Bulletproof Blues 2e FR:Actions: Difference between revisions

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Nous arrivons maintenant à la partie la plus compliquée de ''Bulletproof Blues'' : l'action ! Il y a beaucoup de règles dans ce chapitre car nous avons essayé de gérer les actions les plus courantes qu'un personnage pourrait entreprendre. Toutefois, ce n'est pas parce que nous l'avons écrite que vous avez l'obligation d'utiliser une règle, et vous ne devez pas hésiter à utiliser votre propre jugement si surgit une situation que nous n'avons pas anticipée. Vous devriez traiter ces règles comme des exemples, pas comme des restrictions à votre sens du ''fun'' et du ''fair-play''.
Nous arrivons maintenant à la partie la plus complexe de ''Bulletproof Blues'' : l'action ! Parce que nous avons tenté de prendre en compte le plus large champ des possibilités habituelles, ce chapitre contient beaucoup de règles. Toutefois, ce n'est pas parce qu'une règle est écrite que vous avez l'obligation de l'utiliser, n'hésitez jamais à avoir recours à votre bon sens si surgit une situation que nous n'avons pas anticipée. Vous êtes invités à traiter ces règles comme des exemples, pas comme des restrictions à votre sens du ''fun'' et du ''fair-play''.


<center>'''N'utilisez pas les règles à moins que ça ne soit nécessaire.'''</center>
<center>'''N'utilisez pas les règles à moins que ce ne soit nécessaire.'''</center>


Si vous pouvez jouer agréablement à ''Bulletproof Blues'' sans vous référer à ces règles, allez de l'avant. Utiliser votre meilleur jugement est souvent une solution préférable à tenter de trouver la règle qui s'applique à une situation spécifique. Rappelez-vous que c'est le choix des joueurs, pas les lancers de dés, qui guide le jeu.
Si vous pouvez jouer agréablement à ''Bulletproof Blues'' sans vous référer aux règles, allez de l'avant. Utiliser votre meilleur jugement est souvent une solution préférable à tenter de trouver la règle s'appliquant à une situation spécifique. Rappelez-vous que ce sont les choix des joueurs, pas les lancers de dés, qui guident le jeu.


==Temps et Distances==
==Temps et Distances==
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===Temps===
===Temps===


Le temps est important. Sans une manière quelconque d'en garder la trace, tout se déroulerait au même instant, et ce cela créerait énormément de confusion.
Le temps est important. Sans une manière quelconque d'en garder la trace, tout se déroulerait simultanément, créant énormément de confusion.


Dans le jeu, le temps est en général divisé en scènes. Une scène débute habituellement quand les personnages arrivent à un endroit particulier, et se termine quand ils en partent. Une scène pourrait aussi être une période de temps pendant laquelle les personnages sont ensemble et se déplacent vers une destination. Dans certains cas, une scène peut même se terminer alors que les personnages ne se sont pas du tout déplacés -- par exemple, parce qu'ils s'endorment -- ou quand un combat se termine et que les héros entreprennent de négocier leurs projets immédiats. N'importe quelle période qui vous paraîtrait appropriée pour "une page de pub" ou "faire démarrer un nouveau chapitre" est un bon moment pour terminer une scène et en commencer une autre.
Pendant le jeu, le temps est en général divisé en scènes. Une scène débute souvent quand les personnages arrivent à un endroit particulier, et elle se termine lorsqu'ils en partent. Une scène pourrait aussi être une période de temps pendant laquelle les personnages sont ensemble et se déplacent vers une destination. Dans certains cas, une scène pourrait même se terminer alors que les personnages ne se sont pas du tout déplacés, par exemple parce qu'ils s'endorment, ou quand un combat se termine et que les héros entreprennent de négocier leurs projets immédiats. N'importe quel moment qui vous semblerait approprié pour "envoyer une page de pub" ou "faire démarrer un nouveau chapitre" est adéquat pour terminer une scène et en commencer une autre.


Si les personnages sont en combat ou une autre situation tendue, le temps paraît ralentir. Chaque décision prend une plus grande importance. Un concepteur de jeux vidéos du début des années 2000 pourrait appeler cela "bullet time", mais nous l'appelons simplement temps de combat.  
Si les personnages entrent dans une situation de combat ou autre contexte tendu, le temps paraît se ralentir. Chaque décision prendra alors une grande importance. Ce qu'un concepteur de jeux vidéos du début des années 2000 pourrait baptiser "bullet time", mais que nous appelerons simplement temps de combat.  


Le temps de combat est divisé en rounds. Un round de combat dure, plus ou moins, six secondes, ce qui nous donne dix rounds par minute. Dans un round, chaque personnage à un tour. Durant son tour, un personnage peut se déplacer d'une distance maximale égale à son mouvement de base (en général en marchant) et avoir encore le temps de faire quelque chose d'utile (tel que réaliser une attaque ou utiliser une compétence), il peut, de plus, échanger quelque raillerie ou bavardage avec ses coéquipiers ou quelqu'un de proche (cracher, par exemple, à ses sbires : "fuyez, bande d'idiots !"). Nous baptisons ces actions, respectivement : "actions de déplacement", "actions concrète" et "actions de roleplay". Un personnage peut réaliser une action concrète avant ou après de se déplacer, mais il ne peut en général pas briser son mouvement pour insérer une action concrète au milieu de celui-ci.
Ce temps de combat est divisé en rounds. Un round de combat dure, plus ou moins, six secondes, nous donnant dix rounds par minute. Durant un round, chaque personnage à un tour. Durant son tour, un personnage peut se déplacer (en général en marchant) sur une distance égale à son mouvement de base en ayant encore le temps de faire quelque chose d'utile (comme attaquer ou utiliser une compétence), il pourra également échanger quelque raillerie ou bavardage avec ses coéquipiers ou quelqu'un de proche (par exemple, dire à des sous-fifres : "fuyez, bande d'idiots !"). Nous baptisons ces actions, respectivement : "actions de déplacement", "actions concrète" et "actions de roleplay". Un personnage peut réaliser une action concrète avant ou après son déplacement, mais il ne peut normalement pas briser son mouvement pour insérer une action concrète au milieu de celui-ci.


''Exemple :''
''Exemple :''
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 1''
| class="alignleft"|''Round 1''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Ganyeka<br />Tour de Monolith<br />Tour des sbires de Ganyeka''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Ganyeka<br />Tour de Monolith<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 2''
| class="alignleft"|''Round 2''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Ganyeka<br />Tour de Monolith<br />Tour des sbires de Ganyeka''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Ganyeka<br />Tour de Monolith<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 3''
| class="alignleft"|''Round 3''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Ganyeka<br />Tour de Monolith<br />Tour des sbires de Ganyeka''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Ganyeka<br />Tour de Monolith<br />Tour des sbires de Ganyeka''
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===Tableau de Référence===
===Tableau de Référence===


Nous avons assigné des nombres aux capacités des personnages pour que nous puissions savoir ce qu'ils pouvaient faire. Personne ne veut avoir à deviner ce qu'un PJ peut soulever et à quelle vitesse il peut voler. Vous noterez que la relation entre un rang et le suivant n'est pas constante. Pour les rangs les plus faibles, chaque rang est globalement le double de la valeur du rang précédent, tandis que pour les plus élevés, ils sont huit fois plus grands. Entre les deux les rangs sont plus ou moins le quadruple de ceux qui les précèdent. Cette variation est intentionnelle, afin d'offrir une plus grande variété aux personnages de niveau "humain", tout en permettant une puissance réellement extraordinaire aux rangs les plus hauts. Tous les nombres de ce tableau sont approximatifs : ne vous préoccupez pas d'imprécisions aux limites entre une valeur et la suivante. Si vous avez un doute, tranchez à l'avantage des joueurs.
Afin de savoir ce que peuvent faire les personnages, nous avons assigné des valeurs chiffrées à leurs capacités. Personne ne veut avoir à spéculer sur ce qu'un PJ peut soulever ou à quelle vitesse il peut voler. Vous noterez que la relation entre un rang et le suivant n'est pas constante. Pour les rangs les plus faibles, chaque rang représente globalement le double de la valeur du rang précédent, tandis qu'entre les plus élevés, ils sont huit fois plus importants. À mi-chemin, un rang est plus ou moins le quadruple de celui qui le précède. Cette variation est intentionnelle, afin d'offrir une plus grande variété aux personnages de niveau "humain" tout en permettant une puissance réellement extraordinaire aux rangs les plus hauts. Tous les nombres de ce tableau sont approximatifs : ne vous préoccupez pas d'imprécisions aux limites entre une valeur et la suivante. Si vous avez un doute, tranchez à l'avantage des joueurs.


Les distances de déplacement dans ce tableau sont valables pour les pouvoirs, comme Vol, Super-course, et Téléportation. Si le personnage ne peut utiliser que ses formes de déplacements naturelles (courir, nager et sauter), alors les distances applicables pour celles-ci sont basées sur leur Agilité et leur Vigueur. Voir [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Déplacements|Déplacements]] pour plus d'informations.
Les distances de déplacement de ce tableau s'appliquent aux pouvoirs, comme Vol, Super Sprint, et Téléportation. Si le personnage ne peut faire usage que de ses modes de déplacements naturels (courir, nager et sauter), alors les distances applicables pour celles-ci sont basées sur son Agilité et sa Vigueur. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Déplacements|Déplacements]] pour plus d'informations.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tableau : Tableau de Référence
|+Tableau : Tableau de Référence
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter" rowspan="2"|Rang
! class="aligncenter" rowspan="2"|Rang
! class="aligncenter" rowspan="2"|Casse
! class="aligncenter" rowspan="2"|Casse
Line 54: Line 55:
! class="aligncenter"|Par Round
! class="aligncenter"|Par Round
! class="aligncenter"|KPH
! class="aligncenter"|KPH
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Carton
| class="alignleft"|Carton
Line 64: Line 65:
| class="alignright"|90 mètres
| class="alignright"|90 mètres
| class="alignright"|60 kph
| class="alignright"|60 kph
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Plastique
| class="alignleft"|Plastique
Line 74: Line 75:
| class="alignright"|180 mètres
| class="alignright"|180 mètres
| class="alignright"|120 kph
| class="alignright"|120 kph
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Bois
| class="alignleft"|Bois
Line 84: Line 85:
| class="alignright"|750 mètres
| class="alignright"|750 mètres
| class="alignright"|500 kph
| class="alignright"|500 kph
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Os
| class="alignleft"|Os
Line 93: Line 94:
| class="alignright"|1 000 mètres
| class="alignright"|1 000 mètres
| class="alignright"|3 000 mètres
| class="alignright"|3 000 mètres
| class="alignright"|1 000 kph
| class="alignright"|2 000 kph
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Brique
| class="alignleft"|Brique
Line 104: Line 105:
| class="alignright"|12 kilomètres
| class="alignright"|12 kilomètres
| class="alignright"|7 000 kph
| class="alignright"|7 000 kph
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Béton
| class="alignleft"|Béton
Line 114: Line 115:
| class="alignright"|48 kilomètres
| class="alignright"|48 kilomètres
| class="alignright"|30 000 kph
| class="alignright"|30 000 kph
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
| class="alignleft"|Pierre
| class="alignleft"|Pierre
Line 124: Line 125:
| class="alignright"|180 kilomètres
| class="alignright"|180 kilomètres
| class="alignright"|100 000 kph
| class="alignright"|100 000 kph
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignleft"|Céramique
| class="alignleft"|Céramique
Line 134: Line 135:
| class="alignright"|750 kilomètres
| class="alignright"|750 kilomètres
| class="alignright"|400 000 kph
| class="alignright"|400 000 kph
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignleft"|Acier
| class="alignleft"|Acier
Line 144: Line 145:
| class="alignright"|3 000 kilomètres
| class="alignright"|3 000 kilomètres
| class="alignright"|2 000 000 kph
| class="alignright"|2 000 000 kph
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="alignleft"|Diamant
| class="alignleft"|Diamant
Line 154: Line 155:
| class="alignright"|12 000 kilomètres
| class="alignright"|12 000 kilomètres
| class="alignright"|7 000 000 kph
| class="alignright"|7 000 000 kph
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="alignleft"|Nanodiamant
| class="alignleft"|Nanodiamant
Line 164: Line 165:
| class="alignright"|90 000 kilomètres
| class="alignright"|90 000 kilomètres
| class="alignright"|60 000 000 kph
| class="alignright"|60 000 000 kph
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignleft"|Stanlium
| class="alignleft"|Stanlium
Line 174: Line 175:
| class="alignright"|750 000 kilomètres
| class="alignright"|750 000 kilomètres
| class="alignright"|500 000 000 kph
| class="alignright"|500 000 000 kph
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
| class="alignleft"|Siegelite
| class="alignleft"|Siegelite
Line 184: Line 185:
| class="alignright"|6 000 000 kilomètres
| class="alignright"|6 000 000 kilomètres
| class="alignright"|0.9 c
| class="alignright"|0.9 c
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
| class="alignleft"|Kirbium
| class="alignleft"|Kirbium
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|}
|}


#'''"Casse"''' indique la substance la plus solide que le personnage serait capable de briser dans des circonstances normales. L'épaisseur des matériaux et autres facteurs peuvent faire de cela une estimation au jugé, au mieux.
#'''"Casse"''' indique la substance la plus solide que le personnage serait capable de briser dans des circonstances normales. L'épaisseur des matériaux et autres facteurs peuvent faire de ceci, au mieux, une estimation au jugé.
#'''"Soulève"''' indique le plus grand poids qu'un personnage peut soulever en "épaulé-jeté" (prendre et lever au-dessus de sa tête). Une personne supportant un tel poids n'est capable au mieux que de faire un ou deux pas par round. Les personnages peuvent bouger normalement tout en portant un poids correspondant à un rang de moins que leurs Vigueurs. Par Exemple, avec une Vigueur de 8, ils peuvent porter jusqu'à 30 tonnes et ne souffrir en le faisant d'aucune pénalité à leurs déplacements.
#'''"Soulève"''' indique le plus grand poids qu'un personnage est apte à soulever en "épaulé-jeté" (prendre et lever au-dessus de sa tête). Une personne supportant un tel poids ne peut tout au plus que faire un ou deux pas par round. Les individus peuvent bouger normalement tout en portant un poids correspondant à un rang de moins que leurs Vigueurs. Par Exemple, avec une Vigueur de 8, ils peuvent porter jusqu'à 30 tonnes et, ce faisant, ne souffrir d'aucune pénalité à leurs déplacements.
#'''"Lance (25 kg)"''' indique la plus longue distance à laquelle un personnage peut lancer un objet compact pesant 25 kg. Afin de déterminer à quelle distance il peut projeter des objets plus lourds, soustrayez le rang de Vigueur nécessaire pour soulever l'objet du rang total de Vigueur du personnage. Prenez cette différence et lisez le résultat dans la colonne "Rang", cela vous indiquera la distance que vous recherchez. Par exemple, un personnage avec Vigueur 4 (le summum du potentiel humain) pourrait lancer un objet pesant 50 kg (tel qu'un humain svelte et coopératif 50 kg représente Vigueur 1) à une distance de 8 mètres.
#'''"Lance (25 kg)"''' indique la plus longue distance à laquelle un personnage peut lancer un objet compact pesant 25 kg. Afin de déterminer à quelle distance il peut projeter des objets plus lourds, soustrayez le rang de Vigueur nécessaire pour soulever l'objet du rang total de Vigueur du personnage. Prenez cette différence et lisez le résultat dans la colonne "Rang", cela vous indiquera la distance désirée. Par exemple, un personnage avec Vigueur 4 (le summum du potentiel humain) pourrait lancer un objet pesant 50 kg (tel qu'un humain svelte et coopératif -- 50 kg représente Vigueur 1) à une distance de 8 mètres.
#'''"Affecte (rayon ou portée)"''' indique le rayon autour du personnage qu'il peut affecter avec ses pouvoirs dans le cas où ceux-ci ont une zone d'effet, ou alors la portée maximum applicable s'ils affectent une seule cible. Par exemple Maîtrise <nowiki>[Élémentaire]</nowiki> peut déplacer et manipuler l'élément choisi à l'intérieur de la zone d'effet et peut utiliser cet élément pour infliger des dégâts directs à une cible jusqu'aux limites de cette même distance. L'élément "rayon" n'est pas utilisé en tant que tel par les pouvoirs qui infligent des dégâts directement à moins qu'ils aient été acquis avec le Renfort [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Dégâts Explosifs|Dégâts Explosifs]].
#'''"Affecte (rayon ou portée)"''' indique le rayon autour du personnage qu'il peut affecter avec ses pouvoirs dans le cas où ceux-ci ont une zone d'effet, ou alors la portée maximum applicable s'ils ne s'appliquent qu'à une seule cible. Par exemple Maîtrise <nowiki>[Élémentaire]</nowiki> peut déplacer ou manipuler l'élément choisi à l'intérieur de la zone d'effet et peut utiliser cet élément pour infliger des dégâts directs à une cible jusqu'aux limites de cette même distance. L'élément "rayon" n'est pas utilisé en tant que tel par les pouvoirs qui infligent des dégâts directement à moins qu'ils aient été acquis avec le Renfort [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Dégâts Explosifs|Dégâts Explosifs]].


====Hors Limites====
====Hors Limites====


Manifestement, il y a des valeurs qui sont loin au-delà ou en deçà de ce que prend en compte le tableau. La Lune, avec une masse d'approximativement 8.1 x 10<sup>19</sup> tonnes, pèse bien plus que ce qu'un personnage avec même Vigueur 14 pourrait déplacer. À l'inverse un bébé ou un chat ont clairement une Vigueur inférieure à 1. Ne vous en inquiétez pas. Pour de telles extrêmes, le MJ devrait juste utiliser son meilleur jugement, et les joueurs se contenter de suivre le mouvement.
De toute évidence, il y a des valeurs qui sont loin au-delà ou en deçà de ce que prend en compte ce tableau. La Lune, avec une masse d'approximativement 8.1 x 10<sup>19</sup> tonnes, pèse bien plus que ce qu'un personnage avec même Vigueur rang 14 pourrait déplacer. À l'inverse un bébé ou un chat ont une Vigueur inférieure à 1. Ne vous en préoccupez pas. Pour de tels extrêmes, le MJ devrait juste utiliser son meilleur jugement, et les joueurs devraient suivre le mouvement.


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====ENCADRÉ : Combien Cela Pèse-t-il ?====
====ENCADRÉ : Combien Cela Pèse-t-il ?====


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tableau : Poids des Objets
|+Tableau : Poids des Objets
|- class="h1row"
|-  
! class="alignleft"|Objet
! class="alignleft"|Objet
! class="aligncenter"|Poids
! class="aligncenter"|Poids
! class="aligncenter"|Vigueur ou Rang de Pouvoir (pour soulever)
! class="aligncenter"|Vigueur ou Rang de Pouvoir (pour soulever)
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|tortue imbriquée, grand chien, adulte mince
| class="alignleft"|tortue imbriquée, grand chien, adulte mince
| class="alignright"|45 kg
| class="alignright"|45 kg
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|adulte typique, petit coffre-fort
| class="alignleft"|adulte typique, petit coffre-fort
| class="alignright"|90 kg
| class="alignright"|90 kg
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|adulte lourd, réfrigérateur
| class="alignleft"|adulte lourd, réfrigérateur
| class="alignright"|130 kg
| class="alignright"|130 kg
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|coffre-fort pour armes, moto de course
| class="alignleft"|coffre-fort pour armes, moto de course
| class="alignright"|180 kg
| class="alignright"|180 kg
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|dauphin, lion
| class="alignleft"|dauphin, lion
| class="alignright"|225 kg
| class="alignright"|225 kg
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|tigre, motocycle, coffre-fort moyen, un ''Twinkie'' de 35 pieds de long
| class="alignleft"|tigre, motocycle, coffre-fort moyen, un ''Twinkie'' de 35 pieds de long
| class="alignright"|275 kg
| class="alignright"|275 kg
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|grizzly, motocyclette grand tourisme
| class="alignleft"|grizzly, motocyclette grand tourisme
| class="alignright"|400 kg
| class="alignright"|400 kg
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|vache, cheval, bateau à voile
| class="alignleft"|vache, cheval, bateau à voile
| class="alignright"|600 kg
| class="alignright"|600 kg
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|petit hélicoptère civil
| class="alignleft"|petit hélicoptère civil
| class="alignright"|700 kg
| class="alignright"|700 kg
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|voiture compacte
| class="alignleft"|voiture compacte
| class="alignright"|900 kg
| class="alignright"|900 kg
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|missile à portée intermédiaire
| class="alignleft"|missile à portée intermédiaire
| class="alignright"|1 100 kg
| class="alignright"|1 100 kg
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|hippopotame, berline
| class="alignleft"|hippopotame, berline
| class="alignright"|1 800 kg
| class="alignright"|1 800 kg
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Humvee, petit hélicoptère militaire
| class="alignleft"|Humvee, petit hélicoptère militaire
| class="alignright"|3 tonnes
| class="alignright"|3 tonnes
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Humvee blindé
| class="alignleft"|Humvee blindé
| class="alignright"|4.5 tonnes
| class="alignright"|4.5 tonnes
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|éléphant, camion-benne vide
| class="alignleft"|éléphant, camion-benne vide
| class="alignright"|6 tonnes
| class="alignright"|6 tonnes
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|avion chasseur de combat léger
| class="alignleft"|avion chasseur de combat léger
| class="alignright"|8 tonnes
| class="alignright"|8 tonnes
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|tracteur routier à vide, gros hélicoptère militaire
| class="alignleft"|tracteur routier à vide, gros hélicoptère militaire
| class="alignright"|10 tons
| class="alignright"|10 tons
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|avion chasseur de combat
| class="alignleft"|avion chasseur de combat
| class="alignright"|15 tonnes
| class="alignright"|15 tonnes
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|missile Polaris, cargaison internationale de marijuana
| class="alignleft"|missile Polaris, cargaison internationale de marijuana
| class="alignright"|20 tons
| class="alignright"|20 tons
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|camion-benne chargé
| class="alignleft"|camion-benne chargé
| class="alignright"|25 tonnes
| class="alignright"|25 tonnes
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|jet d'affaires, wagon vide
| class="alignleft"|jet d'affaires, wagon vide
| class="alignright"|30 tonnes
| class="alignright"|30 tonnes
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|tracteur routier plus ensemble chargé, avion-cargo C-130 vide
| class="alignleft"|tracteur routier plus ensemble chargé, avion-cargo C-130 vide
| class="alignright"|40 tonnes
| class="alignright"|40 tonnes
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|tête en pierre de l'Île de Paques, coffre de banque, camion-citerne chargé
| class="alignleft"|tête en pierre de l'Île de Paques, coffre de banque, camion-citerne chargé
| class="alignright"|50 tonnes
| class="alignright"|50 tonnes
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|tank M1 Abrams, missile Trident, maison suburbaine
| class="alignleft"|tank M1 Abrams, missile Trident, maison suburbaine
| class="alignright"|60 tonnes
| class="alignright"|60 tonnes
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|avion-cargo C-130 chargé
| class="alignleft"|avion-cargo C-130 chargé
| class="alignright"|85 tonnes
| class="alignright"|85 tonnes
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|baleine bleue
| class="alignleft"|baleine bleue
| class="alignright"|100 tonnes
| class="alignright"|100 tonnes
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|wagon chargé
| class="alignleft"|wagon chargé
| class="alignright"|140 tonnes
| class="alignright"|140 tonnes
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|locomotive, bateau de pêche
| class="alignleft"|locomotive, bateau de pêche
| class="alignright"|200 tonnes
| class="alignright"|200 tonnes
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|avion de passagers 747 vide
| class="alignleft"|avion de passagers 747 vide
| class="alignright"|300 tons
| class="alignright"|300 tons
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|train typique
| class="alignleft"|train typique
| class="alignright"|400 tonnes
| class="alignright"|400 tonnes
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|avion de passagers 747 chargé
| class="alignleft"|avion de passagers 747 chargé
| class="alignright"|450 tonnes
| class="alignright"|450 tonnes
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Navette Spatiale
| class="alignleft"|Navette Spatiale
| class="alignright"|2 200 tonnes
| class="alignright"|2 200 tonnes
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|train de passagers, vedette des Gardes Cotes (USCGC)
| class="alignleft"|train de passagers, vedette des Gardes Cotes (USCGC)
| class="alignright"|3 000 tonnes
| class="alignright"|3 000 tonnes
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|fusée Saturn V
| class="alignleft"|fusée Saturn V
| class="alignright"|3 300 tonnes
| class="alignright"|3 300 tonnes
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Tour Eiffel
| class="alignleft"|Tour Eiffel
| class="alignright"|7 000 tonnes
| class="alignright"|7 000 tonnes
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|train de fret
| class="alignleft"|train de fret
| class="alignright"|8 000 tonnes
| class="alignright"|8 000 tonnes
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|contre-torpilleur, sous-marin nucléaire
| class="alignleft"|contre-torpilleur, sous-marin nucléaire
| class="alignright"|9 000 tonnes
| class="alignright"|9 000 tonnes
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|immeuble de 10 étages
| class="alignleft"|immeuble de 10 étages
| class="alignright"|10 000 tonnes
| class="alignright"|10 000 tonnes
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Pont de Brooklyn
| class="alignleft"|Pont de Brooklyn
| class="alignright"|15 000 tonnes
| class="alignright"|15 000 tonnes
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|long train de fret
| class="alignleft"|long train de fret
| class="alignright"|16 000 tonnes
| class="alignright"|16 000 tonnes
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|grand sous-marin nucléaire
| class="alignleft"|grand sous-marin nucléaire
| class="alignright"|20 000 tonnes
| class="alignright"|20 000 tonnes
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|porte-avions
| class="alignleft"|porte-avions
| class="alignright"|90 000 tonnes
| class="alignright"|90 000 tonnes
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|navire-citerne chargé
| class="alignleft"|navire-citerne chargé
| class="alignright"|120 000 tonnes
| class="alignright"|120 000 tonnes
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|navire de croisière
| class="alignleft"|navire de croisière
| class="alignright"|140 000 tonnes
| class="alignright"|140 000 tonnes
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|grand navire-citerne chargé, grand immeuble de bureaux
| class="alignleft"|grand navire-citerne chargé, grand immeuble de bureaux
| class="alignright"|200 000 tonnes
| class="alignright"|200 000 tonnes
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Empire State Building, pétrolier Ultra Large Crude Carrier (''pétrolier transporteur de brut ultra grand'') vide
| class="alignleft"|Empire State Building, pétrolier Ultra Large Crude Carrier (''pétrolier transporteur de brut ultra grand'') vide
| class="alignright"|400 000 tonnes
| class="alignright"|400 000 tonnes
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Ben Franklin Bridge, pétrolier Ultra Large Crude Carrier chargé
| class="alignleft"|Ben Franklin Bridge, pétrolier Ultra Large Crude Carrier chargé
| class="alignright"|700 000 tonnes
| class="alignright"|700 000 tonnes
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Golden Gate Bridge
| class="alignleft"|Golden Gate Bridge
| class="alignright"|900 000 tonnes
| class="alignright"|900 000 tonnes
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|gratte-ciel colossal
| class="alignleft"|gratte-ciel colossal
| class="alignright"|1 000 000 tonnes
| class="alignright"|1 000 000 tonnes
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|Grande Pyramide de Gizeh
| class="alignleft"|Grande Pyramide de Gizeh
| class="alignright"|6 000 000 tonnes
| class="alignright"|6 000 000 tonnes
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|Mont Everest
| class="alignleft"|Mont Everest
| class="alignright"|180 000 000 000 tonnes
| class="alignright"|180 000 000 000 tonnes
Line 426: Line 427:
====ENCADRÉ : À Quelle Vitesse Cela Va-t-il ?====
====ENCADRÉ : À Quelle Vitesse Cela Va-t-il ?====


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tableau : Vitesse des Objets
|+Tableau : Vitesse des Objets
|- class="h1row"
|-  
! class="alignleft"|Objet
! class="alignleft"|Objet
! class="aligncenter"|Vitesse
! class="aligncenter"|Vitesse
! class="aligncenter"|Rang d'Agilité
! class="aligncenter"|Rang d'Agilité
! class="aligncenter"|Rang de Pouvoir
! class="aligncenter"|Rang de Pouvoir
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|course humaine moyenne
| class="alignleft"|course humaine moyenne
| class="alignright"|20 kph
| class="alignright"|20 kph
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|course humaine maximum
| class="alignleft"|course humaine maximum
| class="alignright"|40 kph
| class="alignright"|40 kph
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|sous-marin rapide
| class="alignleft"|sous-marin rapide
| class="alignright"|80 kph
| class="alignright"|80 kph
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|oiseau rapide, guépard, espadon voilier
| class="alignleft"|oiseau rapide, guépard, espadon voilier
| class="alignright"|120 kph
| class="alignright"|120 kph
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|voiture rapide
| class="alignleft"|voiture rapide
| class="alignright"|320 kph
| class="alignright"|320 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|hélicoptère rapide
| class="alignleft"|hélicoptère rapide
| class="alignright"|400 kph
| class="alignright"|400 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|vent de tornade Force 5
| class="alignleft"|vent de tornade Force 5
| class="alignright"|480 kph
| class="alignright"|480 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|vélocité terminale
| class="alignleft"|vélocité terminale
| class="alignright"|526 kph
| class="alignright"|526 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|train à grande vitesse
| class="alignleft"|train à grande vitesse
| class="alignright"|560 kph
| class="alignright"|560 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|aéronef
| class="alignleft"|aéronef
| class="alignright"|800 kph
| class="alignright"|800 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|balle de pistolet
| class="alignleft"|balle de pistolet
| class="alignright"|1 100 kph
| class="alignright"|1 100 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|son
| class="alignleft"|son
| class="alignright"|1 200 kph
| class="alignright"|1 200 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|avion supersonique
| class="alignleft"|avion supersonique
| class="alignright"|1 900 kph
| class="alignright"|1 900 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|balle de fusil
| class="alignleft"|balle de fusil
| class="alignright"|3 100 kph
| class="alignright"|3 100 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|superjet
| class="alignleft"|superjet
| class="alignright"|10 000 kph
| class="alignright"|10 000 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|vitesse de libération
| class="alignleft"|vitesse de libération
| class="alignright"|40 000 kph
| class="alignright"|40 000 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|fusée
| class="alignleft"|fusée
| class="alignright"|48 000 kph
| class="alignright"|48 000 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|vents solaires
| class="alignleft"|vents solaires
| class="alignright"|480 000 kph
| class="alignright"|480 000 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
|- class="oddrow"
|-  
| class="alignleft"|vitesses interplanétaires
| class="alignleft"|vitesses interplanétaires
| class="alignright"|5 000 000 kph
| class="alignright"|5 000 000 kph
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|--
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
|- class="evenrow"
|-  
| class="alignleft"|lumière
| class="alignleft"|lumière
| class="alignright"|1 079 252 850 kph
| class="alignright"|1 079 252 850 kph
Line 538: Line 539:
===Déplacements===
===Déplacements===


En un round, un personnage peut normalement se déplacer en marchant sur une distance égale à trois fois son Agilité en mètres et avoir encore le temps d'entreprendre une action (une attaque par exemple). Ceci correspond à la vitesse de base du personnage. La vitesse de course d'un PJ est le double de sa vitesse de marche, et son allure de sprint est six fois cette même vitesse de marche.
Normalement, en un round, un personnage peut marcher sur une distance égale à trois fois son Agilité en mètres et avoir encore du temps pour entreprendre une action (par exemple, une attaque). Ceci correspond à sa vitesse de base. La vitesse de course d'un PJ est le double de sa vitesse de marche, et celle de son sprint est six fois cette même vitesse de marche.


