où il n'y a aucune conséquence fâcheuse en cas d'échec. Célérité n'améliore pas les capacités de combat d'un personnage. Elle n'accorde pas non plus d'autres formes de pouvoirs liés à la vitesse, comme Régénération ou Super Sprint. Cependant, dans les situations où l'ordre de jeu sera déterminé par un test de Perception, un personnage avec Célérité aura droit à un bonus à ce test égal à son rang en Célérité (par exemple, Célérité rang 4 donnerait un bonus de +4 au test de Perception, exclusivement pour déterminer l'ordre de jeu). Voir Ordre de Jeu pour plus d'informations.


Tableau : Célérité
Durée de la Tâche
3 secondes
6 secondes
12 secondes
30 secondes
1 minute
2 minutes
4 minutes
8 minutes
15 minutes
30 minutes
1 heure
2 heures
4 heures
8 heures
16 heures
1 jour
2 jours
4 jours
1 semaine
2 semaines
1 mois
3 mois
6 mois
1 an

Champ de Force

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Champ de Force accorde une protection contre la plupart des formes de dégâts directs : tout ce qui inflige des dommages à l'Endurance. Un personnage possédant Champ de Force déduit son rang dans ce pouvoir de l'indice de dégâts des attaques qu'il subit. Le solde des dommages est ôté de son Endurance. Comme toujours, cette résistance ne se cumule pas avec d'autres formes de protections telle Invulnérabilité -- seule la plus haute valeur de protection s'appliquera.

Un personnage doté d'un Champ de Force peut l'étendre à une autre personne (ou à un objet de la taille d'une personne) en établissant un contact physique avec celle-ci. Le Champ de Force protégera alors les deux personnages, mais seulement aussi longtemps que le titulaire du Champ restera au contact du second personnage. Notez que de multiples formes de protections ne se cumulent pas, seule la plus haute protection s'applique. Ainsi, un personnage avec Invulnérabilité rang 6 ne bénéficierait pas d'avoir un Champ de Force rang 5 positionné en surcouche.

À la différence d'Invulnérabilité, un Champ de Force doit être actionné : si le personnage est stupéfait ou tombe inconscient, le pouvoir se désactive. Le personnage peut aussi, bien sur, volontairement arrêter son Champ de Force s'il le souhaite. Un personnage stupéfait peut tenter un test stimulant de Volonté (difficulté 12) afin de maintenir un Champ de Force actif en dépit de sa stupéfaction.

Communication ★

Activation : Actionné
Test : Perception
Affecte : Personnel
Portée : Variable
Coût : 1 point de personnage par rang

Communication permet au personnage de dialoguer avec autrui par des voies fermées aux individus normaux. Communication n'implique pas contrôle : ainsi, être capable, par exemple, de parler avec les animaux ne permet pas automatiquement de les commander, mais cela permet d'utiliser une compétence comme Social ou Manipulation. Notez également qu'être apte à parler avec quelque chose ne donne à cette chose aucune capacité supplémentaire, comme le mouvement. Un immeuble peut être capable de vous dire où se trouve le coffre, mais il ne pourra pas l'ouvrir pour vous. Pour manipuler et contrôler un objet, le personnage doit acheter le pouvoir approprié, tel que, par exemple, Contrôle des Plantes.

Chaque rang dans ce pouvoir donne au personnage une forme différente de communication, à sélectionner dans la liste qui suit.

  • Animaux : Le personnage peut comprendre les animaux et leur parler d'une manière qui leur est compréhensible. La Communication Animale d'un personnage peut être limitée à un type spécifique d'animaux tels que les chats ou les créatures marines. Si c'est le cas, le personnage gagne un bonus de +3 à ses tests de Manipulation et de Social lors de ses interactions avec les animaux du type en question.
  • Bâtiments : Le personnage peut comprendre les bâtiments et autres structures créées par l'homme. Il peut leur parler d'une manière qui leur est intelligible.
  • Lien Mental : Deux personnages disposant tous deux de Lien Mental peuvent, quelle que soit la distance, communiquer télépathiquement.
  • Machines : Le personnage peut comprendre les machines et leur parler d'une manière qu'elles peuvent assimiler.
  • Ordinateurs : Le personnage peut communiquer avec n'importe quel ordinateur qu'il peut percevoir, disposant ainsi du même accès que s'il était connecté sur une session ouverte et qu'il tapait ses échanges sur un clavier.
  • Plantes : Le personnage peut comprendre les plantes et est capable de leur parler d'une manière qu'elles saisissent.
  • Radio : Ce personnage peut envoyer et recevoir des signaux sur n'importe quelles fréquences radio standards.
  • Roches : Le personnage comprend les roches et les pierres, et il peut communiquer avec elles d'une manière qu'elles peuvent reconnaître.
  • Routes : Le personnage peut comprendre les chemins, les routes et les autoroutes, et il peut leur parler d'une manière qui leur est compréhensible.
  • Traducteur Universel : Ce personnage peut comprendre et parler n'importe quel langage après y avoir été exposé un court laps de temps. Si le personnage a accès à des informations écrites, il pourra également lire et écrire le langage en question.

Renforts

Cryptée : La communication est codée d'une manière qui la rend très difficile à comprendre pour les oreilles indiscrètes. Si un espion faisait usage de la forme nécessaire de Communication (par exemple, Radio pour une conversation sur les ondes), il devrait réussir un test de Raison presque impossible (difficulté 21) pour comprendre ce qui est dit. +1 point de personnage

Subtile : La communication est difficile à remarquer pour ceux qui n'y sont pas impliqués. Quiconque n'est pas partie à cette conversation doit réussir un test de Perception exigeant (difficulté 15) pour seulement prendre note de son existence. +1 point de personnage

Conjonction

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : Toucher
Coût : 1 point de personnage par rang

Conjonction permet à plusieurs personnages de fusionner en un seul, à la fois plus grand et plus puissant. Tous les personnages souhaitant fusionner doivent avoir le pouvoir Conjonction, et le nombre maximum possible de participants à une Conjonction particulière est égal au rang le plus bas dans ce même pouvoir en commun chez eux tous. Activer Conjonction requiert une action concrète, et demande que tous les personnages soient au contact physique les uns des autres. En plus d'être plus massif, le personnage combiné a une Vigueur, une Vaillance, et une Invulnérabilité (si applicable) égale au rang le plus élevé de n'importe lequel de tous les personnages participants à la Conjonction, plus un rang pour chaque personnage combiné après le premier.

Exemple :

Moe, Larry et Curly ont chacun 3 rangs de Conjonction. Moe à une Vigueur de 3 et une Vaillance de 2. Larry a une Vigueur de 2 et une Vaillance de 4. Curly a Vigueur 2, Vaillance 1 et Invulnérabilité rang 2. Lorsque Moe, Larry et Curly fusionnent, ils forment le puissant Stoopendigous, qui a Vigueur 5 (la Vigueur de Moe, plus 2 de bonus pour Larry et Curly), Vaillance 6 (le rang 4 de Larry, plus 2 pour Moe et Curly), et Invulnérabilité rang 4 (Le rang 2 de Curly, plus 2 pour Moe et Larry).

Contrôle Animal

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Rayon
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Contrôle Animal donne à un personnage la capacité de communiquer avec les animaux et de les contrôler mentalement. Pour pouvoir communiquer avec et contrôler convenablement tous les animaux à portée du pouvoir, le personnage doit réussir un test stimulant (difficulté 12) de Contrôle Animal. Le Contrôle du personnage peut être limité à un type particulier d'animaux tels que les félins ou les créatures marines. Si c'est le cas, le personnage obtient un bonus de +3 sur ses tests de Contrôle Animal.

Les animaux contrôlés peuvent réaliser les mêmes actions qu'un personnage normal (actions libres, actions de déplacement, actions concrètes et réactions), et opèrent indépendamment du personnage qui les anime. Donner de nouveaux ordres mentaux à des animaux contrôlés demande une action libre.

Les attributs des animaux contrôlés sont identiques à ceux de ce type d'animal à l'état sauvage. Néanmoins, des animaux contrôlés sont hautement résistants aux pouvoirs mentaux : ils disposent d'un Bouclier Mental égal au rang du Contrôle Animal qui les influence. Si le personnage obtient un succès extrême, alors, les animaux seront aussi notablement plus malins (Raison +1 et Perception +1). Les animaux contrôlés ont accès aux modes de déplacements et types d'attaques normaux qu'un animal typique de leur catégorie devrait posséder.

Le personnage peut contrôler les animaux dans une zone autour de lui qui est fonction du rang de son pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et lisez la valeur correspondante dans la colonne "Affecte".

Contrôle des Émotions

Activation : Attaque
Test : Volonté
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Le pouvoir de Contrôle des Émotions permet à un personnage d'influencer le comportement d'une cible désignée en manipulant l'état émotionnel de celle-ci. Ledit personnage ne peut, pour une cible déterminée, instiller qu'une seule émotion à la fois mais il peut s'agir de n'importe laquelle de son choix. Le pouvoir Contrôle des Émotions peut toutefois être restreint à une unique émotion spécifique, telle la peur ou la loyauté. Si c'est le cas, ce personnage aura un bonus de +3 sur ses tests de Contrôle des Émotions.

Utiliser Contrôle des Émotions impose un test de Volonté contre la Volonté de la cible désignée. Si l'agresseur obtient un succès extrême, le rang du pouvoir sera majoré de 1 lors des tentatives pour rompre le contrôle. Par exemple, si un personnage était affecté par un Contrôle des Émotions rang 6, et que l'attaquant obtient un succès extrême, la victime aura besoin de réussir un test de Volonté contre une difficulté 15 (7 + 8) pour briser le Contrôle des Émotions.

Se libérer d'un Contrôle des Émotions demande à la victime de réussir un test de Volonté contre le rang du Contrôle. Si le personnage réussit ce test, il peut utiliser ce qu'il reste de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur ce même test, il se libérera en une action libre. Ainsi, si un personnage est sous les effets d'un Contrôle des Émotions rang 6, il aura besoin de réussir un test de Volonté avec une difficulté de 14 (6 + 8) pour se libérer. Avec un jet de 17 ou plus, il obtiendra un succès extrême, et se dégager sera une action libre au lieu d'une action concrète.

Si le personnage ciblé n'a pas brisé le Contrôle des Émotions à la fin de la scène, il s'en sortira peu de temps après.

Renforts

Hystérie Collective : Le Contrôle des Émotions affecte tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de la cible, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne sont ciblées sur aucun individu en particulier, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes. +1 point de personnage

Contrôle des Machines

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Contrôle des Machines donne à un personnage le pouvoir de manipuler mentalement les appareils mécaniques et électroniques. Pour prendre avec succès le contrôle mental d'une machine, un personnage doit réussir un test stimulant (difficulté 12) de Contrôle des Machines.

Une machine ainsi contrôlée pourra réaliser les mêmes actions qu'un personnage normal (actions libres, actions de déplacement, actions concrètes, réactions), et opérera indépendamment du personnage qui l'animera. Cependant, puisqu'elle n'a aucune volonté propre, elle persistera à suivre la dernière instruction reçue, même si celle-ci n'a plus aucun sens. Donner un ordre mental à une machine contrôlée demande une action libre.

La Vigueur et l'Endurance de la machine sont basées sur sa cohésion matérielle et sa solidité (voir la colonne "Casse" du Tableau de Référence), alors que son Agilité, sa Vaillance et sa Précision sont égales au rang du pouvoir. Si le personnage obtient un succès extrême, la machine contrôlée est significativement plus robuste (+1 en Endurance). Ces machines sous contrôle ne sont pas vraiment vivantes ou conscientes, elles n'ont donc pas de Raison, Perception ou Volonté. Les détails spécifiques précisant leurs modes de déplacements et d'attaques varieront selon les machines elles-mêmes ; un distributeur de soda animé pourrait sautiller très lentement et projeter des canettes de 33 cl, un bulldozer pourrait rouler et démolir des bâtiments, et ainsi de suite.

Les machines contrôlées peuvent aussi être utilisées pour leur usage ordinaire, tel forcer un distributeur de billets à cracher de l'argent, ou amener un terminal informatique à afficher le contenu désiré dans une base de donnée. S'il n'y a pas de sécurité significative en place, aucun test n'est nécessaire pour cela, mais si le personnage tente de circonvenir une quelconque protection, ou de pénétrer un système informatique, il devra réussir un test en utilisant son rang de pouvoir à la place de la compétence Informatique, ou sa compétence Informatique normale +1, quel que soit le plus élevé.

La plus massive des machines qu'un personnage peut contrôler a une masse égale au rang de son pouvoir lu dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence.

Contrôle Mental

Activation : Attaque
Test : Volonté
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Contrôle Mental permet à un personnage de manipuler le comportement d'une cible déterminée, la contraignant à obéir à ses injonctions.

Les individus sous l'influence de Contrôle Mental n'ont pas l'efficacité de ceux qui agissent de leur propre chef. Tous les tests tentés par un personnage sous Contrôle Mental subissent un modificateur de difficulté de +1, et un personnage contrôlé mentalement ne peut pas dépenser de points de trame.

Utiliser Contrôle Mental demande un test de Volonté qui va s'opposer à la Volonté de la cible désignée. Si l'agresseur obtient un succès extrême, le rang du Contrôle sera majoré de 1 dans le cadre particulier des tentatives pour en briser l'emprise. Par exemple, si un personnage est affecté par un Contrôle Mental rang 6, et que l'attaquant obtient un succès extrême, la victime aura besoin de réussir un test de Volonté contre une difficulté 15 (7 + 8) pour s'en affranchir.

Pour se libérer d'un Contrôle Mental, la victime doit réussir un test de Volonté contre le rang du Contrôle. Si le personnage réussit ce test, il pourra utiliser ce qui lui reste de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur ce même test, il se libèrera en une action libre. Ainsi, si un personnage est sous les effets d'un Contrôle Mental rang 6, il aura besoin de réussir un test de Volonté avec une difficulté de 14 (6 + 8) pour se libérer. Avec un jet de 17 ou plus, il obtiendra un succès extrême, et se dégager sera une action libre plutôt qu'une action concrète.

Si le personnage ciblé n'a pas brisé le Contrôle Mental à la fin de la scène, il s'en sortira peu de temps après.

Renforts

Blackout : La victime de Contrôle Mental ne se rappellera pas les actions qu'elle aura entreprises sous l'influence du pouvoir. Ces souvenirs pourront peut-être être récupérés grâce à l'hypnose, la Télépathie, et ainsi de suite. +1 point de personnage

Hypnose Collective : Le Contrôle Mental affecte tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de la cible, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne sont ciblées sur aucun individu en particulier, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes. +1 point de personnage

Défauts

Manifeste (défaut majeur) : Il n'y a normalement pas d'indication évidente qu'une cible est sous l'influence de Contrôle Mental. Avec ce défaut, le Contrôle se révèle par un "indice" quelconque (comme des yeux brillants) qui rend visuellement apparent que quelque chose ne va pas avec la victime. -1 point de personnage

Contrôle des Plantes

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Rayon
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Contrôle des Plantes permet à un personnage d'animer et de dominer les plantes. Pour communiquer avec succès avec toutes les plantes à portée du pouvoir et pour les contrôler, le personnage doit réussir un test stimulant (difficulté 12) de Contrôle des Plantes.

Les plantes ainsi animées peuvent réaliser les mêmes actions qu'un personnage normal (actions libres, actions de déplacement, actions concrètes et réactions), et opèrent indépendamment du personnage qui les a mises en mouvement. Cependant, elles continueront toujours à suivre la dernière instruction reçue même si celle-ci n'a plus aucun sens, car elles n'ont qu'une forme d'intelligence rudimentaire. Donner de nouveaux ordres mentaux à des plantes contrôlées demande une action libre.

La Vigueur, l'Agilité, la Vaillance, la Précision et l'Endurance des plantes sont égales au rang du pouvoir. Les plantes animées ont une forme très limitée d'intelligence avec une Raison, une Perception et une Volonté de rang 1. Cependant, les végétaux contrôlés sont hautement résistants aux pouvoirs mentaux, avec un Bouclier Mental égal au rang du Contrôle des Plantes. Si le personnage obtient un succès extrême, les plantes animées sont notablement plus malignes (+1 en Raison et +1 en Perception). Les plantes animées peuvent se plier, se tordre et s'étendre lors de leurs attaques mais elles ne peuvent généralement pas bouger de leur lieu de plantation.

Le personnage peut contrôler les plantes dans une zone autour de lui basée sur le rang du pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et lisez la valeur indiquée dans la colonne "Affecte".