Si le personnage n'a accès qu'à des modes de déplacement naturels (course, nage et saut), alors les distances qu'il couvre lors de ses déplacements sont basées sur ses valeurs d'Agilité et de Vigueur. Les distances de déplacement accordées par des pouvoirs comme Super Sprint, Filin, et Téléportation, sont notablement supérieures. Consultez le [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]] pour plus d'informations.
Si le personnage n'a que ses modes de déplacement naturels (course, nage et saut), les distances qu'il pourra couvrir seront basées sur ses valeurs d'Agilité et de Vigueur. Les distances de déplacement accordées par des pouvoirs comme Super Sprint, Filin, et Téléportation, sont notablement supérieures. Consultez le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]] pour plus d'informations.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tableau : Déplacement Normal au Sol
|+Tableau : Déplacement Normal au Sol
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Agilité
! class="aligncenter"|Agilité
! class="aligncenter"|Marche<br />(mouvement de base)
! class="aligncenter"|Marche<br />(mouvement de base)
Line 556: Line 557:
! class="aligncenter"|mètres/round
! class="aligncenter"|mètres/round
! class="aligncenter"|KPH
! class="aligncenter"|KPH
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
Line 562: Line 563:
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
Line 568: Line 569:
| class="aligncenter"|36
| class="aligncenter"|36
| class="aligncenter"|22
| class="aligncenter"|22
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
Line 574: Line 575:
| class="aligncenter"|54
| class="aligncenter"|54
| class="aligncenter"|32
| class="aligncenter"|32
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
Line 580: Line 581:
| class="aligncenter"|72
| class="aligncenter"|72
| class="aligncenter"|43
| class="aligncenter"|43
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|15
| class="aligncenter"|15
Line 586: Line 587:
| class="aligncenter"|90
| class="aligncenter"|90
| class="aligncenter"|54
| class="aligncenter"|54
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|18
Line 592: Line 593:
| class="aligncenter"|108
| class="aligncenter"|108
| class="aligncenter"|65
| class="aligncenter"|65
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|21
| class="aligncenter"|21
Line 598: Line 599:
| class="aligncenter"|126
| class="aligncenter"|126
| class="aligncenter"|76
| class="aligncenter"|76
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|24
| class="aligncenter"|24
Line 604: Line 605:
| class="aligncenter"|144
| class="aligncenter"|144
| class="aligncenter"|86
| class="aligncenter"|86
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|27
| class="aligncenter"|27
Line 610: Line 611:
| class="aligncenter"|162
| class="aligncenter"|162
| class="aligncenter"|97
| class="aligncenter"|97
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|30
| class="aligncenter"|30
Line 616: Line 617:
| class="aligncenter"|180
| class="aligncenter"|180
| class="aligncenter"|108
| class="aligncenter"|108
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|33
| class="aligncenter"|33
Line 622: Line 623:
| class="aligncenter"|198
| class="aligncenter"|198
| class="aligncenter"|119
| class="aligncenter"|119
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|36
| class="aligncenter"|36
Line 628: Line 629:
| class="aligncenter"|216
| class="aligncenter"|216
| class="aligncenter"|130
| class="aligncenter"|130
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|39
| class="aligncenter"|39
Line 634: Line 635:
| class="aligncenter"|234
| class="aligncenter"|234
| class="aligncenter"|140
| class="aligncenter"|140
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|42
| class="aligncenter"|42
Line 643: Line 644:




En nageant, la vitesse de base d'un personnage est égale à deux tiers de son Agilité en mètres. La natation peut être utilisée en mode de "course" (c'est-à-dire pour doubler le mouvement de base) ou de sprint (en mouvement intégral) mais ça n'est pas possible en sautant. La distance de saut en longueur sans élan d'un individu est égale à sa Vigueur, en mètres. Avec élan néanmoins, le déplacement au sol du personnage s'ajoute à sa distance de saut.
Dans un liquide, en nageant, la vitesse de base d'un personnage est égale aux deux tiers de son Agilité en mètres. La natation peut être utilisée en mode de "course" (c'est-à-dire en doublant le mouvement de base) ou de sprint (en mouvement intégral) mais ça n'est pas possible en sautant. La distance de saut en longueur sans élan d'un individu est égale à sa Vigueur, en mètres. Avec élan, le déplacement au sol du personnage s'ajoutera à sa distance de saut.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tableau : Déplacement Aquatique Normal
|+Tableau : Déplacement Aquatique Normal
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Agilité
! class="aligncenter"|Agilité
! class="aligncenter"|Nage<br />(mouvement de base)
! class="aligncenter"|Nage<br />(mouvement de base)
Line 659: Line 660:
! class="aligncenter"|mètres/round
! class="aligncenter"|mètres/round
! class="aligncenter"|KPH
! class="aligncenter"|KPH
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
Line 665: Line 666:
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
Line 671: Line 672:
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
Line 677: Line 678:
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
Line 683: Line 684:
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
Line 689: Line 690:
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
Line 695: Line 696:
| class="aligncenter"|24
| class="aligncenter"|24
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
Line 701: Line 702:
| class="aligncenter"|30
| class="aligncenter"|30
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|18
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
Line 707: Line 708:
| class="aligncenter"|30
| class="aligncenter"|30
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|18
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
Line 713: Line 714:
| class="aligncenter"|36
| class="aligncenter"|36
| class="aligncenter"|22
| class="aligncenter"|22
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
Line 719: Line 720:
| class="aligncenter"|42
| class="aligncenter"|42
| class="aligncenter"|25
| class="aligncenter"|25
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
Line 725: Line 726:
| class="aligncenter"|42
| class="aligncenter"|42
| class="aligncenter"|25
| class="aligncenter"|25
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
Line 731: Line 732:
| class="aligncenter"|48
| class="aligncenter"|48
| class="aligncenter"|29
| class="aligncenter"|29
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
Line 737: Line 738:
| class="aligncenter"|54
| class="aligncenter"|54
| class="aligncenter"|32
| class="aligncenter"|32
|- class="evenrow"
|-
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|+Tableau : Distance de Saut
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Si le personnage court ou sprinte, il peut couvrir plus de terrain, mais il lui devient plus difficile d'utiliser ses compétences et ses attaques sont plus faciles à éviter. Un personnage qui court ou réalise un double mouvement subit un modificateur de difficulté de +3 à n'importe quelle attaque ou test. Un personnage qui sprinte ou réalise un mouvement intégral subit un modificateur de difficulté de +6 à ses attaques ou ses tests. Les pouvoirs de déplacement, comme Super Nage et Téléportation, entraînent les mêmes modificateurs quand ils sont utilisés pour "courir" (réaliser un double mouvement) ou "sprinter" (faire un mouvement intégral). Voir [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Jeter_les_Dés|Jeter les Dés]] pour plus d'informations sur les tests et les modificateurs de difficulté.
Si le personnage court ou sprinte, il pourra couvrir plus de terrain, mais utiliser des compétences sera plus difficile et ses attaques seront plus faciles à esquiver. Un personnage qui court ou réalise un double mouvement va subir un modificateur de difficulté de +3 sur tout test ou attaque. Un personnage qui sprinte ou effectue un mouvement intégral subira un modificateur de difficulté de +6 à ses attaques ou tests. Les pouvoirs de déplacement, comme Super Nage et Téléportation, entraînent les mêmes modificateurs quand ils sont utilisés pour "courir" (réaliser un double mouvement) ou "sprinter" (faire un mouvement intégral). Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Jeter_les_Dés|Jeter les Dés]] pour plus d'informations sur les tests et les modificateurs de difficulté.


Un personnage utilisant ses modes de déplacement naturels (basés sur l'Agilité) peut faire usage de son mouvement intégral pendant un maximum d'une minute, mais par la suite, il ne pourra pas aller plus rapidement que sa vitesse de base pour une durée dix fois plus longue que celle durant laquelle il aura eut recours au sprint. Par conséquent, un personnage qui a sprinté pendant trois rounds (18 secondes) ne peut plus courir ou sprinter durant les trente rounds (180 secondes) qui suivent. Cette limitation ne s'applique pas aux personnages qui utilisent un pouvoir de déplacement comme Super Sprint ou Super Nage. Lorsqu'ils utilisent des pouvoirs de déplacement, les personnages peuvent utiliser leur mouvement intégral sans avoir besoin de se reposer par la suite.
Un personnage utilisant ses modes de déplacement naturels (basés sur l'Agilité) peut faire usage de son mouvement intégral pendant une durée maximum d'une minute. Ceci fait, toutefois, il ne pourra pas aller plus rapidement que sa vitesse de base pour une durée dix fois plus longue que celle durant laquelle il aura eut recours au sprint. Par conséquent, un personnage qui aura sprinté pendant trois rounds (18 secondes) ne pourra plus courir ou sprinter durant les trente rounds (180 secondes) qui suivent. Cette restriction ne s'applique pas aux personnages utilisant un pouvoir de déplacement comme Super Sprint ou Super Nage. Avec les pouvoirs de déplacement, les personnages peuvent utiliser leur mouvement intégral sans avoir besoin de se reposer par la suite (sauf s'ils en ont envie, bien sur).


Notez que si un héros possède un pouvoir qui augmente sa vitesse de déplacement, tel que Super Sprint ou Super Sauts, alors il se déplacera à la vitesse déterminée par ce pouvoir plutôt qu'à celle accordée par son Agilité ou sa Vigueur. Super Sprint ne s'ajoute pas à la vitesse de déplacement naturelle (basée sur l'Agilité) au sol du personnage.
Notez que si un héros possède un pouvoir qui augmente sa vitesse de déplacement, tel que Super Sprint ou Super Sauts, il se déplacera à la vitesse fixée par ce pouvoir plutôt qu'à celle accordée par son Agilité ou sa Vigueur. Super Sprint ne s'ajoute pas à la vitesse de déplacement naturelle (basée sur l'Agilité) au sol du personnage.


===Portée Effective===
===Portée Effective===


Les armes et les pouvoirs efficaces à distance ont une portée utile basée sur le rang du pouvoir. Cette distance se trouve dans le [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]] dans la colonne "Affecte". Par exemple, une Rafale rang 7 a une portée efficace de 30 kilomètres. Attaquer des cibles a des portées supérieures est plus difficile ou impossible (à la discrétion du MJ). Si le MJ tranche en affirmant que cette attaque est possible, le défenseur gagne un modificateur de difficulté de +3 (ou bonus défensif) pour chaque rang d'écart entre la distance le séparant de son adversaire et la portée effective de l'attaque.
Les armes et pouvoirs à distance ont une portée utile basée sur le rang du pouvoir. Cette portée se trouve dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]] dans la colonne "Affecte". Par exemple, une Rafale rang 7 aura une portée effective de 30 kilomètres. Attaquer des cibles a des portées supérieures sera plus difficile voire impossible (à la discrétion du MJ). Si le MJ considère que l'attaque est possible, le défenseur gagnera tout de même un modificateur de difficulté (ou bonus défensif) de +3 pour chaque rang d'écart entre la distance le séparant de l'adversaire et la portée effective de l'attaque.


Par exemple, si un personnage était l'objet d'une attaque par quelqu'un se trouvant à 500 mètres de distance (portée effective 4), et que l'attaquant utilisait un pistolet (qui, avec une portée effective de 3, n'est normalement utile que jusqu'à 125 mètres), alors, il bénéficierait d'un bonus défensif de +3. Consultez [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Jeter_les_Dés|Jeter les Dés]] pour plus d'informations sur les tests et les modificateurs de difficulté.
Par exemple, si un personnage faisait l'objet d'une attaque par quelqu'un se trouvant à 500 mètres (portée effective 4), et que l'attaquant utilisait un pistolet (qui, avec une portée effective de 3, n'est normalement utile que jusqu'à 125 mètres), alors, il bénéficierait d'un bonus défensif de +3. Consultez [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Jeter_les_Dés|Jeter les Dés]] pour plus d'informations sur les tests et les modificateurs de difficulté.


==Actions==
==Actions==


Il existe quatre types d'actions qu'un personnage peut réaliser lorsque c'est son tour d'agir durant un round : les actions libres, les actions de déplacement, les actions concrètes, et les actions de roleplay. Dans des circonstances normales, un personnage peut exécuter une action de déplacement et une action concrète pendant son tour. De plus, le personnage a droit à autant d'actions libres et d'actions de roleplay que le MJ considère comme raisonnable.
Durant un round, lorsque c'est à son tour d'agir, il y a quatre types d'actions qu'un personnage peut réaliser : les actions libres, les actions de déplacement, les actions concrètes, et les actions de roleplay. Dans des circonstances normales, pendant son tour, un personnage va pouvoir se consacrer à une action de déplacement et une action concrète. En plus, il aura droit à autant d'actions libres et de roleplay que le MJ estimera raisonnable.


Quand un personnage est en dehors de son tour, il peut tout de même réagir aux événements autour de lui ou elle. Les réactions peuvent être tentées à n'importe quel moment et autant de fois que le MJ le pense pertinent.
Quand il ne s'agit pas du tour du personnage, il ou elle pourra tout de même réagir aux événements qui l'entourent. Les réactions peuvent être tentées autant de fois que le MJ jugera pertinent et à tout moment.


===Action Libre===
===Action Libre===


Une action libre ne prend fondamentalement pas de temps. Même si un personnage ne peut pas réaliser d'action libre jusqu'à ce que ce soit son tour d'agir dans le round, pendant son tour il peut faire toutes les actions libres que le MJ considère comme raisonnables (peut-être jusqu'à une demi-douzaine). Des actions libres typiques seraient : activer un pouvoir (mais pas attaquer avec lui), désactiver un pouvoir, laisser tomber une arme, s'accroupir pour se mettre a couvert, et ainsi de suite.
Une action libre ne prend pratiquement pas de temps. Un personnage ne peut pas réaliser d'actions libres avant que ne vienne son tour d'agir dans le round. Pendant son tour, par contre, il pourra accomplir autant d'actions libres que le MJ lui accordera en utilisant son bon sens (peut-être jusqu'à une demi-douzaine). Des actions libres caractéristiques seraient : activer un pouvoir (mais pas attaquer avec), désactiver un pouvoir, laisser tomber une arme, s'accroupir pour se mettre a couvert, et ainsi de suite.


===Action de Déplacement===
===Action de Déplacement===


Avec une action de déplacement, un personnage peut se relever d'une posture [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Être_au_Sol|au sol]] ou assise, il peut se déplacer de la distance accordée par son rang d'Agilité et/ou de Vigueur (selon qu'il coure, nage, saute ou coure puis saute), ou il peut utiliser un pouvoir de déplacement pour se transporter sur la distance maximum autorisée par le rang de ce pouvoir. Avec la permission du MJ, le personnage peut, à la place, réaliser une action équivalente : ouvrir un coffre de banque, visser une ampoule, ou n'importe quoi d'autre.
Grâce à une action de déplacement, un personnage pourra se relever d'une posture [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Être_au_Sol|au sol]] ou assise, il pourra circuler sur la distance accordée par son rang d'Agilité et/ou de Vigueur (selon qu'il coure, nage, saute ou coure puis saute), ou utiliser un pouvoir de déplacement pour se transporter sur la distance maximum autorisée par le rang de ce pouvoir. Avec la permission du MJ, le personnage pourra, à la place, réaliser une action équivalente : ouvrir un coffre de banque, visser une ampoule, ou n'importe quoi d'autre.


Les déplacements ne demandent en général pas de test, quoique le MJ puisse demander un test d'Athlétisme s'il existe un obstacle quelconque à la liberté de mouvement du personnage (des distractions, des intempéries, des blessures, etc.).
Les déplacements ne demandent en général pas de test, néanmoins le MJ pourrait demander un test d'Athlétisme s'il y avait un quelconque obstacle entravant la liberté de mouvement du personnage (des distractions, des intempéries, des blessures, etc.).


===Action Concrète===
===Action Concrète===


Avec une action concrète, le personnage peut tenter de réaliser une tâche. Cela pourrait être un test de compétence, essayer d'attaquer un ennemi en combat, activer un pouvoir et attaquer quelqu'un avec, ou une autre activité similaire. Dans des circonstances normales, un PJ peut accomplir une action concrète avant ou après une action de déplacement, mais pas pendant celle-ci.
Durant une action concrète, le personnage peut tenter de réaliser une tâche. Cela pourrait être un test de compétence, une attaque contre un adversaire en combat, activer un pouvoir et l'utiliser contre quelqu'un, ou autre activité similaire. Dans des circonstances normales, un PJ peut accomplir une action concrète avant ou après une action de déplacement, mais pas pendant celle-ci.


===Action de Roleplay===
===Action de Roleplay===


Comme une action libre, une action de roleplay ne prend globalement pas de temps. Pendant son tour, le personnage peut réaliser autant d'actions de roleplay que le MJ trouve raisonnable (peut-être jusqu'à une demi-douzaine). Des actions typiques de roleplay seraient : plaisanter avec ses coéquipiers, se moquer du nom ou du costume d'un ennemi, ou déclarer qu'un adversaire "ne passera pas par là".
Comme les actions libres, les actions de roleplay ne prennent quasiment pas de temps. Pendant son tour, un personnage peut accomplir autant d'actions de roleplay que le MJ pensera raisonnable (peut-être jusqu'à une demi-douzaine). Des actions de roleplay caractéristiques seraient : plaisanter avec ses coéquipiers, se moquer du nom ou du costume d'un ennemi, ou déclarer qu'un adversaire "ne passera pas par là !".


À la différence des actions libres, un personnage peut en général réaliser des actions de roleplay n'importe quand, que ce soit son tour d'agir ou pas. ''Bulletproof Blues'' fait de l'interprétation des personnages une action explicite durant le combat afin d'encourager les joueurs au roleplay. Dans le feu du combat, il peut être facile d'oublier qu'interpréter le rôle de son personnage est une part essentielle du jeu.
À la différence des actions libres, un personnage peut, n'importe quand, que ce soit ou pas son tour d'agir, réaliser des actions de roleplay. ''Bulletproof Blues'' fait de l'interprétation des personnages une action explicite durant le combat afin d'encourager les joueurs au roleplay. Dans le feu du combat, il peut être facile d'oublier qu'interpréter le rôle de son personnage est une part essentielle du jeu.


===Réaction===
===Réaction===


Les réactions sont en général des réponses à une action d'un autre personnage, et elles sont habituellement réalisées à la demande du MJ. Par exemple, si un personnage est frappé par une attaque stupéfiante, il devra réaliser un test de Volonté pour ne pas être stupéfait. Un personnage peut utiliser des réactions n'importe quand, et aussi souvent que le MJ juge raisonnable.
Les réactions sont habituellement des réponses aux actions d'autres personnages, et elles sont habituellement réalisées à la demande du MJ. Par exemple, si un individu est frappé par une attaque stupéfiante, il aura besoin d'un test de Volonté pour y résister. Un personnage peut faire usage de réactions n'importe quand, et aussi souvent que le MJ l'estimera pertinent.


==Jeter les Dés==
==Jeter les Dés==


Lorsqu'un personnage est confronté à un test, et que le résultat est soit contesté soit qu'il se trouve face à quelque élément dont il ne contrôle pas la nature, le joueur lance 2d6, les additionnent, et ajoute ce résultat à l'attribut approprié de son personnage. Ce jet de dé total est comparé à une valeur numérique de difficulté fixée par le MJ. La tentative réussit si le jet total du joueur excède ou égale la difficulté affectée à la tâche.
Quand un personnage s'essaye à une tache dont les résultats soit sont indécis, soit lui sont contestés, le joueur lancera 2d6, les additionnera, et ajoutera ce total à l'attribut approprié de son personnage. Ce score sera comparé à une valeur de difficulté numérique fixée par le MJ. La tentative réussie si le total obtenu par le joueur excède ou égale la difficulté affectée à la tâche.


===Test sans Opposition===
===Test sans Opposition===


Les tests sans opposition comprennent toutes ces actions pour lesquelles personne ne s'oppose activement à ce que le personnage tente de faire. Lorsque l'on tente un test sans opposition, le MJ fixe tout simplement une difficulté à ce test. Les tests plus difficiles ont un seuil de difficulté plus élevé. La tentative est une réussite si le jet total du joueur égale ou excède la difficulté du test.
Les tests sans opposition sont toutes les actions personne ne va activement travailler contre le personnage. Lorsque l'on tente un test sans opposition, le MJ fixe tout simplement une difficulté. Les tests plus difficiles ayant un seuil de difficulté plus élevé. La tentative sera une réussite si le jet total du joueur égale ou excède la difficulté fixée pour le test.


Les tests faciles ne demandent pas de jet de dés du tout : si un personnage dispose d'une quelconque compétence en rapport avec un test facile, alors il réussit ce test. De manière similaire, les tests routiniers ne devraient que rarement demander un jet, à moins qu'il y ait un besoin dramatique pour celui-ci. Dans la majorité des cas, si le MJ demande au joueur de lancer des dés pour réaliser une action avec succès, c'est parce qu'il a estimé que la difficulté de cette action était "stimulante". Les tests stimulants exigent un jet pour être résolus et leur seuil de difficulté est de 12. Des tests plus difficiles ont un seuil de difficulté plus élevé, demandant également un jet supérieur pour réaliser l'action avec succès. Si la difficulté du test excède l'attribut approprié du personnage (bonus inclus) de plus de 12, cette tâche est tout simplement un problème à résoudre supérieur à ses capacités.
Les tests faciles ne demandent pas de jet du tout : si un personnage dispose d'une quelconque compétence en rapport avec un test facile, alors, le test est réussi. De manière similaire, les tests routiniers ne devraient demander un jet que rarement, à moins qu'il n'y ait un besoin dramatique pour celui-ci. Dans la majorité des cas, si le MJ demande au joueur de lancer des dés pour réaliser une action avec succès, c'est parce qu'il a estimé que la difficulté de cette action était "stimulante". Les tests stimulants exigent un jet pour être résolus et leur seuil de difficulté est de 12. Des tests plus difficiles auront un seuil de difficulté plus élevé et demanderont des jets plus important pour être réussis. Si la difficulté du test dépasse l'attribut approprié (bonus inclus) du personnage de plus de 12, la tâche est simplement trop titanesque pour ce héros.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tableau : Exemples de Difficultés
|+Tableau : Exemples de Difficultés
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter" colspan="2"|Difficulté du test
! class="aligncenter" colspan="2"|Difficulté du test
! class="alignleft"|Exemples
! class="alignleft"|Exemples
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|--
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| class="alignleft"|Facile
| class="alignleft"|Facile
| class="alignleft"|Faire fonctionner des machines simples
| class="alignleft"|Faire fonctionner des machines simples
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|-  
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignleft"|Routine
| class="alignleft"|Routine
| class="alignleft"|Comprendre et modifier des machines simples, faire fonctionner de la technologie actuelle
| class="alignleft"|Comprendre et modifier des machines simples, faire fonctionner de la technologie actuelle
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|-  
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignleft"|Stimulant
| class="alignleft"|Stimulant
| class="alignleft"|Comprendre et modifier la technologie actuelle, faire fonctionner de la technologie avancée
| class="alignleft"|Comprendre et modifier la technologie actuelle, faire fonctionner de la technologie avancée
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|15
| class="aligncenter"|15
| class="alignleft"|Exigeant
| class="alignleft"|Exigeant
| class="alignleft"|Concevoir et construire la technologie actuelle, comprendre et modifier la technologie avancée
| class="alignleft"|Concevoir et construire la technologie actuelle, comprendre et modifier la technologie avancée
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|-  
| class="aligncenter"|18
| class="aligncenter"|18
| class="alignleft"|Frustrant
| class="alignleft"|Frustrant
| class="alignleft"|Concevoir et construire la technologie avancée, faire fonctionner de la technologie avancée extra-terrestre
| class="alignleft"|Concevoir et construire la technologie avancée, faire fonctionner de la technologie avancée extra-terrestre
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|21
| class="aligncenter"|21
| class="alignleft"|Presque Impossible
| class="alignleft"|Presque Impossible
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===Test en Opposition===
===Test en Opposition===


Les tests en oppositions sont les cas où un personnage est en compétition active avec un adversaire quel qu'il soit. C'est souvent le cas en combat, mais parfois cela peut être non-violent. Par exemple, un hacker peut tenter de pénétrer un système informatique, tandis que l'administrateur système peut essayer de l'en empêcher et de le localiser. La personne qui est à l'origine du conflit lance les dés, et l'attaque réussit si le jet de l'agresseur égale ou excède le seuil de difficulté.
Les tests en oppositions sont ceux où le ou les personnages sont en compétition active avec quelqu'un quel qu'il soit. C'est souvent le cas en combat, mais cela peut être non-violent. Par exemple, un hacker pourrait tenter de pénétrer un système informatique, alors que l'administrateur système essayerait de l'en empêcher et de le localiser. La personne initiant le conflit lance les dés ; sa tentative réussira si son jet égale ou excède le seuil de difficulté.


<center>'''En cas de test en opposition, la difficulté du test est égale à 8 plus l'attribut approprié du défenseur.'''</center>
<center>'''En cas de test en opposition, la difficulté du test est égale à 8 plus l'attribut approprié du défenseur.'''</center>


Si les circonstances du conflit favorisent une partie ou l'autre, l'adversaire avec l'avantage circonstanciel reçoit un bonus. Une situation qui favorise l'attaquant accorde un bonus au test (souvent appelé "bonus martial" quand le conflit est violent). Une situation qui favorise le défenseur impose un modificateur de difficulté (généralement appelé "bonus défensif" si le conflit est guerrier).
Si les circonstances du conflit favorisent une ou l'autre des parties, l'adversaire avec l'avantage reçoit un bonus. Une situation qui favorise l'attaquant accorde un bonus au test (souvent appelé "bonus offensif" quand le conflit est violent). Une situation qui favorise le défenseur impose un modificateur de difficulté (généralement appelé "bonus défensif" si le conflit est guerrier).


<center>'''De manière générale, ne s'appliquent que le meilleur des bonus aux tests et le modificateur de difficulté le plus important.'''</center>
<center>'''De manière générale, ne s'appliquent que le meilleur des bonus aux tests et le modificateur de difficulté le plus important.'''</center>


Par exemple, si l'attaquant est invisible (ce qui normalement accorde un bonus de +3 au test) et si la cible de l'attaque est surprise (ce qui, dans des circonstances standards donne +3 au test), l'attaquant gagnerait un bonus de +3, pas de +6. De manière équivalente, si un agresseur sprintait (ce qui impose normalement un modificateur de difficulté de +6) et que le défenseur sprintait également (imposant en situation normale un modificateur de difficulté de +3), cela donnerait au total un modificateur final de difficulté de +6, pas de +9.
Par exemple, si l'attaquant est invisible (ce qui accorde en général un bonus de +3 aux tests) et si la cible de l'attaque était surprise (ce qui, dans des circonstances standards donnerait +3 aux tests), l'attaquant gagnerait un bonus de +3, pas de +6. De manière équivalente, si un agresseur sprintait (ce qui imposerait normalement un modificateur de difficulté de +6) et que le défenseur sprintait aussi (imposant en situation normale un modificateur de difficulté de +3), cela donnerait au total un modificateur de difficulté de +6, pas de +9.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tableau : Bonus aux Tests
|+Tableau : Bonus aux Tests
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Bonus martial
! class="aligncenter"|Bonus offensif
! class="alignleft"|Circonstances
! class="alignleft"|Circonstances
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|+0
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| class="alignleft"|Le défenseur marche (vitesse de mouvement de base)
| class="alignleft"|Le défenseur marche (vitesse de mouvement de base)
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|+1
| class="aligncenter"|+1
| class="alignleft"|Le défenseur est "au sol" ; l'attaquant est adjacent ou au corps à corps
| class="alignleft"|Le défenseur est "au sol" ; l'attaquant est adjacent ou au corps à corps
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|+3
| class="alignleft"|Le défenseur ne peut pas voir l'agresseur
| class="alignleft"|Le défenseur ne peut pas voir l'agresseur
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|+3
| class="alignleft"|Le défenseur est entravé
| class="alignleft"|Le défenseur est entravé
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|+3
| class="alignleft"|Le défenseur est surpris
| class="alignleft"|Le défenseur est surpris
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|+6
| class="aligncenter"|+6
| class="alignleft"|Le défenseur est complètement aveugle
| class="alignleft"|Le défenseur est complètement aveugle
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|+6
| class="aligncenter"|+6
| class="alignleft"|Le défenseur est inconscient ou sans défense
| class="alignleft"|Le défenseur est inconscient ou sans défense
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{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Tableau : Modificateurs de Difficultés
|+Tableau : Modificateurs de Difficultés
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Bonus défensif
! class="aligncenter"|Bonus défensif
! class="alignleft"|Circonstances
! class="alignleft"|Circonstances
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|+0
| class="aligncenter"|+0
| class="alignleft"|L'attaquant marche (vitesse de mouvement de base)
| class="alignleft"|L'attaquant marche (vitesse de mouvement de base)
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|+1
| class="aligncenter"|+1
| class="alignleft"|Le défenseur a une couverture partielle
| class="alignleft"|Le défenseur a une couverture partielle
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|+1
| class="aligncenter"|+1
| class="alignleft"|Le défenseur est "au sol" ; l'attaquant n'est pas adjacent et utilise une attaque à distance
| class="alignleft"|Le défenseur est "au sol" ; l'attaquant n'est pas adjacent et utilise une attaque à distance
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|+3
| class="alignleft"|L'attaquant ne peut pas voir le défenseur
| class="alignleft"|L'attaquant ne peut pas voir le défenseur
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|+3
| class="alignleft"|L'attaquant est entravé
| class="alignleft"|L'attaquant est entravé
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|+3
| class="alignleft"|L'attaquant court (mouvement de base x2)
| class="alignleft"|L'attaquant court (mouvement de base x2)
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|+3
| class="alignleft"|Le défenseur sprinte (mouvement de base x6)
| class="alignleft"|Le défenseur sprinte (mouvement de base x6)
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|+3
| class="aligncenter"|+3
| class="alignleft"|Attaquer un objet tenu
| class="alignleft"|Attaquer un objet tenu
|- class="oddrow"
|-  
| class="aligncenter"|+6
| class="aligncenter"|+6
| class="alignleft"|L'attaquant est complètement aveugle
| class="alignleft"|L'attaquant est complètement aveugle
|- class="evenrow"
|-  
| class="aligncenter"|+6
| class="aligncenter"|+6
| class="alignleft"|L'attaquant sprinte (mouvement de base x6)
| class="alignleft"|L'attaquant sprinte (mouvement de base x6)
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===Tests Étendus===
===Tests Étendus===


Certaines tâches sont plus complexes et demandent plus de temps que ce qui peut raisonnablement être résolu par un seul test. Par exemple, la construction d'un navire interstellaire, ou une course-poursuite à travers la métropole seraient des tests étendus. Lorsque l'on se tente à un test étendu, le MJ définit la difficulté du test et le nombre requis de succès pour sa réussite. Il peut également fixer un nombre d'essais maximum afin de préciser les tâches qui ont des limites de temps ou imposent des pénalités en cas d'échec, telle que qu'une tentative pour désarmer une bombe avant qu'elle n'explose. Si, lors d'un test étendu, un personnage, obtient un succès extrême, cela compte comme deux succès vis-à-vis du total nécessaire. Dans le cas de tests étendus en opposition, comme une compétition entre des scientifiques rivaux afin de découvrir un remède pour une maladie, la première personne ou équipe qui obtient le nombre requis de succès a réussi le test.
Certaines tâches sont trop complexes ou demandent trop de temps pour être convenablement résolues en un seul test. Par exemple, la construction d'un navire interstellaire, ou une course-poursuite à travers la métropole seraient des tests étendus. Lorsque l'on réalise un test étendu, le MJ définit sa difficulté et le nombre de succès requis pour sa réussite. Il peut également fixer un nombre maximum de tentatives afin de préciser les tâches ayant des limites de temps ou imposant des pénalités en cas d'échec, comme le désarmement une bombe avant son explosion. Si, lors d'un test étendu, un personnage, obtient un succès extrême, cela comptera comme deux succès vis-à-vis du total nécessaire. Dans le cas de tests étendus en opposition, comme une compétition entre des scientifiques rivaux pour découvrir un remède contre une maladie, la première personne ou équipe obtenant le nombre de succès requis réussira le test.


Certains tests étendus peuvent bénéficier d'une approche multidisciplinaire. Par exemple, désamorcer une arme apocalyptique extraterrestre demanderait certainement une expertise en ingénierie, mais une bonne compréhension de la psychologie extraterrestre et de la linguistique pourraient aussi êtres utiles. Ce genre de cas permet à des personnages avec des compétences diverses de combiner leurs efforts pour accomplir la même tâche.
Certains tests étendus pourraient bénéficier d'une approche multidisciplinaire. Par exemple, désamorcer une arme apocalyptique extra-terrestre demanderait certainement une expertise en ingénierie, mais une bonne compréhension de la psychologie extra-terrestre et de la linguistique pourraient aussi êtres utiles. Ce genre de cas permettent à des personnages aux compétences diverses de combiner leurs efforts pour accomplir la même tâche.


===Échec===
===Échec===


Ne pas réussir un test, particulièrement un test de compétence, n'est pas la fin du monde. Une tentative manquée peut ne pas donner au personnage le résultat qu'il espérait, mais cela ne devrait pas signifier que la partie doive s'arrêter. Plutôt que d'interpréter un test raté comme une impasse, cela devrait impliquer que l'objectif visé a un coût supérieur, ou peut-être, que le résultat souhaité entraîne des effets secondaires indésirables. Rappelez-vous que le succès et l'échec sont deux voies vers le même objectif : rendre le jeu plus ''fun''. Échouer est acceptable. S'ennuyer ne l'est pas.
Ne pas réussir un test, particulièrement un test de compétence, n'est pas la fin du monde. Une tentative manquée n'accorde peut-être pas le résultat que le personnage espérait, mais ça ne devrait pas non plus signifier que la partie doive s'en arrêter. Plutôt que d'interpréter un test raté comme une impasse, cela devrait impliquer un coût supérieur pour atteindre l'objectif visé, ou peut-être, que le résultat souhaité a des effets secondaires indésirables. Rappelez-vous que le succès et l'échec sont deux voies vers le même objectif : rendre le jeu plus ''fun''. Échouer est acceptable. S'ennuyer ne l'est pas.


<center>'''L'échec ne devrait jamais rendre le jeu moins intéressant.'''</center>
<center>'''L'échec ne devrait jamais rendre le jeu moins intéressant.'''</center>


Par exemple, Grimknight essaye d'intimider un technicien de bas niveau d'ASGARD afin qu'il révèle des détails sur les plans de l'organisation pour distribuer un nouveau composé chimique psychoactif hautement addictif en le faisant passer pour une boisson énergisante. Le MJ fixe la difficulté du test à 12, mais le joueur de Grimknight obtient un 9. Plutôt que de clore abruptement cette piste là-dessus, le MJ a plusieurs options.
Par exemple, Grimknight essaye d'intimider un technicien de bas niveau d'ASGARD pour qu'il lui révèle des détails sur les plans de l'organisation visant à distribuer un nouveau composé chimique psychoactif hautement addictif sous forme de boisson énergisante. Le MJ fixe la difficulté du test à 12, mais le joueur de Grimknight obtient un 9. Plutôt que de clore abruptement cette piste, le MJ a plusieurs options.


* '''Donnant-donnant :''' Le technicien va donner l'information à Grimknight, mais seulement si celui-ci lui donne quelque chose en échange. Cela pourrait être quelque chose d'aussi prosaïque que de l'argent, mais avec un opérationnel d'ASGARD le prix a plus de chance d'être quelque chose de rare ou d'unique, comme les plans pour un projet expérimental ou un échantillon de l'ADN de Grimknight.
* '''Donnant-donnant :''' Le technicien va donner l'information à Grimknight, mais seulement si celui-ci lui donne quelque chose en échange. Cela pourrait être quelque chose d'aussi prosaïque que de l'argent, mais avec un opérationnel d'ASGARD le coût sera plus probablement quelque chose de rare ou d'unique, comme les plans d'un projet expérimental ou un échantillon de l'ADN de Grimknight.
* '''Fausse piste :''' Le technicien dit à Grimknight ce que celui-ci veut entendre, mais l'information n'est pas vraie, où elle envoie Grimknight à la chasse au dahu. Si le technicien est malin, il pourrait aiguiller le héros contre une cellule locale d'Aegis qui a causé des problèmes à ASGARD.
* '''Fausse piste :''' Le technicien dit à Grimknight ce que celui-ci veut entendre, mais l'information n'est pas vraie, où elle envoie Grimknight à la chasse au dahu. Si le technicien est malin, il pourrait aiguiller le héros contre une cellule locale d'Aegis qui a causé des problèmes à ASGARD.
* '''Attiser le feu :''' Grimknight obtient les informations qu'il désire mais ses activités attirent l'attention. Une organisation rivale, la Société de la Lune de Jade, apprend l'existence de la boisson énergisante psychoactive d'ASGARD du fait des actions de Grimknight et elle tente de le prendre de vitesse. Alternativement, la Lune de Jade pourrait utiliser le héros comme un leurre, permettant à ASGARD et Grimknight de s'affronter afin qu'il soit plus facile pour la Société de voler le butin du vainqueur.
* '''Attiser le feu :''' Grimknight obtient les informations qu'il désire mais ses activités attirent l'attention. Une organisation rivale, la Société de la Lune de Jade, apprend l'existence de la boisson énergisante psychoactive d'ASGARD à cause des actions de Grimknight et elle tente de le prendre de vitesse. Autre option, la Lune de Jade pourrait utiliser le héros comme un leurre, permettant à ASGARD et Grimknight de s'affronter afin qu'il soit plus facile pour la Société de voler le butin au vainqueur.
* '''Alerter l'ennemi :''' Grimknight obtient l'information recherchée mais ASGARD apprend son intérêt pour leurs activités et ils commencent à faire des préparatifs pour le recevoir. Il se pourrait même que, depuis le début, ce technicien se soit délibérément laissé capturer en vue d'une embuscade planifiée !
* '''Alerter l'ennemi :''' Grimknight obtient l'information recherchée mais ASGARD apprend son intérêt pour leurs activités et ils commencent à faire des préparatifs pour le recevoir. Il se pourrait même que, depuis le début, ce technicien se soit laissé capturer délibérément en vue d'une embuscade planifiée !


===Prendre la Moyenne===
===Prendre la Moyenne===


Si le personnage n'est soumis à aucune pression et qu'il n'y a, soit pas de pénalité en cas d'échec, soit pas de limite de temps, alors le joueur peut choisir de "prendre la moyenne" plutôt que de jeter les dés. En pratique, il considère que son jet est moyen : '''7'''. Si le joueur choisit de prendre la moyenne, le personnage n'obtiendra pas de succès extrême, quelle que soit la difficulté.
Si le personnage n'est soumis à aucune pression et, alternativement, qu'il ne lui est imposé aucune limite de temps ou que l'échec n'entraîne aucune conséquence néfaste, le joueur pourra choisir de "prendre la moyenne" plutôt que de jeter les dés. En pratique, il considérera que son jet est moyen, soit '''7'''. Si le joueur choisit de prendre la moyenne, le personnage n'obtiendra jamais de succès extrême, quelle que soit la difficulté.


Notez que les tests en opposition -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), lors d'une lutte psychique (telle qu'une bataille de volonté), ou dans le cadre d'un conflit social (comme un litige conjugal à la cour) -- impliquent, en général, à la fois une limite de temps '''et''' une pénalité en cas d'échec, en conséquence de quoi, prendre la moyenne n'est pas une option.
Notez que les tests en opposition -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), lors d'une lutte psychique (telle qu'une bataille de volonté), ou dans le cadre d'un conflit social (comme un litige conjugal à la cour) -- impliquent généralement, une limite de temps '''et''' une pénalité en cas d'échec, en conséquence de quoi, prendre la moyenne n'est pas une option dans leurs cas.


===Prendre le Max===
===Prendre le Max===


Si le personnage n'est soumis à aucune pression, qu'il n'y a pas de pénalité en cas d'échec et pas, non plus, de limite de temps, alors le joueur peut "prendre le max" et considérer qu'il a obtenu le jet de dés maximum : '''12'''. En pratique, le personnage essaye encore et encore, jusqu'à ce qu'il réalise le meilleur de ce qu'il soit capable de faire. Si le joueur choisit de prendre le max, le personnage n'obtiendra pas de succès extrême, quelle que soit la difficulté.
Si le personnage n'est soumis à aucune pression, qu'il ne lui est imposé aucune limite de temps et que l'échec n'entraîne pas non plus de conséquence néfaste, le joueur pourra choisir de "prendre la max" et de considérer qu'il a obtenu le jet de dés maximum, soit '''12'''. En pratique, le personnage essaye encore et encore, jusqu'à ce qu'il réalise le meilleur de ce qu'il soit capable de faire. Si le joueur choisit de prendre le max, le personnage n'obtiendra jamais de succès extrême, quelle que soit la difficulté.


Notez que les tests en opposition -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), lors d'une lutte psychique (telle qu'une bataille de volonté), ou dans le cadre d'un conflit social (comme un litige conjugal à la cour) -- impliquent, en général, à la fois une limite de temps '''et''' une pénalité en cas d'échec, en conséquence de quoi, prendre le max n'est pas une option.
Notez que les tests en opposition -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), lors d'une lutte psychique (telle qu'une bataille de volonté), ou dans le cadre d'un conflit social (comme un litige conjugal à la cour) -- impliquent généralement, une limite de temps '''et''' une pénalité en cas d'échec, en conséquence de quoi, prendre le max n'est pas une option dans leurs cas.


===Succès Extrême===
===Succès Extrême===


Si le jet de dés du joueur égale ou excède la difficulté du test, le personnage réussit ce test d'une manière totalement satisfaisante : l'indice est découvert, le langage est traduit, ou la rafale foudroyante frappe sa cible. Néanmoins, obtenir un résultat plus élevé que le seuil de difficulté requis par le test peut accorder des avantages supplémentaires. Si le joueur obtient trois ou plus au-delà de la difficulté du test, le personnage obtient un '''succès extrême'''. Par conséquent, si un personnage tentait un test stimulant (difficulté 12), et que le joueur ait obtenu un total de 15 ou plus, ce serait un succès extrême.
Si le jet de dés du joueur égale ou excède la difficulté du test, le personnage réussit l'action en cours  d'une manière totalement satisfaisante : l'indice est découvert, le langage est traduit, ou la foudre frappe sa cible. Cependant, obtenir un résultat qui excède le seuil de difficulté requis par le test pourrait accorder des avantages supplémentaires. Si le joueur obtenait trois ou plus au-delà de la difficulté du test, le personnage décrocherait un '''succès extrême'''. En conséquence, si un PJ tentait un test stimulant (difficulté 12), et que le jet donnait un total de 15 ou plus, ce serait un succès extrême.


Si le joueur obtient un succès extrême alors qu'il réalise un test de compétence, peut-être le personnage connaît-il un instant "eurêka !", ou peut-être découvre-t-il des réponses à des questions qu'il ne savait même pas devoir poser. Si le joueur obtient un succès extrême en combat, l'attaquant peut choisir un des trois effets bonus à moins que la description du pouvoir s'y oppose : accabler, fracasser, ou stupéfier l'adversaire.
Si le joueur obtient un succès extrême sur un test de compétence, peut-être le personnage a-t-il un instant de génie, ou peut-être a-t-il découvert des réponses à des questions qu'il ne savait même pas devoir se poser. S'il obtient un succès extrême en combat, à moins que la description du pouvoir ne s'y oppose, l'attaquant pourrait choisir un des trois effets bonus : accabler, fracasser, ou stupéfier l'adversaire.


Une conséquence des succès extrêmes est que les personnages avec des Vaillance ou Précision très élevées peuvent compter faire des dégâts supplémentaires avec leurs attaques. Réciproquement, les personnages dotés de faibles scores en Vaillance ou Précision encaisseront souvent des dommages additionnels.
Une conséquence des succès extrêmes est que les personnages aux Vaillance ou Précision très élevées peuvent compter faire des dégâts supplémentaires avec leurs attaques. À l'inverse, les personnages aux faibles scores de Vaillance ou Précision encaisseront fréquemment des dommages additionnels.


====Attaque Accablante====
====Attaque Accablante====


Une attaque accablante ajoute un rang au pouvoir, uniquement pour les besoins particuliers de cette attaque. Pour les pouvoirs d'attaque qui infligent des dommages, cela signifie que leur indice de dégâts est augmenté de un. Si le pouvoir devenu accablant inflige normalement des dégâts à l'Endurance, l'indice de dégâts additionnel est aussi des dommages à l'Endurance, et les pouvoirs de protection de l'adversaire, comme Invulnérabilité et Champ de Force, s'appliqueront comme à l'accoutumée contre les dégâts de l'attaque. Pour les attaques infligeant une autre forme de dommage ou ayant un quelconque autre effet, le rang total du pouvoir est augmenté de un, avec les conséquences que cela entraîne sur l'adversaire.
Une attaque accablante ajoutera un rang au pouvoir, uniquement pour les besoins particuliers de l'attaque en cause. Pour les pouvoirs qui infligent des dommages, cela signifie que leur indice de dégâts sera augmenté de un. Si le pouvoir devenu accablant inflige normalement des dégâts à l'Endurance, l'indice de dégâts additionnel sera aussi des dommages à l'Endurance, et les pouvoirs de protection, comme Invulnérabilité et Champ de Force, s'appliqueront comme à l'accoutumée contre ces dégâts. Pour les attaques générant une autre forme de dommage ou ayant un quelconque autre effet, le rang total du pouvoir sera augmenté de un, avec les conséquences que cela entraîne pour l'adversaire.


====Attaque Fracassante====
====Attaque Fracassante====


Seules les attaques qui, normalement, causent des dommages à l'Endurance peuvent avoir un résultat fracassant. Si un protagoniste est frappé par une attaque fracassante, il peut tenter un test de Vigueur pour tenter d'y résister. La cible de l'attaque lance 2d6 et ajoute sa Vigueur ; la difficulté du test est 8 plus le rang du pouvoir d'attaque. Si ce test est une réussite, le combattant encaisse la part fracassante de l'attaque sans conséquence néfaste. S'il échoue, il est "fracassé" et projeté en arrière sur une distance considérable. Lisez la marge d'échec de la cible sur ce jet dans le [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]]. Cherchez le rang correspondant à cette marge d'échec, et lisez la distance de projection dans la colonne "Lance".
Ne peuvent avoir un résultat fracassant que les attaques qui, normalement, causent des dommages à l'Endurance. Si un protagoniste est touché par une attaque fracassante, il pourra tenter un test de Vigueur pour y résister. Il lancera 2d6, et y ajoutera sa Vigueur ; la difficulté de ce test sera de 8 plus le rang du pouvoir à l'origine de l'attaque. Si c'est une réussite, le combattant encaissera la part fracassante de l'attaque sans conséquence néfaste. Si c'est un échec, il sera "fracassé" et projeté en arrière sur une distance considérable. Lisez la marge d'échec de la cible sur ce jet dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]]. Cherchez le rang correspondant à cette marge d'échec, vous trouverez la distance de projection dans la colonne "Lance".


Un personnage fracassé ne subit normalement pas de dégâts supplémentaires lors de son atterrissage, mais il ou elle est [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Être_au_Sol|au Sol]] et doit utiliser une action de déplacement pour se relever.
Un personnage fracassé ne subit normalement pas de dégâts supplémentaires lors de son atterrissage, mais il ou elle sera [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Être_au_Sol|au Sol]] et devra utiliser une action de déplacement pour se relever.


====Attaque Stupéfiante====
====Attaque Stupéfiante====


Only attacks that normally inflict Endurance damage can result in a staggering attack. If a staggering attack hits a character, the target of the attack may attempt a Willpower task roll to resist being staggered. The target rolls 2d6 and adds their Willpower; the task difficulty is 8 plus the rank of the attack power. If the target succeeds with their Willpower task roll, they shrug off the staggering portion of the attack with no ill effects. If the target fails their Willpower task roll, they are "staggered" and lose their next turn (their turn on this round if they have not yet taken one; otherwise, their turn on the following round).
Ne peuvent avoir un résultat stupéfiant que les attaques qui, normalement, causent des dommages à l'Endurance. Si un protagoniste est touché par une attaque stupéfiante, il pourra tenter un test de Volonté pour y résister. Il lancera 2d6, y ajoutera sa Volonté ; la difficulté de ce test sera de 8 plus le rang du pouvoir à l'origine de l'attaque. Si c'est une réussite, le combattant encaissera la part stupéfiante de l'attaque sans conséquence néfaste. Si c'est un échec, il sera "stupéfait" et perdra le bénéfice de son prochain tour d'action (son tour dans ce round s'il ou elle n'a pas encore agi ; ou  son tour dans le round suivant sinon).


Any powers which must be activated, such as Force Field and Growth, normally turn off when a character is staggered. However, a staggered character may attempt a challenging Willpower task roll (task difficulty 12) to keep their powers activated while staggered. Any powers which are deactivated can't be turned back on until the character is able to take their next turn.
Tous les pouvoirs qui doivent êtres actionnés, tels que Champ de Force et Croissance, seront normalement désactivés lorsqu'un personnage sera stupéfait. Toutefois, pour maintenir ses pouvoirs actifs malgré une stupéfaction, un personnage pourra tenter un test stimulant de Volonté (difficulté 12). Les pouvoirs désactivés par la stupéfaction ne pourront être réactivés que lorsque le personnage pourra agir à nouveau, à son prochain tour.


==Combat==
==Combat==
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===Ordre de Jeu===
===Ordre de Jeu===


Everything that happens in a round is assumed to occur more or less simultaneously, but the players can't all speak at once. To keep the game orderly, we need a way to determine the order in which characters act when combat starts.
Même si, en pratique, les joueurs ne peuvent pas parler tous en même temps, tout ce qui a lieu dans un round est considéré comme se produisant plus ou moins simultanément. Pour que le jeu reste bien ordonné, nous avons besoin, quand un combat démarre, de préciser l'ordre dans lequel les personnages agissent.


The most important factor in determining who acts before whom is situational awareness. If a character is not aware of their opponent, then they don't have the opportunity to attack. For example, if a hero is lurking on a rooftop and observes a gang of hooligans breaking into an electronics store, there is no need to roll to see who goes first. The hooligans are unaware that there is anyone to fight, so they continue carrying boxes of loot out of the store. In the first round of combat, only the hero has the opportunity to act. Depending on what the hero does and how sneaky the hero is, it's possible that the hero might be the only one with an opportunity to act for several rounds. Only after the hooligans become aware of the hero do they get the opportunity to act. At that point, the order of action in each round is the hero first, and then the hooligans. If the combatants become aware of their adversaries in a set order, then that is the order in which they act in combat -- at least, until someone changes it.
Le plus important facteur pour savoir qui agit avant qui est la ''conscience'' de la situation. Si un personnage ignore qu'un adversaire est présent, il n'aura pas l'opportunité de l'attaquer. Par exemple, si un héros se tapit sur un toit en observant un gang de hooligans cambriolant un magasin d'électronique ; il n'y aura pas besoin de jeter les dés pour savoir qui agira en premier. Les hooligans ne sont pas conscients qu'il y a quelqu'un à combattre, ils continueront donc à sortir des cartons de butin de la boutique. Pendant le premier round du combat, seul le héros aura l'opportunité d'agir. En fonction de ce qu'il fera et du niveau de discrétion qu'il déploiera, il est possible qu'il reste, pour plusieurs rounds, le seul avec l'opportunité d'agir. Ce n'est qu'une fois que les hooligans auront pris conscience de sa présence qu'ils pourront agir. À ce moment-là, l'ordre des actions dans chaque round sera d'abord le héros, puis les hooligans. Si les combattants prennent conscience de leurs adversaires dans un ordre donné, alors, ce sera aussi l’ordre de leurs actions en combat -- en tout cas, jusqu'à ce que quelqu'un le modifie.


Normally, characters take their actions in the same order that they have an opportunity to act. However, if the various combatants become aware of each other more or less simultaneously, or if you would prefer to roll dice to see who goes first, the players and the GM should each make a Perception task roll at the beginning of the scene. Turns proceed each round from the highest roller to lowest. If a character (or one of the non-player characters) has the Super-speed power, the player (or GM) gets a bonus to the Perception task roll equal to the rank in Super-speed (for example, rank 4 Super-speed would provide a +4 bonus to the Perception roll).
Les personnages agissent normalement dans le même ordre que celui dans lequel ils ont eu, au départ, l'occasion d'intervenir. Cependant, si les différents combattants ont pris conscience les uns des autres plus ou moins simultanément, ou si vous préférez lancer les dés pour savoir qui agit en premier, les joueurs et le MJ peuvent au début de la scène faire chacun un test de Perception. Les tours vont se dérouler, chaque round, du jet le plus élevé au plus faible. Si un personnage (ou un des personnages non-joueurs) possède le pouvoir Célérité, il gagnera un bonus à ce test de Perception égal à son rang dans le pouvoir (Célérité rang 4 accorderait donc un bonus de +4 au test de Perception).


The environment always goes last in a round. Any falling objects (including characters) fall, and any free-rolling vehicles move, after all characters have had the opportunity to use their actions. This does not include thrown projectiles or character-controlled vehicles. If any object or vehicle is under direct control by a character, then the object or vehicle will move when that character moves it or at the end of the round, at the character's option. If a character chooses not to control a vehicle, then the vehicle will move at the end of the round.  
Dans le round, l'environnement est toujours le dernier à agir. Tous les personnages ont d'abord l'opportunité d'utiliser leurs actions et ensuite seulement se déplacera l'ensemble des objets qui chutent (personnages inclus) et des véhicules en roue libre. Les projectiles lancés ou les véhicules contrôlés par des personnages ne rentrent pas dans cette catégorie. Si un objet ou un véhicule est sous le contrôle direct d'un personnage, il effectuera ses manœuvres soit lorsque ce personnage le déplacera, soit à la fin du round, au choix du personnage en cause. Si un personnage décide de ne pas exercer de contrôle sur un véhicule, ce véhicule se déplacera à la fin du round.


If your character starts the scene by going last, either because your character was caught unaware or because you rolled poorly at the beginning of the scene, don't worry too much about it. The order of play will change almost immediately. Any character may delay their turn in a round, or force their next action to do something defensive. Additionally, characters who achieve an extreme success on a block or dodge roll revise the order of play so that the attacker whose attack was foiled goes after the defender in the following rounds.
Si votre héros débute une scène en agissant en dernier, que ce soit parce qu'il a été pris par surprise ou parce que les dés n'ont pas joués en sa faveur au début de la scène, ne vous en inquiétez pas trop. L'ordre de jeu va changer presque immédiatement. N'importe quel personnage peut retarder son tour dans un round, ou forcer sa prochaine action pour pouvoir agir en défense. De plus, ceux ou celles qui obtiendront des succès extrêmes sur un blocage ou une esquive vont modifier l'ordre de jeu de telle sorte que celui dont l'attaque aura été déjouée agira maintenant après le défenseur dans les rounds subséquents.


Of course, this is all just an abstraction to make task resolution easier. In reality, everything that happens in a round occurs more or less simultaneously. The difference between going first in a round and going last in a round is less a matter of time and more a matter of who has the better awareness of the situation at that moment.
Bien entendu, tout cela n'est qu'une abstraction pour rendre plus facile la résolution des actions. En réalité, l'ensemble de ce qui se produit dans en round a lieu plus ou moins simultanément. Le point de savoir qui agit en premier ou en dernier dans le round est moins une question de temps, qu'une évaluation de qui a la meilleure appréhension de la situation à l'instant précis considéré.


====Delaying A Turn====
====Retarder son Tour====


If a player does not wish to use their character's turn when they have the opportunity, perhaps wanting to wait and see what an opponent does, the character may delay their turn, with the option of using it later in the round or on a successive round. The character may then pre-empt another character's turn.
S'il ne souhaite pas faire usage de son tour quand il en a l'opportunité, peut-être dans l'attente de voir ce que va faire son adversaire, un personnage peut choisir de retarder celui-ci, en gardant l'option de l'utiliser plus tard soit dans le round, soit dans un des rounds qui suivent. Il pourra alors s'arroger l'initiative sur le tour de quelqu'un d'autre.


Delaying a turn does not alter the order of play. After the character has taken their turn, the order of play resumes its previous sequence.
Retarder son tour n'altère pas l'ordre de jeu. Il reprendra son cours antérieur une fois que le personnage aura agi.


''Example:''
''Exemple :''


''Combat starts when Blueshift runs around a corner and sees Ganyeka, who is giving commands to his henchmen. The GM declares that the order of play is Blueshift, then Ganyeka, then Ganyeka's henchmen.''
''Le combat commence lorsque Blueshift passe une intersection et aperçoit Ganyeka qui donne des ordres à ses sbires. Le MJ déclare que l'ordre de jeu est : Blueshift, puis Ganyeka, puis les sbires de Ganyeka.''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 1''
| class="alignleft"|''1<sup>er</sup> Round''
| class="alignleft"|''Blueshift's turn<br />Ganyeka's turn<br />Ganyeka's henchmen's turn''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Ganyeka<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|}
|}


''On the second round, Monolith runs around the corner, startling Ganyeka's henchmen because, wow, that guy is '''huge'''. The GM declares that the order of play is Blueshift, then Ganyeka, then Monolith, then Ganyeka's henchmen.''
''Pendant le second round, Monolith franchit lui aussi l'intersection, faisant sursauter les sous-fifres de Ganyeka parce que, wow, ce type est '''immense !'''. Le MJ déclare que l'ordre de jeu devient Blueshift, puis Ganyeka, puis Monolith, puis les sbires de Ganyeka.''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 2''
| class="alignleft"|''2<sup>e</sup> Round''
| class="alignleft"|''Blueshift's turn<br />Ganyeka's turn<br />Monolith's turn<br />Ganyeka's henchmen's turn''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Ganyeka<br />Tour de Monolith<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|}
|}


''On the third round, Blueshift delays her turn, waiting to see what Monolith does. When it is Monolith's turn, he attempts to grapple with Ganyeka. Blueshift uses her delayed turn to assist Monolith by [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Coordinating_Attacks|coordinating her attack]] with his.''
''Le troisième round, Blueshift choisit de retarder son tour, attendant de voir ce que Monolith va faire. Lorsque c'est à celui-ci d'agir, il essaye de saisir Ganyeka. Blueshift utilise son action retardée pour l'assister en [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Attaques_Coordonnées|coordonnant son attaque]] avec celle du géant.''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 3''
| class="alignleft"|''3<sup>e</sup> Round''
| class="alignleft"|''Ganyeka's turn<br />Monolith's turn<br />Blueshift's turn (delayed)<br />Ganyeka's henchmen's turn''
| class="alignleft"|''Tour de Ganyeka<br />Tour de Monolith<br />Tour de Blueshift<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|}
|}


''On the fourth round, order of play returns to its previous sequence.''
''Le quatrième round, l'ordre de jeu revient à sa séquence préalable.''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 4''
| class="alignleft"|''4<sup>e</sup> Round''
| class="alignleft"|''Blueshift's turn<br />Ganyeka's turn<br />Monolith's turn<br />Ganyeka's henchmen's turn''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Ganyeka<br />Tour de Monolith<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|}
|}


====Forcing An Action====
====Forcer une Action====


Sometimes a character might need to take a desperate action before they have had the opportunity to take their turn in a round or after they have already taken their turn in a round. This is known as forcing the character's action. Forcing an action allows a character to sacrifice their next turn in order to block, dodge, dive for cover, activate a defensive power, or take another purely defensive action. A forced action can also be used to take a defensive action on someone else's behalf, such as diving in front of an attack to protect an innocent bystander. The character may not force an action which the GM could construe as an attack, such as blocking a bullet with an opponent's unconscious body or running into someone. When a character forces their action, they sacrifice their next available turn, whether that action would be in the current round or on the next round. A character may only force an action once per round.
Parfois un personnage peut avoir besoin d'une action désespérée avant qu'il ne puisse agir à son tour dans le round ou après qu'il ne l'ait déjà fait. C'est cela que nous appelons forcer une action. Cela permettra aux personnages de sacrifier leurs prochains tours afin de pouvoir effectuer un blocage (''parer''), d'esquiver, de plonger à couvert, d'actionner un pouvoir protecteur, ou d'agir d'une quelconque autre manière purement défensive. Une action forcée pourrait également être utilisée pour agir défensivement pour le bien de quelqu'un d'autre, par exemple, en plongeant au-devant d'une attaque pour protéger un passant innocent. Les personnages ne peuvent pas forcer des actions que le MJ pourrait interpréter comme des attaques, comme parer une balle avec le corps inconscient d'un adversaire ou foncer dans quelqu'un. Quand un personnage force son action, il sacrifie son prochain tour disponible, que cette prochaine action soit dans le round actuel ou dans celui qui suit. Un personnage ne peut forcer qu'une seule action et ceci une seule fois par round.


Because a forced action is always defensive, it always takes place at the appropriate time, either before or during the attack which triggered it. The attacker does not have the opportunity to "take back" their attack.
Parce qu'une action forcée est toujours défensive, elle se déroule obligatoirement au moment opportun, que ce soit avant ou pendant l'attaque qui l'a déclenchée. L'agresseur n'a pas l'opportunité de "rétracter" son attaque.


Forcing an action does not alter the order of play. After the character's next available turn has passed (the turn they sacrificed in order to take a defensive action sooner), the order of play resumes its previous sequence.
Forcer une action l'altère pas l'ordre de jeu. Une fois écoulé le tour suivant du défenseur (celui qu'il a sacrifié afin de pouvoir agir plus tôt), l'ordre de jeu retourne à sa séquence ordinaire.


''Example:''
''Exemple :''


''Continuing from the previous example, on the fifth round, the order of play is Blueshift, then Ganyeka, then Monolith, then Ganyeka's henchmen.''
''Reprenons l'exemple précédent, le cinquième round, l'ordre de jeu est Blueshift, puis Ganyeka, puis Monolith, puis les sbires de Ganyeka.''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 5''
| class="alignleft"|''5<sup>e</sup> Round''
| class="alignleft"|''Blueshift's turn<br />Ganyeka's turn<br />Monolith's turn<br />Ganyeka's henchmen's turn''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Ganyeka<br />Tour de Monolith<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|}
|}


''On the sixth round, Blueshift makes short work of two of Ganyeka's henchmen with a [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Sweep_Attacks|sweep attack]]. Ganyeka then pulls out a sinister-looking weapon, aims it at Monolith, and fires. Blueshift [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Forcing_An_Action|forces her next action]] to leap between Ganyeka and Monolith, taking the full brunt of Ganyeka's attack.''
''Le sixième round, Blueshift se débarasse promptement de deux des sbires de Ganyeka avec un [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Balayages|balayage]]. Ganyeka dégaine alors une arme d'aspect sinistre, la pointant sur Monolith, et tire. Blueshift [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Forcer_une_Action|force sa prochaine action]] pour bondir entre Ganyeka et Monolith, essuyant de plein fouet la salve de Ganyeka.''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 6''
| class="alignleft"|''6<sup>e</sup> Round''
| class="alignleft"|''Blueshift's turn<br />Ganyeka's turn<br />Blueshift's turn (forced from round 7)<br />Monolith's turn<br />Ganyeka's henchmen's turn''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Ganyeka<br />Tour de Blueshift (forcé, du 7<sup>e</sup> round)<br />Tour de Monolith<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|}
|}


''On the seventh round, Blueshift loses her turn because she forced it in the previous round.''
''Le septième round, Blueshift perd son tour car elle l'a forcé le round précédent.''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 7''
| class="alignleft"|''7<sup>e</sup> Round''
| class="alignleft"|''Ganyeka's turn<br />Monolith's turn<br />Ganyeka's henchmen's turn''
| class="alignleft"|''Tour de Ganyeka<br />Tour de Monolith<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|}
|}


''On the eighth round, order of play returns to its previous sequence.''
''Le huitième round, l'ordre de jeu retourne à sa séquence originale.''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 8''
| class="alignleft"|''8<sup>e</sup> Round''
| class="alignleft"|''Blueshift's turn<br />Ganyeka's turn<br />Monolith's turn<br />Ganyeka's henchmen's turn''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Ganyeka<br />Tour de Monolith<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|}
|}


===Attack===
===Attaques===


Attacks generally have four steps: a task roll to affect the target, determination of the consequences of extreme success (if the attacker rolled an extreme success), subtraction of the defender's protection value (PV) from the damage rating (DR) of the attack, and the determination of the effect on the target. Attacks require a task action by the attacker. See [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Actions|Actions]] for more details.
Les attaques se décomposent généralement en quatre étapes : un test pour pouvoir affecter la cible, déterminer les conséquences d'un succès extrême (s'il y a eut succès extrême), soustraire la valeur de protection (VP) de l'indice de dégâts (ID) de l'attaque, et résolution des effets sur la cible. Les attaques demandent une action concrète de la part de l'agresseur. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Actions|Actions]] pour plus de détails.


====Combining Attacks====
====Attaques Combinées====


Multiple characters can gang up on an opponent to increase the damage they inflict when they hit. In order to gang up and combine their damage, each character's attack must use the same attribute to target their attack and inflict the same type of damage. For example, two characters using Blast could gang up even if their Blast powers are dissimilar (an ice blast and a wind blast, for example), but a character using a Mind Blast would not be able to gang up with them since Mind Blast is targeted using Willpower rather than Accuracy.
Plusieurs personnages peuvent se liguer contre un adversaire afin d'augmenter les dégâts qu'ils lui infligent si leurs attaques touchent. Pour pouvoir ainsi se coaliser et combiner leurs dommages, les attaques de chaque personnage doivent, pour toucher, utiliser le même attribut, et infliger le même type de dégâts. Par exemple, deux personnages utilisant Rafale pourraient joindre leurs assauts, même si leurs Rafales ne se ressemblent pas (une rafale glacée et une rafale éolienne, par exemple), mais un personnage utilisant Rafale Mentale ne pourrait pas y additionner ses efforts car Rafale Mentale se cible en utilisant Volonté, pas Précision.


All of the characters ganging up on an opponent must strike simultaneously. The successful attack which would inflict the most damage (or have the greatest effect, for non-damaging powers) provides the base damage (or effect) for the combined attack. Each additional successful attack increases the damage rating of the combined attack by +1.
Tous les personnages se rassemblant sur un adversaire commun doivent frapper simultanément. L'attaque réussie qui infligerait le plus de dégâts (ou aurait les effets les plus importants, pour les pouvoirs ne faisant pas de dommage) donne les dégâts (ou effets) de base. Chaque attaque réussie additionnelle augmentera l'indice de dégâts de l'attaque combinée de +1.


''Example:''
''Exemple :''


''Zero K, Manticore, and Tempest gang up on Thornmallow in an attempt to overcome his impenetrable rank 9 Force Field. All three characters are using the Blast power: Zero K uses her ice blast, Manticore uses a Gatling gun mounted on her jet wing, and Tempest calls down lightning to strike Thornmallow. All three powers require an Accuracy task roll to hit, and all three powers inflict Endurance damage. Zero K and Manticore [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Delaying_A_Turn|delay their turns]] so that they can attack at the same time Tempest does.''
''Zero K, Manticore, et Tempest combinent leurs assauts contre Thornmallow afin de tenter de franchir son impénétrable Champ de Force rang 9. Les trois personnages utilisent le pouvoir Rafale : Zero K projette des rafales glacées, Manticore fait appel a une mitrailleuse Gatling montée sur sa ''jet wing'', et Tempest invoque la foudre pour qu'elle frappe Thornmallow. Les trois pouvoirs demandent pour toucher un test de Précision, et les trois infligent des dommages à l'Endurance. Zero K et Manticore [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Retarder_son_Tour|retardent leurs tours]] pour qu'ils puissent attaquer en même temps que Tempest.''