Renforts

Hors-Sol : Avec le renfort Hors-Sol, les plantes animées peuvent utiliser une action de déplacement pour se déraciner. Une fois déracinée, la plante animée peut sautiller et ramper à la vitesse de marche normale d'un être humain (6 mètres par round). +1 point de personnage

Contrôle des Probabilités

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Un personnage avec Contrôle des Probabilités peut influencer les statistiques à son avantage, se jouant des règles de la chance. Contrôle des Probabilités ne permet pas au personnage de donner tort aux lois de la physique, ou de faire subvenir des événements totalement impossibles. Par contre, quelqu'un disposant de ce pouvoir pourra rendre possibles des événements douteux, ou incertains ceux qui étaient probables.

Utiliser Contrôle des Probabilités demande que le joueur décrive une circonstance, favorable ou défavorable, et la manière dont celle-ci aurait pu survenir. Si, après considération, le MJ estime lui-aussi que la situation décrite est possible (même si elle peut apparaître hautement improbable), alors, c'est à nouveau au MJ de décider dans quelle mesure cet événement inattendu va impacter les personnages. La manière la plus simple de traduire cette circonstance favorable ou défavorable en termes de jeu est d'accorder sur un test ou un bonus de +3 en cas de situation favorable, ou d'imposer au même test un modificateur de difficulté de +3 si les circonstances sont défavorables au personnage. L'utilisation de Contrôle des Probabilités pourrait aussi influencer les événements d'une manière moins directe, et le MJ devrait encourager les joueurs à être créatifs avec ce pouvoir. Toutefois chaque activation de Contrôle des Probabilités devrait être globalement aussi utile qu'un modificateur de +3 : significatif, mais sans briser l'équilibre du jeu.

Lors de chaque session de jeu, un personnage peut manipuler les statistiques autant de fois que la valeur de son rang en Contrôle des Probabilités. Contrôle des Probabilités peut être utilisé pour influencer un test, que ce soit avant ou immédiatement après que le jet ait été fait.

Défauts

Conservation des Probabilités (défaut majeur) : Normalement, il n'y a pas de dette karmique encourue par un personnage possédant Contrôle des Probabilités. Avec le défaut Conservation des Probabilités, le héros doit maintenir une parité entre les événements pour que la comptabilité karmique reste équilibrée. Si le personnage utilise son pouvoir pour accorder un +3 à un test, par exemple, il devra rééquilibrer cela avec un +3 de modificateur de difficulté sur un autre test avant la fin de la scène. S'il ne le fait pas, l'équilibre s'imposera de lui-même dans la prochaine scène d'une manière qui sera désavantageuse pour lui, possesseur de Contrôle des Probabilités, et il ne pourra pas utiliser ses pouvoirs pour l'empêcher. -1 point de personnage

Contrôle Temporel

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Un personnage utilisant Contrôle Temporel peut agir sur les fluctuations du temps, allant en avant ou en arrière dans le flux chronologique. Contrôle Temporel ne permet pas, par lui-même, de voyager dans le temps, mais avec ce pouvoir un héros peut "rembobiner" celui-ci pour pouvoir faire des choix alternatifs. Durant chaque session de jeu, le personnage peut rembobiner le temps un nombre de fois égal à son rang dans le pouvoir Contrôle Temporel.

La quantité de temps qu'il est possible de ramener le temps en arrière est une chose sujette à l'appréciation du MJ et reste très largement dépendante de la campagne. Durant le combat, par exemple, le joueur pourrait déclarer qu'il rembobine le temps à la fin d'un round pour pouvoir rejouer ce round particulier. En dehors du combat, le même joueur pourrait par contre déclarer qu'il revient sur une conversation de 20 minutes, ou qu'il souhaite effacer une demi-heure de temps et prendre un différent trajet à travers la ville. Si le MJ valide l'utilisation de Contrôle Temporel, le temps passé est éliminé de l'histoire, et le statut de tous les personnages et du monde entier est restauré aux conditions qu'ils avaient au début de la période affectée. Normalement, la seule personne consciente de cette manipulation temporelle est le personnage possédant Contrôle Temporel, mais les individus ayant quelque moyen de détecter les anomalies chronologiques seraient certainement eux aussi conscients de ce qui est arrivé. Pour toute autre personne, la vie continue comme si elle n'avait jamais traversé deux fois la même période de temps (bien que des individus très perspicaces ou intuitifs puissent avoir un sentiment de déjà vu).

Crampons

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Crampons permet à un personnage d'utiliser sa vitesse de déplacement normale sur sol horizontal pour parcourir les murs, plafonds, et autres surfaces ; comme si celles-ci étaient planes et à niveau. La force maintenant le personnage collé à la surface en cause est égale à sa Vigueur plus son rang de Crampons. Si ladite surface est glissante ou instable, le MJ peut exiger que le joueur réussisse un test avec Crampons afin d'éviter qu'il ne glisse ou ne chute.

Croissance

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Croissance donne la capacité au personnage de devenir plus imposant que la norme. Chaque rang de Croissance accorde :

  • taille x2
  • masse x8
  • Vigueur +1
  • Endurance +1

Néanmoins, un personnage avec Croissance est plus facile à toucher en combat, quiconque attaque un d'entre eux gagne un bonus offensif de +1 pour chaque rang de Croissance actionné par la cible. Notez que, lorsque l'on attaque des personnages avec Croissance, l'obtention d'un succès extrême en devient beaucoup plus aisé. Cependant, lorsqu'il s'agira de calculer la résistance aux attaques stupéfiantes, le rang de Croissance d'un personnage sera ajouté à leur test de Volonté. Ainsi, un personnage avec une Volonté rang 2 et 5 rangs de Croissance comptera 2d6 + 7 lorsqu'il résistera aux effets de la stupeur.


Tableau : Croissance
Rang Taille Allonge Masse Vigueur1 Endurance Pénalité en Défense2
1 x2 (4 mètres) 2 m 800 kg 1 +1 +1
2 x4 (8 mètres) 4 m 6 000 kg 2 +2 +2
3 x8 (16 mètres) 8 m 50 000 kg 3 +3 +3
4 x16 (32 mètres) 16 m 400 000 kg 4 +4 +4
5 x32 (64 mètres) 32 m 3 x 106 kg 5 +5 +5
6 x64 (128 mètres) 64 m 30 x 106 kg 6 +6 +6
7 x128 (256 mètres) 128 m 200 x 106 kg 7 +7 +7
8 x256 (512 mètres) 256 m 2 x 109 kg 8 +8 +8
9 x512 (1 kilomètre) 512 m 13 x 109 kg 9 +9 +9
10 x1 024 (2 kilomètres) 1 km 100 x 109 kg 10 +10 +10
11 x2 048 (4 kilomètres) 2 km 900 x 109 kg 11 +11 +11
12 x4 096 (8 kilomètres) 4 km 7 x 1012 kg 12 +12 +12
13 x8 192 (16 kilomètres) 8 km 50 x 1012 kg 13 +13 +13
14 x16 384 (32 kilomètres) 16 km 400 x 1012 kg 14 +14 +14
  1. Ou Vigueur normale +1, quelle que soit la plus élevée
  2. Ne s'applique pas contre les attaques mentales


La Vigueur d'un personnage possédant Croissance est soit son rang dans ce pouvoir, soit sa Vigueur normale (sans croissance) majorée de 1, quel que soit le résultat le plus élevé.

Croissance peut avoir un impact sur les déplacements au sol d'un personnage. La vitesse de marche de base du personnage est égale, en mètres, soit à trois fois son Agilité, soit à trois fois son rang de Croissance, quel que soit le plus élevé. Ainsi, un personnage avec Agilité rang 4 a normalement une vitesse de marche de base de 12 mètres par round, mais s'il a 5 rangs de Croissance, sa base de marche deviendra 15 mètres tous les rounds. Croissance ne modifie pas la vitesse de base de natation ou la distance de saut en longueur.

Si un personnage n'est pas à son maximum d'Endurance lorsqu'il change de taille, la quantité d'Endurance qu'il a perdue reste proportionnellement la même (ce ne sont que des fractions, vous devriez pouvoir gérer ça).

Par exemple, si un personnage avec 6 dans son Endurance naturelle a perdu trois du fait des attaques, lorsqu'il active 3 rangs de Croissance son Endurance maximum va passer à 9, mais sa valeur actuelle ne sera que 5. Dans le doute, arrondissez les fractions en faveur du personnage.

Avec Croissance rang 5 et au-delà, les mains du personnage sont si grandes qu'elles frappent des zones entières plutôt que des individus. Parce que ces attaques au corps à corps n'ont pas besoin d'être ciblées sur un point précis, la difficulté des tests pour toucher avec elles est de 9. Néanmoins, puisqu'elles ne sont dirigées vers aucun individu spécifique, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes.

Un personnage utilisant Croissance n'a pas l'obligation de le faire à pleine puissance. Si, par exemple, il en possède 4 rangs, il pourrait décider de ne faire que 3 mètres de haut plutôt que les 32 mètres auxquels il a droit.

Dédoublement

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 3 points de personnage par rang

Dédoublement permet à un personnage de faire des copies à l'identique de lui-même. Ces doubles sont des personnages indépendants qui se déplacent et agissent séparément chaque round. Néanmoins, tous les doubles partagent un unique pool de Points de Trame, et ils dépensent leur Points de Trame comme un seul personnage.

Le premier rang de Dédoublement permet la création d'un double et chaque rang supplémentaire multiplie par deux le nombre de personnages qui peuvent simultanément coexister. Ainsi, rang 1 permet deux personnages identiques, rang 2 en permet quatre, rang 3 en permet huit, et ainsi de suite. Aussi longtemps qu'il existe plus d'un personnage identique, chaque double qui subit des dégâts quelconques à l'Endurance cesse d'exister. Par défaut, il n'y à pas de personnage "original"-- le dernier double restant est toujours "l'original". Tous les doubles, puisqu'ils sont identiques, ont la capacité de désactiver le pouvoir. Une fois le pouvoir désactivé, il est généralement au choix du joueur de déterminer lequel des doubles demeure comme étant "l'original".

Le personnage n'a pas l'obligation d'activer ou de désactiver tous ses doubles simultanément. Par exemple, un personnage avec Dédoublement rang 4 pourrait créer un double ce round, puis quatre autres doubles le round suivant, désactiver deux doubles le troisième round, et ainsi de suite. Les doubles demeurent aussi longtemps qu'ils n'ont pas étés désactivés ou jusqu'à ce qu'ils subissent tout type de dégâts à l'Endurance. Lorsqu'un double est désactivé, sa mémoire et ses connaissances sont absorbées par les personnages identiques restants.

Le mécanisme spécifique du Dédoublement peut varier énormément de personnage à personnage, ce qui pourrait accorder des avantages ou désavantages mineurs au héros.


Tableau : Dédoublement
Rang Personnages
1 2
2 4
3 8
4 16
5 32
6 64
7 128
8 256
9 512
10 1 024
11 2 048
12 4 096
13 8 192
14 16 384


Les doubles n'ont pas entre eux de moyens de communication sortant de l'ordinaire, mais ceci peut être ajouté grâce à un renfort.

Renforts

Lien Mental : Tous les personnages identiques peuvent communiquer télépathiquement entre eux quelle que soit la distance. +1 point de personnage

Densité Accrue

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Densité Accrue donne au personnage, sans augmenter sa taille, la capacité de devenir plus massif que la norme. Chaque rang de Densité Accrue accorde :

  • Masse x2
  • Vigueur +1
  • Agilité -1
  • Endurance +1
  • Invulnérabilité +1


Tableau : Densité Accrue
Rang Masse Vigueur 1 Agilité 2 Endurance Invulnérabilité 3
1 x2 (200 kg) 1 -1 +1 1
2 x4 (400 kg) 2 -2 +2 2
3 x8 (800 kg) 3 -3 +3 3
4 x16 (1 600 kg) 4 -4 +4 4
5 x32 (3 tonnes) 5 -5 +5 5
6 x64 (6 tonnes) 6 -6 +6 6
7 x128 (12 tonnes) 7 -7 +7 7
8 x256 (25 tonnes) 8 -8 +8 8
9 x512 (50 tonnes) 9 -9 +9 9
10 x1 024 (100 tonnes) 10 -10 +10 10
11 x2 048 (200 tonnes) 11 -11 +11 11
12 x4 096 (400 tonnes) 12 -12 +12 12
13 x8 192 (800 tonnes) 13 -13 +13 13
14 x16 384 (1 600 tonnes) 14 -14 +14 14
  1. Ou Vigueur normale +1, quelle que soit la plus élevée
  2. Jusqu'à un rang minimum de 0
  3. Ou Invulnérabilité normale +1, quelle que soit la plus élevée


La Vigueur et l'Invulnérabilité d'un personnage possédant Densité Accrue sont soit son rang dans le pouvoir, soit ses rangs normaux (sans Densité Accrue) plus 1, quel que soit le score le plus élevé.

Si un personnage devient si dense que son Agilité en est réduite à zéro, il a de grandes difficultés à se mouvoir. Il doit réussir un test de Volonté stimulant (difficulté 12) chaque round pour simplement faire un ou deux pas.

Si un personnage n'a pas son Endurance totale lorsqu'il ou elle altère sa densité, la quantité d'Endurance perdue restera proportionnellement la même (ce ne sont que des fractions, vous devriez pouvoir gérer ça).

Par exemple, si un personnage avec 6 dans son Endurance naturelle a perdu trois du fait des attaques, lorsqu'il active 3 rangs de Densité Accrue, son Endurance maximum va passer à 9, mais sa valeur actuelle ne sera que de 5. Dans le doute, arrondissez les fractions en faveur du personnage.

Un personnage avec Densité Accrue n'a pas à l'utiliser à sa pleine puissance. Avec 4 rangs de Densité Accrue, par exemple, le personnage pourrait décider de ne peser que 200 kilogrammes plutôt que les 1 600 kilogrammes qui lui sont ouverts. Notez que dans l'eau, un personnage avec Densité Accrue activé va couler comme une pierre : nager normalement leur est impossible, mais Super Nage fonctionnera comme si de rien n'était. Au rang 6, la densité du personnage est supérieure a celle de n'importe quelle substance naturelle d'origine terrestre.

Déplacements Fantastiques ★

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Les divers Déplacements Fantastiques ouvrent au personnage des modes de locomotion inhabituels même pour des posthumains. Chaque rang de Déplacements Fantastiques accorde au héros une forme différente de mouvement, à choisir dans la liste qui suit. Déplacements Fantastiques est un pouvoir très dépendant des éléments de la trame de campagne et pourrait, en conséquence, ne pas toujours être disponible, à la discrétion du MJ.

  • Voyage Astral : Le personnage peut séparer sa conscience de son corps physique et ainsi voyager vers des réalités alternatives et des chronologies divergentes, laissant derrière lui son enveloppe corporelle. Le personnage devra réussir un test exigeant (difficulté 15) de Volonté pour, dans une réalité souhaitée ou dans un flux chronologique particulier, naviguer vers un lieu spécifique. Lorsqu'il utilise Voyage Astral, la conscience du voyageur est en général invisible, toutefois, ceux qui possèdent une sensibilité magique ou spirituelle sortant de l'ordinaire peuvent être capables de percevoir son "corps astral". Ledit "corps astral" n'a pas besoin du pouvoir Immunité pour survivre dans d'autres réalités ou plans d'existence, et il est habituellement incapable d'interagir avec les étranges paysages qui l'entourent, bien qu'il puisse converser avec tous ceux qui sont eux-mêmes en mesure de le percevoir. Aussi longtemps que le "corps astral" sera séparé du corps physique, ce dernier paraîtra être dans un état comateux, et le voyageur ne sera pas conscient de ce qui arrivera à son corps physique ou à la proximité de celui-ci.
  • Voyage Dimensionnel : Le personnage peut traverser les barrières dimensionnelles, visiter des réalités alternatives et des chronologies divergentes. Selon la méthode utilisée, il ou elle peut, ou pas, être capable d'emmener avec lui d'autres personnes. La survie dans d'autres réalités, ou dans d'autres plans d'existence, peut demander des rangs d'Immunité en fonction de l'environnement local. Voir Immunité pour plus de détails.
  • Voyage Éthérique : Ce personnage peut détacher sa conscience de son corps physique et aller n'importe où sur Terre, laissant derrière lui son enveloppe corporelle. Le PJ doit réussir un test stimulant (Difficulté 12) de Volonté pour naviguer vers un lieu spécifique. Lorsqu'il utilise Voyage Éthérique, la conscience projetée du voyageur est généralement invisible, mais ceux qui possèdent une sensibilité magique ou spirituelle sortant de l'ordinaire peuvent êtres capables de percevoir son "corps éthérique". Le "corps éthérique" en question n'a pas besoin du pouvoir Immunité pour survivre dans la haute atmosphère ou sous l'eau, et il est normalement incapable d'interagir avec le monde qui l'entoure, bien qu'il puisse converser avec tous ceux qui sont eux-mêmes capables de le percevoir. Aussi longtemps que le "corps éthérique" sera séparé du corps physique du personnage, ce dernier paraîtra être dans un état comateux, et le voyageur ne sera pas conscient de ce qui arrivera à son corps physique ou à la proximité de celui-ci.
  • Voyage Spatial : Le personnage peut voyager dans l'espace, visiter des mondes lointain et en revenir dans des délais relativement brefs. En fonction de la méthode utilisée, le personnage peut, ou pas, être capable d'emmener avec lui d'autres personnes. La survie dans l'espace extra-atmosphérique demande un véhicule apte à franchir le vide spatial ou au moins 4 rangs en Immunité (Asphyxie, Exposition (Froid), Radiation, et Vide). Voir Immunité pour plus de détails.
  • Voyage Temporel : Le personnage est capable de traverser le flux temporel, marchant vers le passé ou vers le futur. Selon la méthode utilisée, il peut, ou pas, être capable d'emmener avec lui d'autres personnes. Le point de savoir si le voyageur peut altérer le passé ou simplement de créer une nouvelle ligne chronologique est une pomme de discorde pour les philosophes et les physiciens temporels (l'Univers Kalos retiendra en général la seconde option).