''The GM declares that the task difficulty to hit Thornmallow is 11. Zero K's player rolls a 10: Zero K's attack misses. However, Manticore and Tempest both hit successfully with a 12 and a 17, respectively. This is an extreme success for Tempest. Tempest's player chooses the "overwhelming" effect of an extreme success, increasing the damage rating of Tempest's attack from 7 to 8. This forms the base damage for the combined attack. Manticore's gatling gun, which normally has a damage rating of 6, adds +1 to the damage rating of the combined attack, making it 9.''
''Le MJ indique que la difficulté pour toucher Thornmallow est de 11. Le joueur de Zero K obtient un 10 : l'attaque de Zero K manque sa cible. Néanmoins, Manticore et Tempest atteignent la leur avec, respectivement, un 12 et un 17. C'est même un succès extrême pour Tempest. Le joueur de celui-ci opte pour l'effet "accablant" des succès extrêmes, augmentant d'un rang l'indice de dégâts de ses attaques, de 7 à 8. Cela nous donne les dommages de base de l'attaque combinée. La mitrailleuse gatling de Manticore, avec un indice de dégâts de 6, ajoute +1 à l'indice de l'attaque combinée, pour un total de 9.''


''Unfortunately, this is not enough to penetrate the protection value of Thornmallow's rank 9 Force Field. If Zero K's attack had been successful, the damage rating of the combined attack would have been 10, which would have reduced Thornmallow's Endurance by 1.''
''Malheureusement, ça n'est pas suffisant pour pénétrer la valeur de protection du Champ de Force rang 9 de Thornmallow. Si Zero K avait réussi son attaque, l'indice de dégâts de l'attaque combinée aurait été de 10, ce qui aurait diminué de 1 l'Endurance de Thornmallow.''


''Zero K, Manticore, and Tempest need to find some other way to defeat Thornmallow than by sheer brute force. Perhaps they can use the environment against him, perhaps they can outsmart him somehow, or perhaps they need to retreat and seek additional help.''
''Zero K, Manticore, et Tempest ont besoin de trouver un moyen autre que la force brutale pour vaincre Thornmallow. Peut-être pourraient-ils utiliser l'environnement contre lui, peut-être pourraient-ils essayer de le duper d'une quelconque manière, ou peut-être auraient-ils besoin d'effectuer une retraite stratégique, à la recherche de soutiens supplémentaires ?''


====Coordinating Attacks====
====Attaques Coordonnées====


Multiple characters can work together to increase their chances of hitting an opponent. One character will actually make the attack, and the rest of the characters will attempt to assist them. Each character wishing to assist with the attack attempts a challenging task roll (task difficulty 12) using the appropriate attribute (usually Prowess or Accuracy). Each successful task roll increases the attack bonus of the attack by +1. If one of the characters attempting to coordinate their attacks rolls an extreme success, this increases the attack bonus of the attack by +2 rather than by +1. The character who actually rolls to hit the target provides the base damage (or effect) for the coordinated attack. If the character who actually rolls to hit the target fails their task roll, the entire coordinated attack fails.
Plusieurs personnages peuvent collaborer pour augmenter leurs chances de toucher un adversaire. Un d'entre eux va réaliser la véritable attaque et le reste tentera de l'assister. Quiconque, lors de cette attaque, souhaitant porter assistance devra faire un test stimulant (difficulté 12) de l'attribut adéquat (généralement Vaillance ou Précision). Chaque test réussit augmentera le bonus offensif de l'attaque de +1. Si un personnage tentant de cordonner son attaque obtient un succès extrême, cela augmentera le bonus offensif de +2 plutôt que de +1. Le personnage qui va, dans les faits, réaliser le jet de dés pour toucher la cible sera aussi celui qui fixera les dégâts (ou effets) de base de l'attaque coordonnée. S'il échoue lors de son test, toute l'attaque coordonnée échouera avec lui.


''Example:''
''Exemple :''


''Monolith and Grimknight attempt to coordinate their attacks in order to hit the inhumanly fast Karen X. Because Grimknight has a better chance to hit Karen X in combat (his Prowess is higher than Monolith's Prowess or Accuracy), they decide that Monolith will assist with the attack, and Grimknight will be the one actually attacking. It is up to the players to decide what this coordinated attack looks like, so they decide that Monolith picks up Grimknight and hurls him at Karen X.''
''Monolith et Grimknight tentent de coordonner leurs attaques pour passer outre la célérité inhumaine de Karen X. Parce qu'en combat Grimknight a une meilleure chance d'atteindre Karen X (sa Vaillance est plus élevée que les Vaillance ou Précision de Monolith), ils décident que Monolith va l'assister pour cet assaut, Grimknight portant réellement les coups. C'est aux joueurs de décider à quoi ressemble leur attaque coordonnée, ils déclarent donc que Monolith saisit Grimknight et le lance puissamment sur Karen X.''


''Because this is a ranged attack for Monolith, he must attempt a challenging Accuracy task roll (task difficulty 12). If his roll is successful, then Grimknight's attack roll will have a +1 attack bonus.''
''Parce que, pour Monolith, c'est une attaque à distance, il devra réaliser un test stimulant de Précision (difficulté 12). Si ce jet est une réussite, Grimknight aura un bonus offensif de +1 à son test d'attaque.''


''Monolith's player rolls a 17: extreme success! Because this is an extreme success, Grimknight is granted a bonus of +2 on the coordinated attack.''
''Le joueur de Monolith obtient un 17 : un succès extrême ! Parce que c'est un succès extrême, Grimknight a droit à un bonus de +2 pour cette attaque coordonnée.''


''The GM declares that Grimknight's task difficulty to hit Karen X is 17. Including the +2 bonus provided by Monolith's extreme success on the coordinated attack, Grimknight rolls a 16: Karen X sees the attack coming, and sidesteps.''
''Le MJ annonce que la difficulté du test pour toucher Karen X est de 17. En comptant le bonus de +2 accordé par le succès extrême de Monolith sur l'attaque coordonnée, Grimknight obtient un 16 : Karen X voit venir l'attaque, et l'évite.''


====Diversion====
====Diversion====


Distraction can be used by a character to mislead an enemy into dropping their guard. Distracting an opponent requires a Willpower task roll against the Willpower of the opponent. If the distraction is successful, the next attack against the distracted opponent on the following round receives a +3 attack bonus.
Les diversions sont utilisées pour tromper les adversaires et les pousser à baisser leur garde. Il faut, pour faire diversion, réaliser un test de Volonté que l'on opposera à la Volonté de la cible. Si c'est une réussite, la prochaine attaque contre cet opposant et dans le round suivant recevra un bonus offensif de +3.


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====SIDEBAR: Why Willpower?====
====ENCADRÉ : Pourquoi la Volonté ?====


Using Willpower for distracting an opponent may seem counterintuitive. Wouldn't Prowess or Perception seem more appropriate? Not at all. Distracting an opponent -- whether in physical combat (such as a gunfight), psychic combat (such as a battle of wills), or in a social conflict (such as a marital dispute) -- isn't about how good you are in a fight or how good you are at noticing things. Anyone who has ever seen a talented stage magician at work knows that the real "trick" to most illusions is getting the audience to look where the magician wants them to look. In game system terms, that's a classic Willpower vs. Willpower task roll.
Utiliser la Volonté pour distraire un adversaire peut sembler surprenant. La Vaillance ou la Perception ne seraient-elles pas plus appropriées ? Pas du tout. Distraire un opposant -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), psychique (un choc de volontés), ou dans un conflit social (un litige conjugal) -- n'est pas lié à vos aptitudes au combat ou à remarquer les détails. Quiconque a jamais vu à l’œuvre un bon prestidigitateur sait que le vrai "truc" derrière la plupart des illusions, est de pousser l'audience à regarder où le magicien veut qu'elle regarde. En termes de système de jeu, c'est un classique test de Volonté contre Volonté.


Additionally, one of the main reasons we added the distraction maneuver to ''Bulletproof Blues'' was to help characters with low physical attributes cope with combat. Characters with high physical attributes don't usually need to resort to distraction. Characters with high Willpower, on the other hand, are exactly the type of characters that need to use tactics like distraction.
Accessoirement, la principale raison pour laquelle nous avons ajouté la manœuvre "diversion" à ''Bulletproof Blues'' était d'aider les personnages aux attributs physiques faibles à gérer le combat. Ceux aux attributs physiques élevés n'ont généralement pas besoin d'avoir recours à diversion. Par contre et à l'inverse, ceux à la Volonté élevée sont exactement le type de personnages qui ont besoin d'utiliser de telles tactiques.
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====Prises & Saisies====
====Prises & Saisies====


A grapple involves using one's extremities to hold or restrain another character. The maximum mass the character can effectively grapple is based on the rank of their Brawn. Find the rank of their Brawn in the [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Benchmarks|Benchmarks table]] and look up the corresponding value in the "Lifts" column.
Les prises et les saisies impliquent d'utiliser au moins un des membres du personnage pour maintenir ou bloquer une autre personne. La masse maximum avec laquelle un personnage pourra lutter efficacement va dépendre de son rang de Vigueur. Lisez ce rang dans le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]] et regardez la valeur dans la colonne "Soulève".


Grappling requires a Prowess task roll against the Prowess of the intended target. Grappling inanimate objects is generally automatic, unless the GM wants to make it difficult for some reason. To break free of the Grapple, the defender must make a successful task roll using their Brawn or Agility attribute (whichever is greater) against the attacker's Brawn or Agility (whichever is greater).
Une prise ou une saisie (''choisissez le terme approprié selon le contexte'') requiert un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire désigné. Une saisie sur un objet inanimé est généralement automatique, sauf si, pour une raison quelconque, le MJ désire la rendre délicate. Pour se dégager d'une prise ou saisie, le personnage retenu devra réussir un test de Vigueur ou d'Agilité (selon la plus élevée) opposé à la Vigueur ou à l'Agilité (toujours selon la plus élevée) de l'agresseur.


If the attacker rolls an extreme success, then the rank of their Brawn (or Agility) is increased by 1 for the purpose of breaking free of it. For example, if a character is being held by an attacker with rank 6 Brawn, and the attacker rolled an extreme success, the affected character would need to make a task roll against task difficulty 15 (7 + 8) to break free of the grapple.
Dans les cas où l'attaquant obtiendrait un succès extrême, son rang de Vigueur (ou d'Agilité) sera, pour les tests visant à se dégager de sa prise uniquement, majoré de 1. Par exemple, si un personnage était retenu par un adversaire avec Vigueur rang 6, et que ce dernier ait obtenu un succès extrême, le personnage immobilisé aurait besoin de réussir un test d'une difficulté de 15 (7 + 8) pour se libérer de la saisie.


If the defender succeeds at the task roll to break free, they may use their remaining movement action. If the character being grappled gets an extreme success on this roll, then they break free as a free action instead of a task action. For example, if a character is being held by an attacker with rank 6 Brawn, they would need to make a Brawn (or Agility) task roll against task difficulty 14 (6 + 8). If they roll a 17 or more, they achieve an extreme success, and breaking free is a free action. If the defender has Telekinesis, they may use the rank of their Telekinesis in lieu of their Brawn or Agility to break free.
Là où le défenseur réussirait son test pour se libérer, il pourra utiliser ce qu'il reste de son action de déplacement. Si, sur ce test, il obtient un succès extrême, alors, il ou elle se délivrera en une action libre au lieu d'une action concrète. Par exemple, si un personnage était retenu par un attaquant avec Vigueur rang 6, il aurait besoin de réussir un test de Vigueur (ou d'Agilité) contre une difficulté de 14 (6 + 8). S'il obtenait 17 ou plus, ce serait un succès extrême, et se dégager de la prise sera une action libre. Si le défenseur possède Télékinésie, il pourra, pour se libérer, utiliser ce rang à la place de Vigueur ou Agilité.


Characters being grappled are considered "restrained". A restrained character is not helpless, but they can't use normal movement until they break free of the grapple. Attacking the held character is easier (attackers gain a +3 attack bonus when attacking the held character), and their attacks are easier to avoid (defenders gain a +3 defense bonus when the held character attacks them).
Les personnages dans une prise ou saisie sont réputés "entravés". Une personne entravée n'est pas sans défense, mais elle ne peut pas avoir recours à ses déplacements normaux jusqu'à ce qu'elle se libère de l'entrave. Attaquer le personnage maintenu est plus facile (ses adversaires ont un bonus offensif de +3 lorsqu'ils s'en prennent à lui), et ses propres assauts sont aussi plus faciles à esquiver (+3 de bonus défensif pour lesdits adversaires s'il les attaque).


If the attacker wishes to exert strength or leverage in an attempt to hurt the grappled character, this causes Endurance damage, and the damage rating (DR) of this attack is equal to the attacker's rank in Brawn or Agility (whichever is greater). Any power or equipment that provides protection from Endurance damage, such as Invulnerability and Force Field, reduces the amount of damage the held character takes from the attack. The protection value (PV) of the protection power is subtracted from the damage rating of the grapple. The remaining damage is subtracted from the target's Endurance. Characters with human level Brawn or Agility (rank 3 or less) inflict stunning damage with their grappling attacks. A character with rank 3 Brawn or Agility would have damage rating 3, and any damage inflicted would be stunning, and therefore temporary. A character with rank 4 Brawn or Agility would have damage rating 4, and the damage inflicted would be normal. See [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Stunning|Stunning]] for more details.
Si l'attaquant souhaite utiliser sa force ou faire levier pour causer des dégâts à son prisonnier, cela infligera des dommages à l'Endurance, et cette attaque aura pour Indice de Dégâts (ID) le plus élevé entre le rang de Vigueur et celui d'Agilité de l'agresseur. Tout pouvoir ou équipement accordant de la protection contre les dommages à l'Endurance, comme Invulnérabilité et Champ de Force, se déduira des dégâts que le personnage saisi va subir. La valeur de protection (VP) du pouvoir de résistance se soustraira de l'indice de dégâts de la saisie. Les dommages restants sont ensuite retranchés de l'Endurance de l'adversaire. Les personnages possédant une Vigueur ou une Agilité dans les limites humaines (rang 3 ou inférieur) infligent, avec leurs saisies, des dégâts qui assomment. Un individu avec Vigueur ou Agilité rang 3 aurait un indice de dégâts 3, les dommages qu'il ou elle causerait auraient pour principal effet d’assommer, et seraient donc temporaires. Par contre, un autre avec Vigueur ou Agilité rang 4 causerait un indice de dégâts 4 et ces dégâts seraient normaux. Consulter [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Assommer|Assommer]] pour plus de détails.


If the attacker wishes to move or throw the grappled character, the distance the attacker may move the defender is based on the Brawn of the attacker and the mass of the defender. First, look up the mass of the defender or object to be moved in the "Lifts" column of the [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Benchmarks|Benchmarks table]] (rounding to the nearest weight value), and find the corresponding rank for that weight. Subtract that rank from the Brawn of the attacker, and look up that resulting rank in the [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Benchmarks|Benchmarks table]]. Find the corresponding distance in the "Throws" column. This is how far the attacker could throw an object of that weight. This rank is also the damage rating (DR) of the impact if the attacker makes the defender hit a solid object such as a wall or the ground. Particularly soft or yielding surfaces can reduce the impact damage by as much as half.
L'agresseur pourrait souhaiter transporter ou projeter le personnage saisi, la distance sur laquelle il pourra opérer la manœuvre dépendra de sa propre Vigueur et de la masse du second. Cherchez cette masse, ou le poids de l'objet à déplacer, dans la colonne "Soulève" du [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]] (arrondissez à la masse la plus proche), et lisez le rang correspondant à ce poids. Ôtez ce rang de la Vigueur de l'attaquant, et retournez-vous en au [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]]. La distance de projection sera ce résultat lu dans la colonne "Lance". Cela indique à quelle distance l'agresseur serait susceptible de pouvoir lancer un objet de ce poids. Ce rang sera également l'indice de dégâts (ID) de l'impact si l'agresseur fait en sorte que le défenseur heurte un objet solide comme un mur ou le sol. Les surfaces particulièrement souples ou flexibles pourraient réduire ces dommages à l'impact jusqu'à moitié.


''Example:''
''Exemple :''


''Ganyeka has Brawn 5 and wants to throw Widow, whom he has successfully grappled. Widow weighs 148 pounds, which would be rank 1 in the "Lifts" column in the [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Benchmarks|Benchmarks table]]. Subtracting 1 from Ganyeka's rank 5 Brawn, we find that Ganyeka can throw Widow 50 feet.''
''Ganyeka a 5 en Vigueur et veut lancer Widow, qu'il a réussi à saisir. Widow pèse 67 kilogrammes, ce qui serait rang 1 dans la colonne "Soulève" du [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]]. Après avoir ôté 1 à la Vigueur rang 5 de Ganyeka, nous voyons que celui-ci peut projeter Widow à 16 mètres.''


''Instead, he throws her at a nearby brick wall. The impact has a damage rating of 4, which is the rank of 50 feet in the "Throws" column in the [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Benchmarks|Benchmarks table]]. After subtracting Widow's rank 2 Invulnerability, she takes 2 Endurance damage from hitting the wall, and so she subtracts 2 from her current Endurance. The wall, being brick, has rank 5 Invulnerability, and is undamaged by having Widow thrown at it.''
''À la place, il la jette contre un mur de briques adjacent. L'impact a un indice de dégâts de 4, ce qui est le rang de 16 mètres dans la colonne "Lance" du [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]]. Après avoir soustrait l'Invulnérabilité rang 2 de Widow, elle va subir 2 de dommages en Endurance en percutant le mur, suite à quoi, elle devra diminuer son Endurance actuelle de 2. Le mur, étant en briques, a une Invulnérabilité rang 5, et ne sera pas endommagé par le choc de Widow sur sa façade.''


====Charge====
====Charge====


A ramming attack involves using the velocity of the attacker to increase the damage inflicted. Ramming requires the attacker to use their movement action to travel directly toward the target, followed by a hand-to-hand attack. The ramming attack itself requires a Prowess task roll against the Prowess of the intended target, and the target receives a +1 defense bonus against the ramming attack. The damage rating of the ramming attack is equal to the attacker's rank in Brawn + 1 or the rank of the attacker's movement power, whichever is greater. Ramming may be called by various names depending on the technique the attacker uses, such as "flying tackle", "charge", or "pounce".
Une charge consiste à utiliser sa vélocité pour alourdir les dégâts causés. Charger implique que l'attaquant aille directement vers sa cible durant son action de déplacement puis qu'il fasse suivre cela d'une attaque au corps à corps. La charge elle-même exigera un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire choisi, ce dernier recevra contre la charge un bonus défensif de +1. L'indice de dégâts d'une charge est égal soit au rang en Vigueur + 1 de l'agresseur, soit à son rang dans le pouvoir de déplacement utilisé, quel que soit le plus élevé. Une charge pourrait, selon les techniques utilisées par l'attaquant, recevoir différents noms comme "pilonnage", "plaquage" ou "attaque bélier".


====Takedown====
====Takedown====


A slam or takedown involves using a target's mass and velocity against them so that they fall to the ground. Slams are only effective against targets whose feet are on the ground to begin with. A slam can represent an aikido throw, a leg sweep, a judo hip toss, or even tripping someone with an umbrella, depending on the attacker's fighting style.
Un takedown ou slam c'est faire chuter un adversaire en utilisant contre lui sa masse et sa vélocité. Les takedowns ne sont efficaces que contre des combattants ayant, en position de départ, les pieds posés au sol. Selon les besoins, ils pourraient représenter une projection d'aïkido, un balayage des jambes, un lancer sur la hanche de judo, ou même, suivant le style de combat, faire trébucher quelqu'un avec un parapluie.


A slam requires a Prowess task roll against the Prowess of the intended target. If the slam attack is successful, the defender falls to the ground and may be injured by the impact. The damage rating of this attack is normally equal to the attacker's rank in Agility. Characters with human level Agility (rank 3 or less) inflict stunning damage with their slams. A character with rank 3 Agility would have damage rating 3, and any damage inflicted would be temporary. See [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Stunning|Stunning]] for more details.
Réaliser un takedown requiert un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire choisi. Si le takedown est réussi, le défenseur va tomber et il pourrait être blessé par l'impact. L'indice de dégâts de l'attaque sera normalement égal au rang d'Agilité de l'agresseur. Les personnages ayant une Agilité humaine (rang 3 ou moins) vont, avec leurs takedowns, infliger des dégâts assommants. Un personnage avec une Agilité rang 3 aurait un indice de dégâts de 3 et tous les dommages infligés seraient temporaires. Voir [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Assommer|Assommer]] pour plus de détails.


If the defender was moving, the damage rating of this attack is equal to the defender's rank in their movement power or the attacker's rank in Agility, whichever is greater. If the defender's rank in their movement power is 3 or less, the slam inflicts stunning damage.
Si le défenseur est en mouvement, l'indice de dégâts de l'attaque sera égal, quel que soit le plus élevé, soit à son rang (celui du défenseur) dans son pouvoir de déplacement, soit au rang d'Agilité l'agresseur. Si le rang du défenseur dans son pouvoir de déplacement est inférieur ou égal à 3, le takedown infligera des dommages assommants.


====Balayages====
====Balayages====


A sweep attack permits a character to make a hand-to-hand attack against everyone within reach. A sweep attack requires a single Prowess task roll against the Prowess of each of the intended targets. Each defender receives a +3 defense bonus against the sweep attack. The damage rating of the sweep attack is equal to the attacker's rank in Brawn.
Un balayage permet à un personnage de réaliser une attaque de corps à corps contre tous ceux qui sont à portée de ses coups. Le balayage demande un test unique de Vaillance opposé à la Vaillance de chacun des adversaires visés. Ceux-ci reçoivent, contre le balayage, un bonus défensif de +3 et l'indice de dégâts de l'attaque est égal au rang de Vigueur de l'attaquant.


====Provocations====
====Provocations====


Taunts can be used to goad an opponent into attacking. Taunting requires a Willpower task roll against the Willpower of the character being taunted. If the taunt is successful, then the target of the taunt will use their next available action to attack the taunting character. If that attack misses the taunting character, the attack will instead strike whatever or whomever is directly behind the taunting character.
Les provocations sont utilisées pour pousser un adversaire à attaquer. Provoquer se fera grâce à un test de Volonté opposé à la Volonté du personnage ainsi raillé. Si cette provocation est une réussite, sa victime va utiliser sa prochaine action disponible pour attaquer le personnage provocateur. Si cette attaque loupe sa cible, elle frappera à la place l'objet ou la personne se trouvant directement derrière le provocateur.


===Defense===
===Défenses===


Defending against an attack typically has two parts: determining the difficulty against which the attacker must roll to successfully hit the target, and withstanding the damage that results from a successful task roll to hit. Avoiding an attack is referred to as defense, while the ability of a target to withstand all or part of the damage is called [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Protection|protection]]. Invulnerability and Force Field, for example, provide a protection value (PV) equal to the rank of the power.
Contre chaque assaut, les défenses ont généralement deux niveaux : d'abord définir la difficulté du test que l'attaquant doit réussir pour parvenir à toucher sa cible, puis encaisser les dégâts qui résultent d'un test réussi. De manière générale, éviter une attaque est appelé défense, alors que la capacité d'un combattant à encaisser tout ou partie des dégâts est baptisé [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Protection|protection]]. Invulnérabilité et Champ de Force, par exemple, accordent une valeur de protection (VP) égale au rang du pouvoir.


If the target of an attack is unconscious or unable to move freely to avoid the attack, the attacker gains a +6 attack bonus. This applies to powers such as Telepathy in addition to more overtly damaging powers such as Blast.
Si la cible d'une attaque est inconsciente ou incapable de se déplacer librement pour l'éviter, l'agresseur gagnera un bonus offensif de +6. Ceci s'applique aux pouvoirs comme Télépathie au-delà de ceux causant des dégâts ouvertement comme Rafale.


====Blocage====
====Blocage====


During their turn, or as a [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Forcing_An_Action|forced action]], a character may use a task action to attempt to block an attack against them. The defender may continue attempting to block additional attacks until their next action.
Pendant son tour ou comme [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Forcer_une_Action|action forcée]], un personnage peut utiliser une action concrète pour tenter de bloquer une attaque dirigée contre lui. Il pourra, jusqu'à sa prochaine action, poursuivre ses tentatives pour bloquer des attaques supplémentaires.


A block might entail using brute force to withstand the attack, or it might involve using finesse to harmlessly divert an attack away: the choice is up to the player. To attempt a block, the player attempts a Prowess task roll against the rank of the attacker's power or weapon. For example, if the attacker had rank a 9 Blast, the task difficulty to block it would be 9 + 8 = 17. If the defender has expertise with blocking, they gain a +3 bonus on their Prowess task roll.
Un blocage pourrait impliquer la force brute pure pour encaisser l'attaque, ou la finesse et l'agilité pour la détourner de soi sans risque : ce choix est laissé au joueur. Pour réaliser un blocage, ce dernier doit faire un test de Vaillance opposé soit au rang du pouvoir de l'agresseur, soit au rang de l'arme de celui-ci (selon la situation). Par exemple, si l'adversaire utilisait une Rafale rang 9, la difficulté du test pour la bloquer sera de 9 + 8 = 17. Si le défenseur dispose d'une expertise en blocage, il gagnera sur son test de Vaillance un bonus de +3.


If the defender rolls an extreme success, then the order of play is revised so that on future rounds, the character whose attack was blocked acts after the character who successfully blocked the attack.
Si le défenseur obtient un succès extrême, l'ordre de jeu sera révisé afin que, dans les rounds futurs, celui dont l'attaque a été bloquée agisse après le personnage qui a réussi son blocage.


''Example:''
''Exemple :''


''Ganyeka attacks Monolith, and Monolith forces his action in order to block. Monolith rolls an extreme success on his block. This revises the order of play so that Ganyeka's turn comes after Monolith's turn on successive rounds.''
''Ganyeka attaque Monolith, et Monolith force son action pour pouvoir bloquer. Son blocage est un succès extrême. Cela modifie l'ordre de jeu de telle sorte que le tour de Ganyeka vienne maintenant après celui de Monolith dans les rounds qui suivent.''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 1''
| class="alignleft"|''1<sup>er</sup> Round''
| class="alignleft"|''Blueshift's turn<br />Ganyeka's turn<br />Monolith's turn (blocks attack by Ganyeka)<br />Ganyeka's henchmen's turn''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Ganyeka<br />Tour de Monolith (bloque l'attaque de Ganyeka)<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 2''
| class="alignleft"|''2<sup>e</sup> Round''
| class="alignleft"|''Blueshift's turn<br />Monolith's turn<br />Ganyeka's turn<br />Ganyeka's henchmen's turn''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Monolith<br />Tour de Ganyeka<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|}
|}


Normally, only attacks which inflict Endurance damage may be blocked. However, if the defender has the same power as the attacker, they may use that power to attempt to block. For example, a defender with Telepathy may use their Telepathy to attempt to block the Telepathy of an attacker. With the GM's permission, a character may attempt to block with a power that has a similar theme or power source. For example, a GM might permit a character to use their Telepathy to attempt to block an attacker's Mind Control.
Normalement, ne peuvent être bloquées que les attaques causant des dégâts à l'Endurance. Toutefois, si le défenseur possède le même pouvoir que l'attaquant, il pourra utiliser ce pouvoir pour essayer de le bloquer. Par exemple, un défenseur disposant de Télépathie pourrait utiliser celle-ci pour neutraliser la Télépathie d'un agresseur. Avec la permission du MJ, un personnage pourrait tenter de bloquer en faisant usage d'un pouvoir ayant un thème ou une source d'énergie similaire au pouvoir ciblé. Par exemple, un MJ pourrait autoriser un personnage à utiliser sa Télépathie pour tenter de bloquer le Contrôle Mental d'un assaillant.


A character chooses to block after determining if the attack will successfully hit: there is no need to block an attack that misses. A successful block completely negates the attack. An unsuccessful block has no effect on the attack.
Un personnage n'aura à choisir de bloquer qu'une fois établi qu'une attaque est un succès : nul besoin de bloquer les coups qui ratent leur cible. Un blocage réussi annule intégralement l’attaque concernée. Un blocage raté n'a aucun effet sur celle-ci.


====Esquive====
====Esquive====


During their turn, or as a [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Forcing_An_Action|forced action]], a character may use a task action to attempt to dodge an attack against them. The defender may continue attempting to dodge additional attacks until their next action.
À son tour ou comme [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Forcer_une_Action|action forcée]], un personnage peut tenter d'esquiver une attaque qui lui est destinée. Il pourra, jusqu'à sa prochaine action, poursuivre ses tentatives pour esquiver les attaques additionnelles.


To attempt a dodge, the player attempts an Agility task roll against the rank of the attacker's power or weapon. For example, if the attacker had rank a 9 Blast, the task difficulty to dodge it would be 9 + 8 = 17. If the defender has expertise with dodging, they gain a +3 bonus on their Agility task roll.
Pour tenter d'esquiver, le joueur devra faire un test d'Agilité opposé soit au rang du pouvoir d'attaque, soit à celui de l'arme (selon le cas). Par exemple, si l'assaillant avait une Rafale rang 9, la difficulté du test pour l'esquiver sera de 9 + 8 = 17. Si le défenseur a une expertise en esquive, il gagnera un +3 sur son test d'Agilité.


If the defender rolls an extreme success, then the order of play is revised so that on future rounds, the character whose attack was dodged acts after the character who successfully dodged the attack.
Si le défenseur obtient un succès extrême, l'ordre de jeu sera révisé pour que dans les rounds à venir, celui dont l'attaque a été esquivée agisse après le personnage qui a réussi son esquive.


''Example:''
''Exemple :''


''Continuing the example above, Blueshift attacks Ganyeka, and Ganyeka forces his action in order to dodge. Ganyeka rolls an extreme success on his dodge. This revises the order of play so that Blueshift's turn comes after Ganyeka's turn on successive rounds.''
''Reprenons l'exemple ci-dessus, Blueshift attaque Ganyeka, et Ganyeka force son action pour esquiver. Ganyeka obtient un succès extrême sur son esquive. Cela modifie l'ordre de jeu pour que,  dans les rounds à venir, le tour de Blueshift vienne après celui de Ganyeka.''


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 3''
| class="alignleft"|''3<sup>e</sup> Round''
| class="alignleft"|''Blueshift's turn<br />Monolith's turn<br />Ganyeka's turn (dodges an attack by Blueshift)<br />Ganyeka's henchmen's turn''
| class="alignleft"|''Tour de Blueshift<br />Tour de Monolith<br />Tour de Ganyeka (esquive une attaque de Blueshift)<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|- class="evenrow"
|-
| class="alignleft"|''Round 4''
| class="alignleft"|''4<sup>e</sup> Round''
| class="alignleft"|''Monolith's turn<br />Ganyeka's turn<br />Blueshift's turn<br />Ganyeka's henchmen's turn''
| class="alignleft"|''Tour de Monolith<br />Tour de Ganyeka<br />Tour de Blueshift<br />Tour des sbires de Ganyeka''
|}
|}


Normally, only attacks which inflict Endurance damage may be dodged. However, if the defender has the same power as the attacker, they may use that power to attempt to dodge. For example, a defender with Telepathy may use their Telepathy to attempt to dodge the Telepathy of an attacker. With the GM's permission, a character may attempt to dodge with a power that has a similar theme or power source. For example, a GM might permit a character to use their Telepathy to attempt to dodge an attacker's Mind Control.
Normalement, ne peuvent être esquivées que les attaques qui infligent des dégâts à l'Endurance. Néanmoins, si le défenseur possède le même pouvoir que l'attaquant, il pourra utiliser ce pouvoir pour essayer d'esquiver. Par exemple, un défenseur disposant de Télépathie pourrait utiliser celle-ci pour "esquiver" la Télépathie d'un agresseur. Avec la permission du MJ, un personnage pourrait tenter d'esquiver en faisant usage d'un pouvoir ayant un thème ou une source d'énergie similaire au pouvoir ciblé. Par exemple, un MJ pourrait autoriser un personnage à utiliser sa Télépathie pour tenter d'esquiver le Contrôle Mental d'un assaillant.


A character chooses to dodge after determining if the attack will successfully hit: there is no need to dodge an attack that misses. A successful dodge completely negates the attack. An unsuccessful dodge has no effect on the attack.
Un personnage n'aura à choisir d'esquiver qu'une fois établi qu'une attaque est un succès : nul besoin d'esquiver les coups qui ratent leur cible. Une esquive réussie annule intégralement l’attaque concernée. Une esquive ratée n'a aucun effet sur celle-ci.  


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====SIDEBAR: Why Power Rank?====
====ENCADRÉ : Pourquoi le Rang de Pouvoir ?====


Basing the task difficulty of blocking and dodging on the rank of the attacker's power or weapon might seem strange to you. Wouldn't it make more sense to make these rolls against the attacker's Accuracy or Prowess? We base these rolls on the rank of the attacker's power for two reasons.
Déterminer la difficulté d'un test de blocage ou d'esquive sur le rang du pouvoir ou de l'arme de l'attaquant peut vous sembler étrange. Ne serait-il pas plus logique de baser ces jets sur sa Précision ou sa Vaillance ? Nous les basons sur le rang de pouvoir de l'adversaire pour deux raisons.


First, a character only chooses to block or dodge if the attack has already hit them, which means that there has already been an Accuracy or Prowess roll, and the attacker rolled well enough to hit. There is a good chance that a second roll would have a similar outcome, so we base the block and dodge rolls on the rank of the attacker's power or weapon in order to give the defender a chance to change the odds, particularly against attackers with very high Accuracy and Prowess.
Premièrement, le personnage ne choisi de bloquer ou d'esquiver qu'une fois que l'attaque l'a déjà touché, ce qui signifie qu'il y a déjà eu un test de Précision ou de Vaillance, et que l'adversaire a obtenu un score suffisant pour toucher. Il y a une chance raisonnable qu'un second jet aboutisse à un résultat similaire, nous basons donc les tests de blocage et d'esquive sur les rangs du pouvoir ou de l'arme de l'agresseur pour ouvrir des probabilités différentes au défenseur, particulièrement contre des assaillants aux Précision et Vaillance très élevées.


Second, the rank of a power is more than just how much damage it does. The power's rank also reflects the character's skill and finesse in using that power. By basing block and dodge on the rank of the power, we take into account how much control the attacker has over the power in addition to how much sheer force they are using.
Deuxièmement, le rang d'un pouvoir est plus qu'une représentation de la quantité de dégâts générés. Il reflète aussi la compétence et le doigté possédé par le personnage dans l'usage du pouvoir. En basant blocage et esquive sur le rang du pouvoir, nous prenons en compte le contrôle que l'assaillant a sur son pouvoir en plus de la quantité d'énergie pure qu'il utilise.
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====Having Partial Cover====
====Couverture Partielle====


If a character is hiding behind an obstruction that conceals at least half of their body from an attacker, the character is said to have partial cover. A character with partial cover is more difficult to hit. The defender gains a +1 defense bonus, which increases the difficulty of the attacker's task roll by +1.
Si un personnage se trouve derrière un obstacle qui dissimule au moins la moitié de son corps aux adversaires, on dit qu'il a une couverture partielle. Un personnage ayant une couverture partielle est plus difficile à toucher. Le défenseur gagnera un bonus défensif de +1, ce qui augmentera la difficulté des tests de ceux qui l'attaqueront de +1.


====Diving For Cover====
====Plonger à Couvert====


Attacks which are particularly large, such as a thrown car or bus, are much more difficult to avoid. The only way to avoid such attacks is to not be under them when they land. If a character is about to be hit by a large attack, they can take a [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Forcing_An_Action|forced action]] to dive for cover. When diving for cover, the character moves to the nearest open ground beyond the area of the attack or behind the nearest cover, and ends up on the ground [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Being_Prone|prone]]. A character may perform a forced action to dive for cover from an ordinary attack, if they want, but since it leaves the character prone and vulnerable, and it sacrifices their next action, doing so is probably unwise.
Les attaques de grande taille, comme un lancer de voiture ou de bus, sont particulièrement difficiles à éviter. La seule manière d'esquiver de telles attaques est tout bonnement de ne plus être là  lorsqu'elles arrivent. Si un personnage est sur le point de se faire toucher par une attaque de grande taille, il pourra utiliser une [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Forcer_une_Action|action forcée]] pour plonger à couvert. Lorsqu'ils plongent à couvert, les personnages se déplacent vers le plus proche soit des abris accessibles, soit des terrains dégagés situés hors de la zone de l'attaque, et finiront de toute façon [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Être_au_Sol|au Sol]]. Un personnage pourrait, s'il le souhaitait, utiliser une action forcée pour plonger à couvert afin de se protéger d'une attaque ordinaire, mais puisque cela le laisse au sol, vulnérable, en lui coûtant sa prochaine action, ça n'est probablement pas très sage.


If the nearest safe area or cover is too far away for the character to reach it with an all-out move, then there is no benefit to diving for cover. Sorry.
Si l'abri ou le lieu sur le plus proche est trop loin pour que le personnage puisse l'atteindre grâce à un mouvement intégral, il n'y a aucun avantage à plonger à couvert. Désolé.


====Être au Sol====
====Être au Sol====


A prone character is easier for adjacent attackers to hit, but harder to hit with ranged, non-adjacent attacks. If the defender is prone and the attacker is adjacent or engaging in hand-to-hand combat, the attacker receives a +1 attack bonus on their task roll to hit the defender. If the defender is prone and the attacker is non-adjacent and using a ranged attack, the defender gains a +1 defense bonus, which increases the difficulty of the attacker's task roll by +1.
Un personnage au sol est à la fois plus facile à toucher pour les adversaires adjacents et plus difficile pour les attaques à distance ou non-contiguës. S'il est au sol et que ses agresseurs sont adjacents ou l'engagent au combat corps à corps, ces derniers recevront contre lui un bonus offensif de +1. S'il est au sol, que ses adversaires ne sont pas adjacents et qu'ils font usage d'attaques à distance, le défenseur gagnera un bonus défensif de +1 qui va augmenter de +1 la difficulté des tests des agresseurs.


===Dégâts===
===Dégâts===


Once the attacker successfully makes their task roll to affect the target and the consequences of extreme success (if any) are determined, the damage rating (DR) of the attack is applied against the defender's protection value (PV).
Après que l'attaquant a réussi le test lui permettant d'atteindre sa cible et que (si applicables) les conséquences d'un succès extrême ont été fixées, l'indice de dégâts (ID) de l'attaque sera confronté à la valeur de protection (VP) du défenseur.


In hand-to-hand combat, an unarmed character's damage rating is equal to their rank in Brawn. Characters with human level Brawn (rank 3 or less) inflict stunning damage with their unarmed hand-to-hand attacks. For example, a character with rank 3 Brawn would have damage rating 3, and any damage inflicted would be stunning, and therefore temporary. A character with rank 4 Brawn, however, would have damage rating 4, and the damage inflicted would be normal. See [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Stunning|Stunning]] for more details.
Au combat au corps à corps, l'indice de dégâts d'un personnage sans arme est égal à son rang de Vigueur. Les personnages ayant une Vigueur dans les limites humaines (rang 3 ou moins) infligent des dégâts assommants avec leurs attaques à mains nues. Par exemple, un PJ possédant une Vigueur de 3 aurait un indice de dégâts de 3, ses dégâts à mains nues auraient pour principal effet d’assommer, et en seraient temporaires. Par contre, un autre avec Vigueur rang 4 causerait un indice de dégâts de 4 et ces dégâts seraient normaux. Pour plus de détails, voir les règles sur [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Assommer|Assommer]].  


Hand-to-hand weapons such as clubs and knives have a damage rating equal to the rank of the weapon or the character's Brawn rank + 1, whichever is greater. A knife with damage rating 1 wielded by a character with rank 2 Brawn would have an effective damage rating of 3. Using a weapon allows a character with Brawn of 3 or less to inflict normal damage rather than stunning damage.
Les armes de corps à corps, tels bâtons et couteaux ont un indice de dégâts égal soit au rang de l'arme, soit à la Vigueur du personnage + 1, quel que soit le plus élevé. Un couteau ayant un indice de dégâts de 1 brandi par un protagoniste ayant Vigueur 2 aura donc un indice effectif de 3. Faire usage d'une arme permet aux personnages dont le score de Vigueur est inférieur à 3 d'infliger des dommages normaux au lieu d'assommer.


The damage rating of a ranged attack is generally equal to the rank of the power or weapon being used.
L'indice de dégâts des attaques à distance est généralement égal soit au rang du pouvoir, soit à celui de l'arme utilisée.


Exploding, penetrating, and stunning attacks modify how much damage is caused or how a character defends against it.
Les attaques explosives, pénétrantes et assommantes agissent soit sur la quantité de dégâts causés, soit sur la manière dont les personnages s'en protègent.


====Exploding====
====Attaques Explosives====


An exploding attack causes its damage to everyone within a certain range of the target. Because an exploding attack does not need to be aimed at a specific target, the difficulty of the task roll is 9. However, because exploding attacks are not targeted at specific individuals, they do not benefit from extreme success.
Une attaque explosive inflige ses dégâts à quiconque se situe dans un rayon donné autour de la cible. Parce qu'une attaque explosive n'a pas besoin de viser un adversaire précis, la difficulté du test sera de 9. Cependant, puisque, justement, ces attaques ne ciblent aucun individu en particulier, elles ne tireront pas de bénéfice des succès extrêmes.


The damage rating of the explosion diminishes with distance from the center. The damage rating is at its full value within half of the total radius, and at one-half of its full value in the remainder of the explosion. For example, a typical fragmentation grenade would have a damage rating of 5 from the center out to a radius of 25 feet (half its total radius), and a damage rating of 3 from 25 feet out to the limit of its radius of 50 feet.
Leur indice de dégâts diminue en s'éloignant du centre de l'explosion. En leur centre et jusqu'à la moitié du rayon les dégâts sont complets, et ils sont moitiés moindres sur le reste de l'explosion. Par exemple, une grenade à fragmentation standard aurait un indice de dégâts de 5 du centre à un rayon de 8 mètres (la moitié de son rayon total), puis un indice de 3 de 8 mètres jusqu'aux limites de son rayon maximum de 16 mètres.


====Penetrating====
====Attaques Pénétrantes====


Damage from a penetrating attack ignores 50% of the defender's protection (round in defender's favor).
Les dégâts provenant d'une attaque pénétrante ignorent 50 % de la protection du défenseur (arrondissez en faveur de ce dernier).


====Assommer====
====Assommer====


Damage from a stunning attack is temporary. Record it separately; it all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.
Les dégâts assommants sont temporaires. Tenez-en un décompte distinct des dommages normaux puisque ces pertes vont disparaître avec la fin du combat, lorsque les personnages auront eu la possibilité de se reposer et de récupérer.


===Protection===
===Protection===


After determining the effective damage rating (DR) of the attack, that total is applied against the target's protection value (PV). The protection value is subtracted from the damage rating, and any remaining damage is subtracted from target's appropriate attribute (typically Endurance).
Une fois établi l'indice de dégâts concret (ID) de l'attaque, on va confronter ce total à la valeur de protection (VP) du défenseur. Cette protection sera décomptée de l'indice de dégâts, et tout dommage restant se soustraira de l'attribut adéquat (généralement, l'Endurance) du personnage visé.


Endurance damage and Endurance protection are the most common, but some attacks inflict other forms of damage, and require other forms of protection. For example, a character attacked with Reason Drain would need some form of protection against Reason damage (Attribute Invulnerability, for example).
Les dégâts et protections portant sur l'Endurance sont les plus courants, mais certaines attaques infligeront d'autres types de dommages, et requerront d'autres types de protections. Par exemple, un personnage attaqué par un Drain de Raison aura besoin de quelque défense contre les dégâts à sa Raison (ici, Attributs Invulnérables, peut-on penser).


Multiple layers of the same type of protection do not stack: only the greatest protection value applies. For example, a character with rank 6 Invulnerability would not benefit from a rank 5 Force Field, nor from wearing an armored vest that provides rank 2 Invulnerability.
De multiples couches du même type de protection ne se cumulent pas : ne s'appliquera que la plus haute valeur de protection. Un personnage avec, par exemple, Invulnérabilité rang 6 ne bénéficierait ni d'un Champ de Force rang 5, ni du port d'une veste tactique qui lui accorderait une Invulnérabilité rang 2.


===Rétablissement===
===Rétablissement===


After a chance to rest and recuperate (maybe half an hour), an injured character recovers half the endurance they have recently lost. After that, injuries normally heal only with extended rest or with medical care. With this rest or medical care, the character will regain one Endurance per day; without it, they will regain one Endurance per week.
Après avoir eut l'opportunité de se reposer et se remettre (comptons une trentaine de minutes), un personnage blessé récupérera la moitié de l'Endurance qu'il a récemment perdue. Par-delà ce seuil, les blessures ne guériront normalement que par un repos prolongé ou grâce à des soins médicaux. Avec repos ou soins médicaux, un personnage récupérera un point d'Endurance par jour ; sans eux il n'en regagnera qu'un par semaine.


If the character has taken some other form of damage, such as Strength damage or damage to one of their powers, this damage is temporary. It all comes back after the fight is over, when the character has had a chance to rest and recuperate.
Si le personnage a subi d'autres formes de dommages, comme des dégâts à un de ses attributs ou pouvoirs, ceux-ci sont temporaires. Ils seront récupérés une fois le combat terminé, lorsque le personnage aura l'occasion de souffler et de se rétablir.


===Mort===
===Mort===


If a character's Endurance is reduced to zero, they are rendered unconscious. If a character's Endurance is reduced to the negative of its starting value (-6 for a character whose normal Endurance is 6, for example), death is the most likely result. However, if most of the damage was mental rather than physical, the character may be rendered comatose for an indefinite period of time.
Un personnage dont l'Endurance est réduite à zéro sombre dans l'inconscience. Si elle est réduite au négatif de sa valeur de départ (-6, par exemple, pour quelqu'un dont l'Endurance normale serait de 6), la mort sera le résultat le plus probable. Néanmoins, si la majeure partie des dégâts responsables sont mentaux plutôt que physiques, le personnage pourrait en devenir comateux pour une durée indéterminée.


Even if the character dies, there is precedent in the Kalos Universe for death not being final. Depending on the character, their background, and the needs of the story, death may be temporary or merely a transitional phase. For example, when Dryad was killed during the Audobon Park Massacre, her oak tree on the grounds of the Vanguard headquarters seemed to die as well. It was only later when Doctor Morpheus joined Vanguard that it was discovered that her tree was not dead, but merely dormant, setting the stage for Dryad's eventual return.
Même si le personnage meurt, il y a dans l'Univers Kalos des précédents où la mort n'est pas la fin. En fonction du personnage, de son histoire personnelle, et des besoins de la campagne, la mort pourrait n'être que temporaire ou bien simplement une phase transitoire. Par exemple, lorsque Dryad fut tuée lors du massacre d'Audobon Park, son chêne dans l'enceinte du QG de Vanguard paru s'éteindre avec elle. Ce ne fut que plus tard, lorsque Doctor Morpheus eut rejoint Vanguard que l'on s'aperçut que l'arbre n'était pas mort mais seulement en dormance, ouvrant la voie à un éventuel retour de Dryad.


Whether death is final for a character also depends on how they died. Did the manner of their death leave any room for doubt? Might their powers provide a way for them to return from the circumstances that killed them? And most importantly, did their death have an important impact on the story? The way a character dies may be their most defining moment; if so, it would cheat them and the story for their death to be temporary. Still, there is always a loophole if you need one. The most important thing to remember about death is that it should never be decided by a roll of the dice.
Le point de savoir si, pour un personnage, la mort est finale va aussi dépendre de la manière dont il trépasse. Pourrait-on, en fonction des circonstances, douter de son décès ? Ses pouvoirs pourraient-ils être une manière de récupérer des événements à l'origines de sa fin ? Et le plus important, sa mort a-t-elle eut un impact majeur sur l'histoire du jeu ? La manière dont un personnage meurt pourrait être l'instant pivot de son existence ; si c'était le cas, ce serait le lui voler et tricher avec votre histoire que de transformer sa mort en un événement temporaire. Néanmoins, il y a toujours une échappatoire quelque part s'il vous en faut une. La chose la plus importante à retenir concernant la mort est qu'elle ne devrait jamais être décidée par un simple jet de dés.


==Points de Trame==
==Points de Trame==


Each player begins each game session with one plot point. A player gains a plot point when one of their character's complications causes a serious problem for them during the game, or as a reward when they do something particularly entertaining or interesting, or when they cooperate with the GM to make things more difficult for the characters. Plot points are spent for an automatic success, to gain a temporary increase in power, to gain a temporary power, or to alter the game world in some way.
Chacun des joueurs débutera chaque session du jeu avec un seul point de trame. Un joueur gagnera un point de trame lorsqu'une des contraintes du personnage lui causera en jeu un problème sérieux ; également comme récompense lorsqu'il réalisera quelque chose de particulièrement divertissant ou intéressant ; ou enfin lorsqu'il coopérera avec le MJ pour rendre les choses plus difficiles pour les personnages. Les points de trame seront dépensés pour gagner un succès automatique, une augmentation temporaire de puissance, pour obtenir provisoirement un pouvoir, ou pour altérer d'une manière quelconque l'univers de jeu.


===Gaining Plot Points===
===Gagner des Points de Trame===


Players receive plot points for helping make the game more fun, and they spend them to make their character more effective. Each player starts each game session with one plot point, and should get one or two more during each game session. It's in the players' best interests to spend these plot points before the end of the game session, because any unspent plot points do not carry over to the next game (unless the GM makes an exception).
Les joueurs gagnent des points de trame quand ils aident à rendre le jeu plus ''fun'', et en les dépensant ils rendent leurs personnages plus efficaces. Chacun des joueurs va commencer chaque session de jeu avec un point de trame, et devrait, en cours de session, en obtenir un ou deux. Il est dans l'intérêt du joueur de dépenser ces points avant la fin de chaque session car les points non dépensés ne seront pas conservés pour le jeu suivant (à moins que le MJ ne fasse une exception).


Plot points shouldn't be given to a player just for roleplaying their character -- they should be doing that anyway. The GM should give out a plot point when the player does something really exceptional or inventive, or when the player volunteers for their character to suffer some dramatic setback. The player might even suggest ways that their character's complications can come into play, giving the GM an opportunity to ramp up the tension. The GM can also reward a player for roleplaying in accordance with their character's motivations when it's not in the character's best interests to do so.
Des points de trame ne devraient pas êtres accordés simplement pour une incarnation correcte de personnage (''roleplay'') -- c'est, de toute façon, ce que les joueurs devraient faire. Par contre, le MJ devrait accorder un point de trame si le joueur réalise quelque chose de véritablement exceptionnel ou novateur, ou s'il propose que son personnage subisse les conséquences d'un quelconque revers dramatique. Le joueur pourrait même suggérer des manières de faire intervenir en jeu les contraintes de son personnage, donnant au MJ une opportunité de faire monter la tension. Le MJ pourrait enfin récompenser un joueur pour le ''roleplay'' en accord avec les motivations de son personnage quand il n'est pas dans le meilleur intérêt dudit personnage d'agir ainsi.


It's important for the GM to remember that while plot points are a reward for making the game fun, they also make the characters more powerful. A game in which plots points are handed out by the handful will have a much different feel than one in which they are given out sparingly. It's probably reasonable for each player to receive two or three plot points over the course of a typical three or four hour game session.
Il est important pour le MJ de se rappeler que, bien que les points de trame soient une récompense pour ceux qui rendent le jeu plus intéressant, ils rendent aussi les personnages plus puissants. Une partie où les points de trame sont distribués à foison aura probablement une ambiance bien différente d'une autre où on ne les donne que chichement. Il est probablement raisonnable d'accorder à chaque joueur deux ou trois points de trame pour une session de jeu typique de trois ou quatre heures.


===Spending Plot Points===
===Dépenser les Points de Trame===


The examples listed here are the most common uses for plot points, but they aren't the only ones. If a player wants to spend a plot point to make something fun happen, and it has about the same impact on the game as these examples, the GM should consider permitting it. For example, let's say an invasion of lava pygmies has caused extensive damage to a street, destroyed a few cars, and melted a mailbox. If a character with time control powers wanted to spend a plot point to reverse time and undo this damage after the lava pygmies have been repelled, should the GM permit it? Sure! It's fun, and it doesn't unbalance the game.
Suis une liste non-exhaustive d'usages standards de points de trame, mais elle n'est pas limitative. Si un joueur voulait dépenser un point pour que quelque chose de ''fun'' se produise, et que cela avait à peu près le même impact sur le jeu que ces exemples, le MJ devrait songer a le lui permettre. Par exemple, supposons qu'une invasion de pygmées de lave ait causé des dommages étendus à une rue, détruisant quelques voitures, et faisant fondre quelques boites aux lettres. Le MJ devrait-il ainsi admettre, si un personnage doté de pouvoirs de contrôle du temps souhaitait dépenser un point de trame pour, une fois les pygmées de lave repoussés, renverser le flux temporel et effacer les dégâts ? Bien sûr ! C'est amusant, et ça ne déséquilibrera pas le jeu.


====Automatic Success====
====Boost de Puissance====


An automatic success is just that: the player spends a plot point, and their character succeeds at the current task roll. This can be a skill roll, or it can be an attempt to hit in combat. If the player wants to check for extreme success, the player should roll as usual: anything less than extreme success is treated as a normal successful roll. The GM may forbid the use of a plot point to achieve an automatic success if the task is simply impossible.
Un boost de puissance augmente un des attributs ou pouvoirs du personnage d'un rang (maximum rang 14). Un personnage ayant Vigueur 5 pourra obtenir un boost temporaire jusqu'à Vigueur 6, un autre avec Vol 7 pourra momentanément être boosté à Vol 8. On pourra aussi utiliser un boost pour ajouter un renfort à un pouvoir. Par exemple, un personnage avec Guérison rang 4 pourrait recourir à un boost de puissance pour acquérir le renfort Pathogènes et Poisons, ou un autre possédant Rafale pourrait utiliser un boost pour gagner Dégâts Explosifs.


An automatic success lasts as long as the effects of the roll would normally last.
Un boost de puissance ne dure le plus souvent qu'un seul round, mais si cela paraît cohérent et que le MJ y consent, il pourrait au plus s'étendre sur une scène.


====Inspiration====
====Inspiration====


Despite the best intentions of the GM, sometimes players get stuck. All of the leads have been followed, all of the witnesses have been interviewed, and the players are oblivious to the obvious solution the GM has given them to their dilemma. When all else fails, a player can spend a plot point to make an intuitive leap and receive a hint from the GM on what to do next.
Malgré les meilleures intentions du MJ, parfois, les joueurs sont bloqués. Toutes les pistes ont été suivies, tous les témoins questionnés, et les joueurs restent indifférents a la solution évidente que le MJ donne a leur dilemme. Lorsque tout le reste échoue, un joueur peut dépenser un point de trame pour faire un bond intuitif et recevoir une suggestion du MJ sur ce qu'il faudrait faire ensuite.


If the GM finds this happening with any regularity, it might be worthwhile for them to make their plots a bit less challenging.
Si le MJ remarque que des situations comme celles-ci se produisent régulièrement, il pourrait être bon pour lui de rendre ses intrigues un peu moins épineuses.


====Power Boost====
====Manipulation de Pouvoir====


A power boost increases one of the character's attributes or powers by one rank (rank 14 maximum). A character with Brawn 5 could gain a temporary boost to Brawn 6, or a character with Flight 7 could gain a temporary boost to Flight 8. Power boost can also be used to add a power enhancement to a power. For example, a character with rank 4 Healing could use a power boost to add the Diseases and Toxins power enhancement, or a character with the Blast power could use a power boost to add the Explosive Damage power enhancement.
Une manipulation de pouvoir permet à un personnage d'utiliser ses capacités existantes de manière nouvelle et créative. Par exemple, un PJ avec une Rafale de Glace rang 4 pourrait faire usage d'une manipulation de pouvoir pour pirater un système informatique en gelant sa mémoire, s'accordant à cette fin un rang 4 en Informatique. Un autre, avec Champ de Force rang 8 pourrait, avec une manipulation de pouvoir, transformer son champ en une lame de force rang 8. Le résultat d'une manipulation de pouvoir n'est pas une réussite automatique : le joueur devra toujours lancer les dés pour déterminer les conséquences de la manipulation, surtout lorsque celle-ci est contestée ou sujette à un quelconque facteur incontrôlé. Le personnage qui a utilisé une manipulation de pouvoir pour obtenir un rang 4 en Informatique aurait ainsi toujours besoin de réussir ledit test d'Informatique pour hacker un ordinateur.


Power boosts usually only last for one round, but they might last as long as a scene if that seems to make sense and the GM agrees.
Une manipulation de pouvoir ne dure le plus souvent qu'un seul round, mais si cela paraît cohérent et que le MJ y consent, elle pourrait au plus s'étendre sur une scène. Par exemple, si un personnage avec un Contrôle Temporel rang 6 manipulait ses pouvoir pour obtenir Attaques Additionnelles rang 6, ce dernier pouvoir devrait perdurer jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que les six attaques supplémentaires soient consommées, quel que soit le premier événement à survenir.


====Power Stunt====
====Ralliement====


A power stunt permits a character to use their current powers in new and creative ways. For example, a character with a rank 4 Ice Blast might use a power stunt to hack into a computer by freezing its memory, giving them a rank 4 in Computing for that purpose. A character with a rank 8 Force Field might use a power stunt to turn their force field into a rank 8 force blade. The outcome of a power stunt is not automatically successful: the player still needs to roll to determine the outcome, if the outcome is contested or subject to some uncontrolled factor. A character who used a power stunt to gain rank 4 in Computing would still need to make a Computing task roll in order to hack the computer.
Dans des circonstances normales, un personnage blessé récupérera la moitié de l'Endurance perdue récemment après avoir eut une chance de se reposer et se remettre (comptez une trentaine de minutes). Dépenser un point de trame permettra à un personnage de rassembler ses forces et de récupérer comme s'il avait eut une demi-heure de repos.


Power stunts usually only last for one round, but they might last as long as a scene if that seems to make sense and the GM agrees. For example, if a character with a rank 6 Time Control used a power stunt to gain rank 6 Extra Attacks, then the Extra Attacks power should last until the end of the scene or until the six Extra Attacks are used, whichever comes first.
====Retcon====


====Rally====
"Retcon" est l'abréviation anglo-saxonne de "''retroactive continuity''" ou "continuité rétroactive" : altérer le passé d'une manière quelconque satisfaisant aux besoins présents de l'intrigue. Ceci pourrait consister en la découverte qu'un élément indispensable finalement est disponible, mais avait jusque-là été négligé ("Oh, qu'est-ce-que je ne donnerais pas pour un manteau holocauste !"), ou bien cela pourrait prendre la forme d'un personnage révélant une période jusqu'à présent inconnue de son histoire, s'accordant ainsi de nouvelles compétences générales ("Pour tout vous dire, j'ai passé ma dernière année de lycée à étudier au Japon").


Under normal circumstances, an injured character recovers half the endurance they have recently lost after they have had a chance to rest and recuperate (maybe half an hour). Spending a plot point allows a character to rally, and recover as though they'd had a half-hour's worth of rest.
Une bonne retcon ne devrait pas ouvertement transgresser ce qui a préalablement été établi en jeu : elle devrait construire sur le préexistant d'une manière amusante et créative.


====Retcon====
Pour l'essentiel, les retcons sont permanentes.


"Retcon" is short for "retroactive continuity": changing the past in some way that supports the current needs of the plot. This can involve the realization that a needed resource is available, but had previously been overlooked ("Oh, what I wouldn't give for a holocaust cloak"), or it can take the form of a character revealing a previously unknown era in their history, thus giving them new background skills ("As a matter of fact, I spent my senior year of high school studying in Japan").
====Succès Automatique====


A good retcon should not overtly violate what has been established in the game: it should build on what has been established in a fun and inventive way.
Un succès automatique est précisément cela : le joueur dépense un point de trame, et son personnage réussira le test en cours. Il pourrait aussi bien s'agir d'un test de compétence que d'une tentative de toucher en combat. Si le joueur souhaite se tester pour obtenir un succès extrême, il devra lancer les dés comme à l'accoutumée ; tous les résultats excepté un succès extrême seront alors traités comme un test normal réussi. Le MJ pourrait interdire l'utilisation de points de trame pour obtenir des succès automatiques si le test est tout simplement impossible.


Retcons are essentially permanent.
Un succès automatique durera aussi longtemps que dureraient les effets normaux du jet.


==L'Environnement==
==L'Environnement==


===Asphyxia===
===Asphyxie===
 
A character who needs to breath but is unable to do so, such as someone drowning or suffocating, loses one Endurance per minute until they can breathe freely again. Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against this damage, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.
 
A character with [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Immunity|Immunity to Asphyxia]] is unaffected by asphyxia.


===Darkness===
Un personnage ayant besoin de respirer mais étant dans l'incapacité de le faire, comme quelqu'un se noyant ou suffoquant, perdra un point d'Endurance par minute jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau respirer librement. Les protections contre les formes conventionnelles de dégâts, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre ces dommages, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, pourrait en compenser les effets.


Darkness, fog, rain, blizzards, and other visual impediments can make combat much more difficult. If an attacker can't see the defender, the defender gains a +3 defense bonus; if the attacker can't see at all, the defender gains a +6 defense bonus. Conversely, if a defender can't see the attacker but the attacker can see them, the attacker gains a +3 attack bonus; if the defender can't see at all but the attacker can, the attacker gains a +6 attacker bonus.
Un personnage avec [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité ★|Immunité à l'Asphyxie]] n'est pas affecté par cet état.


A character with [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Super Senses|Super Senses]] such that they can perceive normally suffer no ill effects from darkness.
===Chutes===


===Dehydration===
Les chutes infligent des dégâts basés sur la distance parcourue avant l'impact. Cherchez la hauteur de laquelle chute le personnage dans la colonne "Lance" du [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Actions#Tableau_de_Référence|Tableau de Référence]], et lisez le rang correspondant. Ce rang sera l'indice des dégâts infligés par une chute de cette altitude. Dans des circonstances normales, les dommages maximums causés par une chute seront de 8, du fait de la résistance de l'atmosphère terrestre.


A character who goes more than 24 hours without drinking begins to suffer the effects of dehydration. Initially, the character experiences headaches, loss of appetite, and dry skin, followed by rapid heart rates, elevated body temperatures, and fatigue. After three days without water, the character experiences tiredness, irritability, and dizziness. Severe dehydration results in death.
Les surfaces particulièrement souples ou flexibles pourraient aller jusqu'à réduire de moitié les dommages à l'impact.


Characters suffering from dehydration lose 1 Endurance per day until they either die or are rehydrated. Additionally, the difficulty of any task roll the character attempts increases by 1 for every day that the character has been without water. Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against this damage, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.
===Déshydratation===


A character with [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Immunity|Immunity to Starvation]] is unaffected by dehydration.
Un personnage passant plus de 24 heures sans se désaltérer commencera à subir les effets de la déshydratation. Au début, il sera sujet à des maux de crâne, à une perte d’appétit, et souffrira d'une sécheresse cutanée ; puis dans un second temps, son rythme cardiaque s'accélérera, sa température augmentera, comme sa fatigue. Après trois jours sans eau, il ou elle passera par de l'épuisement, de l'irritabilité, et des vertiges. Une déshydratation sévère entraînera la mort.


===Exposure===
Les personnages souffrant de déshydratation perdent 1 Endurance par jour jusqu'à ce qu'ils meurent ou soient réhydratés. De plus, pour chaque jour passé sans eau, la difficulté de tout test tenté par ces personnages augmentera de 1. Les protections contre les formes conventionnelles de dégâts, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre ces dommages, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, pourrait en compenser les effets.


Extremes of heat and cold can be dangerous to those without adequate protection from the elements. Characters exposed to extreme temperatures gradually lose Endurance until they either die or find shelter. How quickly they lose Endurance depends on the severity of the conditions. A hot summer day without shade or water, or a frosty winter night without a coat cost a character one point of Endurance every six hours or so: brutal, but not immediately life-threatening. The same character in a blazing hot desert or standing on a ridge in the Antarctic would lose a point of Endurance once per minute. Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against this damage, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.
Un personnage avec [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité ★|Immunité à la Faim]] n'est pas affecté par la déshydratation.


A character with [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Immunity|Immunity to Exposure (Cold)]] is unaffected by extreme cold, while a character with [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Immunity|Immunity to Exposure (Heat)]] is unaffected by extreme heat.
===Expositions===


===Falling===
Les températures extrêmes peuvent être dangereuses pour ceux qui n'ont pas de protections adéquates contre les éléments. Ceux qui sont exposés à des extrêmes de température perdront graduellement de l'Endurance jusqu'à ce qu'ils en meurent ou se trouvent un abri. La vitesse à laquelle ils perdront de l'Endurance dépendra de la rigueur des conditions environnementales. Un jour d'été brûlant sans ombre ni eau, ou une nuit d'hiver glaciale sans manteau coûterait approximativement un point d'Endurance toutes les six heures à un personnage : brutal, mais pas immédiatement périlleux. Le même personnage dans un désert à la chaleur ardente ou sur une crête en Antarctique perdrait un point d'Endurance par minute. Les protections contre les formes conventionnelles de dégâts, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre ces dommages, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, pourrait en compenser les effets.


Falling inflicts damage based on the distance fallen. Look up the distance the character falls in the "Throws" column in the [[Bulletproof_Blues:Actions_FR#Benchmarks|Benchmarks table]], and find the corresponding rank. This rank is the damage rating inflicted by falling that distance. Under normal circumstances, the maximum damage inflicted by falling is 8, due to the resistance of the Earth's atmosphere.
Un personnage avec [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité ★|Immunité aux Expositions (Froid)]] est insensible aux froids extrêmes, alors qu'un autre avec [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité ★|Immunité aux Expositions (Chaleur)]] ne souffre pas des chaleurs intenses.


Particularly soft or yielding surfaces can reduce the impact damage by as much as half.
===Flammes===


===Fire===
Le rang et l'indice de dégâts des feux dépendra de leur chaleur et de leur intensité. Tout pouvoir ou équipement accordant une protection contre les dommages à l'Endurance, comme Invulnérabilité ou Champ de Force, réduira les dégâts causés par des flammes à un personnage. La valeur de protection d'un tel pouvoir sera retranchée de l'indice de dégâts du feu. Les dommages restants viendront, une fois par round, faire chuter l'Endurance de la cible.