Détention

Activation : Attaque
Test : Précision
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Le pouvoir Détention empêche tous déplacements et toutes activités physiques d'un personnage. Le mécanisme expliquant la Détention doit être précisé lors de l'achat du pouvoir. Par exemple, la victime pourrait être empêtrée dans de la toile ou des filins, prise dans de la glace, retenue par des anneaux de force magique, ou elle pourrait être paralysée par une forme ou une autre de gaz toxique.

Attaquer un personnage sous les effets d'une Détention accorde à l'agresseur un bonus offensif de +6 (le bonus standard lorsque l'on s'en prend à une cible sans défense).

Utiliser Détention demande un test de Précision contre l'Agilité de la cible choisie. Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de la Détention sera majoré de 1 pour tous les calculs visant à s'en libérer. Par exemple, si un personnage est affecté par une Détention rang 4 et que le jet de dés de l'attaquant indique un succès extrême, ce même personnage devra, pour se délivrer et en rompre l'emprise, réussir un test de Vigueur contre une difficulté 13 (5 + 8).

Pour se libérer d'une Détention, une victime doit réussir un test de Vigueur contre le rang de cette même Détention. Si le personnage réussit ce test, il peut utiliser le restant de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur son jet, alors, il se libère en une action libre. Par exemple, si un personnage est affecté par une Détention rang 6, il aura besoin de faire un test de Vigueur contre une Difficulté de 14 (6 + 8). Si son jet est 17 ou plus, il obtient un succès extrême, et se libérer sera une action libre plutôt qu'une action concrète.

S'il n'est pas libéré de la Détention à la fin de la scène, alors le personnage prisonnier se délivrera peu de temps après.

Défauts

Exposée (défaut majeur) : D'autres personnages peuvent aider la cible à se libérer de la Détention, utilisant la Vigueur ou un pouvoir qui inflige des dégâts à l'Endurance. Ce défaut est plus approprié pour ces types de Détentions qui s'appuient sur des moyens de contentions physiques pour maintenir la victime immobile, et le MJ peut l'exiger dans ces cas. -1 point de personnage

Détention Mentale

Activation : Attaque
Test : Volonté
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Détention Mentale empêche le personnage prisonnier de bouger, de penser ou d'entreprendre quelque forme d'action. Pendant toute la durée d'activation du pouvoir, la victime ne verra passer qu'un bref instant, mais une fois qu'elle s'en sera libérée, elle prendra conscience que quelque chose d'anormal vient de se produire et que, littéralement, elle a "perdu du temps". Ainsi, le "temps perdu" pourrait prendre la forme d'une brève "correction" dans ce que la cible visualise, ou peut être, simplement, s'endort-elle pendant un moment. Le mécanisme expliquant la Détention Mentale doit être précisé au moment de l'achat du pouvoir. Quelques exemples seraient de geler la victime dans le temps, de lui intimer : "Dors !", ou bien, elle pourrait être assommée par une forme quelconque de gaz toxique.

Attaquer un personnage sous l'effet d'une Détention Mentale accorde un bonus offensif de +6 (le bonus standard aux tests lorsque l'on s'en prend à une cible sans défense).

Utiliser Détention Mentale demande un test de Volonté opposé à la Volonté de la cible choisie. Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de la Détention Mentale sera majoré de 1 pour tous les calculs visant à s'en libérer. Par exemple, si un personnage est affecté par une Détention Mentale rang 6 et que le jet de dés de l'attaquant indique un succès extrême, ce même personnage devra pour se délivrer de cette emprise réussir un test de Volonté contre une difficulté 15 (7 + 8).

Pour se libérer d'une Détention Mentale, une victime doit réussir un test de Volonté contre le rang de cette même Détention Mentale. Si le personnage réussit ce test, il peut utiliser le restant de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur son jet, alors, il se libère en une action libre. Par exemple, si un personnage est affecté par une Détention Mentale rang 6, il aurait besoin de faire un test de Volonté contre une Difficulté de 14 (6 + 8). Si son jet est 17 ou plus, il obtient un succès extrême, et se libérer sera une action libre plutôt qu'une action concrète.

S'il ne s'est pas libéré de la Détention Mentale à la fin de la scène, alors le personnage prisonnier le fera peu de temps après.

Défauts

Exposée (défaut majeur) : D'autres personnages peuvent aider la cible à se libérer de la Détention Mentale, utilisant la Volonté ou un pouvoir qui est basé sur un test de Volonté. Ce défaut est plus approprié pour ces types de Détentions Mentales qui placent la cible dans un état latent ou somnambule, tel qu'un ordre mental : "Dors!", et le MJ peut l'exiger dans ces cas. -1 point de personnage

Drain de [Attribut]

Activation : Attaque
Test : Vaillance
Affecte : Une Cible
Portée : Toucher
Coût : 1 point de personnage par rang

Drain de [Attribut] est une attaque au corps à corps infligeant des dégâts à un attribut qui ne peut pas être l'Endurance. Le Drain de [Attribut] pourrait être des radiations, une maladie, du froid, les effets de l'age extrême, du gaz toxique, ou même de l'ombre ou de la lumière… À la fois ceci et l'attribut spécifique affecté doit être défini lorsque le pouvoir est acheté. Le Drain a un indice de dégâts égal au rang du pouvoir.

Utiliser Drain de [Attribut] demande un test de Vaillance opposé à la Vaillance de la cible désignée. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il peut choisir un des avantages standards de ce type de réussite : que ce soit en accablant, fracassant ou stupéfiant la victime du Drain.

N'importe quel pouvoir ou équipement accordant une protection pour le même attribut que celui que Drain de [Attribut] attaque, comme Attributs Invulnérables, vient réduire les dégâts subits par le défenseur du fait de cette attaque. La valeur de protection (VP) du pouvoir défensif applicable va diminuer l'indice de dégâts (ID) du Drain de [Attribut]. Le solde des dommages se soustraira de l'attribut du personnage visé.

Les dommages causés par Drain de [Attribut] sont temporaires. Ils reviennent rapidement, une fois le combat terminé, lorsque la victime a l'occasion de se reposer et de récupérer.

Renforts

À Distance : Le Drain de [Attribut] est une attaque à Distance, avec une portée effective basée sur son rang. Utiliser Drain de [Attribut] demande maintenant un test de Précision contre l'Agilité de la cible désignée. +1 point de personnage

Drain de Pouvoir

Activation : Attaque
Test : Vaillance
Affecte : Une Cible
Portée : Toucher
Coût : 1 point de personnage par rang

Drain de Pouvoir est une attaque au corps à corps visant à endommager un des pouvoirs de l'adversaire. Le personnage peut choisir le pouvoir qu'il draine, à la condition qu'il soit préalablement au courant que sa cible le possède ; dans le cas contraire il drainera le pouvoir de plus haut rang dont dispose son adversaire (pour les besoins de ce calcul, les attributs de rang 5 ou supérieur seront considérés comme des pouvoirs). S'il est utilisé contre Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir], Drain de Pouvoir affectera tous les effets rendus possibles par ces pouvoirs. Par exemple, si un adversaire possède un [Ultra-pouvoir] défini comme étant une Armure Mécanisée à laquelle il fait appel pour générer un Champ de Force, Vol, Rafale, et d'autres pouvoirs, alors, en plus de s'appliquer à l'[Ultra-pouvoir] lui-même, un Drain de Pouvoir s'appliquera aussi simultanément à tous ces pouvoirs.

L'utilisation de Drain de Pouvoir demande un test de Vaillance contre la Vaillance de la cible désignée. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il peut choisir un des avantages standards de ce type de réussite : que ce soit en accablant, fracassant ou stupéfiant la victime du Drain.

Un Drain de Pouvoir a un indice de dégâts égal au rang du pouvoir. N'importe quel pouvoir ou équipement accordant une protection au pouvoir attaqué, comme Pouvoirs Invulnérables, viendra réduire les dommages subis par l'adversaire du fait de l'attaque. La valeur de protection (VP) du pouvoir défensif se déduit de l'indice de dégâts (ID) du Drain de Pouvoir. Le solde venant finalement se soustraire du pouvoir de la cible.

Les dommages causés par Drain de Pouvoir sont temporaires. Tout revient à l'état normal une fois le combat terminé, lorsque la victime a eut l'occasion de se reposer et de récupérer.

Renforts

À Distance : Le Drain de Pouvoir est une attaque à Distance, avec une portée effective basée sur son rang. Utiliser Drain de Pouvoir demande maintenant un test de Précision contre l'Agilité de la cible désignée. +1 point de personnage

Drain Vital

Activation : Attaque
Test : Vaillance
Affecte : Une Cible
Portée : Toucher
Coût : 1 point de personnage par rang

Drain Vital est une attaque au corps à corps causant des dégâts à l'Endurance. Elle pourrait être des radiations, une maladie, du froid, les effets de l'âge extrême, du gaz toxique, ou même de l'ombre ou de la lumière… et cela doit être défini au moment de l'achat du pouvoir. Un Drain Vital a un indice de dégâts égal à son rang.

Utiliser Drain Vital demande un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il peut choisir un des avantages standards de ce type de réussite : accablant, fracassant ou stupéfiant son opposant.

Drain Vital ignore toutes les formes de protection comme Invulnérabilité et Champ de Force. Par contre, les dégâts qu'il cause sont temporaires. L'adversaire retrouvera rapidement son état normal une fois le combat terminé, lorsqu'il aura eut l'opportunité de se reposer et de récupérer.

Duplication de Pouvoir

Activation : Attaque
Test : Vaillance
Affecte : Une Cible
Portée : Toucher
Coût : 2 points de personnage par rang

Duplication de Pouvoir permet au personnage de copier les capacités d'un autre personnage et de les utiliser à son profit. Le personnage peut choisir le pouvoir qu'il copie, à la condition qu'il soit préalablement au courant que sa cible le possède ; dans le cas contraire il dupliquera le pouvoir de plus haut rang dont dispose son adversaire (pour les besoins de ce calcul, les attributs de rang 5 ou supérieur seront considérés comme des pouvoirs). Si elle est utilisée contre Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir], Duplication de Pouvoir copiera tous les effets rendus possibles par ces pouvoirs. Par exemple, si un adversaire avait un [Ultra-pouvoir] défini comme une Armure Mécanisée à laquelle il faisait appel pour générer un Champ de Force, Vol, Rafale, et d'autres pouvoirs, alors, une Duplication de Pouvoir copierait simultanément tous ces pouvoirs, en plus de l'[Ultra-pouvoir] lui-même.

Utiliser Duplication de Pouvoir demande un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire. Le rang du pouvoir copié est obligatoirement limité, soit au rang du pouvoir dupliqué original, soit au rang de Duplication de Pouvoir, quel que soit le score le moins élevé. Le personnage possédant Duplication de Pouvoir va conserver le pouvoir copié jusqu'à ce qu'il duplique un autre pouvoir, ou jusqu'à la fin de la scène, selon ce qui se produira en premier. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il peut utiliser immédiatement une seconde action pour faire usage du pouvoir qu'il a dupliqué (une action concrète si le pouvoir dupliqué est une attaque, une action de déplacement si le pouvoir dupliqué accorde une forme de mouvement, et ainsi de suite).

Si le personnage est stupéfait ou tombe dans l'inconscience, la Duplication de Pouvoir se désactive et tous les pouvoirs copiés sont perdus. Un personnage stupéfait peut tenter un test stimulant (difficulté 12) de Volonté pour maintenir le pouvoir actif malgré son état. Bien sur, il va de soi qu'un personnage peut désactiver sa propre Duplication de Pouvoir volontairement.

Renforts

Versatile : Normalement, Duplication de Pouvoir ne permet de copier qu'un seul pouvoir à la fois. Avec le renfort Versatile, deux pouvoirs simultanés peuvent êtres copiés (quoique dupliquer chaque pouvoir demande une action d'attaque séparée). Ce renfort peut être acheté plusieurs fois, chaque Versatile supplémentaire permettant de copier simultanément un pouvoir de plus. +1 point de personnage

Extensibilité

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Avec Extensibilité, un personnage peut déformer son corps et étirer ses membres. Ceci peut être justifié par des tentacules robotisés télescopiques, le corps du PJ peut être constitué d'une multitude de pièces séparées maintenues cohérentes par des liaisons flexibles, ou il peut simplement être incroyablement malléable. Dans tous les cas, l'allonge effective du héros est augmentée et cela lui permet de réaliser des taches ou des attaques au corps à corps à une plus grande distance que la norme. Notez, toutefois, que les attaques au corps à corps des personnages utilisant Extensibilité sont résolues avec des tests de Vaillance, comme à l'accoutumée.

La distance sur laquelle le personnage est capable de s'allonger est fonction du rang de son pouvoir. Cherchez ce rang sur le Tableau de Référence, et lisez la valeur correspondante dans la colonne "Lance". Le chiffre indiqué est la distance maximum sur laquelle le personnage peut s'allonger dans une seule direction. S'il s'allonge en même temps dans deux directions ou plus (pour former une tente ou un parachute, par exemple, ou pour taper sur deux claviers situés dans deux pièces différentes), la distance maximum sur laquelle il pourra s'étendre de chaque côté sera la moitié de son maximum habituel.

Renforts

Contraction : En situation normale, un personnage avec Extensibilité n'est pas capable de tenir dans un espace plus petit que sa tête. Le renfort Contraction lui permet de rendre sont corps plus étroit, et également plus long. Le personnage peut faire glisser son corps à travers un trou ou un interstice de 25 mm au minimum, divisés par le rang du pouvoir au cube. Par exemple, un PJ avec Extensibilité rang 2 et Contraction pourrait passer à travers un espace de 3 mm de large (25 mm/23 = 25 mm/8 = 3 mm), et un autre avec 7 rangs et Contraction pourrait se comprimer jusqu'à être moins épais qu'une feuille standard d'imprimante laser. +1 point de personnage

Forme [Élémentaire]

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 2 points de personnage par rang

Parce que Bulletproof Blues est un jeu de super-héros, le terme "élément" est utilisé de manière très souple. Forme [Élémentaire] donne au personnage la capacité de transformer sa forme physique en un type de force ou de substance. La force ou la substance en question doit être précisée au moment de l'achat du pouvoir. Quelques exemples typiques seraient l'air, la terre, le feu, l'eau, la lumière, l'obscurité, les champs de force, l'électricité, le magnétisme, la gravité, le tissu, ou les plantes. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance de son choix, sujette à l'approbation du MJ. "Énergie", en contre-exemple, couvrirait un champ beaucoup trop large et ne serait pas appropriée.

Lorsqu'il est sous sa Forme [Élémentaire], le personnage possède les particularités de cette forme ou substance et il gagne Invulnérabilité au même rang que son pouvoir Forme [Élémentaire]. Si cela est approprié pour la force ou substance, Forme [Élémentaire] peut également accorder le pouvoir Frappe à un score égal à son rang (cogner avec des phalanges de pierre, choquer avec un toucher électrique, et ainsi de suite).