The rank and damage rating of a fire depends on its heat and intensity. Any power or equipment that provides protection from Endurance damage, such as Invulnerability and Force Field, reduces the amount of damage a character takes from a fire. The protection value of the power is subtracted from the damage rating of the fire. The remaining damage is subtracted from the target's Endurance once per round.
Un personnage avec [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité ★|Immunité aux Expositions (Chaleur)]] peut appliquer la moitié de son rang en Immunité contre l'indice de dégâts d'un feu.


A character with [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Immunity|Immunity to Exposure (Heat)]] may apply one-half of their rank in Immunity against the damage rating of the fire.


 
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
{| cellpadding="4" cellspacing="1"
|+Tableau : Flammes
|+Table: Fire
|-  
|- class="h1row"
! class="aligncenter"|Rang
! class="aligncenter"|Rank
! class="alignleft"|Type de Feu
! class="alignleft"|Fire
|-
|- class="oddrow"
| class="aligncenter"|1
| class="aligncenter"|1
| class="alignleft"|Campfire, torch
| class="alignleft"|Feu de camp, torche
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|2
| class="aligncenter"|2
| class="alignleft"|Burning room
| class="alignleft"|Pièce en feu
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Burning house
| class="alignleft"|Maison en flammes
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Butane torch
| class="alignleft"|Torche au butane
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Burning warehouse
| class="alignleft"|Entrepôt en feu
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Flame thrower, napalm
| class="alignleft"|Lance-flammes, napalm
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|7
| class="aligncenter"|7
| class="alignleft"|Burning flammable chemicals
| class="alignleft"|Combustion de produits chimiques inflammables
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignleft"|Interior of a blast furnace
| class="alignleft"|Intérieur d'un haut-fourneau
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|9
| class="aligncenter"|9
| class="alignleft"|Burning explosive chemicals
| class="alignleft"|Combustion de produits chimiques explosifs
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="alignleft"|Oxy-fuel cutting torch
| class="alignleft"|Chalumeau de coupe à oxy-fuel
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|11
| class="aligncenter"|11
| class="alignleft"|Molten lava
| class="alignleft"|Lave en fusion
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|12
| class="aligncenter"|12
| class="alignleft"|Interior of a volcano
| class="alignleft"|Intérieur d'un volcan
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|13
| class="aligncenter"|13
| class="alignleft"|Surface of the Sun
| class="alignleft"|Surface du Soleil
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|14
| class="aligncenter"|14
| class="alignleft"|Earth's core
| class="alignleft"|Noyau de la Terre
|}
|}




Very cool and very hot fires are outside of this range. A common household match can cause painful burns, for example, but it's less damaging than a rank 1 fire. On the other hand, the interior of the sun is far beyond the temperature of even a rank 14 fire.
Les feux très "froids" ou très chauds sont ''hors catégorie''. Une allumette domestique courante peut causer des brûlures douloureuses, mais elle infligera moins de dégâts que des flammes rang 1. À l'opposé, l'intérieur du soleil est à une température bien supérieure à celle d'un feu même rang 14.


===Pathogens===
===Hautes Pressions===


Pathogens are usually infectious microorganisms which cause disease, such as bacteria and viruses, or parasites, such as fungi and protozoans. Each disease has its own array of symptoms, and not every person afflicted with a given disease will present every symptom.
Les personnages exposés à des pressions atmosphériques excessives perdent de l'Endurance jusqu'à ce qu'ils retournent à un niveau plus naturel, que leurs pressions interne et externe s'égalisent (généralement grâce à un approvisionnement en air spécifiquement conçu pour être utilisé à cette pression), ou qu'ils meurent. La vitesse à laquelle ils perdront de l'Endurance dépendra de leur niveau de préparation et de la rigueur des conditions environnementales. Un plongeur entraîné, 30 mètres sous l'eau, perdrait un point d'Endurance par minute : menaçant, mais pas immédiatement fatal. Le même personnage à 300 mètres de profondeur (approximativement 30 atmosphères, ou 3040 kPa) perdrait, à moins qu'il ne dispose d'un appareillage respiratoire spécialisé pour maintenir une pression constante à l'intérieur de son corps, un point d'Endurance par round. À plus hautes pressions, mêmes les équipements respiratoires spécialisés ne sont plus suffisants pour protéger le corps de la défaillance structurelle des tissus, sans même parler de l'impact sur des nerfs exposés, arrêtant l'influx nerveux à travers le corps.


Most diseases caused by pathogens can be categorized as either acute or chronic. Acute infections affect the patient quickly, run their course, and the patient typically recovers completely. Chronic diseases are long lasting and may have debilitating effects.
Les protections contre les formes conventionnelles de dégâts, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre les dommages causés par les Hautes Pressions, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, pourrait en compenser les effets.


If the GM determines that a character has been exposed to a pathogen that could cause an acute infection, the character must make a Brawn task roll against the rank of the pathogen (usually rank 4). If the Brawn task roll is successful, the character resists the pathogen and may suffer only incidental side-effects such as an itchy throat. If the Brawn task roll is not successful, the character has succumbed to the pathogen. The disease lasts for 2d6 days, during which the character feels terrible. Additionally, the difficulty of any task roll the character attempts increases by 1 until the disease runs its course. Complete rest and appropriate treatment reduces the recovery time by one-half, and rapid healing, such as that provided by Regeneration, is also effective at reducing the recovery time.
Un personnage avec [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité ★|Immunité aux Hautes Pressions]] n'est pas affecté par celles-ci.


If the GM determines that a character has been exposed to a pathogen that could cause a chronic infection, the character must make a Brawn task roll against the rank of the pathogen (usually rank 4). If the Brawn task roll is successful, the character resists the pathogen, typically without any symptoms whatsoever. If the Brawn task roll is not successful, the character has succumbed to the pathogen, and they immediately lose 1 Endurance.
===Obscurité===


The character must attempt another Brawn task roll once per week. Each failed Brawn task roll results in another point of Endurance lost. Additionally, the difficulty of any task roll the character attempts (other than the Brawn task roll to resist the pathogen) increases by 1 for every failed Brawn task roll. This continues until the character makes an extreme success on their Brawn task roll, or they are administered the appropriate cure for the disease (if one exists), or they die. Once the character makes an extreme success on their Brawn task roll against the rank of the pathogen or is administered the appropriate cure, they stop losing Endurance and begin to heal normally. Rapid healing, such as that provided by Regeneration, is effective at reducing the recovery time.
L'obscurité, le brouillard, la pluie, le blizzard, et autres obstacles visuels peuvent rendre le combat bien plus délicat. Si l'attaquant ne voit pas le défenseur, le défenseur gagnera un bonus défensif de +3 ; s'il ne voit rien du tout, sa cible gagnera un bonus défensif de +6. De la même manière, si un défenseur ne voit pas son agresseur et que l'attaquant le voit, le second gagnera un bonus offensif de +3 ; s'il ne voit rien du tout et que l'attaquant le voit, le second gagnera un bonus offensif de +6.


A character with [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Immunity|Immunity to Pathogens]] is unaffected by infectious microorganisms, parasites, and other pathogens such as prions.
Un personnage avec le ou les [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Super Sens ★|Super Sens]] adéquats pour qu'il puisse percevoir normalement ne subit pas de conséquences négatives dans l'obscurité.
 
===Pathogènes===
 
Les pathogènes sont habituellement des micro-organismes infectieux provoquant des maladies, comme les bactéries et les virus, ou des parasites, comme les fongus ou les protozoaires. Chaque maladie a son propre éventail de symptômes, et toutes les personnes souffrant d'une maladie donnée ne vont pas tous les présenter.
 
La plupart des maladies provoquées par des pathogènes peuvent être classées en formes soit aiguë, soit chronique. Les infections aiguës affectent le patient rapidement, suivent leur cours, et le patient récupère généralement complètement. Les maladies chroniques sont de longue durée et peuvent avoir des effets incapacitants.
 
Si le MJ décide qu'un personnage a été exposé à un pathogène pouvant causer une infection aiguë, le personnage devra faire un test de Vigueur opposé au rang de ce pathogène (habituellement, rang 4). Si ce test de Vigueur est réussi, le personnage résistera au pathogène et pourrait ne souffrir que des effets indésirables connexes comme d'une gorge irritée. Si le test de Vigueur est un échec, le personnage subira les pleins effets du pathogène. La maladie durera 2d6 jours, pendant lesquels le personnage se sentira très mal. De plus, la difficulté de tous les tests qu'il tentera augmentera de 1 jusqu'à ce qu'il soit guéri. Un repos total et le traitement approprié réduira de moitié le temps de récupération ; une capacité de guérison rapide, telle celle fournie par Régénération sera également efficace pour l'écourter.
 
Si le MJ décide qu'un personnage a été exposé à un pathogène qui pourrait causer une infection chronique, ce personnage devra faire un test de Vigueur contre le rang du pathogène (en général, rang 4). Si ce test est réussi, le personnage résistera au pathogène, en général sans aucun symptôme quel qu'il soit. Si le test de Vigueur est un échec, le personnage subira les effets du pathogène, et il perdra immédiatement 1 en Endurance.
 
Le personnage devra une fois par semaine tenter un autre test de Vigueur. Chaque échec entraînera la perte d'un autre point d'Endurance. De plus, la difficulté de tous les tests qu'il devra réaliser (autres que celui de Vigueur pour résister au pathogène) augmentera de 1 par test de Vigueur raté. Ceci continuera jusqu'à ce que le personnage obtienne un succès extrême sur le test de Vigueur ; qu'il reçoive le traitement approprié pour cette maladie (s'il en existe un) ; ou qu'il en meure. Soit après un succès extrême obtenu sur le test de Vigueur opposé au rang du Pathogène, soit après administration du remède adéquat, sa perte d'Endurance cessera et il commencera à se rétablir normalement. Une guérison accélérée comme celle accordée par Régénération réduira de manière efficace le temps de récupération.
 
Un personnage avec [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité ★|Immunité aux Pathogènes]] n'est pas affecté par les micro-organismes infectieux, les parasites, et autres pathogènes tels que les prions.


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====SIDEBAR: The Burroughs Plague====
====ENCADRÉ : La Peste de Burroughs====


In 2011, a macabre linguistic infection known as the Burroughs Plague resulted in the deaths of hundreds of people in College Park and Beltsville, Maryland. The symptoms of the disease included aphasia, dyslexia, dementia, and psychosis, ultimately resulting in irreversible homicidal rage. The epidemic was contained and sterilized by the Justifiers before it could spread, and there have been no other outbreaks since.
En 2011 à College Park et Beltsville, Maryland, une infection linguistique macabre mieux connue sous le nom de Peste de Burroughs causa la mort de centaines de personnes. On dénombra parmi les symptômes de la maladie : aphasie, dyslexie, démence, et psychose, résultant ''in fine'' en une rage homicide incurable. L'épidémie fut contenue et neutralisée par les Justifiers avant qu'elle ne puisse se répandre, et il n'y eut pas depuis d'autres foyers.
</blockquote>
</blockquote>


===Poisons===
===Poisons===


Poisons, venoms, and toxins are substances which disrupt biological processes when a sufficient quantity is absorbed by an organism. The symptoms of poisoning are so variable that there is no easy way to classify them. Some poisons increase heart rate, while others cause lowered heart rate. Some poisons cause lethargy, while others cause hyperactivity. Some poisons cause pain or gastrointestinal distress, while others cause a mild, pleasant elation.
Les poisons, venins et toxines sont ces substances compromettant les processus biologiques une fois qu'un organisme en a absorbé une quantité suffisante. Les symptômes d'un empoisonnement sont si variables qu'on ne peut les classer simplement. Certains poisons augmenteront le rythme cardiaque, d'autres le diminueront. Quelques-uns entraîneront une léthargie, d'autres de l'hyperactivité. Beaucoup déclencheront douleurs ou troubles gastro-intestinaux ; d'autres pourtant engendreront une douce et plaisante euphorie.


Immediately after exposure or ingestion (depending on the type of poison), a poisoned character must make a Brawn task roll against the rank of the poison. If the Brawn task roll is successful, the character takes no damage from the poison and suffers only incidental side-effects such as nausea. If the Brawn task roll is not successful, the character has succumbed to the poison, and they immediately lose 1 Endurance. Periodically thereafter, the character must attempt another Brawn task roll (once a round for very potent poisons, once an hour for very weak poisons, and once a minute for normal poisons, at the GM's discretion). Each failed Brawn task roll results in another point of Endurance lost. This continues until the character successfully makes a Brawn task roll, or they are administered the appropriate antidote, or they die. Once the character successfully makes a Brawn task roll against the rank of the poison or is administered the appropriate antidote, they stop losing Endurance and begin to heal normally.
Immédiatement après exposition ou ingestion (selon le type de poison), un personnage empoisonné devra faire un test de Vigueur contre le rang du poison. Si ce test réussit le personnage ne subira aucun dommage du fait du poison et ne souffrira que d'effets secondaires comme des nausées. Si, par contre, le test est un échec, la résistance du personnage a cédé au poison et il perdra immédiatement 1 en Endurance. À partir de là, à intervalles réguliers, le personnage devra tenter d'autres tests de Vigueur (une fois par round pour des poisons très puissants, une fois par heure pour des poisons très faibles, et une fois par minute pour des poisons intermédiaires, à la discrétion du MJ). Chaque test raté entraînera la perte d'un autre point d'Endurance.
Ceci continuera jusqu'à ce que le personnage réussisse son test de Vigueur ; qu'il lui soit administré l'antidote approprié ; ou qu'il meure. Après avoir réussi un test de Vigueur contre le rang du Poison ou avoir reçu le contrepoison adéquat, il ou elle cessera de perdre de l'Endurance et commencera à se rétablir normalement.


Some poisons have effects other than or in addition to Endurance damage and eventual death. A few such effects are indicated in the table of poisons below.
Certains poisons ont des effets différents (ou en plus) des dégâts à l'Endurance et finalement de la mort. Quelques uns de ces effets sont mentionnés dans le tableau des poisons ci-joint.


Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against damage from poisoning, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.
Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre les dégâts causés par un empoisonnement, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, pourrait en compenser les effets.


A character with [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Immunity|Immunity to Poisons]] is unaffected by poisons.
Un personnage avec [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité ★|Immunité aux Poisons]] n'est pas affecté par ceux-ci.




{| cellpadding="4" cellspacing="1"
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|+Table: Poisons
|+Tableau : Poisons
|- class="h1row"
|-  
! class="aligncenter"|Rank
! class="aligncenter"|Rang
! class="alignleft"|Poison
! class="alignleft"|Poison
! class="alignleft"|Type
! class="alignleft"|Type
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Copper(II) Sulfate
| class="alignleft"|Sulfate de Cuivre(II)
| class="alignleft"|injected
| class="alignleft"|injecté
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Lead Arsenate (gas)
| class="alignleft"|Arséniate de Plomb (gaz)
| class="alignleft"|inhaled
| class="alignleft"|inhalé
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Lead Arsenate (solid)
| class="alignleft"| Arséniate de Plomb (solide)
| class="alignleft"|ingested
| class="alignleft"|ingéré
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Rattlesnake Venom
| class="alignleft"|Venin de Crotale
| class="alignleft"|injected
| class="alignleft"|injecté
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|3
| class="aligncenter"|3
| class="alignleft"|Scorpion Venom
| class="alignleft"|Venin de Scorpion
| class="alignleft"|injected
| class="alignleft"|injecté
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Atropine
| class="alignleft"|Atropine
| class="alignleft"|injected
| class="alignleft"|injecté
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Paris Green (gas)
| class="alignleft"|Paris Green (gaz)
| class="alignleft"|inhaled
| class="alignleft"|inhalé
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Paris Green (solid)
| class="alignleft"|Paris Green (solide)
| class="alignleft"|ingested
| class="alignleft"|ingéré
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Puffer Fish Poison<sup>1</sup>
| class="alignleft"|Poison de Poisson-Globe<sup>1</sup>
| class="alignleft"|injected
| class="alignleft"|injecté
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Arsenic
| class="alignleft"|Arsenic
| class="alignleft"|ingested
| class="alignleft"|ingéré
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Blue-ringed Octopus Venom
| class="alignleft"|Venin de Pieuvre à Anneaux Bleus
| class="alignleft"|injected
| class="alignleft"|injecté
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|5
| class="aligncenter"|5
| class="alignleft"|Tear Gas<sup>2</sup>
| class="alignleft"|Gaz Lacrymogène<sup>2</sup>
| class="alignleft"|inhaled
| class="alignleft"|inhalé
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Chloroform (vapor)<sup>3</sup>
| class="alignleft"|Chloroforme (vapeur)<sup>3</sup>
| class="alignleft"|inhaled
| class="alignleft"|inhalé
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Cyanide
| class="alignleft"|Cyanure
| class="alignleft"|injected
| class="alignleft"|injecté
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|DDT
| class="alignleft"|DDT
| class="alignleft"|inhaled
| class="alignleft"|inhalé
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Mustard Gas<sup>2,4</sup>
| class="alignleft"|Gaz Moutarde<sup>2,4</sup>
| class="alignleft"|inhaled
| class="alignleft"|inhalé
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignleft"|Belladonna
| class="alignleft"|Belladone
| class="alignleft"|injected
| class="alignleft"|injecté
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignleft"|Chloral Hydrate<sup>3</sup>
| class="alignleft"|Hydrate de Chloral<sup>3</sup>
| class="alignleft"|ingested
| class="alignleft"|ingéré
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignleft"|Curare
| class="alignleft"|Curare
| class="alignleft"|injected
| class="alignleft"|injecté
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignleft"|Knockout Gas<sup>3</sup>
| class="alignleft"|Gaz Soporifique<sup>3</sup>
| class="alignleft"|inhaled
| class="alignleft"|inhalé
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignleft"|Cyanogen
| class="alignleft"|Cyanogène
| class="alignleft"|inhaled
| class="alignleft"|inhalé
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignleft"|Sarin Nerve Agent
| class="alignleft"|Agent Neurotoxique Sarin
| class="alignleft"|inhaled
| class="alignleft"|inhalé
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignleft"|Strychnine
| class="alignleft"|Strychnine
| class="alignleft"|injected
| class="alignleft"|injecté
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignleft"|VX Nerve Agent
| class="alignleft"|Agent Neurotoxique VX
| class="alignleft"|contact
| class="alignleft"|contact
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="alignleft"|VX Nerve Agent
| class="alignleft"|Agent Neurotoxique VX
| class="alignleft"|inhaled
| class="alignleft"|inhalé
|}
|}
#Also inflicts [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Hold|Hold]] at the poison's rank
#Inflige aussi [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Détention|Détention]] au même rang que le poison
#Also inflicts [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Blindness|Blindness]] at the poison's rank
#Inflige aussi [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Cécité|Cécité]] au même rang que le poison
#Non-lethal: will not reduce Endurance below 0
#Non-léthal : ne réduira pas l'Endurance en dessous de 0
#Corrosive effects on the skin, eyes, and exposed mucous membranes
#Effets corrosifs sur la peau, les yeux et les muqueuses exposées
 
===Privation de Nourriture===
 
Un personnage passant plus de 7 jours sans manger commencera à subir les effets de sa sous-alimentation. Au départ, il traversera faiblesses, confusion, et irritabilité. Après trois semaines de famine, il sera victime d'hallucinations et de convulsions. Finalement, la privation de nourriture se conclura par la mort.
 
Les personnages souffrant d'inanition perdront 1 point d'Endurance par semaine jusqu'à ce qu'ils puissent se nourrir ou qu'ils en meurent. De plus, les personnages affamés voient la difficulté tous leurs tests augmenter de 1 par semaine passée sans nourriture. Les protections contre les formes conventionnelles de dégâts, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre les effets de la famine, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, pourrait compenser leurs dommages.


===Pressure===
Un personnage avec [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité ★|Immunité à la Faim]] n'est pas affecté par la privation de nourriture.


Characters exposed to extreme atmospheric pressure lose Endurance until they return to their natural atmosphere, or their internal and external pressure is equalized (generally through the use of an air supply specifically designed for use at that pressure), or they die. How quickly they lose Endurance depends on how prepared they are and the severity of the conditions. A trained diver 100 feet under water would lose a point of Endurance once per minute: life threatening, but not immediately fatal. The same character 1000 feet under water (approximately 30 atmospheres, or 450 psi) would lose a point of Endurance once per round unless they had specialized breathing apparatus designed to maintain a constant pressure inside their bodies. At higher pressures, even specialized breathing apparatus is not enough to protect the body from the structural failure of tissue, not to mention the pressure on unprotected nerves causing them to stop transmitting impulses.
===Privation de Sommeil===


Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against exposure to extreme pressure, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.
Un individu restant plus de 24 heures sans fermer l’œil commencera à subir les effets du manque de sommeil. D'abord, il ou elle sera las, confus, et irritable. Après trois jours sans sommeil, il aura des hallucinations et ses facultés cognitives seront limitées. Une privation de sommeil complète et sur la durée entraînera une perte de poids et finalement la mort.


A character with [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Immunity|Immunity to Pressure]] is unaffected by high pressure.
Un personnage manquant de sommeil perdra, par jour, 1 en Raison jusqu'à ce que sa Raison soit égale à 0. Une fois celle-ci réduite à 0, il perdra, par jour, 1 en Volonté jusqu'à ce que sa Volonté soit, elle aussi, égale 0. Lorsque sa Volonté sera à 0, il perdra alors 1 en Endurance par jour jusqu'à ce que, pareillement, elle égale 0. Dans des circonstances normales, à ce stade, il sombrera dans l'inconscience et y demeurera pendant au minimum une journée. Cependant, si matériellement on l'empêche, d'une manière quelconque, de dormir il continuera jusqu'à ce qu'il en meure de perdre 1 en Endurance par jour. Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, n'ont pas d'effet contre la privation de sommeil, les formes de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération, n'en ont pas non plus.


===Radiation===
Un personnage avec [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité ★|Immunité aux Privations de Sommeil]] n'est pas concerné par le manque de sommeil.


Radioactivity is caused by the decay of the atomic nucleus of an unstable atom. Living things exposed to high amounts of ionizing radiation develop acute radiation syndrome (ARS), also known as radiation poisoning or radiation sickness. Acute radiation syndrome is an umbrella term for a variety of symptoms which occur within 24 hours of exposure and which may last for several months.
===Radiations===


The symptoms of acute radiation syndrome depend on the exposure. Relatively small doses of radiation result in nausea and vomiting, headaches, fatigue, fever, and a reddening of the skin. Intermediate exposure can result in more severe gastrointestinal and symptoms related to a drop in the number of blood cells, such as infection and bleeding. Larger doses can result in neurological effects such as dizziness, headache, or decreased level of consciousness, followed shortly thereafter by death.
La radioactivité est causée par la désintégration du noyau atomique d'un atome instable. Les choses vivantes exposées à de grandes quantités de radiations ionisantes développent le syndrome aigu d'irradiation (SAI), également appelé empoisonnement par radiations ou mal des rayons. Le syndrome aigu d'irradiation est un terme générique pour désigner une variété de symptômes se produisant dans les 24 heures d'une exposition et pouvant durer plusieurs mois.


Twenty-four hours after exposure, a character exposed to radiation must make a successful Brawn task roll against the rank of the radiation. Failure indicates that the character has developed acute radiation syndrome and they immediately lose 1 Endurance. Each week thereafter, the character must attempt another Brawn task roll. Each failed Brawn task roll results in another point of Endurance lost. Additionally, the difficulty of any task roll (including Brawn task rolls) the character attempts increases by 1 for every week that the character has been suffering from acute radiation syndrome. This continues until the character dies or successfully makes the Brawn task roll. Once the character successfully makes the Brawn task roll against the rank of the radiation, they stop losing Endurance and may begin to heal normally.
Les symptômes du syndrome dépendent de l'exposition. Des doses relativement faibles de radiation entraîneront des nausées, des vomissements, des maux de tête, de la fatigue, de la fièvre, et un rougissement de la peau. Une exposition intermédiaire pourrait conduire à de plus graves désordres gastro-intestinaux et autres symptômes liés à une chute du nombre de cellules sanguines, comme des infections et des saignements. Des doses encore plus importantes pourraient se traduire par des effets neurologiques tels vertiges, maux de crâne, ou niveau amoindri de conscience, suivis par la mort peu de temps après.


Suitable treatment grants a +3 bonus on the victim's Brawn task roll. Small doses of radiation are treated with blood transfusions and antibiotics, while greater doses of radiation require exotic treatments such as bone marrow transplants. Large doses of radiation are invariably fatal to normal human beings.
Vingt-quatre heures après exposition, un personnage irradié devra réussir un test de Vigueur opposé au rang des radiations. Un échec indiquera que le personnage a développé le syndrome d'irradiation aigu et il perdra immédiatement 1 en Endurance. À partir de là il devra chaque semaine faire un autre test de Vigueur. Chaque échec lors de ces tests entraînera la perte d'un autre point d'Endurance. De plus, la difficulté de tous les tests (tests de Vigueur inclus) du personnage augmentera de 1 pour chaque semaine durant lesquelles il souffrira du syndrome aigu d'irradiation. Ceci continuera jusqu'à ce qu'il meure ou réussisse son test de Vigueur. Une fois ce test (en opposition au rang des radiations) réussi le personnage cessera de perdre de l'Endurance et pourra commencer à guérir normalement.


Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against damage from acute radiation syndrome, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.
Un traitement adéquat accorde un bonus de +3 aux tests de Vigueur de la victime. Les faibles doses de radiation sont traitées avec des transfusions sanguines et des antibiotiques, les doses plus importantes demanderont des soins plus inhabituels comme des greffes de moelle osseuse. Les plus fortes doses de radiations sont invariablement fatales aux êtres humains normaux.


A character with [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Immunity|Immunity to Radiation]] is unaffected by radiation.
Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre les dégâts du syndrome aigu d'irradiation, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération pourrait tempérer leurs effets.


Un personnage avec [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité ★|Immunité aux Radiations]] n'est pas affecté par ces dernières.


{| cellpadding="4" cellspacing="1"
 
|+Table: Radiation
{| cellpadding="4" cellspacing="1" class="wikitable zebra"
|- class="h1row"
|+Tableau : Radiations
! class="aligncenter"|Rank
|-  
! class="aligncenter"|Rang
! class="alignleft"|Radiation
! class="alignleft"|Radiation
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|4
| class="aligncenter"|4
| class="alignleft"|Fallout from a recent nuclear explosion
| class="alignleft"|Retombées d'une explosion nucléaire récente
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|6
| class="aligncenter"|6
| class="alignleft"|Vial of plutonium
| class="alignleft"|Flacon de plutonium
|- class="oddrow"
|-
| class="aligncenter"|8
| class="aligncenter"|8
| class="alignleft"|Interior of a nuclear reactor
| class="alignleft"|Intérieur d'un réacteur nucléaire
|- class="evenrow"
|-
| class="aligncenter"|10
| class="aligncenter"|10
| class="alignleft"|Nuclear explosion
| class="alignleft"|Explosion nucléaire
|}
|}




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====SIDEBAR: Liefeld Radiation====
====ENCADRÉ : Radiations Liefeld====


Exposure to Liefeld radiation typically results in spontaneous painful deformity followed by death. Symptoms include atrophy of the hands, feet, and abdomen, and a grotesque increase in musculature in the chest and thighs. However, in rare and isolated cases, exposure to Liefeld radiation has resulted in a permanent transformation from human to posthuman. Such cases are one in a million, at best.
L'exposition aux radiations Liefeld entraîne généralement des difformités spontanées et douloureuses précédant la mort. Les symptômes incluent l'atrophie des mains, des pieds, de l'abdomen, et une augmentation grotesque de la musculature sur la poitrine et les cuisses. Cependant, dans des cas rares et isolés, l'exposition à ces radiations a suscité la transformation permanente d'humains en posthumains. De tels cas sont, tout au plus, de un sur un million.
</blockquote>
</blockquote>


===Sleep Deprivation===
===Vide===
 
A character who goes more than 24 hours without sleep begins to suffer the effects of sleep deprivation. Initially, the character experiences weariness, confusion, and irritability. After three days without sleep, the character experiences hallucinations and decreased cognitive ability. Prolonged, complete sleep deprivation results in weight loss and ultimately death.
 
A character suffering from sleep deprivation loses 1 Reason per day until their Reason equals 0. Once the character's Reason is reduced to 0, the character loses 1 Willpower per day until their Willpower equals 0. Once the character's Willpower is reduced to 0, the character loses 1 Endurance per day until their Endurance equals 0. Under normal circumstances, the character will fall unconscious at this point and remain so for at least a day. However, if the character is physically prevented from sleeping they will continue to lose 1 Endurance per day until they die. Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against the effects of sleep deprivation, nor is rapid healing, such as that provided by Regeneration.
 
A character with [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Immunity|Immunity to Sleep Deprivation]] is unaffected by sleep deprivation.
 
===Starvation===
 
A character who goes more than 7 days without eating begins to suffer the effects of starvation. Initially, the character experiences weakness, confusion, and irritability. After three weeks without food, the character experiences hallucinations and convulsions. Starvation eventually results in death.
 
Characters suffering from starvation lose 1 Endurance per week until they either die or eat again. Additionally, the difficulty of any task roll the character attempts increases by 1 for every week that the character has been without food. Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against the effects of starvation, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.
 
A character with [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Immunity|Immunity to Starvation]] is unaffected by starvation.
 
===Vacuum===


Characters exposed to vacuum lose Endurance until they return to their natural atmosphere or they die. How quickly they lose Endurance depends on how prepared they are and the rapidity of the loss of atmosphere. A trained astronaut who is exposed to a loss of atmosphere over the course of a minute would lose a point of Endurance once per minute: life threatening, but not immediately fatal. The same character exposed to a vacuum without warning would lose a point of Endurance once per round.
Les personnages exposés au vide perdent de l'Endurance jusqu'à ce qu'ils en meurent ou qu'ils retournent à leur atmosphère naturelle. La rapidité de leur perte d'Endurance dépendra de leur niveau de préparation et de la vitesse à laquelle l'atmosphère disparaît. Un astronaute entraîné, exposé à une perte d'atmosphère sur une durée d'une minute perdra un point d'Endurance par minute : menaçant, mais pas immédiatement fatal. Le même personnage exposé au vide sans avertissement perdrait un point d'Endurance par round.


Protection against conventional forms of damage, such as Invulnerability and Force Field, are not effective against exposure to vacuum, but rapid healing, such as that provided by Regeneration, may offset the effects.
Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, ne sont pas efficaces contre l'exposition au vide, mais une guérison rapide, comme celle accordée par Régénération pourrait en compenser les effets.


A character with [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Immunity|Immunity to Vacuum]] is unaffected by vacuum.
Un personnage avec [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Immunité ★|Immunité au Vide]] n'est pas affecté par cet environnement.





Latest revision as of 17:04, 14 April 2021

Arrow up 16x16.png Contents

Nous arrivons maintenant à la partie la plus complexe de Bulletproof Blues : l'action ! Parce que nous avons tenté de prendre en compte le plus large champ des possibilités habituelles, ce chapitre contient beaucoup de règles. Toutefois, ce n'est pas parce qu'une règle est écrite que vous avez l'obligation de l'utiliser, n'hésitez jamais à avoir recours à votre bon sens si surgit une situation que nous n'avons pas anticipée. Vous êtes invités à traiter ces règles comme des exemples, pas comme des restrictions à votre sens du fun et du fair-play.

N'utilisez pas les règles à moins que ce ne soit nécessaire.

Si vous pouvez jouer agréablement à Bulletproof Blues sans vous référer aux règles, allez de l'avant. Utiliser votre meilleur jugement est souvent une solution préférable à tenter de trouver la règle s'appliquant à une situation spécifique. Rappelez-vous que ce sont les choix des joueurs, pas les lancers de dés, qui guident le jeu.

Temps et Distances

Temps

Le temps est important. Sans une manière quelconque d'en garder la trace, tout se déroulerait simultanément, créant énormément de confusion.

Pendant le jeu, le temps est en général divisé en scènes. Une scène débute souvent quand les personnages arrivent à un endroit particulier, et elle se termine lorsqu'ils en partent. Une scène pourrait aussi être une période de temps pendant laquelle les personnages sont ensemble et se déplacent vers une destination. Dans certains cas, une scène pourrait même se terminer alors que les personnages ne se sont pas du tout déplacés, par exemple parce qu'ils s'endorment, ou quand un combat se termine et que les héros entreprennent de négocier leurs projets immédiats. N'importe quel moment qui vous semblerait approprié pour "envoyer une page de pub" ou "faire démarrer un nouveau chapitre" est adéquat pour terminer une scène et en commencer une autre.

Si les personnages entrent dans une situation de combat ou autre contexte tendu, le temps paraît se ralentir. Chaque décision prendra alors une grande importance. Ce qu'un concepteur de jeux vidéos du début des années 2000 pourrait baptiser "bullet time", mais que nous appelerons simplement temps de combat.

Ce temps de combat est divisé en rounds. Un round de combat dure, plus ou moins, six secondes, nous donnant dix rounds par minute. Durant un round, chaque personnage à un tour. Durant son tour, un personnage peut se déplacer (en général en marchant) sur une distance égale à son mouvement de base en ayant encore le temps de faire quelque chose d'utile (comme attaquer ou utiliser une compétence), il pourra également échanger quelque raillerie ou bavardage avec ses coéquipiers ou quelqu'un de proche (par exemple, dire à des sous-fifres : "fuyez, bande d'idiots !"). Nous baptisons ces actions, respectivement : "actions de déplacement", "actions concrète" et "actions de roleplay". Un personnage peut réaliser une action concrète avant ou après son déplacement, mais il ne peut normalement pas briser son mouvement pour insérer une action concrète au milieu de celui-ci.