Sous le contrôle du MJ, Forme [Élémentaire] peut, en plus, accorder d'autres pouvoirs. Par exemple, Forme Électrique pourrait donner la capacité de se téléporter à travers les matériaux conducteurs, Forme Hydrique pourrait attribuer Extensibilité, etc.

Défauts

Vulnérabilité (défaut majeur) : Pendant qu'il reste sous sa Forme [Élémentaire], le personnage peut être blessé par un élément opposé. Par exemple, un héros avec Forme de Terre, Forme de Feu, ou Forme Électrique pourrait subir des dégâts à l'Endurance venant de l'eau. De même, un personnage en Forme d'Ombres pourrait souffrir des mêmes dommages à l'Endurance s'il se trouve confronté à des lumières puissantes. La quantité de dégâts subis dépendra de la force et du volume de l'élément opposé, mais devrait généralement être 2 points d'Endurance par attaque. Invulnérabilité ou Champ de Force, si le personnage a ces pouvoirs, ne protègent pas contre ces dégâts. -1 point de personnage

Formes Alternatives

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Un personnage avec des Formes Alternatives a de multiples identités distinctes, chacune avec ses propres pouvoirs, son apparence, et potentiellement même, sa propre personnalité unique (si le joueur le souhaite). Le personnage ne peut utiliser qu'une seule forme alternative à la fois, et en changer demande d'activer le pouvoir grâce à une action libre (quoique le héros ne puisse toujours activer qu'une seule forme par round). Le nombre de formes alternatives dont dispose le personnage est égal à son rang dans le pouvoir. Par exemple, un personnage avec Formes Alternatives rang 3 et pouvant consciemment contrôler son évolution pourrait avoir une forme d'hominidé physiquement puissante mais à l'esprit lent, une forme physiquement faible mais mentalement supérieure et hyper-évoluée, et une forme aquatique préhistorique. Le coût de toutes ces formes est payé par le personnage de base. Les formes alternatives sont créées en utilisant le même nombre de points de création que ce même personnage de base (moins le coût du pouvoir Formes Alternatives lui-même), et elles ne peuvent pas, elles aussi, posséder Formes Alternatives.

Les Formes Alternatives doivent être activées par une action libre : si le personnage est stupéfait ou tombe inconscient, le pouvoir se désactive, et le héros retourne à sa forme de base originale. Un personnage stupéfait peut tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12) pour maintenir une Forme Alternative activée malgré la stupéfaction. Le personnage peut aussi, bien sûr, désactiver volontairement lui-même ses Formes Alternatives.

Les mécanismes spécifiques aux Formes Alternatives peuvent varier grandement de personnage à personnage, ce qui peut offrir des bénéfices et avantages mineurs aux héros.

Défauts

Formes Aléatoires (défaut majeur) : Normalement, un personnage avec Formes Alternatives dispose d'un set prédéfini de formes et d'identités. Avec le défaut Formes Aléatoires, les connaissances et souvenirs du personnage sont préservés d'une forme à l'autre, mais ses pouvoirs, son apparence (et sa personnalité, si le joueur le souhaite) sont ceux d'une personne différente chaque fois que Formes Alternatives est activé. Avec l'accord du MJ, même les compétences et les avantages du héros pourraient êtres modifiés. Un personnage avec le défaut Formes Aléatoires doit avoir au moins 2 rangs dans le pouvoir Formes Alternatives. -1 point de personnage

Incontrôlable (défaut extrême) : Le personnage est incapable de contrôler le moment de ses changements de formes, ni quelle forme il va prendre (s'il en a plus d'une). Les Formes Alternatives peuvent être déclenchées par l'état émotionnel du personnage (la colère est un choix populaire), ou celui-ci peut se transformer suivant un rythme qui peut être inconnu ou, à l'opposé, immuable. -2 points de personnage

Frappe

Activation : Attaque
Test : Vaillance
Affecte : Une Cible
Portée : Toucher
Coût : 1 point de personnage par rang

Frappe est une attaque au corps à corps entraînant des dégâts à l'Endurance. Une Frappe peut être des griffes, des radiations, du froid, une épée, voire des ténèbres ou de la lumière, et ce choix doit être fait au moment de l'achat du pouvoir. La Frappe a un indice de dégâts égal soit au rang du pouvoir soit au rang de Vigueur du personnage + 1, quel que soit le plus élevé.

Utiliser Frappe requiert un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire désigné. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il pourra choisir un des bénéfices standards de ce type de succès, en accablant, fracassant ou stupéfiant la cible de la Frappe.

N'importe quel pouvoir ou équipement accordant une protection contre les dégâts à l'Endurance, tel qu'Invulnérabilité ou Champ de Force, viendra réduire les dommages subis par l'adversaire du fait de cette attaque. La valeur de protection (VP) du pouvoir de résistance est soustraite de l'indice de dégâts (ID) de la Frappe. Les dommages restants diminueront l'Endurance de l'adversaire.

Renforts

Frappe Explosive : La Frappe inflige des dégâts à tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour du personnage, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne sont ciblées sur aucun individu en particulier, elles ne bénéficient pas des avantages des succès extrêmes. +1 point de personnage

Guérison

Activation : Attaque
Test : Précision
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Guérison est un pouvoir à distance soignant les dégâts à l'Endurance. Le mécanisme spécifique qui permet cette Guérison (accélération du temps, apport de flux vital, médecine avancée, nanobots médicaux, etc.) doit être précisé lors de l'achat du pouvoir. Guérison soigne une quantité d'Endurance égale au rang du pouvoir.

L'utilisation de Guérison demande un test en opposition de Précision contre l'Agilité de la personne ciblée. Si le personnage possédant le pouvoir de Guérison obtient un succès extrême, alors la cible des soins gagnera un point additionnel d'Endurance.

Renforts

Pathogènes et Poisons : Le pouvoir de Guérison peut éradiquer les maladies, les pathogènes, et les poisons dans l'organisme de la personne soignée. Le guérisseur peut tenter un test stimulant (difficulté 12) de Guérison pour soigner une seule maladie ou purger une seule toxine du système de la victime. Si le guérisseur obtient un succès extrême, alors la totalité des dégâts causés par la maladie seront guéris, en même temps que la maladie elle-même. +1 point de personnage

Illusion

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Rayon
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Le pouvoir Illusion permet au personnage de créer des projections tridimensionnelles réalistes, parfaites sur tout le spectre sensoriel associé. Un lion illusoire va rugir, de la neige illusoire sera glacée et humide sur la peau, et ainsi de suite.

Créer une illusion simple et immobile (un mur, un pont, etc.) demande un test d'Illusion stimulant (difficulté 12). Générer des formes plus complexe exige des tests plus difficiles, avec des seuils de difficulté déterminés par le MJ en fonction de la complexité de l'illusion souhaitée. Par exemple, un moulin à vent, un lion ou d'autres formes mouvantes demanderaient un test exigeant (difficulté 15), alors que la place principale d'une ville, avec des véhicules en déplacement, des vélos, et des douzaines de personnes exigerait un test d'Illusion frustrant (difficulté 18).

La taille maximale d'une illusion dépend du rang du pouvoir. Cherchez celui-ci dans le Tableau de Référence, et lisez la valeur en vis-à-vis dans la colonne "Affecte". Ceci est la taille maximum des illusions que le personnage peut créer.

Bien que les illusions générées par ce pouvoir soient complètement convaincantes, elles n'existent, en réalité, pas. La morsure d'un chien illusoire ne traversera pas la peau, le contact d'un azote liquide illusoire ne causera pas de gelures, et un pont illusoire ne supportera le poids de personne. L'aspect tactile d'une illusion ne sera convaincant que si le contact est fugace ou aussi léger qu’une plume : toute interaction physique significative avec une illusion donne à l’observateur une bonne raison de suspecter que cette apparition n'est pas un "produit authentique".

Quiconque observe une Illusion et a une bonne raison de suspecter sa véritable nature peut tenter un test de Perception contre le rang du pouvoir. Si ce test réussit, l'observateur perçoit l'Illusion sous son vrai jour, et peut y répondre de manière appropriée. Si le personnage possesseur du pouvoir obtient un succès extrême, l'illusion générée est significativement plus réaliste, et le test de Perception pour détecter qu’elle n’est qu’un mirage subit une pénalité de +1 à sa difficulté.

Renforts

Dégâts Illusoires : L'Illusion est si convaincante que les observateurs qu'elle berne croient qu'ils sont blessés par ses attaques. Les pouvoirs de protection tels que Champ de Force et Invulnérabilité sont aussi efficaces contre ces attaques illusoires qu'ils le seraient contre leurs versions réelles. Les dégâts infligés peuvent mêmes "tuer" une cible (la rendre inconsciente), mais alors, tout dégât causé ne fais qu’assommer, et est, en conséquence, temporaire. Voir Assommer pour plus de détails. Ce Renfort est habituellement accompagné du défaut "C'est Dans Votre Tête". +1 point de personnage

Défauts

C'est Dans Votre Tête (défaut majeur) : Normalement, les images et les sons générés par le pouvoir Illusion peuvent être enregistrés, ils peuvent être vus par des caméras, et ainsi de suite. Avec ce défaut, l'Illusion n'affecte que les êtres sensibles : les caméras et les robots ne perçoivent pas l'illusion, et ces effets n'apparaissent pas non plus dans les miroirs. -1 point de personnage

Immortalité

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Le pouvoir Immortalité immunise le personnage contre les ravages du temps. Un personnage immortel ne va jamais vieillir ou mourir de "causes naturelles". Au rang 1, le personnage ne vieillit simplement pas, mais il peut être tué comme n'importe quel autre individu. Au rang 2 et au-delà, la mort devient temporaire. Dès lors que l’événement ou l’objet à l’origine du décès ne sera plus en action (le pieu est retiré du cœur, le poison se dissipe et perd sa toxicité, et ainsi de suite), le personnage va commencer à récupérer de ses blessures mortelles. Le temps que prendra ce rétablissement dépendra du rang du pouvoir.

En plus de cela, le joueur devra sélectionner deux moyens par lesquels il est possible de tuer le personnage de manière permanente. Un d'entre eux devra être relativement évident, tel que la combustion ou la dissolution dans l'acide. Le second moyen peut être évident, mais il peut aussi être obscur et spécifique à ce personnage, par exemple la destruction d'un portrait unique de cet individu qu'il garde dans une chambre-forte ou bien le poignarder avec une arme fabriquée dans l'os d'un membre de sa lignée par le sang.


Tableau : Immortalité
Rang Résurrection
1 --
2 6 mois
3 3 mois
4 1 mois
5 2 semaines
6 1 semaine
7 4 jours
8 2 jours
9 1 jour
10 16 heures
11 8 heures
12 4 heures
13 2 heures
14 1 heure


Défauts

Immortalité en Série (défaut majeur) : Normalement, quand un personnage immortel se rétablit de la "mort" il demeure globalement inchangé. Avec le défaut Immortalité en Série, les connaissances et la mémoire du personnage sont préservées mais son apparence et sa personnalité sont celles d'une personne totalement nouvelle. Par exemple, le personnage pourrait être un organisme parasite qui possède un nouvel hôte quand le précédent décède, ou alors il pourrait avoir une forme de régénération cellulaire aux résultats imprévisibles. Avec l'accord du MJ, mêmes les avantages et pouvoirs du personnage pourraient êtres modifiés. -1 point de personnage

La Mort est Préférable (défaut majeur) : Dans les cas standards, un personnage immortel arrête de vieillir quand il atteint sa maturité physique, ou peu de temps après. Cependant, certains immortels continuent à prendre de l'age (bien que plus lentement), devenant comme noueux et flétris avec les années qui passent. Un immortel avec le défaut "la Mort est Préférable" paraît vénérable et il génère cette impression, quoiqu'il puisse être toujours physiquement puissant. -1 point de personnage

Sauvegarde Hors Site (défaut majeur) : Normalement, quand un personnage immortel se rétablit de la "mort", il retrouve tous les souvenirs relatifs aux événements allant jusqu'à et incluant son décès. Si la résurrection du personnage est facilitée par une sauvegarde externe, comme un clone gardé en réserve ou un téléchargement neuronal périodique vers un satellite en orbite, il y aura un décalage entre la dernière "sauvegarde" et la disparition du personnage. -1 point de personnage

Immunité ★

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Immunité permet au personnage de survivre dans des environnements et des conditions qui seraient néfastes voire mortelles pour des personnes normales. Chaque rang d'Immunité autorise le héros à supporter une condition hostile supplémentaire dans la liste ci-dessous. Celles-ci doivent être sélectionnées au moment de l'achat du pouvoir, et elles ne peuvent normalement pas être modifiées par la suite.

La protection accordée par Immunité est liée au milieu et est foncièrement dépendante des éléments de trame : normalement, elle ne protège pas le personnage des attaques ou de formes de dégâts directs. Être apte à supporter d’extrêmes chaleurs et l'exposition aux fournaises des déserts ne signifie pas que le personnage est immunisé à des rafales de feu ou qu'il peut se relaxer dans une piscine de plomb en fusion. Ceci dit, Immunité accorde bien une protection égale à la moitié de son rang contre les attaques couvertes par une forme d'Immunité possédée par le personnage (Exposition (Froid), Exposition (Chaleur), et Radiation étant les types les plus communs de dégâts directs concernés). Comme toujours, cette résistance ne se cumule pas avec Champ de Force, Invulnérabilité, ou d'autres formes de protection -- seule la plus haute valeur s'applique.

  • Asphyxie : Le personnage n'a pas du tout besoin de respirer ; une variante est de lui permettre de respirer dans un seul environnement hostile inhabituel.
  • Exposition (Chaleur) : Ce personnage se sent bien dans des environnements aux chaleurs effroyables, comme à midi dans le Rub' al Khali.
  • Exposition (Froid) : Le personnage est à l'aise dans des milieux aux froids extrêmes, tel l’Antarctique.
  • Faim : Le personnage n'a pas besoin de manger ou de boire, ou d’excréter ; une alternative l’autorise à manger quasiment n'importe quoi.
  • Haute Pression : Le personnage est à l'aise dans des environnements exerçants d’extrêmement hautes pressions, comme les profondeurs de l'océan.
  • Pathogènes : Le personnage n'est pas affecté par les virus infectieux, les bactéries, les fongus, etc.
  • Poisons : Le personnage est insensible aux effets des poisons chimiques et biologiques, des toxines et des venins.
  • Radiations : Ce personnage est immunisé aux effets des radiations ionisantes environnementales.
  • Privation de Sommeil : Le personnage peut dormir s'il le souhaite mais il ne souffre d’aucune conséquence dommageable s'il manque de sommeil.
  • Vide : Ce personnage est à l'aise dans des milieux d'extrêmement basse pression, comme on en trouve dans l'espace extra-atmosphérique.

Par défaut, immunité à "l'Asphyxie" permet au personnage de survivre sans avoir besoin de respirer du tout. Cependant, si cela a plus de sens pour le héros d'être capable de respirer dans un unique environnement inhabituel -- comme sous l'eau ou dans le méthane -- il peut choisir cette option à la place.

Toujours par défaut, immunité à la "Faim" autorise un personnage à survivre sans qu'il ait besoin de manger, boire, et sans aucune excrétion. Néanmoins, si cela paraît plus cohérent pour le PJ d'être capable de manger ou de boire virtuellement n'importe quelle substance non-toxique, comme la boue ou les cacahuètes de Styrofoam d'emballage, il peut choisir cette option alternative.

Pour immunité au vieillissement, voir Immortalité.

Si un personnage meurt des effets d'une attaque liée à quelque forme d'Immunité qu'il possède, il y a de grandes chances qu'il puisse revenir à la vie ou s'en remettre. Ceci est hautement dépendant de la trame de fond dessinée pour ce personnage, de son histoire, et de quel sens cela pourrait prendre dans le contexte général de l’Histoire (avec une majuscule).

Pour plus de détails sur les effets de l'environnement sur un personnage, voir L'Environnement.

Intangibilité

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Intangibilité permet au personnage de devenir insubstantiel et d’ainsi traverser les objets physiques. Par exemple, Intangibilité pourrait servir pour un personnage capable de contrôler sa densité moléculaire, ou apte à vibrer à différentes fréquences, ou aussi, pour un héros dont le corps peut se transformer en énergie irradiante. La densité des matériaux que le personnage peut franchir est liée à son rang dans le pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et lisez le terme listé dans la colonne "Casse". Ceci sera le matériau le plus robuste que le personnage pourra traverser. Il pourra également passer à travers les champs de force et autres barrières d'énergie ayant une valeur de protection (VP) inférieure ou égale au rang de son Intangibilité.