Exemple :

Round 1 Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka
Round 2 Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka
Round 3 Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Tableau de Référence

Afin de savoir ce que peuvent faire les personnages, nous avons assigné des valeurs chiffrées à leurs capacités. Personne ne veut avoir à spéculer sur ce qu'un PJ peut soulever ou à quelle vitesse il peut voler. Vous noterez que la relation entre un rang et le suivant n'est pas constante. Pour les rangs les plus faibles, chaque rang représente globalement le double de la valeur du rang précédent, tandis qu'entre les plus élevés, ils sont huit fois plus importants. À mi-chemin, un rang est plus ou moins le quadruple de celui qui le précède. Cette variation est intentionnelle, afin d'offrir une plus grande variété aux personnages de niveau "humain" tout en permettant une puissance réellement extraordinaire aux rangs les plus hauts. Tous les nombres de ce tableau sont approximatifs : ne vous préoccupez pas d'imprécisions aux limites entre une valeur et la suivante. Si vous avez un doute, tranchez à l'avantage des joueurs.

Les distances de déplacement de ce tableau s'appliquent aux pouvoirs, comme Vol, Super Sprint, et Téléportation. Si le personnage ne peut faire usage que de ses modes de déplacements naturels (courir, nager et sauter), alors les distances applicables pour celles-ci sont basées sur son Agilité et sa Vigueur. Voir Déplacements pour plus d'informations.


Tableau : Tableau de Référence
Rang Casse Soulève Lance
(25 kg)
Affecte
(rayon ou portée)
Mouvement de Base Double Mouvement Mouvement Intégral
Par Round Par Round Par Round KPH
1 Carton 50 kg 2 mètres 15 mètres 15 mètres 30 mètres 90 mètres 60 kph
2 Plastique 100 kg 4 mètres 30 mètres 30 mètres 60 mètres 180 mètres 120 kph
3 Bois 200 kg 8 mètres 125 mètres 125 mètres 250 mètres 750 mètres 500 kph
4 Os 400 kg 16 mètres 500 mètres 500 mètres 1 000 mètres 3 000 mètres 2 000 kph
5 Brique 2 tonnes 60 mètres 2 kilomètres 2 kilomètres 4 kilomètres 12 kilomètres 7 000 kph
6 Béton 7 tonnes 250 mètres 8 kilomètres 8 kilomètres 16 kilomètres 48 kilomètres 30 000 kph
7 Pierre 30 tonnes 1 kilomètre 30 kilomètres 30 kilomètres 60 kilomètres 180 kilomètres 100 000 kph
8 Céramique 100 tonnes 4 kilomètres 125 kilomètres 125 kilomètres 250 kilomètres 750 kilomètres 400 000 kph
9 Acier 400 tonnes 12 kilomètres 500 kilomètres 500 kilomètres 1 000 kilomètres 3 000 kilomètres 2 000 000 kph
10 Diamant 2 000 tonnes 60 kilomètres 2 000 kilomètres 2 000 kilomètres 4 000 kilomètres 12 000 kilomètres 7 000 000 kph
11 Nanodiamant 10 000 tonnes 500 kilomètres 15 000 kilomètres 15 000 kilomètres 30 000 kilomètres 90 000 kilomètres 60 000 000 kph
12 Stanlium 100 000 tonnes 5 000 kilomètres 125 000 kilomètres 125 000 kilomètres 250 000 kilomètres 750 000 kilomètres 500 000 000 kph
13 Siegelite 1 000 000 tonnes 40 000 kilomètres 1 000 000 kilomètres 1 000 000 kilomètres 2 000 000 kilomètres 6 000 000 kilomètres 0.9 c
14 Kirbium 10 000 000 tonnes 320 000 kilomètres 10 000 000 kilomètres 10 000 000 kilomètres 20 000 000 kilomètres 60 000 000 kilomètres 0.99 c
  1. "Casse" indique la substance la plus solide que le personnage serait capable de briser dans des circonstances normales. L'épaisseur des matériaux et autres facteurs peuvent faire de ceci, au mieux, une estimation au jugé.
  2. "Soulève" indique le plus grand poids qu'un personnage est apte à soulever en "épaulé-jeté" (prendre et lever au-dessus de sa tête). Une personne supportant un tel poids ne peut tout au plus que faire un ou deux pas par round. Les individus peuvent bouger normalement tout en portant un poids correspondant à un rang de moins que leurs Vigueurs. Par Exemple, avec une Vigueur de 8, ils peuvent porter jusqu'à 30 tonnes et, ce faisant, ne souffrir d'aucune pénalité à leurs déplacements.
  3. "Lance (25 kg)" indique la plus longue distance à laquelle un personnage peut lancer un objet compact pesant 25 kg. Afin de déterminer à quelle distance il peut projeter des objets plus lourds, soustrayez le rang de Vigueur nécessaire pour soulever l'objet du rang total de Vigueur du personnage. Prenez cette différence et lisez le résultat dans la colonne "Rang", cela vous indiquera la distance désirée. Par exemple, un personnage avec Vigueur 4 (le summum du potentiel humain) pourrait lancer un objet pesant 50 kg (tel qu'un humain svelte et coopératif -- 50 kg représente Vigueur 1) à une distance de 8 mètres.
  4. "Affecte (rayon ou portée)" indique le rayon autour du personnage qu'il peut affecter avec ses pouvoirs dans le cas où ceux-ci ont une zone d'effet, ou alors la portée maximum applicable s'ils ne s'appliquent qu'à une seule cible. Par exemple Maîtrise [Élémentaire] peut déplacer ou manipuler l'élément choisi à l'intérieur de la zone d'effet et peut utiliser cet élément pour infliger des dégâts directs à une cible jusqu'aux limites de cette même distance. L'élément "rayon" n'est pas utilisé en tant que tel par les pouvoirs qui infligent des dégâts directement à moins qu'ils aient été acquis avec le Renfort Dégâts Explosifs.

Hors Limites

De toute évidence, il y a des valeurs qui sont loin au-delà ou en deçà de ce que prend en compte ce tableau. La Lune, avec une masse d'approximativement 8.1 x 1019 tonnes, pèse bien plus que ce qu'un personnage avec même Vigueur rang 14 pourrait déplacer. À l'inverse un bébé ou un chat ont une Vigueur inférieure à 1. Ne vous en préoccupez pas. Pour de tels extrêmes, le MJ devrait juste utiliser son meilleur jugement, et les joueurs devraient suivre le mouvement.

ENCADRÉ : Combien Cela Pèse-t-il ?

Tableau : Poids des Objets
Objet Poids Vigueur ou Rang de Pouvoir (pour soulever)
tortue imbriquée, grand chien, adulte mince 45 kg 1
adulte typique, petit coffre-fort 90 kg 2
adulte lourd, réfrigérateur 130 kg 3
coffre-fort pour armes, moto de course 180 kg 3
dauphin, lion 225 kg 4
tigre, motocycle, coffre-fort moyen, un Twinkie de 35 pieds de long 275 kg 4
grizzly, motocyclette grand tourisme 400 kg 4
vache, cheval, bateau à voile 600 kg 5
petit hélicoptère civil 700 kg 5
voiture compacte 900 kg 5
missile à portée intermédiaire 1 100 kg 5
hippopotame, berline 1 800 kg 5
Humvee, petit hélicoptère militaire 3 tonnes 6
Humvee blindé 4.5 tonnes 6
éléphant, camion-benne vide 6 tonnes 6
avion chasseur de combat léger 8 tonnes 7
tracteur routier à vide, gros hélicoptère militaire 10 tons 7
avion chasseur de combat 15 tonnes 7
missile Polaris, cargaison internationale de marijuana 20 tons 7
camion-benne chargé 25 tonnes 7
jet d'affaires, wagon vide 30 tonnes 7
tracteur routier plus ensemble chargé, avion-cargo C-130 vide 40 tonnes 8
tête en pierre de l'Île de Paques, coffre de banque, camion-citerne chargé 50 tonnes 8
tank M1 Abrams, missile Trident, maison suburbaine 60 tonnes 8
avion-cargo C-130 chargé 85 tonnes 8
baleine bleue 100 tonnes 8
wagon chargé 140 tonnes 9
locomotive, bateau de pêche 200 tonnes 9
avion de passagers 747 vide 300 tons 9
train typique 400 tonnes 9
avion de passagers 747 chargé 450 tonnes 10
Navette Spatiale 2 200 tonnes 10
train de passagers, vedette des Gardes Cotes (USCGC) 3 000 tonnes 11
fusée Saturn V 3 300 tonnes 11
Tour Eiffel 7 000 tonnes 11
train de fret 8 000 tonnes 11
contre-torpilleur, sous-marin nucléaire 9 000 tonnes 11
immeuble de 10 étages 10 000 tonnes 11
Pont de Brooklyn 15 000 tonnes 12
long train de fret 16 000 tonnes 12
grand sous-marin nucléaire 20 000 tonnes 12
porte-avions 90 000 tonnes 12
navire-citerne chargé 120 000 tonnes 13
navire de croisière 140 000 tonnes 13
grand navire-citerne chargé, grand immeuble de bureaux 200 000 tonnes 13
Empire State Building, pétrolier Ultra Large Crude Carrier (pétrolier transporteur de brut ultra grand) vide 400 000 tonnes 13
Ben Franklin Bridge, pétrolier Ultra Large Crude Carrier chargé 700 000 tonnes 13
Golden Gate Bridge 900 000 tonnes 13
gratte-ciel colossal 1 000 000 tonnes 13
Grande Pyramide de Gizeh 6 000 000 tonnes 14
Mont Everest 180 000 000 000 tonnes --

ENCADRÉ : À Quelle Vitesse Cela Va-t-il ?

Tableau : Vitesse des Objets
Objet Vitesse Rang d'Agilité Rang de Pouvoir
course humaine moyenne 20 kph 2 1
course humaine maximum 40 kph 4 1
sous-marin rapide 80 kph 8 2
oiseau rapide, guépard, espadon voilier 120 kph 11 2
voiture rapide 320 kph -- 3
hélicoptère rapide 400 kph -- 3
vent de tornade Force 5 480 kph -- 3
vélocité terminale 526 kph -- 4
train à grande vitesse 560 kph -- 4
aéronef 800 kph -- 4
balle de pistolet 1 100 kph -- 4
son 1 200 kph -- 4
avion supersonique 1 900 kph -- 5
balle de fusil 3 100 kph -- 5
superjet 10 000 kph -- 6
vitesse de libération 40 000 kph -- 7
fusée 48 000 kph -- 7
vents solaires 480 000 kph -- 8
vitesses interplanétaires 5 000 000 kph -- 10
lumière 1 079 252 850 kph -- 14

Déplacements

Normalement, en un round, un personnage peut marcher sur une distance égale à trois fois son Agilité en mètres et avoir encore du temps pour entreprendre une action (par exemple, une attaque). Ceci correspond à sa vitesse de base. La vitesse de course d'un PJ est le double de sa vitesse de marche, et celle de son sprint est six fois cette même vitesse de marche.

Si le personnage n'a que ses modes de déplacement naturels (course, nage et saut), les distances qu'il pourra couvrir seront basées sur ses valeurs d'Agilité et de Vigueur. Les distances de déplacement accordées par des pouvoirs comme Super Sprint, Filin, et Téléportation, sont notablement supérieures. Consultez le Tableau de Référence pour plus d'informations.


Tableau : Déplacement Normal au Sol
Agilité Marche
(mouvement de base)
Course
(double movement)
Sprint
(mouvement intégral)
mètres/round mètres/round mètres/round KPH
1 3 6 18 11
2 6 12 36 22
3 9 18 54 32
4 12 24 72 43
5 15 30 90 54
6 18 36 108 65
7 21 42 126 76
8 24 48 144 86
9 27 54 162 97
10 30 60 180 108
11 33 66 198 119
12 36 72 216 130
13 39 78 234 140
14 42 84 252 151


Dans un liquide, en nageant, la vitesse de base d'un personnage est égale aux deux tiers de son Agilité en mètres. La natation peut être utilisée en mode de "course" (c'est-à-dire en doublant le mouvement de base) ou de sprint (en mouvement intégral) mais ça n'est pas possible en sautant. La distance de saut en longueur sans élan d'un individu est égale à sa Vigueur, en mètres. Avec élan, le déplacement au sol du personnage s'ajoutera à sa distance de saut.


Tableau : Déplacement Aquatique Normal
Agilité Nage
(mouvement de base)
Nage rapide
(double mouvement)
Sprint
(mouvement intégral)
mètres/round mètres/round mètres/round KPH
1 1 2 6 4
2 1 2 6 4
3 2 4 12 7
4 3 6 18 11
5 3 6 18 11
6 4 8 24 14
7 5 10 30 18
8 5 10 30 18
9 6 12 36 22
10 7 14 42 25
11 7 14 42 25
12 8 16 48 29
13 9 18 54 32
14 9 18 54 32


Tableau : Distance de Saut
Vigueur Saut en longueur
(mètres)
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14


Si le personnage court ou sprinte, il pourra couvrir plus de terrain, mais utiliser des compétences sera plus difficile et ses attaques seront plus faciles à esquiver. Un personnage qui court ou réalise un double mouvement va subir un modificateur de difficulté de +3 sur tout test ou attaque. Un personnage qui sprinte ou effectue un mouvement intégral subira un modificateur de difficulté de +6 à ses attaques ou tests. Les pouvoirs de déplacement, comme Super Nage et Téléportation, entraînent les mêmes modificateurs quand ils sont utilisés pour "courir" (réaliser un double mouvement) ou "sprinter" (faire un mouvement intégral). Voir Jeter les Dés pour plus d'informations sur les tests et les modificateurs de difficulté.

Un personnage utilisant ses modes de déplacement naturels (basés sur l'Agilité) peut faire usage de son mouvement intégral pendant une durée maximum d'une minute. Ceci fait, toutefois, il ne pourra pas aller plus rapidement que sa vitesse de base pour une durée dix fois plus longue que celle durant laquelle il aura eut recours au sprint. Par conséquent, un personnage qui aura sprinté pendant trois rounds (18 secondes) ne pourra plus courir ou sprinter durant les trente rounds (180 secondes) qui suivent. Cette restriction ne s'applique pas aux personnages utilisant un pouvoir de déplacement comme Super Sprint ou Super Nage. Avec les pouvoirs de déplacement, les personnages peuvent utiliser leur mouvement intégral sans avoir besoin de se reposer par la suite (sauf s'ils en ont envie, bien sur).

Notez que si un héros possède un pouvoir qui augmente sa vitesse de déplacement, tel que Super Sprint ou Super Sauts, il se déplacera à la vitesse fixée par ce pouvoir plutôt qu'à celle accordée par son Agilité ou sa Vigueur. Super Sprint ne s'ajoute pas à la vitesse de déplacement naturelle (basée sur l'Agilité) au sol du personnage.

Portée Effective

Les armes et pouvoirs à distance ont une portée utile basée sur le rang du pouvoir. Cette portée se trouve dans le Tableau de Référence dans la colonne "Affecte". Par exemple, une Rafale rang 7 aura une portée effective de 30 kilomètres. Attaquer des cibles a des portées supérieures sera plus difficile voire impossible (à la discrétion du MJ). Si le MJ considère que l'attaque est possible, le défenseur gagnera tout de même un modificateur de difficulté (ou bonus défensif) de +3 pour chaque rang d'écart entre la distance le séparant de l'adversaire et la portée effective de l'attaque.

Par exemple, si un personnage faisait l'objet d'une attaque par quelqu'un se trouvant à 500 mètres (portée effective 4), et que l'attaquant utilisait un pistolet (qui, avec une portée effective de 3, n'est normalement utile que jusqu'à 125 mètres), alors, il bénéficierait d'un bonus défensif de +3. Consultez Jeter les Dés pour plus d'informations sur les tests et les modificateurs de difficulté.

Actions

Durant un round, lorsque c'est à son tour d'agir, il y a quatre types d'actions qu'un personnage peut réaliser : les actions libres, les actions de déplacement, les actions concrètes, et les actions de roleplay. Dans des circonstances normales, pendant son tour, un personnage va pouvoir se consacrer à une action de déplacement et une action concrète. En plus, il aura droit à autant d'actions libres et de roleplay que le MJ estimera raisonnable.

Quand il ne s'agit pas du tour du personnage, il ou elle pourra tout de même réagir aux événements qui l'entourent. Les réactions peuvent être tentées autant de fois que le MJ jugera pertinent et à tout moment.

Action Libre

Une action libre ne prend pratiquement pas de temps. Un personnage ne peut pas réaliser d'actions libres avant que ne vienne son tour d'agir dans le round. Pendant son tour, par contre, il pourra accomplir autant d'actions libres que le MJ lui accordera en utilisant son bon sens (peut-être jusqu'à une demi-douzaine). Des actions libres caractéristiques seraient : activer un pouvoir (mais pas attaquer avec), désactiver un pouvoir, laisser tomber une arme, s'accroupir pour se mettre a couvert, et ainsi de suite.

Action de Déplacement

Grâce à une action de déplacement, un personnage pourra se relever d'une posture au sol ou assise, il pourra circuler sur la distance accordée par son rang d'Agilité et/ou de Vigueur (selon qu'il coure, nage, saute ou coure puis saute), ou utiliser un pouvoir de déplacement pour se transporter sur la distance maximum autorisée par le rang de ce pouvoir. Avec la permission du MJ, le personnage pourra, à la place, réaliser une action équivalente : ouvrir un coffre de banque, visser une ampoule, ou n'importe quoi d'autre.

Les déplacements ne demandent en général pas de test, néanmoins le MJ pourrait demander un test d'Athlétisme s'il y avait un quelconque obstacle entravant la liberté de mouvement du personnage (des distractions, des intempéries, des blessures, etc.).

Action Concrète

Durant une action concrète, le personnage peut tenter de réaliser une tâche. Cela pourrait être un test de compétence, une attaque contre un adversaire en combat, activer un pouvoir et l'utiliser contre quelqu'un, ou autre activité similaire. Dans des circonstances normales, un PJ peut accomplir une action concrète avant ou après une action de déplacement, mais pas pendant celle-ci.

Action de Roleplay

Comme les actions libres, les actions de roleplay ne prennent quasiment pas de temps. Pendant son tour, un personnage peut accomplir autant d'actions de roleplay que le MJ pensera raisonnable (peut-être jusqu'à une demi-douzaine). Des actions de roleplay caractéristiques seraient : plaisanter avec ses coéquipiers, se moquer du nom ou du costume d'un ennemi, ou déclarer qu'un adversaire "ne passera pas par là !".

À la différence des actions libres, un personnage peut, n'importe quand, que ce soit ou pas son tour d'agir, réaliser des actions de roleplay. Bulletproof Blues fait de l'interprétation des personnages une action explicite durant le combat afin d'encourager les joueurs au roleplay. Dans le feu du combat, il peut être facile d'oublier qu'interpréter le rôle de son personnage est une part essentielle du jeu.

Réaction

Les réactions sont habituellement des réponses aux actions d'autres personnages, et elles sont habituellement réalisées à la demande du MJ. Par exemple, si un individu est frappé par une attaque stupéfiante, il aura besoin d'un test de Volonté pour y résister. Un personnage peut faire usage de réactions n'importe quand, et aussi souvent que le MJ l'estimera pertinent.

Jeter les Dés

Quand un personnage s'essaye à une tache dont les résultats soit sont indécis, soit lui sont contestés, le joueur lancera 2d6, les additionnera, et ajoutera ce total à l'attribut approprié de son personnage. Ce score sera comparé à une valeur de difficulté numérique fixée par le MJ. La tentative réussie si le total obtenu par le joueur excède ou égale la difficulté affectée à la tâche.

Test sans Opposition

Les tests sans opposition sont toutes les actions où personne ne va activement travailler contre le personnage. Lorsque l'on tente un test sans opposition, le MJ fixe tout simplement une difficulté. Les tests plus difficiles ayant un seuil de difficulté plus élevé. La tentative sera une réussite si le jet total du joueur égale ou excède la difficulté fixée pour le test.

Les tests faciles ne demandent pas de jet du tout : si un personnage dispose d'une quelconque compétence en rapport avec un test facile, alors, le test est réussi. De manière similaire, les tests routiniers ne devraient demander un jet que rarement, à moins qu'il n'y ait un besoin dramatique pour celui-ci. Dans la majorité des cas, si le MJ demande au joueur de lancer des dés pour réaliser une action avec succès, c'est parce qu'il a estimé que la difficulté de cette action était "stimulante". Les tests stimulants exigent un jet pour être résolus et leur seuil de difficulté est de 12. Des tests plus difficiles auront un seuil de difficulté plus élevé et demanderont des jets plus important pour être réussis. Si la difficulté du test dépasse l'attribut approprié (bonus inclus) du personnage de plus de 12, la tâche est simplement trop titanesque pour ce héros.


Tableau : Exemples de Difficultés
Difficulté du test Exemples
-- Facile Faire fonctionner des machines simples
9 Routine Comprendre et modifier des machines simples, faire fonctionner de la technologie actuelle
12 Stimulant Comprendre et modifier la technologie actuelle, faire fonctionner de la technologie avancée
15 Exigeant Concevoir et construire la technologie actuelle, comprendre et modifier la technologie avancée
18 Frustrant Concevoir et construire la technologie avancée, faire fonctionner de la technologie avancée extra-terrestre
21 Presque Impossible Comprendre et modifier la technologie avancée extra-terrestre

Test en Opposition

Les tests en oppositions sont ceux où le ou les personnages sont en compétition active avec quelqu'un quel qu'il soit. C'est souvent le cas en combat, mais cela peut être non-violent. Par exemple, un hacker pourrait tenter de pénétrer un système informatique, alors que l'administrateur système essayerait de l'en empêcher et de le localiser. La personne initiant le conflit lance les dés ; sa tentative réussira si son jet égale ou excède le seuil de difficulté.

En cas de test en opposition, la difficulté du test est égale à 8 plus l'attribut approprié du défenseur.

Si les circonstances du conflit favorisent une ou l'autre des parties, l'adversaire avec l'avantage reçoit un bonus. Une situation qui favorise l'attaquant accorde un bonus au test (souvent appelé "bonus offensif" quand le conflit est violent). Une situation qui favorise le défenseur impose un modificateur de difficulté (généralement appelé "bonus défensif" si le conflit est guerrier).

De manière générale, ne s'appliquent que le meilleur des bonus aux tests et le modificateur de difficulté le plus important.

Par exemple, si l'attaquant est invisible (ce qui accorde en général un bonus de +3 aux tests) et si la cible de l'attaque était surprise (ce qui, dans des circonstances standards donnerait +3 aux tests), l'attaquant gagnerait un bonus de +3, pas de +6. De manière équivalente, si un agresseur sprintait (ce qui imposerait normalement un modificateur de difficulté de +6) et que le défenseur sprintait aussi (imposant en situation normale un modificateur de difficulté de +3), cela donnerait au total un modificateur de difficulté de +6, pas de +9.


Tableau : Bonus aux Tests
Bonus offensif Circonstances
+0 Le défenseur marche (vitesse de mouvement de base)
+1 Le défenseur est "au sol" ; l'attaquant est adjacent ou au corps à corps
+3 Le défenseur ne peut pas voir l'agresseur
+3 Le défenseur est entravé
+3 Le défenseur est surpris
+6 Le défenseur est complètement aveugle
+6 Le défenseur est inconscient ou sans défense


Tableau : Modificateurs de Difficultés
Bonus défensif Circonstances
+0 L'attaquant marche (vitesse de mouvement de base)
+1 Le défenseur a une couverture partielle
+1 Le défenseur est "au sol" ; l'attaquant n'est pas adjacent et utilise une attaque à distance
+3 L'attaquant ne peut pas voir le défenseur
+3 L'attaquant est entravé
+3 L'attaquant court (mouvement de base x2)
+3 Le défenseur sprinte (mouvement de base x6)
+3 Attaquer un objet tenu
+6 L'attaquant est complètement aveugle
+6 L'attaquant sprinte (mouvement de base x6)

Tests Étendus

Certaines tâches sont trop complexes ou demandent trop de temps pour être convenablement résolues en un seul test. Par exemple, la construction d'un navire interstellaire, ou une course-poursuite à travers la métropole seraient des tests étendus. Lorsque l'on réalise un test étendu, le MJ définit sa difficulté et le nombre de succès requis pour sa réussite. Il peut également fixer un nombre maximum de tentatives afin de préciser les tâches ayant des limites de temps ou imposant des pénalités en cas d'échec, comme le désarmement une bombe avant son explosion. Si, lors d'un test étendu, un personnage, obtient un succès extrême, cela comptera comme deux succès vis-à-vis du total nécessaire. Dans le cas de tests étendus en opposition, comme une compétition entre des scientifiques rivaux pour découvrir un remède contre une maladie, la première personne ou équipe obtenant le nombre de succès requis réussira le test.

Certains tests étendus pourraient bénéficier d'une approche multidisciplinaire. Par exemple, désamorcer une arme apocalyptique extra-terrestre demanderait certainement une expertise en ingénierie, mais une bonne compréhension de la psychologie extra-terrestre et de la linguistique pourraient aussi êtres utiles. Ce genre de cas permettent à des personnages aux compétences diverses de combiner leurs efforts pour accomplir la même tâche.

Échec

Ne pas réussir un test, particulièrement un test de compétence, n'est pas la fin du monde. Une tentative manquée n'accorde peut-être pas le résultat que le personnage espérait, mais ça ne devrait pas non plus signifier que la partie doive s'en arrêter. Plutôt que d'interpréter un test raté comme une impasse, cela devrait impliquer un coût supérieur pour atteindre l'objectif visé, ou peut-être, que le résultat souhaité a des effets secondaires indésirables. Rappelez-vous que le succès et l'échec sont deux voies vers le même objectif : rendre le jeu plus fun. Échouer est acceptable. S'ennuyer ne l'est pas.

L'échec ne devrait jamais rendre le jeu moins intéressant.

Par exemple, Grimknight essaye d'intimider un technicien de bas niveau d'ASGARD pour qu'il lui révèle des détails sur les plans de l'organisation visant à distribuer un nouveau composé chimique psychoactif hautement addictif sous forme de boisson énergisante. Le MJ fixe la difficulté du test à 12, mais le joueur de Grimknight obtient un 9. Plutôt que de clore abruptement cette piste, le MJ a plusieurs options.

  • Donnant-donnant : Le technicien va donner l'information à Grimknight, mais seulement si celui-ci lui donne quelque chose en échange. Cela pourrait être quelque chose d'aussi prosaïque que de l'argent, mais avec un opérationnel d'ASGARD le coût sera plus probablement quelque chose de rare ou d'unique, comme les plans d'un projet expérimental ou un échantillon de l'ADN de Grimknight.
  • Fausse piste : Le technicien dit à Grimknight ce que celui-ci veut entendre, mais l'information n'est pas vraie, où elle envoie Grimknight à la chasse au dahu. Si le technicien est malin, il pourrait aiguiller le héros contre une cellule locale d'Aegis qui a causé des problèmes à ASGARD.
  • Attiser le feu : Grimknight obtient les informations qu'il désire mais ses activités attirent l'attention. Une organisation rivale, la Société de la Lune de Jade, apprend l'existence de la boisson énergisante psychoactive d'ASGARD à cause des actions de Grimknight et elle tente de le prendre de vitesse. Autre option, la Lune de Jade pourrait utiliser le héros comme un leurre, permettant à ASGARD et Grimknight de s'affronter afin qu'il soit plus facile pour la Société de voler le butin au vainqueur.
  • Alerter l'ennemi : Grimknight obtient l'information recherchée mais ASGARD apprend son intérêt pour leurs activités et ils commencent à faire des préparatifs pour le recevoir. Il se pourrait même que, depuis le début, ce technicien se soit laissé capturer délibérément en vue d'une embuscade planifiée !

Prendre la Moyenne

Si le personnage n'est soumis à aucune pression et, alternativement, qu'il ne lui est imposé aucune limite de temps ou que l'échec n'entraîne aucune conséquence néfaste, le joueur pourra choisir de "prendre la moyenne" plutôt que de jeter les dés. En pratique, il considérera que son jet est moyen, soit 7. Si le joueur choisit de prendre la moyenne, le personnage n'obtiendra jamais de succès extrême, quelle que soit la difficulté.

Notez que les tests en opposition -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), lors d'une lutte psychique (telle qu'une bataille de volonté), ou dans le cadre d'un conflit social (comme un litige conjugal à la cour) -- impliquent généralement, une limite de temps et une pénalité en cas d'échec, en conséquence de quoi, prendre la moyenne n'est pas une option dans leurs cas.

Prendre le Max

Si le personnage n'est soumis à aucune pression, qu'il ne lui est imposé aucune limite de temps et que l'échec n'entraîne pas non plus de conséquence néfaste, le joueur pourra choisir de "prendre la max" et de considérer qu'il a obtenu le jet de dés maximum, soit 12. En pratique, le personnage essaye encore et encore, jusqu'à ce qu'il réalise le meilleur de ce qu'il soit capable de faire. Si le joueur choisit de prendre le max, le personnage n'obtiendra jamais de succès extrême, quelle que soit la difficulté.

Notez que les tests en opposition -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), lors d'une lutte psychique (telle qu'une bataille de volonté), ou dans le cadre d'un conflit social (comme un litige conjugal à la cour) -- impliquent généralement, une limite de temps et une pénalité en cas d'échec, en conséquence de quoi, prendre le max n'est pas une option dans leurs cas.

Succès Extrême

Si le jet de dés du joueur égale ou excède la difficulté du test, le personnage réussit l'action en cours d'une manière totalement satisfaisante : l'indice est découvert, le langage est traduit, ou la foudre frappe sa cible. Cependant, obtenir un résultat qui excède le seuil de difficulté requis par le test pourrait accorder des avantages supplémentaires. Si le joueur obtenait trois ou plus au-delà de la difficulté du test, le personnage décrocherait un succès extrême. En conséquence, si un PJ tentait un test stimulant (difficulté 12), et que le jet donnait un total de 15 ou plus, ce serait un succès extrême.

Si le joueur obtient un succès extrême sur un test de compétence, peut-être le personnage a-t-il un instant de génie, ou peut-être a-t-il découvert des réponses à des questions qu'il ne savait même pas devoir se poser. S'il obtient un succès extrême en combat, à moins que la description du pouvoir ne s'y oppose, l'attaquant pourrait choisir un des trois effets bonus : accabler, fracasser, ou stupéfier l'adversaire.

Une conséquence des succès extrêmes est que les personnages aux Vaillance ou Précision très élevées peuvent compter faire des dégâts supplémentaires avec leurs attaques. À l'inverse, les personnages aux faibles scores de Vaillance ou Précision encaisseront fréquemment des dommages additionnels.

Attaque Accablante

Une attaque accablante ajoutera un rang au pouvoir, uniquement pour les besoins particuliers de l'attaque en cause. Pour les pouvoirs qui infligent des dommages, cela signifie que leur indice de dégâts sera augmenté de un. Si le pouvoir devenu accablant inflige normalement des dégâts à l'Endurance, l'indice de dégâts additionnel sera aussi des dommages à l'Endurance, et les pouvoirs de protection, comme Invulnérabilité et Champ de Force, s'appliqueront comme à l'accoutumée contre ces dégâts. Pour les attaques générant une autre forme de dommage ou ayant un quelconque autre effet, le rang total du pouvoir sera augmenté de un, avec les conséquences que cela entraîne pour l'adversaire.

Attaque Fracassante

Ne peuvent avoir un résultat fracassant que les attaques qui, normalement, causent des dommages à l'Endurance. Si un protagoniste est touché par une attaque fracassante, il pourra tenter un test de Vigueur pour y résister. Il lancera 2d6, et y ajoutera sa Vigueur ; la difficulté de ce test sera de 8 plus le rang du pouvoir à l'origine de l'attaque. Si c'est une réussite, le combattant encaissera la part fracassante de l'attaque sans conséquence néfaste. Si c'est un échec, il sera "fracassé" et projeté en arrière sur une distance considérable. Lisez la marge d'échec de la cible sur ce jet dans le Tableau de Référence. Cherchez le rang correspondant à cette marge d'échec, vous trouverez la distance de projection dans la colonne "Lance".

Un personnage fracassé ne subit normalement pas de dégâts supplémentaires lors de son atterrissage, mais il ou elle sera au Sol et devra utiliser une action de déplacement pour se relever.

Attaque Stupéfiante

Ne peuvent avoir un résultat stupéfiant que les attaques qui, normalement, causent des dommages à l'Endurance. Si un protagoniste est touché par une attaque stupéfiante, il pourra tenter un test de Volonté pour y résister. Il lancera 2d6, y ajoutera sa Volonté ; la difficulté de ce test sera de 8 plus le rang du pouvoir à l'origine de l'attaque. Si c'est une réussite, le combattant encaissera la part stupéfiante de l'attaque sans conséquence néfaste. Si c'est un échec, il sera "stupéfait" et perdra le bénéfice de son prochain tour d'action (son tour dans ce round s'il ou elle n'a pas encore agi ; ou son tour dans le round suivant sinon).