Intangibilité protège contre la majorité des formes de dégâts directs : à savoir tout ce qui inflige des dommages à l'Endurance. Un personnage avec Intangibilité soustraira son rang dans le pouvoir de l'indice de dégâts des attaques qui le frappent alors qu’il est immatériel. Le restant des dommages est déduit de son Endurance. Comme toujours, cette protection ne se cumule pas avec Invulnérabilité ou d'autres formes de résistances -- seule la plus haute valeur de protection s'appliquera.

Un personnage intangible est incapable d’interagir physiquement avec les matériaux qu'il peut traverser, et le rang du pouvoir sera soustrait de l'indice de dégât de toutes attaques que le personnage réalisera lorsque intangible. Cependant, un personnage intangible reste affecté normalement par les pouvoirs mentaux, et il ou elle peut utiliser des pouvoirs mentaux contre des tiers.

Un personnage possédant Intangibilité peut rendre une autre personne (ou un objet à la taille d'une personne) immatérielle en la touchant, puis en activant le pouvoir Intangibilité. Le pouvoir affecte alors les deux individus, mais seulement aussi longtemps que le détenteur d’Intangibilité maintient le contact physique.

Intangibilité doit être actionné : si le personnage est stupéfait ou tombe dans l'inconscience, le pouvoir se désactive. Un personnage peut, bien sur, volontairement désactiver son Intangibilité s'il le souhaite. Le cas échéant, un personnage stupéfait peut tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12) pour maintenir son Intangibilité active durant une stupéfaction.

Renforts

Artifice : Le personnage a un pouvoir qui affecte le monde normalement tandis que, lui, demeure intangible. Cependant, il doit définir un type d'attaque qui l'affectera dorénavant lui aussi normalement pendant qu'il est impalpable. +1 point de personnage

Défauts

Permanent (défaut majeur) : Le personnage est incapable de désactiver son Intangibilité. Il reste intangible même s'il est stupéfait ou inconscient. -1 point de personnage

Invisibilité

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Invisibilité permet au personnage de se rendre difficile à percevoir. Il peut, par exemple, être transparent, diffracter la lumière autour de lui, ou se fondre dans son environnement en utilisant une forme de camouflage. Quelle que soit la méthode qui autorise l'invisibilité, le personnage en devient caché à la vue normale à moins que quelqu'un le recherche activement ou qu'il y ait une circonstance environnementale quelconque qui vienne révéler sa localisation.

Si on recherche activement le personnage, peut-être en isolant sa signature thermique ou en le pistant par l'odorat, la personne cherchant à le localiser devra, pour le trouver, réussir un test de Perception opposé au rang de l'Invisibilité. Dans les cas ou une circonstance liée à l'environnement peut révéler la position du personnage, tout le monde dans les environs pourra tenter un test de Perception contre le rang de l'Invisibilité afin de noter la présence de celui-ci. Par exemple, du brouillard pourrait auréoler -- et ainsi révéler au monde -- un personnage invisible, ou de la neige fraîche pourrait imprimer ses empreintes de pas.

Un personnage avec Invisibilité peut rendre une autre personne (ou un objet de taille humaine) invisible en le touchant puis en activant son propre pouvoir d'invisibilité. Le pouvoir affectera alors les deux personnages, cela ne durera toutefois que tant que le héros possédant effectivement Invisibilité restera en contact avec la seconde personne.

Invisibilité doit être actionnée : si le personnage est stupéfait ou tombe dans l'inconscience, le pouvoir se désactive. Un personnage peut bien sur désactiver volontairement son Invisibilité s'il le souhaite. Le cas échéant, un personnage stupéfait peut tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12) pour maintenir son Invisibilité active durant une stupéfaction.

Défauts

Permanent (défaut majeur) : Le personnage est incapable de désactiver son Invisibilité. Il reste invisible même s'il est stupéfait ou inconscient. -1 point de personnage

Invulnérabilité

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Invulnérabilité accorde une protection contre presque tous les types de dégâts directs, à savoir tout ce qui inflige des dommages à l'Endurance. Un personnage avec Invulnérabilité va soustraire son rang dans ce pouvoir de l'indice de dégâts de toute attaque qui le frappe. Le solde des dommages viendra diminuer son score d'Endurance normalement. Invulnérabilité n'a pas besoin d'être actionné et ce pouvoir ne peut pas non plus être désactivé : il est toujours actif. Comme toujours, il n’y a pas de cumul avec Champ de Force ou avec les autres types de résistances -- seule la plus haute valeur de protection s'applique.

Maîtrise [Élémentaire]

Activation : Variable
Test : Variable
Affecte : Rayon
Portée : Variable
Coût : 3 points de personnage par rang

Parce que Bulletproof Blues est un jeu de super-héros, le terme "élément" est utilisé de manière très souple. Maîtrise [Élémentaire] permet au personnage de créer et de contrôler une force ou une substance. Le type spécifique de force ou de substance devra être précisé lors de l'achat du pouvoir. L'air, la terre, le feu, l'eau, la lumière, l'obscurité, les champs de force, l'électricité, le magnétisme, la gravité, le tissu, ou les plantes sont des "éléments" typiques. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance de son choix, moyennant l'accord du MJ. En contre-exemple, "Énergie", couvrirait un champ beaucoup trop large et ne serait pas appropriée.

Un personnage possédant Maîtrise [Élémentaire] peut contrôler et manipuler son élément de manières variées. Des utilisations raisonnables de ce pouvoir incluent créer des murs et des barrières (voir Barrière), figer ses ennemis dans l'élément maîtrisé (voir Détention), utiliser l'élément pour exercer sa Vigueur à distance (voir Télékinésie), créer un bouclier protecteur contre les attaques (voir Champ de Force), et utiliser l'élément pour infliger des dégâts directs en le projetant sur ses ennemis (voir Rafale). Du fait du thème strictement unificateur de Maîtrise [Élémentaire], les pouvoirs venant altérer d'autres pouvoirs -- comme Drain de Pouvoir -- vont affecter la Maîtrise [Élémentaire] entière (tous ses composants et chacun d'entre eux) en une seule attaque.

Tout usage de Maîtrise [Élémentaire] doit se faire par une action libre ou une action concrète (les attaques demandent une action concrète) : si le personnage est stupéfait ou tombe dans l'inconscience, le pouvoir cesse de fonctionner. Le personnage peut aussi, bien sûr, désactiver Maîtrise [Élémentaire] délibérément. S'il le souhaite, un individu stupéfait a l'option de tenter un test de Volonté stimulant (difficulté 12) pour maintenir active sa Maîtrise [Élémentaire] en dépit de la stupéfaction.

Le personnage peut affecter son élément dans une zone autour de lui ou elle qui est basée sur le rang du pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et lisez la valeur correspondante dans la colonne "Affecte". Ce chiffre est la zone sur laquelle le personnage peut contrôler son élément d'attribution. Utilisez la colonne "Soulève" du Tableau de Référence pour connaître la quantité maximum de l'élément qu'il peut manipuler à un instant donné.

Mimétisme Élémentaire

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : Toucher
Coût : 2 points de personnage par rang

Bulletproof Blues étant un jeu de super-héros, le terme "élément" est utilisé de manière très souple. Un personnage avec Mimétisme Élémentaire a la capacité de transformer son corps en n'importe quelle force ou substance avec laquelle il entre en contact. Par exemple, il pourrait toucher du béton et devenir béton, ou effleurer de l'eau et prendre une forme intégralement aqueuse. Le personnage doit être en contact physique avec le matériau choisi afin d'en dupliquer les propriétés. S'il utilise une action concrète pour appliquer son mimétisme à une force ou une substance qui, dans d'autres circonstances, lui causerait des dégâts, il prendra la forme de cette attaque et l'attaque en question ne lui causera aucun dommage. Par exemple, un personnage avec Mimétisme Élémentaire attaqué par un laser peut choisir d'utiliser une action concrète pour se transformer en lumière laser, ne subissant ainsi aucun dégât du fait de cette attaque (ni d'aucune autre attaque laser tant qu'il maintiendra cette forme).

Aussi longtemps qu'il restera transformé, le personnage possédera tous les attributs de la force ou de la substance reproduite, et il gagnera une Invulnérabilité égale à son rang de Mimétisme Élémentaire. Si la force ou la substance s'y prête, Mimétisme Élémentaire pourrait également octroyer le pouvoir Frappe à un rang égal à celui du Mimétisme (représentant cogner avec des phalanges de pierre, choquer avec un toucher électrique, et ainsi de suite).

Avec l'accord du MJ, Mimétisme Élémentaire pourrait également ouvrir l'accès à d'autres pouvoirs. Par exemple, copier de l'électricité pourrait donner le pouvoir de Téléportation uniquement à travers les matériaux conducteurs, tandis qu'appliquer son Mimétisme sur de l'eau pourrait accorder Extensibilité, et ainsi de suite.

Polymorphe

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 2 points de personnage par rang

Un personnage Polymorphe peut altérer sa forme et son apparence, mais pas sa masse ou sa taille (à moins qu'il ne possède également Croissance ou Rétrécissement). Le personnage y gagnera les attributs physiques de sa nouvelle forme, tels que Vigueur, Agilité, Endurance, Invulnérabilité, des griffes, des ailes, et ainsi de suite. Cela inclus en général tous les pouvoirs naturels de déplacement de la forme en question. Le rang des attributs et des pouvoirs de la nouvelle forme sera néanmoins limité, soit au rang du pouvoir Polymorphe, soit au rang que la forme finale pourrait plausiblement posséder, quel que soit le moins élevé.

Prendre la forme d'une personne, d'une créature ou d'un objet précis est plus difficile que de se transformer en une version générique de cette même catégorie de forme. Si quelqu'un concentre son attention sur le personnage, ou si cette personne a une quelconque raison de suspecter que celui-ci n'est pas la pièce originale, l'observateur pourra tenter un test de Perception contre le rang de Polymorphe. S'il le réussit, ce même observateur pourra affirmer que le personnage métamorphosé n'est pas qui ou ce qu'il paraît être.

Défauts

Manifeste (défaut majeur) : Il n'y a normalement pas d'indication visuelle évidente qu'une personne utilise Polymorphe. Avec ce défaut, le Polymorphe se révèle par un "indice" quelconque (comme des yeux brillants, une couleur caractéristique, ou le visage normal du personnage) qui rend visuellement apparent que celui-ci n'est pas dans sa forme naturelle. -1 point de personnage

Possession

Activation : Attaque
Test : Volonté
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Le pouvoir Possession permet à un personnage de prendre le contrôle d'une cible, inhibant l'emprise de la victime sur son enveloppe charnelle et, en pratique, faisant d'elle un passager dans son propre corps. Pendant que le personnage utilise Possession sur un autre individu, son propre corps sombre dans un état similaire à la transe.

Un personnage possédé ne peut pas dépenser de points de trame, mais celui qui le possède peut, à la place, utiliser ses propres points tant qu'il contrôle sa cible.

Possession requiert un test de Volonté opposé à la Volonté de la cible choisie. Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de la Possession augmentera de 1 mais uniquement pour les tests ultérieurs visant à la briser. Par exemple, si un personnage est affecté par une Possession rang 6 et que l'attaquant a obtenu un succès extrême, le personnage possédé aura besoin de faire un test de Volonté contre une difficulté de 15 (7 + 8) pour se libérer de celle-ci.

Briser une Possession exige que la cible réussisse un test de Volonté contre le rang de la Possession. Un personnage qui réussit ce test peut utiliser ce qu'il reste de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême sur ce même test, il pourra se libérer en une action libre. Par exemple, s'il est affecté par une Possession rang 6, il aura besoin de réussir un test de Volonté contre une difficulté de 14 (6 + 8). S'il obtient 17 ou plus, il aura même obtenu un succès extrême, et se sera libéré en une action libre plutôt qu'en une action concrète.

Renforts

Blackout : La victime de Possession ne se rappellera pas les actions qu'elle aura entreprises sous l'influence du pouvoir. Ces souvenirs pourront peut-être être récupérés grâce à l'hypnose, la Télépathie, et ainsi de suite. +1 point de personnage

Occupation : Avec le renfort Occupation, la portée du pouvoir est réduite à Toucher, mais le corps du personnage possesseur va maintenant fusionner avec celui de sa cible pendant toute la durée de la possession. +1 point de personnage

Défauts

Manifeste (défaut majeur) : Il n'y a normalement pas d'indication visuelle évidente qu'une personne est possédé. Avec ce défaut, la Possession se révèle par un "indice" quelconque (comme des yeux brillants) qui rend visuellement apparent que quelque chose ne va pas avec la cible. -1 point de personnage

Pouvoirs Invulnérables

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang
Space Captain

Pouvoirs Invulnérables est une protection contre les attaques qui cherchent spécifiquement à endommager les pouvoirs du personnage. Un personnage avec Pouvoirs Invulnérables va soustraire le rang de cette capacité de toutes les attaques qui causent des dégâts aux pouvoirs. Si applicable, le solde des rangs de dommage de ces attaques s'appliquera normalement à l'encontre du pouvoir cible. Pouvoirs Invulnérables n'a pas besoin d'être actionné, et il ne peut pas être désactivé : il est toujours actif.

Rafale

Activation : Attaque
Test : Précision
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Rafale est une attaque à distance qui inflige des dégâts à l'Endurance. Une Rafale peut être des radiations, du feu, du froid, des flèches, ou même des ténèbres ou de la lumière, et ceci doit être précisé lors de l'achat du pouvoir. Rafale a un indice de dégâts égal à son rang.

L'utilisation de Rafale requiert un test de Précision opposé à l'Agilité de l'adversaire choisi. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il pourra sélectionner un des avantages standards de ce type de succès, en accablant, fracassant ou stupéfiant la cible.

N'importe quel pouvoir ou équipement qui accorde une protection contre les dégâts à l'Endurance comme Invulnérabilité ou Champ de Force, réduira les dommages subis par l'adversaire du fait de cette attaque. La valeur de protection (VP) du pouvoir de défense sera déduite de l'indice de dégâts (ID) de la Rafale. Enfin, les dommages restants se soustrairont de l'Endurance de l'adversaire.

Renforts

Autodirectrice : La Rafale a une autonomie limitée par rapport à l'attaquant. Si la première attaque ne touche pas la cible, elle fera demi-tour et essayera encore le round suivant. Aucune interaction ou attention ne sera requise de la part de l'attaquant original pour cette seconde attaque. +1 point de personnage

Dégâts Explosifs : La Rafale inflige des dégâts à tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de l'adversaire, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne visent aucun individu particulier, elles ne bénéficient pas non plus des avantages des succès extrêmes. +1 point de personnage

Rafale Mentale

Activation : Attaque
Test : Volonté
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Rafale Mentale est une attaque à distance causant des dommages à l'Endurance. C'est traditionnellement une forme quelconque d'attaque psychique, mais elle pourrait aussi être sonique, électrique, glaciale ou même un type de bactérie, et ceci doit être défini lors de l'achat du pouvoir. Rafale Mentale a un indice de dégâts égal à son rang.

Utiliser Rafale Mentale demande un test de Volonté opposé à la Volonté de l'adversaire choisi. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il pourra sélectionner un des avantages standards de ce type de succès, en accablant, fracassant ou stupéfiant la cible.

Rafale Mentale ignore toutes les formes de protections normales comme Invulnérabilité ou Champ de Force. Cependant, n'importe quel pouvoir accordant une protection spécifique contre les attaques mentales, comme Bouclier Mental, va, de manière habituelle, appliquer son rang contre l'indice de dégâts de Rafale Mentale. Le solde des dommages se soustraira normalement de l'Endurance du défenseur.

Renforts

Dégâts Explosifs : La Rafale Mentale inflige des dégâts à tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de l'adversaire, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une attaque de masse n'a pas besoin d'avoir une cible précise, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne visent aucun individu particulier, elles ne bénéficient pas non plus des avantages des succès extrêmes. +1 point de personnage

Rayon de [Transformation]

Activation : Attaque
Test : Précision
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Rayon de [Transformation] permet au personnage d'utiliser un pouvoir personnel comme s'il s'agissait d'une attaque. Le pouvoir utilisé comme attaque reste sous l'emprise du héros possédant Rayon de [Transformation]. La cible du rayon n'a aucun contrôle sur le pouvoir en cause. Le pouvoir personnel spécifique qui sera maintenant utilisé en tant qu'attaque doit être précisé au moment de l'achat du Rayon de [Transformation]. Les pouvoirs personnels dont on peut faire usage dans ce cadre sont :

  • Croissance
  • Densité Accrue
  • Forme [Élémentaire]
  • Intangibilité
  • Invisibilité
  • Polymorphe
  • Rétrécissement

Le rang du pouvoir utilisé comme attaque est égal à celui du Rayon de [Transformation], sauf si ce dernier combine deux pouvoirs ou plus. Par exemple, un Rayon de [Transformation] pourrait combiner Polymorphe et Rétrécissement. Si le Rayon combine deux pouvoirs ou plus, la somme de leurs rangs doit avoir pour total celui du Rayon de [Transformation] (vous devez partager le rang du pouvoir entre ceux de ses composants).

Utiliser Rayon de [Transformation] demande un test de Précision opposé à l'Agilité de l'adversaire désigné. Si l'attaquant obtient un succès extrême, alors le rang du Rayon de [Transformation] sera majoré de 1 pour contrer les tentatives visant à en briser l'emprise. Par exemple, si un personnage est affecté par un Rayon de [Transformation] rang 6, et que l'attaquant a obtenu un succès extrême, le défenseur aura besoin de faire un test de Volonté contre une difficulté 15 (7 + 8) pour se libérer du pouvoir du Rayon.

Se dégager de l'emprise d'un Rayon de [Transformation] suppose que la cible réussisse un test de Volonté contre le rang du Rayon. Un personnage qui réussit ce test peut utiliser ce qu'il reste de son action de déplacement. Si le personnage transformé obtient un succès extrême sur ce même test, il pourra se libérer en une action libre. Par exemple, s'il est sous les effets d'un Rayon de [Transformation] rang 6, il aura besoin de réussir un test de Volonté contre une difficulté de 14 (6 + 8). S'il obtient 17 ou plus, il aura même obtenu un succès extrême, et se sera libéré en une action libre plutôt qu'en une action concrète.

Si le personnage ne s'est pas dégagé des effets du Rayon de [Transformation] à la fin de la scène, alors il le fera peu de temps après.

Réflexion Défensive

Activation : Réaction
Test : Pouvoir
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 2 points de personnage par rang

Le pouvoir Réflexion Défensive permet de renvoyer une attaque vers l'agresseur original. L'utiliser demande un test opposant Réflexion Défensive à la Précision de l'attaquant. Si ce test échoue, le héros est frappé normalement par l’attaque qu'il voulait éviter et devra subir les effets normaux d'une attaque réussie. Si, par contre, le test de Réflexion Défensive est un succès, l'attaque sera renvoyée et frappera l’agresseur. Là où le personnage renvoyant les attaques obtiendra un succès extrême, il pourra choisir un des bénéfices standards de ce type de succès, accablant, fracassant ou stupéfiant l'assaillant d'origine.

Régénération

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Régénération accélère le processus de guérison, permettant au personnage de se remettre plus rapidement de ses blessures. En situation normale, un personnage blessé récupérera la moitié de l'Endurance récemment perdue lorsqu'il pourra s'offrir plus ou moins une demi-heure pour se reposer et se rétablir. Ensuite, les blessures ne guériront normalement qu'avec de longues périodes de repos ou avec des soins médicaux. Avec du repos ou des soins, le personnage récupérera un point d'Endurance par jour ; sans eux, il n'en récupérera qu'un par semaine.

Le pouvoir Régénération réduit radicalement le temps de récupération. Toutefois, les meilleurs résultats seront toujours obtenus avec du repos et des soins médicaux.


Tableau : Régénération
Rang Récupère Moitié Récupère 1
Avec Soins Sans
1 15 minutes 16 heures 4 jours
2 8 minutes 8 heures 2 jours
3 4 minutes 4 heures 1 jour
4 2 minutes 2 heures 16 heures
5 1 minute 1 heure 8 heures
6 30 secondes 30 minutes 4 heures
7 12 secondes 15 minutes 2 heures
8 6 secondes 8 minutes 1 heure
9 3 secondes1 4 minutes 30 minutes
10 --2 2 minutes 15 minutes
11 --2 1 minute 8 minutes
12 --2 30 secondes 4 minutes
13 --2 12 secondes 2 minutes
14 --2 6 secondes 1 minute
  1. Au rang 9, le personnage peut récupérer la moitié des dégâts d'une attaque grâce à une action concrète.
  2. Au rang 10 et au-delà, le personnage peut récupérer la moitié des dégâts d'une attaque grâce à une action libre. En pratique, il régénère la moitié des dégâts de chaque attaque aussitôt qu'ils ont été infligés.

Résistance [Élémentaire]

Activation : Toujours Actif
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Parce que Bulletproof Blues est un jeu de rôle de super-héros, le terme "élément" est utilisé ici selon une définition très souple. Résistance [Élémentaire] accorde une protection contre les dégâts à l'Endurance causés par une forme particulière de force ou de substance ; le type spécifique de force ou de substance en question devant être défini lors de l'achat du pouvoir. Le premier rang du pouvoir protège contre une forme spécifique de force ou de substance, et chaque rang supplémentaire permet d'étendre cette protection à une force ou une substance de plus. Quelques exemples typiques seraient l'air, la terre, le feu, l'eau, la lumière, les ténèbres, les champs de force, l'électricité, le magnétisme, la gravité, le tissu, ou les plantes. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle force ou substance, sujette à l'approbation du MJ. En contre-exemple, "Énergie" serait beaucoup trop vague.

Un personnage avec Résistance [Élémentaire] va soustraire 10 de l'indice de dégâts des attaques utilisant le ou les type(s) spécifique(s) de force(s) ou de substance(s) à la ou auxquelles il est résistant. Le solde des dommages diminuera son Endurance normalement.

De plus, Résistance [Élémentaire] agit comme une forme limitée d'Attributs Invulnérables, accordant une protection contre les attaques endommageant Vigueur ou Agilité. Un personnage possédant Résistance [Élémentaire] va soustraire le rang du pouvoir des dommages causés à ses attributs par les attaques utilisant la force ou substance dont le protège sa Résistance [Élémentaire]. Comme à l'accoutumée, le solde des dommages se déduira de sa Vigueur ou de son Agilité.

Résistance [Élémentaire] n'a pas besoin d'être actionnée, et ne peut pas être désactivée : elle est toujours active. Selon la règle habituelle, cette protection ne se cumule pas avec Champ de Force, Invulnérabilité, Attributs Invulnérables, ou d'autres formes de protection -- ne s'applique que la plus haute valeur.

Renforts

Immunité : Le personnage est complètement immunisé aux attaques utilisant les forces ou substances spécifiques contre lesquelles il possède une Résistance [Élémentaire]. Il peut toujours être sujet aux résultats fracassants et stupéfiants des succès extrêmes, si cela reste approprié, mais les attaques elles-mêmes n'infligent strictement aucun dommage. +1 point de personnage

Rétrécissement

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Rétrécissement permet au personnage de devenir plus petit qu'à l'ordinaire. Chaque rang du pouvoir applique les modificateurs suivants :

  • taille x1/2
  • masse x1/8
  • Vigueur -1

De surcroît, un personnage rétréci est plus difficile à toucher en combat. Il ou elle obtient un bonus défensif de +1 pour chaque rang de Rétrécissement possèdé.


Tableau : Rétrécissement
Rang Taille Masse Vigueur1 Bonus Défensif2
1 x1/2 (1 mètre) 6 kilogrammes -1 +1
2 x1/4 (50 centimètres) 1 kilogramme -2 +2
3 x1/8 (25 centimètres) 100 grammes -3 +3
4 x1/16 (12 centimètres) 12 grammes -4 +4
5 x1/32 (6 centimètres) 1 500 milligrammes -5 +5
6 x1/64 (3 centimètres) 190 milligrammes -6 +6
7 x1/128 (15 millimètres) 24 milligrammes -7 +7
8 x1/256 (8 millimètres) 3 milligrammes -8 +8
9 x1/512 (4 millimètres) 0,4 milligramme -9 +9
10 x1/1 024 (2 millimètres) 0,05 milligramme -10 +10
11 x1/2 048 (1 millimètre) 0,006 milligramme -11 +11
12 x1/4 096 (0,5 millimètre) 0,0007 milligramme -12 +12
13 x1/8 192 (0,25 millimètre) 0,00009 milligramme -13 +13
14 x1/16 384 (0,12 millimètre) 0,00001 milligramme -14 +14
  1. Jusqu'à un rang minimum de 1
  2. Ne s'applique pas contre les attaques mentales


Rétrécissement peut avoir des répercussions sur les vitesses de déplacement au sol d'un personnage. Ses vitesses de base de déplacement au sol et dans l'eau (marche et nage) seront réduites dans les mêmes proportions que sa taille. Sa distance de saut, et ses déplacements basés sur un pouvoir, comme Super Sprint ou Super Nage, ne seront, par contre, pas impactés.

Au rang 14 de Rétrécissement, le personnage est approximativement aussi petit que le diamètre d'un cheveu humain. Aussi minuscule que cela paraisse, c'est tout de même trop gros pour pouvoir pénétrer le corps humain en passant par ses pores ou pour franchir la majorité des filtres à air ou à eau.

Un héros avec Rétrécissement n'a pas l'obligation de l'utiliser à pleine puissance. Par exemple, un personnage avec 6 rangs de Rétrécissement, pourrait décider de réduire sa taille à 75 centimètres plutôt que d'aller jusqu'aux 3 centimètres auxquels il a droit.

Sens du Danger

Activation : Réaction
Test : Variable
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Sens du Danger permet au personnage de réaliser un test avec le pouvoir afin d'éviter d'être surpris même s'il n'y a aucune justification pour qu'il ait vu venir la (ou les) attaque(s) concernée(s). Le test de Sens du Danger est basé soit sur le rang du pouvoir lui-même, soit sur le rang de Perception +1, quel que soit le score le plus élevé. Si le personnage obtient un succès extrême, il aura également identifié la source et la nature exacte de l'agression.

Si le Sens du Danger d'un personnage est d'un rang plus élevé que sa Vaillance, ce personnage peut le substituer à cet Attribut pour éviter d'être touché en combat corps à corps. De la même manière, si son Sens du Danger est plus élevé que son Agilité, il pourra l'utiliser à la place de cet Attribut afin de se protéger des attaques en combat à distance.

Super Nage

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Le personnage peut se déplacer dans l'eau à des vitesses invraisemblables, ceci de manière innée ou par le biais d'une forme quelconque d'équipement. Par exemple, il ou elle pourrait, comme un dauphin, être doté d'un appendice caudal puissant, il pourrait porter des bottes équipées de turbo-jets, ou, simplement, nager très puissamment. Son mouvement de base, son double mouvement, et son mouvement intégral dans l'eau sont fixés par le rang du pouvoir. Lisez ce rang dans le Tableau de Référence, et cherchez les valeurs correspondantes dans les colonnes appropriées. Rang 2 est aussi rapide qu'un espadon-voilier, rang 3 est aussi véloce que le Spirit of Australia, et rang 5, plus rapide que la vitesse du son (approximativement 5 4000 km/h dans l'eau de mer).

Si le personnage possède Super Nage, il peut se déplacer à la vitesse indiquée par le pouvoir plutôt qu'à celle établie par son Agilité. Super Nage ne s'additionne pas à la vitesse naturelle (basée sur l'Agilité) de déplacement aquatique d'un personnage. Le cas échéant, il la remplace.

Super Sauts

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Ce personnage peut bondir étonnamment loin et vite, ceci naturellement ou avec l'aide d'un appareillage quelconque. Par exemple, il ou elle pourrait avoir des jambes comme celles d'une sauterelle, il pourrait porter des chaussures propulsées par fusées, ou bien, pourrait simplement avoir des cuisses massives et puissantes. La hauteur et la distance couvertes par les sauts en longueur de ce personnage seront basées sur le rang du pouvoir. Lisez ce rang dans le Tableau de Référence, et cherchez la valeur indiquée dans la colonne "Mouvement de Base". Ce chiffre représente à la fois la hauteur et la distance d'un saut en longueur sans élan effectué par le personnage en un seul round.

Si le PJ possède Super Sauts, il peut se déplacer à la vitesse indiquée par le pouvoir plutôt qu'à celle accordée par sa Vigueur. Super Sauts ne s’additionne pas à la distance de saut naturelle (basée sur la Vigueur) du personnage. Le cas échéant, il la remplace.

Super Sens ★

Activation : Actionné
Test : Perception
Affecte : Personnel
Portée : Variable
Coût : 1 point de personnage par rang

Super Sens accorde au personnage des capacités à percevoir par des voies et moyens inaccessibles aux personnes ordinaires. Chaque rang de Super Sens donne à ce personnage un sens supplémentaire, à choisir dans la liste ci-dessous. Le ou les sens en question doivent êtres sélectionnés au moment de l'achat du pouvoir, et ne peuvent normalement pas êtres modifiés par la suite.

  • Détection [Élémentaire] : Le personnage peut percevoir, localiser et analyser une substance, un matériau ou une énergie. Le joueur doit préciser le type spécifique de détection applicable : détection de la magie, détection de métal, détection des anomalies temporelles, etc.
  • ESP (Perception Extra-sensorielle) : Le personnage peut utiliser un test stimulant de Perception (difficulté 12) pour percevoir quelque chose à distance.
  • Hyperacuité : Le héros peut tenter de faire un test exigeant de Perception (difficulté 12) pour sentir des détails bien trop minuscules ou ténus pour êtres détectés par des perceptions humaines ordinaires. Il peut, en le mangeant, compter le nombre de grains de sel sur un bretzel, lire du texte imprimé en le touchant, voir les empreintes digitales laissées sur les objets, identifier une personne au son de ses pulsations cardiaques, pister quelqu'un à travers la ville en suivant le fumet de son eau de toilette, et ainsi de suite.
  • Postcognition : Le personnage peut voir le passé, ou bien "lire" l'histoire des objets ou des personnes en les touchant. Percevoir le passé n'est jamais complètement fiable : Postcognition est au premier chef un pouvoir de roleplay, sous le contrôle du MJ.
  • Précognition : Le PJ peut percevoir l'avenir, ou alors, il peut "lire" la destinée des objets ou des personnes en les touchant. Percevoir l'avenir n'est jamais complètement fiable : Précognition est au premier chef un pouvoir de roleplay, sous le contrôle du MJ.
  • Sensibilité aux Vibrations : Le personnage peut percevoir, localiser et analyser les objets qui touchent le sol (ou bien l'eau, si applicable, avec l'accord du MJ).
  • Vision 360° : Le personnage peut voir simultanément et avec la même qualité dans toutes les directions.
  • Vision Aveugle : Ce sens permet au personnage de sentir les formes et les textures aussi clairement que la vision ordinaire, mais sans la capacité à percevoir les couleurs. Ceci pourrait être une forme de sonar, de radar, une sensibilité aux courants aériens, ou un quelconque autre type de perception alternative.
  • Vision Infrarouge : Le héros voit dans le spectre infrarouge. Il est capable de voir une image au plus sombre de la nuit comme s'il était au crépuscule, et il n'est pas gêné par un brouillard léger, la pluie ou la fumée. Il peut également détecter de petites variations de températures en se contentant de les regarder.
  • Vision Nocturne : Le personnage voit dans l'obscurité complète aussi clairement qu'en plein jour.
  • Vision Rayons X : Le PJ peut voir à travers les objets. Le joueur doit définir quelque chose (substance, matériau ou énergie) de raisonnablement courant que la vision du personnage ne peut pas traverser.
  • Vision Ultraviolet : Le personnage peut voir dans le spectre ultraviolet. Il est capable de voir des images dans les nuits les plus obscures comme s'il était au crépuscule, et il peut distinguer des formes et des couleurs invisibles à la vision humaine normale.

Utiliser un Super Sens exige un test de Perception contre une difficulté déterminée par le MJ. Le plus souvent, il s'agira d'un test stimulant (difficulté 12) de Perception, mais la difficulté pourrait être plus haute ou plus basse, en fonction du niveau de perturbations ambiantes et du niveau de visibilité de l'objet ou de la personne que l'on cherche à percevoir. Si la chose recherchée est relativement évidente (pour quelqu'un doté du sens approprié), aucun test ne devrait être nécessaire.

Super Sprint

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 1 point de personnage par rang

Naturellement ou par le truchement d'une forme quelconque d'équipement, le personnage peut courir incroyablement vite. Il ou elle pourrait, par exemple, avoir, littéralement, des ailes aux pieds, il pourrait utiliser des rollers à propulsion fusée, ou, juste mouvoir ses pieds extrêmement rapidement. Le mouvement de base au sol de ce personnage, son double mouvement, et son mouvement intégral sont basés sur le rang du pouvoir. Lisez ce rang dans le Tableau de Référence, et cherchez les valeurs correspondantes dans les colonnes appropriées. Rang 2 est aussi rapide qu'un guépard, rang 4 est une vitesse supérieure à celle du son, et rang 7, aussi rapide qu'une fusée.

Si un personnage possède Super Sprint, il peut se déplacer à la vitesse indiquée par le pouvoir plutôt qu'à celle établie par son Agilité. Super Sprint ne s'additionne pas à la vitesse naturelle (basée sur l'Agilité) de déplacement au sol d'un personnage. Le cas échéant, il la remplace.

Renforts

Cible Mouvante : Le personnage peut, dans l'objectif d'esquiver des attaques, substituer son rang de Super Sprint à son Agilité ou à sa Vaillance. +1 point de personnage

Défi Gravitationnel : Le personnage court tellement vite qu'il peut, sans tomber ni couler, se déplacer de haut en bas le long des surfaces verticales, et circuler au travers des étendues d'eau. S'il s'arrête de courir, par contre, la gravité reprendra le dessus. +1 point de personnage

Suppression de Pouvoir

Activation : Attaque
Test : Pouvoir
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Suppression de Pouvoir empêche une cible d'utiliser un pouvoir particulier. Ceci durera tant que la Suppression sera active. Le personnage peut choisir quel pouvoir il supprime s'il est conscient que son adversaire possède celui-ci ; si ça n'est pas le cas, la Suppression s'appliquera sur le pouvoir de la cible du plus haut rang (les attributs de rang 5 ou plus sont considérés comme des pouvoirs pour ce calcul). Si elle est utilisée contre Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir], Suppression de Pouvoir affectera tous les effets rendus possibles par ces pouvoirs. Par exemple, si un opposant avait un [Ultra-pouvoir] défini comme une Armure Mécanisée, Suppression de Pouvoir affecterait simultanément tous les pouvoirs de l'armure. Le mécanisme causant la Suppression doit être précisé au moment de l'achat du pouvoir. Par exemple, l'adversaire pourrait recevoir une injection de nanomachines, être exposé à un champ d'énergies extra-terrestres, se retrouver lié par des anneaux de force magique, ou bien voir ses pouvoirs entravés par une forme quelconque d'appareil "inhibiteur".

L'utilisation de Suppression de Pouvoir demande un test en opposition de Suppression contre le rang du pouvoir à supprimer. Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de la Suppression sera majoré de 1 pour les calculs visant à s'en extirper. Par exemple, si un personnage est affecté par une Suppression de Pouvoir rang 4, et que l'attaquant a obtenu un succès extrême, il aura besoin, pour se débarrasser de celle-ci, de réussir un test du pouvoir supprimé contre une difficulté de 13 (5 + 8).

Briser les effets d'une Suppression de Pouvoir demande à l'adversaire de réussir un test de pouvoir contre le rang de la Suppression. Si le personnage réussit ce test, il pourra utiliser le restant de son action de déplacement. Si, sur son jet, il obtient un succès extrême, il se libérera en une action libre. Par exemple, si un personnage est affecté par une Suppression de Pouvoir rang 4, il aura besoin de faire un test de pouvoir contre une difficulté 12 (4 + 8) pour se libérer. Si son jet est de 15 ou plus, il obtiendra un succès extrême et se libérera en une action libre au lieu d'une action concrète. Dans le cas où la cible posséderait Pouvoirs Invulnérables, son rang dans ce pouvoir sera ajouté au rang du pouvoir captif lorsqu'elle essayera de se libérer d'une Suppression.

S'il ne s'est pas dégagé de la Suppression de Pouvoir à la fin de la scène, le personnage prisonnier le fera peu de temps après.

Renforts

Large Spectre : Le renfort Large Spectre permet au personnage de supprimer tous les pouvoirs de sa cible simultanément. Pour se libérer de la Suppression, l'adversaire devra réussir un test de pouvoir contre le rang de la Suppression en utilisant le rang du pouvoir du plus haut rang qui soit actuellement supprimé. +1 point de personnage

Massive : La Suppression de Pouvoir affecte tout le monde dans un rayon de 16 mètres autour de sa cible, de la même manière qu'une explosion (rangs complets sur les premiers 8 mètres, demi-rangs sur la moitié extérieure). Parce qu'une explosion n'a pas besoin d'avoir une cible spécifique, la difficulté du test pour toucher est fixée à 9. Néanmoins, puisque ces attaques explosives ne visent aucun individu particulier, elles ne bénéficient pas non plus des avantages des succès extrêmes. Utiliser un pouvoir comme Téléportation pour pénétrer à l'intérieur d'une zone ou ce pouvoir a été supprimé demande un test réussi du pouvoir contre le rang de la Suppression. Si ce test est un échec, le pouvoir supprimé ne permettra pas de pénétrer à l'intérieur de la zone. +1 point de personnage

Défauts

Exposée (défaut majeur) : D'autres personnages peuvent aider la cible à se libérer de la Suppression de Pouvoir, en utilisant la Vigueur ou un pouvoir qui inflige des dégâts à l'Endurance. Ce défaut est plus approprié pour ces types de Suppressions qui s'appuient sur des moyens de contentions physiques pour bloquer et maintenir inactifs les pouvoirs de la cible, et le MJ peut l'exiger dans ces cas. -1 point de personnage

Télékinésie

Activation : Attaque
Test : Précision
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Télékinésie permet au personnage de déplacer des objets à distance. La masse maximum que sa télékinésie peut lever est fonction de son rang dans le pouvoir. Lisez ce rang dans le Tableau de Référence, et cherchez la valeur correspondante dans la colonne "Soulève". Normalement, Télékinésie n'est pas capable d'infliger des dégâts directement (pour ce faire, utiliser Rafale), mais elle peut être utilisée pour comprimer une cible ou pour la projeter contre une surface rigide.

Pour viser avec Télékinésie on peut utiliser soit la Précision, soit la Volonté. L'attribut utilisé par l'agresseur pour toucher ses cibles doit par contre être choisi lors de l'achat du pouvoir, et ne peut normalement pas être modifié ultérieurement.

Utiliser Télékinésie demande un test de Précision (ou de Volonté) opposé à l'Agilité de l'adversaire désigné. Se saisir d'objets inanimés est généralement automatique, à moins que le MJ ne veuille rendre la chose difficile pour une raison quelconque. Pour se libérer des effets de Télékinésie, la cible devra réussir un test de Vigueur opposé au rang du pouvoir.

Si l'attaquant obtient un succès extrême, le rang de Télékinésie sera majoré de 1 pour les calculs visant à empêcher la cible de s'échapper. Par exemple, si un personnage est retenu par une Télékinésie rang 6, et que l'attaquant a obtenu un succès extrême, le personnage affecté aura besoin de réussir un test de Vigueur contre une difficulté de 15 (7 + 8) pour s'en libérer.

Si le défenseur réussit son test de Vigueur pour se délivrer, il pourra utiliser le restant de son action de déplacement. S'il obtient un succès extrême, il se libérera en une action libre au lieu d'une action concrète. Par exemple, s'il est sous l'effet d'une Télékinésie rang 6, il aura besoin de réussir un test contre une difficulté de 14 (6 + 8). Si son jet est un 17 ou plus, il obtiendra un succès extrême, et se dégager se fera une simple action libre. Si le défenseur possède Télékinésie, il pourra substituer son rang dans le pouvoir à sa Vigueur pour tenter de se libérer.

Les personnages retenus par Télékinésie sont considérés comme "entravés". Un personnage entravé n'est pas sans défense, mais il ne peut pas avoir recours à des déplacements normaux jusqu'à ce qu'il se libère de la Télékinésie. Attaquer un personnage ainsi maintenu est plus facile (les adversaires ont un bonus offensif de +3 lorsqu'ils s'en prennent à un personnage entravé), et ses propres assauts sont plus faciles à esquiver (+3 de bonus défensif pour les adversaires quand le personnage entravé les attaque).

Un personnage possédant Télékinésie peut soit compresser, soit déplacer ce qu'il tient avec ce pouvoir.

Si le personnage possédant Télékinésie souhaite exercer sa force mentale dans le but de blesser l'adversaire maintenu, la compression cause des dommages à l'Endurance, et l'indice de dégâts (ID) de cette attaque est égal au rang de la Télékinésie. N'importe quel pouvoir ou équipement accordant une protection contre les dommages à l'Endurance, comme Invulnérabilité ou Champ de Force, réduira les dommages supportés par l'adversaire du fait de cette attaque. La valeur de protection (VP) des pouvoirs applicables se soustraira de l'indice de dégâts de la Télékinésie. Le solde des dommages viendra diminuer l'Endurance de la cible.

Si le personnage avec Télékinésie souhaite déplacer un adversaire maintenu, la distance sur laquelle l'attaquant peut transporter ce dernier est fonction de la différence entre le rang du pouvoir et la masse du défenseur. Pour commencer, cherchez le poids du défenseur ou de l'objet à déplacer dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence (en arrondissant à la catégorie de poids la plus proche), puis lisez le rang correspondant à ce poids. Ensuite, soustrayez ce rang de la Télékinésie de l'attaquant, et cherchez le rang correspondant dans le Tableau de Référence. La distance que vous cherchez est dans la colonne "Lance", en face de cette valeur. Ceci vous indique sur quelle distance l'attaquant peut déplacer un objet de ce poids en un seul round. Ce rang est aussi l'indice de dégâts (ID) à l'impact si le personnage projetait le défenseur sur un objet solide tel que le sol ou un mur. Des surfaces particulièrement délicates ou souples pourraient réduire les dégâts à l'impact. Au maximum, elles pourraient aller jusqu'à les diviser par deux.

Exemple :

Darkmind a Télékinésie 7 et veut déplacer Stone. Stone pèse 360 kilogrammes, ce qui serait rang 4 dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence. En soustrayant 4 de la Télékinésie rang 7 de Darkmind, il nous reste 3. En consultant la colonne "Lance" pour le rang 3, nous voyons que Darkmind peut déplacer Stone de 8 mètres par round.

Darkmind utilise Télékinésie pour projeter brutalement Stone contre une voiture blindée. L'impact a un indice de dégâts de 3. Après avoir soustrait l'Invulnérabilité rang 7 de Stone, l'attaque ne cause aucun dommage à celui-ci. La voiture blindée a Invulnérabilité rang 5 et Endurance 5. Elle est un peu secouée sur ses roues, mais le clash de Stone sur sa carrosserie ne lui cause aucuns dommages réels.

Télépathie

Activation : Attaque
Test : Volonté
Affecte : Une Cible
Portée : Distance
Coût : 1 point de personnage par rang

Télépathie autorise un personnage à communiquer directement avec une autre personne par la pensée. Aucun test n'est nécessaire si le sujet de la Télépathie est consentant. Dans le cas d'un sujet consentant ou moyennant le succès d'un test opposant Volonté contre Volonté, le télépathe pourra communiquer mentalement avec sa cible, et il pourra lire ses pensées.

La plus haute valeur de Volonté qui peut être forcée par Télépathie est égale soit à celle du télépathe lui-même, soit au rang de Télépathie, quel que soit le score le plus élevé. Par exemple, un personnage avec Volonté rang 3 et Télépathie rang 2 pourrait tenter de lire l'esprit d'un adversaire réfractaire et possédant une Volonté rang 3, par contre il serait incapable de lire celui d'une cible lui résistant et ayant une Volonté rang 4. Néanmoins, si le jet du télépathe indique un succès extrême, il augmentera temporairement de 1 le score de la Volonté la plus élevée qu'il peut vaincre.

Téléportation

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 2 points de personnage par rang

Téléportation permet à un personnage de voyager d'un point à un autre sans traverser l'espace intermédiaire. La distance qu'il pourra franchir sera fonction du rang du pouvoir. Le personnage pourra, avec Téléportation, effectuer des doubles mouvements ou des mouvements intégraux, subissant les pénalités normales s'il le fait. Un téléporteur peut emmener avec lui le poids que sa Vigueur lui permet de porter. Cela pourrait inclure de l'équipement voire d'autres personnages.

Un téléporteur ne peut pas utiliser Téléportation pour se matérialiser dans un objet solide, ou à l'intérieur de toute zone où serait active une Suppression de Pouvoir qui empêcherait le personnage d'en sortir par Téléportation. Hormis ces cas, les objets du monde physique n'ont généralement aucun effet sur un téléporteur en transit. Si un téléporteur essaye par mégarde de se transporter dans un objet solide, il sera stupéfait et dévié vers le plus proche espace inoccupé, ou la tentative de téléportation échouera totalement, à la discrétion du meneur de jeu.

Renforts

Zone d'Effet : Le personnage peut se téléporter avec tout ce qui se trouve à sa proximité immédiate, jusqu'à un rayon égal au rang du pouvoir. Le personnage peut choisir le rayon affecté chaque fois qu'il utilise sa Téléportation, jusqu'à un maximum, toujours fixé par le rang du pouvoir. +1 point de personnage

Zone d'Effet (personnes uniquement) : Le personnage peut se téléporter avec toutes les personnes qui l'entourent dans un rayon maximum égal au rang du pouvoir. Le personnage peut choisir le rayon affecté chaque fois qu'il utilise sa Téléportation mais il ne peut sélectionner quelles personnes vont suivre et qui va être laissé derrière. +1 point de personnage

Défauts

Support Requis (défaut majeur) : Le personnage ne peut se téléporter qu'à travers un support spécifique, par exemple un héros avec des pouvoirs électrique pourrait n'être capable que de se téléporter au travers de matériaux conducteurs. Alternativement, le personnage ne pourrait pouvoir se téléporter qu'entre des lieux spécifiques. Ainsi, un personnage lié aux esprits des cités pourrait n'avoir de capacité à la téléportation qu'au sein des villes et entre elles ; ou un autre avec des pouvoirs sur les ténèbres ne pourrait avoir accès à ce pouvoir que dans et entre les zones obscures comme les ombres. -1 point de personnage

Tunnelier

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 2 points de personnage par rang

Tunnelier est un pouvoir qui accorde au personnage de se déplacer à travers le sous-sol avec presque la même aisance que d'autres le font à sa surface. La vitesse à laquelle il ou elle peut creuser est basée sur le rang du pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et lisez la valeur indiquée dans la colonne "Mouvement de Base". Ce chiffre est la longueur maximale de tunnel que le personnage peut creuser en un seul round. Cela suppose qu'il ne prenne aucun temps pour consolider la galerie derrière lui. Si sa volonté est de laisser un passage ouvert qui permettrait à d'autres de le suivre, il devra se déplacer à la moitié de sa vitesse normale.

La densité des matériaux à travers lesquels le personnage peut forer est fonction du rang du pouvoir. Cherchez ce rang sur le Tableau de Référence, et lisez la valeur indiquée dans la colonne "Casse". Ceci sera le plus robuste des matériaux à travers lesquels le personnage pourra creuser. Il sera par contre toujours incapable de traverser les champs de forces et autres formes de barrières énergétiques.

[Ultra-pouvoir]

Activation : Variable
Test : Variable
Affecte : Variable
Portée : Variable
Coût : 3 points de personnage par rang

Un [Ultra-pouvoir] donne au personnage la possibilité d'utiliser un large éventail de facultés ayant en commun un thème unificateur et provenant toutes de la même source d'énergie. Des thèmes unificateurs classiques pour des [Ultra-pouvoirs] seraient des flèches-leurres aux effets variés, une batterie de sortilèges et d'incantations, des gadgets et d'autres instruments high-tech, une armure mécanisée avec des systèmes d'armements et de senseurs intégrés, ou une amulette cosmique qui permettrait à son utilisateur de créer toute structure d'énergie solide qu'il soit capable d'imaginer. C'est lors de l'achat du pouvoir que le thème unificateur doit être spécifié et la source d'énergie précisée. Le joueur peut, avec l'accord du meneur de jeu, choisir n'importe quels thème et source qui lui plaisent.

Un [Ultra-pouvoir] peut héberger tout pouvoir conforme à son thème, ayant un coût maximum par rang de 2, et dont le rang doit être inférieur ou égal à celui de l'[Ultra-pouvoir] lui-même. Par exemple, un [Ultra-pouvoir] rang 6 défini comme étant une "Mekano-Armure Cybertaupe" pourrait contenir une Rafale électrique rang 6, Tunnelier rang 6, et n'importe quel autre pouvoir rang 6 que le joueur (et le MJ) considère comme approprié pour le thème "Cybertaupe". Il n'est pas nécessaire de choisir ces pouvoirs jusqu'à ce que le personnage souhaite les utiliser, mais c'est une bonne idée de les identifier au préalable afin que, le moment venu, le joueur ne bride pas le jeu en hésitant sur ce que son personnage devrait faire. Du fait des thèmes unificateurs des [Ultra-pouvoirs], les aptitudes altérant les autres pouvoirs comme Drain de Pouvoir affecteront en une seule fois l'ensemble de l'[Ultra-pouvoir].

Un autre exemple serait un personnage avec un [Ultra-pouvoir] rang 5 défini comme "Maîtrise du Temps". Ce PJ pourrait posséder Célérité rang 5, Contrôle Temporel rang 5, Déplacements Fantastiques (Voyage Astral, Voyage Temporel), Guérison rang 5, et Sens du Danger rang 5. Néanmoins, il ou elle ne pourrait pas utiliser son [Ultra-pouvoir] pour acheter Dédoublement, car Dédoublement coûte 3 points par rang. Si le joueur souhaitait posséder ce pouvoir, il devrait l'acheter en dehors de l'[Ultra-pouvoir].

ENCADRÉ : Usage et Abus des [Ultra-pouvoirs]

Les [Ultra-pouvoirs] qui autorisent un héros à utiliser une large sélection de facultés pour 3 points par rang ouvrent la possibilité à des abus de la part de joueurs qui cherchent moins à s'amuser qu'à "gagner". Il faut insister sur le fait que les pouvoirs au sein d'un [Ultra-pouvoir] devraient avoir un étroit thème unificateur commun et qu'ils devraient dériver de la même source d'énergie. Si l'[Ultra-pouvoir] est relativement peu puissant, le MJ peut souhaiter laisser du champ au joueur qui ignorerait le "thème unificateur commun". Après tout, cela n'a guère de conséquences quand le rang de l'[Ultra-pouvoir] n'est que de 1 ou de 2.

Pour un personnage dont le pouvoir principal est [Ultra-pouvoir], faire appliquer le principe du thème unificateur devient beaucoup plus important. Un PJ qui peut accomplir tout ce qui passe par la tête du joueur peut facilement gâcher une partie et empêcher tout le monde de s'amuser.

Il est également important de noter que, simplement parce qu'un [Ultra-pouvoir] se trouve être (par exemple) de rang 6, cela n'implique pas que tous les pouvoirs qu'il contient sont nécessairement de rang 6. Ainsi, l'[Ultra-pouvoir] "Scanner Psychique" de Scanner est véritablement formidable au rang 9, toutefois, il possède plusieurs pouvoirs qui affichent bien moins que 9 rangs. Sa Télékinésie, par exemple, n'est que rang 1. Au moment de définir le rang d'un pouvoir au sein d'un [Ultra-pouvoir], la chose la plus importante à considérer doit être ce qui fait sens pour le personnage.

Le thème et le rang d'un [Ultra-pouvoir] sont des limites importantes sur le personnage, mais la restriction la plus importante devrait être ce qui est cohérent pour ce héros, son histoire, et ses capacités. Un PJ ne devrait jamais posséder un pouvoir simplement parce que les règles l'y autorisent. C'est vous qui contrôlez le jeu, pas les règles.

Vol

Activation : Actionné
Test : --
Affecte : Personnel
Portée : --
Coût : 2 points de personnage par rang
Firefly

Le personnage est capable de voler, par ses propres moyens ou grâce à un équipement quelconque. Il pourrait, par exemple, avoir des ailes, porter un jetpack, ou juste être capable de léviter par la pure force de sa volonté. Le mouvement de base, le double mouvement, et le mouvement intégral du PJ sont fonction de son rang dans le pouvoir. Cherchez ce rang dans le Tableau de Référence, et allez lire la valeur indiquée dans la colonne correspondante. Rang 2 est aussi véloce qu'un guépard ; rang 4, plus rapide que la vitesse du son, et rang 7 ira plus vite qu'une fusée.

Défauts

Filin (défaut majeur) : Dans ses déplacements aériens, le personnage est accroché à une ligne avec grappin à réacteur, à des toiles d'araignée, à des faisceaux invisibles de force magnétique, ou à quelque autre méthode de suspension. S'il n'y a rien au-dessus de lui qui permette à ce personnage d'attacher son "filin", il sera cloué au sol. Si le filin est attaché à quelque chose qui pèse moins que le personnage, celui-ci pourra tirer l'objet à lui ou le faire osciller latéralement. Si "l'objet" à l'autre extrémité du filin est un autre personnage, la manœuvre demandera un test de Vigueur opposé à la Vigueur de celui-ci. Si le filin est un objet physique comme une ligne avec grappin, sa résistance matérielle sera basée sur le rang du pouvoir (voir le Tableau de Référence pour plus de détails). Un personnage avec Filin a une forte chance de posséder aussi Détention avec le défaut "Exposée". -1 point de personnage

Vol de Pouvoir

Activation : Attaque
Test : Vaillance
Affecte : Une Cible
Portée : Toucher
Coût : 3 points de personnage par rang

Vol de Pouvoir, comme son nom le suggère, est une attaque au corps à corps qui permet au personnage de s'approprier temporairement les pouvoirs d'autrui. Le personnage peut choisir le pouvoir qu'il subtilisera s'il a connaissance de ceux de sa cible ; dans le cas contraire, il s'en prendra au pouvoir du plus haut rang que possède son adversaire (les attributs de rang 5 ou plus seront considérés comme des pouvoirs dans ce contexte). Si Vol de Pouvoir est utilisé contre Maîtrise [Élémentaire] ou [Ultra-pouvoir], il affectera, en même temps, tous les effets rendus possibles par ces pouvoirs. Par exemple, si la cible du Vol de Pouvoir possède un [Ultra-pouvoir] défini comme étant une Armure Mécanisée, alors, le Vol de Pouvoir s'appliquera simultanément à tous les systèmes de l'armure. La quantité de pouvoir volé est égal à celle des dégâts infligés aux pouvoirs de la victime. Le personnage possédant Vol de Pouvoir conservera les capacités ainsi subtilisées jusqu'à ce qu'il s'approprie un autre pouvoir, ou jusqu'à la fin de la scène, quel que soit le premier événement à survenir.

L'utilisation de Vol de Pouvoir requiert un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire. Si l'attaquant obtient un succès extrême, il pourra choisir un des bénéfices standards de ce type de succès, accablant, fracassant ou stupéfiant sa cible.

Ce pouvoir a un indice de dégâts égal à son rang. Tout pouvoir ou équipement accordant des protections au pouvoir attaqué, comme Pouvoirs Invulnérables, viendra réduire les dommages causés à l'adversaire par cette attaque, et par voie de conséquence, limitera aussi la quantité de pouvoir dérobé. La valeur de protection (VP) de l'éventuel pouvoir de défense sera soustraite de l'indice de dégâts (ID) de Vol de Pouvoir. Les dommages restants seront déduits du pouvoir de la cible, et ce même nombre de rangs sera accordé en retour au voleur de pouvoir. La victime conservera ceux de ses rangs qui n'ont pas été affectés.

Si le personnage est stupéfait, il pourra tenter un test stimulant de Volonté (difficulté 12) pour maintenir son Vol de Pouvoir activé malgré tout. Si ce test échoue ou si le PJ tombe dans l'inconscience, le Vol de Pouvoir sera coupé, et tous les rangs de pouvoir volés retourneront à leur propriétaire. Vol de Pouvoir peut, enfin, être désactivé volontairement.

Les dégâts causés par Vol de Pouvoir sont temporaires. Les pouvoirs reviennent à la victime une fois le combat terminé, et lorsque celle-ci a eut l'occasion de se reposer et de récupérer.

Renfort

À Distance : Vol de Pouvoir est une attaque à Distance, avec une portée effective basée sur son rang. Utiliser Vol de Pouvoir demande maintenant un test de Précision contre l'Agilité de la cible désignée. +1 point de personnage

Versatile : Normalement, Vol de Pouvoir ne permet de voler qu'un seul pouvoir à la fois. Avec le renfort Versatile, deux pouvoirs simultanés peuvent êtres récupérés (quoique voler chaque pouvoir demande une action d'attaque séparée). Ce renfort peut être acheté plusieurs fois, chaque Versatile supplémentaire permettant de subtiliser simultanément un pouvoir de plus. +1 point de personnage

Modificateurs de Pouvoirs

Renforts

Les renforts rendent les pouvoirs plus efficaces qu'ils ne le sont naturellement. Si un personnage, par exemple, était capable de projeter des déflagrations enflammées pouvant brûler tout ce qui ce qui se trouve dans une certaine zone autour de sa cible, son attaque aurait un renfort (Dégâts Explosifs, pour être explicite), puisque Rafale ne peut normalement être dirigée que sur une personne à la fois.

La majorité des renforts va augmenter le prix du pouvoir d'un point. En conséquence, si le personnage possédait une Rafale de Feu rang 7 avec le renfort Dégâts Explosifs, le pouvoir va coûter 8 points de personnage.

Les renforts restent sous le contrôle du personnage qui possède le pouvoir original. Celui-ci peut décider, ou pas, d'avoir recours à tel ou tel renfort sur une base de cas par cas. Le fait qu'un PJ puisse embraser tout ce qui se trouve dans une zone entourant sa cible ne signifie pas qu'il doive le faire. Cependant, si un personnage doit utiliser un renfort, et si ce manque de contrôle peut lui causer des problèmes sérieux (ce qui serait le cas pour un individu projetant des explosions enflammées), ce manque de contrôle pourrait compter comme un défaut (voir plus bas).


Tableau : Renforts
Renfort Coût
Dégâts Explosifs 1
Dégâts Pénétrants 1
Portée Accrue 1-3
Zone d'Effet 1


Dégâts Explosifs

Un pouvoir avec le renfort Dégâts Explosifs cause ses dommages à tout le monde jusqu'à une certaine distance de la cible. Parce qu'une attaque explosive n'a pas besoin de viser un adversaire précis, la difficulté du test pour toucher est de 9. Néanmoins, puisque, justement, les attaques explosives ne sont dirigées contre personne en particulier, elles ne tirent pas non plus de bénéfice des succès extrêmes.

On considère que le rayon de l'explosion est de 15 mètres (la distance représentée par le rang 1 dans le Tableau de Référence sous la colonne "Affecte"). Ce rayon peut être augmenté d'un rang pour chaque point de personnage supplémentaire dépensé à cette fin dans ce renfort. Par exemple, une Rafale rang 3 avec quatre niveaux de Dégâts Explosifs coûterait 7 points et couvrirait une zone d'un kilomètre de diamètre (soit un rayon de 500 mètres).

Les dégâts diminuent en même temps que l'on s'éloigne du centre de l'explosion. Ces dommages sont à leur pleine capacité du centre à la moitié intérieure du rayon total, et ils sont divisés par deux sur le reste de l'explosion. Par exemple, une Rafale rang 3 avec 4 niveaux du renfort Dégâts Explosifs (pour un coût de 7 points) aurait un indice de dégâts de 3 du centre jusqu'à un rayon de 250 mètres (la moitié de son rayon total), et un indice de 2 de 250 mètres jusqu'aux 500 mètres qui sont la limite de son rayon total.

Dégâts Pénétrants

Les pouvoirs causant des Dégâts Pénétrants ignoreront 50 % de la protection du défenseur (arrondissez en faveur de ce dernier). Ce renfort ne devrait être ajouté qu'aux pouvoirs qui infligent directement des dommages, comme Rafale.

Portée Accrue

Avec le renfort Portée Accrue, un pouvoir peut affecter des cibles se trouvant au-delà de sa distance normale d'effet. Chaque application de ce renfort augmentera la portée effective du pouvoir de 3 rangs dans le Tableau de Référence sous "Affecte". Par exemple, une Rafale rang 4 a normalement une portée effective de 500 mètres. Si on lui ajoutait le renfort Portée Accrue, cela améliorerait sa portée de 3 rangs, l'étendant à 30 kilomètres. Appliquer ce renfort une deuxième fois augmenterait de nouveau sa portée efficace, jusqu'à 2 000 kilomètres.

Zone d'Effet

Un pouvoir avec Zone d'Effet est centré sur le personnage et peut couvrir une zone dont le rayon est fixé par le rang du pouvoir (voir le Tableau de Référence). Prenons l'exemple d'un personnage avec Télépathie rang 7 et le renfort Zone d'Effet : ce personnage pourrait simultanément sonder l'esprit de tout le monde dans les 30 kilomètres. Pour les pouvoirs qui affectent autrui, le PJ réalisera les jets associés (un test de Volonté, dans le cas de Télépathie), et comparera ceux-ci à toute valeur cible potentielle dans la zone affectée. Chaque fois qu'il utilisera son pouvoir, le personnage pourra décider du rayon de sa Zone d'Effet jusqu'au maximum accordé par son rang.

Ceci est un renfort extrêmement puissant et il ne devrait pas être utilisé avec des pouvoirs infligeant des dégâts directs comme Rafale.

Défauts

Prenant le contre-pied des renforts, les défauts rendront un pouvoir moins effectif qu'il ne le serait sans eux. Ainsi, un exemple caractéristique d'un défaut serait un personnage avec une Rafale de Feu qui ne peut l'utiliser que s'il a sous la main une source préexistante de flammes, puisque la majorité des héros projetant cet élément sont capables de le générer par eux-mêmes.

Un défaut mineur, tel que le besoin pour le personnage d'avoir à sa disposition un objet spécifique pour faire usage de son (ou de ses) pouvoir(s) (une arme, un bâton, un anneau magique, etc.) ne changera pas le coût final du pouvoir. Tous les pouvoirs ont un défaut mineur : certains sont justes plus évidents que d'autres. Si un joueur ne pense pas à des défauts mineurs de par lui-même, soyez certain que le MJ va en trouver quelques-uns pour lui.

Un défaut majeur, comme un pouvoir de Rafale qui a besoin d'une source de flammes préexistante, réduira le coût total du pouvoir de un point de personnage. En conséquence, si le PJ avait une Rafale de Feu rang 7 avec ce défaut, le pouvoir coûtera 6 points de personnage.

Un défaut extrême, comme une Rafale de Feu qui ne peut être utilisée qu'une fois par jour, déduira deux points de personnage du coût total du pouvoir. Donc, si le personnage possédait une Rafale de Feu rang 7 ne pouvant être utilisée qu'une fois par jour (disons que ce personnage a du dragon, quelque part dans sa lignée) ; le coût final serait 5 points.

Le coût d'un pouvoir ne peut pas être réduit en deçà de un point de personnage. Même le pouvoir le plus déficient coûte au moins un point.

Nouveaux Pouvoirs

Vous n'avez peut-être pas trouvé dans ce chapitre le pouvoir que vous vouliez. En effet, le nombre de pages d'un livre est limité, pas votre imagination. Si le pouvoir que vous désirez est très proche d'un pouvoir existant, la procédure la plus simple sera d'adapter légèrement les noms et descriptions et de reprendre ainsi la partie. Parlez-en au MJ et aux autres joueurs, et voyez s'ils approuvent. S'ils le font, votre problème est résolu. Sinon, voyez si en ajoutant un renfort vous pouvez obtenir le résultat escompté. Dans la plupart des cas, vous y arriverez.

D'un autre côté, tout ce qui fonctionne dans un comic book ne fonctionne pas forcément dans un jeu. Il est entièrement possible de créer un pouvoir invisible qui peut attaquer tout le monde, partout, et sans risque pour le personnage -- mais où est le fun là-dedans ? Si le pouvoir que vous avez imaginé se révèle significativement plus puissant que n'importe quoi dans ce chapitre, peut-être devriez-vous repenser un peu votre copie.

Pouvoirs de "Roleplay"

Parfois, un personnage possède un pouvoir qui est important pour le caractériser et pour son roleplay, mais qui, n'a pas vraiment d'impact sur le jeu. Par exemple, imaginez un héros vieux de plusieurs siècles et ne vieillissant pas, mais pouvant, comme tout le monde, mourir suite à des blessures ou par accident. Il y a, manifestement, un pouvoir, mais qu'est-ce qu'il fait, en pratique ? Il ne donne pas au personnage d'avantage quantifiable que ce soit en ou hors combat. C'est une capacité importante pour lui, et il y a une vague possibilité qu'elle lui soit utile en bataille s'il rencontre un vilain ayant le pouvoir de faire vieillir rapidement les adversaires ; mais dans la majorité des parties, son utilité sera limitée au roleplay. Comme il se doit, de tels pouvoirs sont appelés pouvoirs de "roleplay", et ils coûtent un unique point de personnage.

Ne vous laissez pas trop aller avec les pouvoirs de "roleplay". À part les cas de circonstances plausibles où le pouvoir pourrait être réellement être utile, contentez-vous d'en faire une partie de l'histoire et de la description du personnage.