Tous les pouvoirs qui doivent êtres actionnés, tels que Champ de Force et Croissance, seront normalement désactivés lorsqu'un personnage sera stupéfait. Toutefois, pour maintenir ses pouvoirs actifs malgré une stupéfaction, un personnage pourra tenter un test stimulant de Volonté (difficulté 12). Les pouvoirs désactivés par la stupéfaction ne pourront être réactivés que lorsque le personnage pourra agir à nouveau, à son prochain tour.

Combat

Ordre de Jeu

Même si, en pratique, les joueurs ne peuvent pas parler tous en même temps, tout ce qui a lieu dans un round est considéré comme se produisant plus ou moins simultanément. Pour que le jeu reste bien ordonné, nous avons besoin, quand un combat démarre, de préciser l'ordre dans lequel les personnages agissent.

Le plus important facteur pour savoir qui agit avant qui est la conscience de la situation. Si un personnage ignore qu'un adversaire est présent, il n'aura pas l'opportunité de l'attaquer. Par exemple, si un héros se tapit sur un toit en observant un gang de hooligans cambriolant un magasin d'électronique ; il n'y aura pas besoin de jeter les dés pour savoir qui agira en premier. Les hooligans ne sont pas conscients qu'il y a quelqu'un à combattre, ils continueront donc à sortir des cartons de butin de la boutique. Pendant le premier round du combat, seul le héros aura l'opportunité d'agir. En fonction de ce qu'il fera et du niveau de discrétion qu'il déploiera, il est possible qu'il reste, pour plusieurs rounds, le seul avec l'opportunité d'agir. Ce n'est qu'une fois que les hooligans auront pris conscience de sa présence qu'ils pourront agir. À ce moment-là, l'ordre des actions dans chaque round sera d'abord le héros, puis les hooligans. Si les combattants prennent conscience de leurs adversaires dans un ordre donné, alors, ce sera aussi l’ordre de leurs actions en combat -- en tout cas, jusqu'à ce que quelqu'un le modifie.

Les personnages agissent normalement dans le même ordre que celui dans lequel ils ont eu, au départ, l'occasion d'intervenir. Cependant, si les différents combattants ont pris conscience les uns des autres plus ou moins simultanément, ou si vous préférez lancer les dés pour savoir qui agit en premier, les joueurs et le MJ peuvent au début de la scène faire chacun un test de Perception. Les tours vont se dérouler, chaque round, du jet le plus élevé au plus faible. Si un personnage (ou un des personnages non-joueurs) possède le pouvoir Célérité, il gagnera un bonus à ce test de Perception égal à son rang dans le pouvoir (Célérité rang 4 accorderait donc un bonus de +4 au test de Perception).

Dans le round, l'environnement est toujours le dernier à agir. Tous les personnages ont d'abord l'opportunité d'utiliser leurs actions et ensuite seulement se déplacera l'ensemble des objets qui chutent (personnages inclus) et des véhicules en roue libre. Les projectiles lancés ou les véhicules contrôlés par des personnages ne rentrent pas dans cette catégorie. Si un objet ou un véhicule est sous le contrôle direct d'un personnage, il effectuera ses manœuvres soit lorsque ce personnage le déplacera, soit à la fin du round, au choix du personnage en cause. Si un personnage décide de ne pas exercer de contrôle sur un véhicule, ce véhicule se déplacera à la fin du round.

Si votre héros débute une scène en agissant en dernier, que ce soit parce qu'il a été pris par surprise ou parce que les dés n'ont pas joués en sa faveur au début de la scène, ne vous en inquiétez pas trop. L'ordre de jeu va changer presque immédiatement. N'importe quel personnage peut retarder son tour dans un round, ou forcer sa prochaine action pour pouvoir agir en défense. De plus, ceux ou celles qui obtiendront des succès extrêmes sur un blocage ou une esquive vont modifier l'ordre de jeu de telle sorte que celui dont l'attaque aura été déjouée agira maintenant après le défenseur dans les rounds subséquents.

Bien entendu, tout cela n'est qu'une abstraction pour rendre plus facile la résolution des actions. En réalité, l'ensemble de ce qui se produit dans en round a lieu plus ou moins simultanément. Le point de savoir qui agit en premier ou en dernier dans le round est moins une question de temps, qu'une évaluation de qui a la meilleure appréhension de la situation à l'instant précis considéré.

Retarder son Tour

S'il ne souhaite pas faire usage de son tour quand il en a l'opportunité, peut-être dans l'attente de voir ce que va faire son adversaire, un personnage peut choisir de retarder celui-ci, en gardant l'option de l'utiliser plus tard soit dans le round, soit dans un des rounds qui suivent. Il pourra alors s'arroger l'initiative sur le tour de quelqu'un d'autre.

Retarder son tour n'altère pas l'ordre de jeu. Il reprendra son cours antérieur une fois que le personnage aura agi.

Exemple :

Le combat commence lorsque Blueshift passe une intersection et aperçoit Ganyeka qui donne des ordres à ses sbires. Le MJ déclare que l'ordre de jeu est : Blueshift, puis Ganyeka, puis les sbires de Ganyeka.

1er Round Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour des sbires de Ganyeka

Pendant le second round, Monolith franchit lui aussi l'intersection, faisant sursauter les sous-fifres de Ganyeka parce que, wow, ce type est immense !. Le MJ déclare que l'ordre de jeu devient Blueshift, puis Ganyeka, puis Monolith, puis les sbires de Ganyeka.

2e Round Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Le troisième round, Blueshift choisit de retarder son tour, attendant de voir ce que Monolith va faire. Lorsque c'est à celui-ci d'agir, il essaye de saisir Ganyeka. Blueshift utilise son action retardée pour l'assister en coordonnant son attaque avec celle du géant.

3e Round Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour de Blueshift
Tour des sbires de Ganyeka

Le quatrième round, l'ordre de jeu revient à sa séquence préalable.

4e Round Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Forcer une Action

Parfois un personnage peut avoir besoin d'une action désespérée avant qu'il ne puisse agir à son tour dans le round ou après qu'il ne l'ait déjà fait. C'est cela que nous appelons forcer une action. Cela permettra aux personnages de sacrifier leurs prochains tours afin de pouvoir effectuer un blocage (parer), d'esquiver, de plonger à couvert, d'actionner un pouvoir protecteur, ou d'agir d'une quelconque autre manière purement défensive. Une action forcée pourrait également être utilisée pour agir défensivement pour le bien de quelqu'un d'autre, par exemple, en plongeant au-devant d'une attaque pour protéger un passant innocent. Les personnages ne peuvent pas forcer des actions que le MJ pourrait interpréter comme des attaques, comme parer une balle avec le corps inconscient d'un adversaire ou foncer dans quelqu'un. Quand un personnage force son action, il sacrifie son prochain tour disponible, que cette prochaine action soit dans le round actuel ou dans celui qui suit. Un personnage ne peut forcer qu'une seule action et ceci une seule fois par round.

Parce qu'une action forcée est toujours défensive, elle se déroule obligatoirement au moment opportun, que ce soit avant ou pendant l'attaque qui l'a déclenchée. L'agresseur n'a pas l'opportunité de "rétracter" son attaque.

Forcer une action l'altère pas l'ordre de jeu. Une fois écoulé le tour suivant du défenseur (celui qu'il a sacrifié afin de pouvoir agir plus tôt), l'ordre de jeu retourne à sa séquence ordinaire.

Exemple :

Reprenons l'exemple précédent, le cinquième round, l'ordre de jeu est Blueshift, puis Ganyeka, puis Monolith, puis les sbires de Ganyeka.

5e Round Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Le sixième round, Blueshift se débarasse promptement de deux des sbires de Ganyeka avec un balayage. Ganyeka dégaine alors une arme d'aspect sinistre, la pointant sur Monolith, et tire. Blueshift force sa prochaine action pour bondir entre Ganyeka et Monolith, essuyant de plein fouet la salve de Ganyeka.

6e Round Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Blueshift (forcé, du 7e round)
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Le septième round, Blueshift perd son tour car elle l'a forcé le round précédent.

7e Round Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Le huitième round, l'ordre de jeu retourne à sa séquence originale.

8e Round Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith
Tour des sbires de Ganyeka

Attaques

Les attaques se décomposent généralement en quatre étapes : un test pour pouvoir affecter la cible, déterminer les conséquences d'un succès extrême (s'il y a eut succès extrême), soustraire la valeur de protection (VP) de l'indice de dégâts (ID) de l'attaque, et résolution des effets sur la cible. Les attaques demandent une action concrète de la part de l'agresseur. Voir Actions pour plus de détails.

Attaques Combinées

Plusieurs personnages peuvent se liguer contre un adversaire afin d'augmenter les dégâts qu'ils lui infligent si leurs attaques touchent. Pour pouvoir ainsi se coaliser et combiner leurs dommages, les attaques de chaque personnage doivent, pour toucher, utiliser le même attribut, et infliger le même type de dégâts. Par exemple, deux personnages utilisant Rafale pourraient joindre leurs assauts, même si leurs Rafales ne se ressemblent pas (une rafale glacée et une rafale éolienne, par exemple), mais un personnage utilisant Rafale Mentale ne pourrait pas y additionner ses efforts car Rafale Mentale se cible en utilisant Volonté, pas Précision.

Tous les personnages se rassemblant sur un adversaire commun doivent frapper simultanément. L'attaque réussie qui infligerait le plus de dégâts (ou aurait les effets les plus importants, pour les pouvoirs ne faisant pas de dommage) donne les dégâts (ou effets) de base. Chaque attaque réussie additionnelle augmentera l'indice de dégâts de l'attaque combinée de +1.

Exemple :

Zero K, Manticore, et Tempest combinent leurs assauts contre Thornmallow afin de tenter de franchir son impénétrable Champ de Force rang 9. Les trois personnages utilisent le pouvoir Rafale : Zero K projette des rafales glacées, Manticore fait appel a une mitrailleuse Gatling montée sur sa jet wing, et Tempest invoque la foudre pour qu'elle frappe Thornmallow. Les trois pouvoirs demandent pour toucher un test de Précision, et les trois infligent des dommages à l'Endurance. Zero K et Manticore retardent leurs tours pour qu'ils puissent attaquer en même temps que Tempest.

Le MJ indique que la difficulté pour toucher Thornmallow est de 11. Le joueur de Zero K obtient un 10 : l'attaque de Zero K manque sa cible. Néanmoins, Manticore et Tempest atteignent la leur avec, respectivement, un 12 et un 17. C'est même un succès extrême pour Tempest. Le joueur de celui-ci opte pour l'effet "accablant" des succès extrêmes, augmentant d'un rang l'indice de dégâts de ses attaques, de 7 à 8. Cela nous donne les dommages de base de l'attaque combinée. La mitrailleuse gatling de Manticore, avec un indice de dégâts de 6, ajoute +1 à l'indice de l'attaque combinée, pour un total de 9.

Malheureusement, ça n'est pas suffisant pour pénétrer la valeur de protection du Champ de Force rang 9 de Thornmallow. Si Zero K avait réussi son attaque, l'indice de dégâts de l'attaque combinée aurait été de 10, ce qui aurait diminué de 1 l'Endurance de Thornmallow.

Zero K, Manticore, et Tempest ont besoin de trouver un moyen autre que la force brutale pour vaincre Thornmallow. Peut-être pourraient-ils utiliser l'environnement contre lui, peut-être pourraient-ils essayer de le duper d'une quelconque manière, ou peut-être auraient-ils besoin d'effectuer une retraite stratégique, à la recherche de soutiens supplémentaires ?

Attaques Coordonnées

Plusieurs personnages peuvent collaborer pour augmenter leurs chances de toucher un adversaire. Un d'entre eux va réaliser la véritable attaque et le reste tentera de l'assister. Quiconque, lors de cette attaque, souhaitant porter assistance devra faire un test stimulant (difficulté 12) de l'attribut adéquat (généralement Vaillance ou Précision). Chaque test réussit augmentera le bonus offensif de l'attaque de +1. Si un personnage tentant de cordonner son attaque obtient un succès extrême, cela augmentera le bonus offensif de +2 plutôt que de +1. Le personnage qui va, dans les faits, réaliser le jet de dés pour toucher la cible sera aussi celui qui fixera les dégâts (ou effets) de base de l'attaque coordonnée. S'il échoue lors de son test, toute l'attaque coordonnée échouera avec lui.

Exemple :

Monolith et Grimknight tentent de coordonner leurs attaques pour passer outre la célérité inhumaine de Karen X. Parce qu'en combat Grimknight a une meilleure chance d'atteindre Karen X (sa Vaillance est plus élevée que les Vaillance ou Précision de Monolith), ils décident que Monolith va l'assister pour cet assaut, Grimknight portant réellement les coups. C'est aux joueurs de décider à quoi ressemble leur attaque coordonnée, ils déclarent donc que Monolith saisit Grimknight et le lance puissamment sur Karen X.

Parce que, pour Monolith, c'est une attaque à distance, il devra réaliser un test stimulant de Précision (difficulté 12). Si ce jet est une réussite, Grimknight aura un bonus offensif de +1 à son test d'attaque.

Le joueur de Monolith obtient un 17 : un succès extrême ! Parce que c'est un succès extrême, Grimknight a droit à un bonus de +2 pour cette attaque coordonnée.

Le MJ annonce que la difficulté du test pour toucher Karen X est de 17. En comptant le bonus de +2 accordé par le succès extrême de Monolith sur l'attaque coordonnée, Grimknight obtient un 16 : Karen X voit venir l'attaque, et l'évite.

Diversion

Les diversions sont utilisées pour tromper les adversaires et les pousser à baisser leur garde. Il faut, pour faire diversion, réaliser un test de Volonté que l'on opposera à la Volonté de la cible. Si c'est une réussite, la prochaine attaque contre cet opposant et dans le round suivant recevra un bonus offensif de +3.

ENCADRÉ : Pourquoi la Volonté ?

Utiliser la Volonté pour distraire un adversaire peut sembler surprenant. La Vaillance ou la Perception ne seraient-elles pas plus appropriées ? Pas du tout. Distraire un opposant -- que ce soit en combat physique (comme un échange de tirs), psychique (un choc de volontés), ou dans un conflit social (un litige conjugal) -- n'est pas lié à vos aptitudes au combat ou à remarquer les détails. Quiconque a jamais vu à l’œuvre un bon prestidigitateur sait que le vrai "truc" derrière la plupart des illusions, est de pousser l'audience à regarder où le magicien veut qu'elle regarde. En termes de système de jeu, c'est un classique test de Volonté contre Volonté.

Accessoirement, la principale raison pour laquelle nous avons ajouté la manœuvre "diversion" à Bulletproof Blues était d'aider les personnages aux attributs physiques faibles à gérer le combat. Ceux aux attributs physiques élevés n'ont généralement pas besoin d'avoir recours à diversion. Par contre et à l'inverse, ceux à la Volonté élevée sont exactement le type de personnages qui ont besoin d'utiliser de telles tactiques.

Prises & Saisies

Les prises et les saisies impliquent d'utiliser au moins un des membres du personnage pour maintenir ou bloquer une autre personne. La masse maximum avec laquelle un personnage pourra lutter efficacement va dépendre de son rang de Vigueur. Lisez ce rang dans le Tableau de Référence et regardez la valeur dans la colonne "Soulève".

Une prise ou une saisie (choisissez le terme approprié selon le contexte) requiert un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire désigné. Une saisie sur un objet inanimé est généralement automatique, sauf si, pour une raison quelconque, le MJ désire la rendre délicate. Pour se dégager d'une prise ou saisie, le personnage retenu devra réussir un test de Vigueur ou d'Agilité (selon la plus élevée) opposé à la Vigueur ou à l'Agilité (toujours selon la plus élevée) de l'agresseur.

Dans les cas où l'attaquant obtiendrait un succès extrême, son rang de Vigueur (ou d'Agilité) sera, pour les tests visant à se dégager de sa prise uniquement, majoré de 1. Par exemple, si un personnage était retenu par un adversaire avec Vigueur rang 6, et que ce dernier ait obtenu un succès extrême, le personnage immobilisé aurait besoin de réussir un test d'une difficulté de 15 (7 + 8) pour se libérer de la saisie.

Là où le défenseur réussirait son test pour se libérer, il pourra utiliser ce qu'il reste de son action de déplacement. Si, sur ce test, il obtient un succès extrême, alors, il ou elle se délivrera en une action libre au lieu d'une action concrète. Par exemple, si un personnage était retenu par un attaquant avec Vigueur rang 6, il aurait besoin de réussir un test de Vigueur (ou d'Agilité) contre une difficulté de 14 (6 + 8). S'il obtenait 17 ou plus, ce serait un succès extrême, et se dégager de la prise sera une action libre. Si le défenseur possède Télékinésie, il pourra, pour se libérer, utiliser ce rang à la place de Vigueur ou Agilité.

Les personnages dans une prise ou saisie sont réputés "entravés". Une personne entravée n'est pas sans défense, mais elle ne peut pas avoir recours à ses déplacements normaux jusqu'à ce qu'elle se libère de l'entrave. Attaquer le personnage maintenu est plus facile (ses adversaires ont un bonus offensif de +3 lorsqu'ils s'en prennent à lui), et ses propres assauts sont aussi plus faciles à esquiver (+3 de bonus défensif pour lesdits adversaires s'il les attaque).

Si l'attaquant souhaite utiliser sa force ou faire levier pour causer des dégâts à son prisonnier, cela infligera des dommages à l'Endurance, et cette attaque aura pour Indice de Dégâts (ID) le plus élevé entre le rang de Vigueur et celui d'Agilité de l'agresseur. Tout pouvoir ou équipement accordant de la protection contre les dommages à l'Endurance, comme Invulnérabilité et Champ de Force, se déduira des dégâts que le personnage saisi va subir. La valeur de protection (VP) du pouvoir de résistance se soustraira de l'indice de dégâts de la saisie. Les dommages restants sont ensuite retranchés de l'Endurance de l'adversaire. Les personnages possédant une Vigueur ou une Agilité dans les limites humaines (rang 3 ou inférieur) infligent, avec leurs saisies, des dégâts qui assomment. Un individu avec Vigueur ou Agilité rang 3 aurait un indice de dégâts 3, les dommages qu'il ou elle causerait auraient pour principal effet d’assommer, et seraient donc temporaires. Par contre, un autre avec Vigueur ou Agilité rang 4 causerait un indice de dégâts 4 et ces dégâts seraient normaux. Consulter Assommer pour plus de détails.

L'agresseur pourrait souhaiter transporter ou projeter le personnage saisi, la distance sur laquelle il pourra opérer la manœuvre dépendra de sa propre Vigueur et de la masse du second. Cherchez cette masse, ou le poids de l'objet à déplacer, dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence (arrondissez à la masse la plus proche), et lisez le rang correspondant à ce poids. Ôtez ce rang de la Vigueur de l'attaquant, et retournez-vous en au Tableau de Référence. La distance de projection sera ce résultat lu dans la colonne "Lance". Cela indique à quelle distance l'agresseur serait susceptible de pouvoir lancer un objet de ce poids. Ce rang sera également l'indice de dégâts (ID) de l'impact si l'agresseur fait en sorte que le défenseur heurte un objet solide comme un mur ou le sol. Les surfaces particulièrement souples ou flexibles pourraient réduire ces dommages à l'impact jusqu'à moitié.

Exemple :

Ganyeka a 5 en Vigueur et veut lancer Widow, qu'il a réussi à saisir. Widow pèse 67 kilogrammes, ce qui serait rang 1 dans la colonne "Soulève" du Tableau de Référence. Après avoir ôté 1 à la Vigueur rang 5 de Ganyeka, nous voyons que celui-ci peut projeter Widow à 16 mètres.

À la place, il la jette contre un mur de briques adjacent. L'impact a un indice de dégâts de 4, ce qui est le rang de 16 mètres dans la colonne "Lance" du Tableau de Référence. Après avoir soustrait l'Invulnérabilité rang 2 de Widow, elle va subir 2 de dommages en Endurance en percutant le mur, suite à quoi, elle devra diminuer son Endurance actuelle de 2. Le mur, étant en briques, a une Invulnérabilité rang 5, et ne sera pas endommagé par le choc de Widow sur sa façade.

Charge

Une charge consiste à utiliser sa vélocité pour alourdir les dégâts causés. Charger implique que l'attaquant aille directement vers sa cible durant son action de déplacement puis qu'il fasse suivre cela d'une attaque au corps à corps. La charge elle-même exigera un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire choisi, ce dernier recevra contre la charge un bonus défensif de +1. L'indice de dégâts d'une charge est égal soit au rang en Vigueur + 1 de l'agresseur, soit à son rang dans le pouvoir de déplacement utilisé, quel que soit le plus élevé. Une charge pourrait, selon les techniques utilisées par l'attaquant, recevoir différents noms comme "pilonnage", "plaquage" ou "attaque bélier".

Takedown

Un takedown ou slam c'est faire chuter un adversaire en utilisant contre lui sa masse et sa vélocité. Les takedowns ne sont efficaces que contre des combattants ayant, en position de départ, les pieds posés au sol. Selon les besoins, ils pourraient représenter une projection d'aïkido, un balayage des jambes, un lancer sur la hanche de judo, ou même, suivant le style de combat, faire trébucher quelqu'un avec un parapluie.

Réaliser un takedown requiert un test de Vaillance opposé à la Vaillance de l'adversaire choisi. Si le takedown est réussi, le défenseur va tomber et il pourrait être blessé par l'impact. L'indice de dégâts de l'attaque sera normalement égal au rang d'Agilité de l'agresseur. Les personnages ayant une Agilité humaine (rang 3 ou moins) vont, avec leurs takedowns, infliger des dégâts assommants. Un personnage avec une Agilité rang 3 aurait un indice de dégâts de 3 et tous les dommages infligés seraient temporaires. Voir Assommer pour plus de détails.

Si le défenseur est en mouvement, l'indice de dégâts de l'attaque sera égal, quel que soit le plus élevé, soit à son rang (celui du défenseur) dans son pouvoir de déplacement, soit au rang d'Agilité l'agresseur. Si le rang du défenseur dans son pouvoir de déplacement est inférieur ou égal à 3, le takedown infligera des dommages assommants.

Balayages

Un balayage permet à un personnage de réaliser une attaque de corps à corps contre tous ceux qui sont à portée de ses coups. Le balayage demande un test unique de Vaillance opposé à la Vaillance de chacun des adversaires visés. Ceux-ci reçoivent, contre le balayage, un bonus défensif de +3 et l'indice de dégâts de l'attaque est égal au rang de Vigueur de l'attaquant.

Provocations

Les provocations sont utilisées pour pousser un adversaire à attaquer. Provoquer se fera grâce à un test de Volonté opposé à la Volonté du personnage ainsi raillé. Si cette provocation est une réussite, sa victime va utiliser sa prochaine action disponible pour attaquer le personnage provocateur. Si cette attaque loupe sa cible, elle frappera à la place l'objet ou la personne se trouvant directement derrière le provocateur.

Défenses

Contre chaque assaut, les défenses ont généralement deux niveaux : d'abord définir la difficulté du test que l'attaquant doit réussir pour parvenir à toucher sa cible, puis encaisser les dégâts qui résultent d'un test réussi. De manière générale, éviter une attaque est appelé défense, alors que la capacité d'un combattant à encaisser tout ou partie des dégâts est baptisé protection. Invulnérabilité et Champ de Force, par exemple, accordent une valeur de protection (VP) égale au rang du pouvoir.

Si la cible d'une attaque est inconsciente ou incapable de se déplacer librement pour l'éviter, l'agresseur gagnera un bonus offensif de +6. Ceci s'applique aux pouvoirs comme Télépathie au-delà de ceux causant des dégâts ouvertement comme Rafale.

Blocage

Pendant son tour ou comme action forcée, un personnage peut utiliser une action concrète pour tenter de bloquer une attaque dirigée contre lui. Il pourra, jusqu'à sa prochaine action, poursuivre ses tentatives pour bloquer des attaques supplémentaires.

Un blocage pourrait impliquer la force brute pure pour encaisser l'attaque, ou la finesse et l'agilité pour la détourner de soi sans risque : ce choix est laissé au joueur. Pour réaliser un blocage, ce dernier doit faire un test de Vaillance opposé soit au rang du pouvoir de l'agresseur, soit au rang de l'arme de celui-ci (selon la situation). Par exemple, si l'adversaire utilisait une Rafale rang 9, la difficulté du test pour la bloquer sera de 9 + 8 = 17. Si le défenseur dispose d'une expertise en blocage, il gagnera sur son test de Vaillance un bonus de +3.

Si le défenseur obtient un succès extrême, l'ordre de jeu sera révisé afin que, dans les rounds futurs, celui dont l'attaque a été bloquée agisse après le personnage qui a réussi son blocage.

Exemple :

Ganyeka attaque Monolith, et Monolith force son action pour pouvoir bloquer. Son blocage est un succès extrême. Cela modifie l'ordre de jeu de telle sorte que le tour de Ganyeka vienne maintenant après celui de Monolith dans les rounds qui suivent.

1er Round Tour de Blueshift
Tour de Ganyeka
Tour de Monolith (bloque l'attaque de Ganyeka)
Tour des sbires de Ganyeka
2e Round Tour de Blueshift
Tour de Monolith
Tour de Ganyeka
Tour des sbires de Ganyeka

Normalement, ne peuvent être bloquées que les attaques causant des dégâts à l'Endurance. Toutefois, si le défenseur possède le même pouvoir que l'attaquant, il pourra utiliser ce pouvoir pour essayer de le bloquer. Par exemple, un défenseur disposant de Télépathie pourrait utiliser celle-ci pour neutraliser la Télépathie d'un agresseur. Avec la permission du MJ, un personnage pourrait tenter de bloquer en faisant usage d'un pouvoir ayant un thème ou une source d'énergie similaire au pouvoir ciblé. Par exemple, un MJ pourrait autoriser un personnage à utiliser sa Télépathie pour tenter de bloquer le Contrôle Mental d'un assaillant.

Un personnage n'aura à choisir de bloquer qu'une fois établi qu'une attaque est un succès : nul besoin de bloquer les coups qui ratent leur cible. Un blocage réussi annule intégralement l’attaque concernée. Un blocage raté n'a aucun effet sur celle-ci.

Esquive

À son tour ou comme action forcée, un personnage peut tenter d'esquiver une attaque qui lui est destinée. Il pourra, jusqu'à sa prochaine action, poursuivre ses tentatives pour esquiver les attaques additionnelles.

Pour tenter d'esquiver, le joueur devra faire un test d'Agilité opposé soit au rang du pouvoir d'attaque, soit à celui de l'arme (selon le cas). Par exemple, si l'assaillant avait une Rafale rang 9, la difficulté du test pour l'esquiver sera de 9 + 8 = 17. Si le défenseur a une expertise en esquive, il gagnera un +3 sur son test d'Agilité.

Si le défenseur obtient un succès extrême, l'ordre de jeu sera révisé pour que dans les rounds à venir, celui dont l'attaque a été esquivée agisse après le personnage qui a réussi son esquive.

Exemple :

Reprenons l'exemple ci-dessus, Blueshift attaque Ganyeka, et Ganyeka force son action pour esquiver. Ganyeka obtient un succès extrême sur son esquive. Cela modifie l'ordre de jeu pour que, dans les rounds à venir, le tour de Blueshift vienne après celui de Ganyeka.

3e Round Tour de Blueshift
Tour de Monolith
Tour de Ganyeka (esquive une attaque de Blueshift)
Tour des sbires de Ganyeka
4e Round Tour de Monolith
Tour de Ganyeka
Tour de Blueshift
Tour des sbires de Ganyeka

Normalement, ne peuvent être esquivées que les attaques qui infligent des dégâts à l'Endurance. Néanmoins, si le défenseur possède le même pouvoir que l'attaquant, il pourra utiliser ce pouvoir pour essayer d'esquiver. Par exemple, un défenseur disposant de Télépathie pourrait utiliser celle-ci pour "esquiver" la Télépathie d'un agresseur. Avec la permission du MJ, un personnage pourrait tenter d'esquiver en faisant usage d'un pouvoir ayant un thème ou une source d'énergie similaire au pouvoir ciblé. Par exemple, un MJ pourrait autoriser un personnage à utiliser sa Télépathie pour tenter d'esquiver le Contrôle Mental d'un assaillant.

Un personnage n'aura à choisir d'esquiver qu'une fois établi qu'une attaque est un succès : nul besoin d'esquiver les coups qui ratent leur cible. Une esquive réussie annule intégralement l’attaque concernée. Une esquive ratée n'a aucun effet sur celle-ci.

ENCADRÉ : Pourquoi le Rang de Pouvoir ?

Déterminer la difficulté d'un test de blocage ou d'esquive sur le rang du pouvoir ou de l'arme de l'attaquant peut vous sembler étrange. Ne serait-il pas plus logique de baser ces jets sur sa Précision ou sa Vaillance ? Nous les basons sur le rang de pouvoir de l'adversaire pour deux raisons.

Premièrement, le personnage ne choisi de bloquer ou d'esquiver qu'une fois que l'attaque l'a déjà touché, ce qui signifie qu'il y a déjà eu un test de Précision ou de Vaillance, et que l'adversaire a obtenu un score suffisant pour toucher. Il y a une chance raisonnable qu'un second jet aboutisse à un résultat similaire, nous basons donc les tests de blocage et d'esquive sur les rangs du pouvoir ou de l'arme de l'agresseur pour ouvrir des probabilités différentes au défenseur, particulièrement contre des assaillants aux Précision et Vaillance très élevées.

Deuxièmement, le rang d'un pouvoir est plus qu'une représentation de la quantité de dégâts générés. Il reflète aussi la compétence et le doigté possédé par le personnage dans l'usage du pouvoir. En basant blocage et esquive sur le rang du pouvoir, nous prenons en compte le contrôle que l'assaillant a sur son pouvoir en plus de la quantité d'énergie pure qu'il utilise.

Couverture Partielle

Si un personnage se trouve derrière un obstacle qui dissimule au moins la moitié de son corps aux adversaires, on dit qu'il a une couverture partielle. Un personnage ayant une couverture partielle est plus difficile à toucher. Le défenseur gagnera un bonus défensif de +1, ce qui augmentera la difficulté des tests de ceux qui l'attaqueront de +1.

Plonger à Couvert

Les attaques de grande taille, comme un lancer de voiture ou de bus, sont particulièrement difficiles à éviter. La seule manière d'esquiver de telles attaques est tout bonnement de ne plus être là lorsqu'elles arrivent. Si un personnage est sur le point de se faire toucher par une attaque de grande taille, il pourra utiliser une action forcée pour plonger à couvert. Lorsqu'ils plongent à couvert, les personnages se déplacent vers le plus proche soit des abris accessibles, soit des terrains dégagés situés hors de la zone de l'attaque, et finiront de toute façon au Sol. Un personnage pourrait, s'il le souhaitait, utiliser une action forcée pour plonger à couvert afin de se protéger d'une attaque ordinaire, mais puisque cela le laisse au sol, vulnérable, en lui coûtant sa prochaine action, ça n'est probablement pas très sage.

Si l'abri ou le lieu sur le plus proche est trop loin pour que le personnage puisse l'atteindre grâce à un mouvement intégral, il n'y a aucun avantage à plonger à couvert. Désolé.

Être au Sol

Un personnage au sol est à la fois plus facile à toucher pour les adversaires adjacents et plus difficile pour les attaques à distance ou non-contiguës. S'il est au sol et que ses agresseurs sont adjacents ou l'engagent au combat corps à corps, ces derniers recevront contre lui un bonus offensif de +1. S'il est au sol, que ses adversaires ne sont pas adjacents et qu'ils font usage d'attaques à distance, le défenseur gagnera un bonus défensif de +1 qui va augmenter de +1 la difficulté des tests des agresseurs.

Dégâts

Après que l'attaquant a réussi le test lui permettant d'atteindre sa cible et que (si applicables) les conséquences d'un succès extrême ont été fixées, l'indice de dégâts (ID) de l'attaque sera confronté à la valeur de protection (VP) du défenseur.

Au combat au corps à corps, l'indice de dégâts d'un personnage sans arme est égal à son rang de Vigueur. Les personnages ayant une Vigueur dans les limites humaines (rang 3 ou moins) infligent des dégâts assommants avec leurs attaques à mains nues. Par exemple, un PJ possédant une Vigueur de 3 aurait un indice de dégâts de 3, ses dégâts à mains nues auraient pour principal effet d’assommer, et en seraient temporaires. Par contre, un autre avec Vigueur rang 4 causerait un indice de dégâts de 4 et ces dégâts seraient normaux. Pour plus de détails, voir les règles sur Assommer.

Les armes de corps à corps, tels bâtons et couteaux ont un indice de dégâts égal soit au rang de l'arme, soit à la Vigueur du personnage + 1, quel que soit le plus élevé. Un couteau ayant un indice de dégâts de 1 brandi par un protagoniste ayant Vigueur 2 aura donc un indice effectif de 3. Faire usage d'une arme permet aux personnages dont le score de Vigueur est inférieur à 3 d'infliger des dommages normaux au lieu d'assommer.

L'indice de dégâts des attaques à distance est généralement égal soit au rang du pouvoir, soit à celui de l'arme utilisée.

Les attaques explosives, pénétrantes et assommantes agissent soit sur la quantité de dégâts causés, soit sur la manière dont les personnages s'en protègent.

Attaques Explosives

Une attaque explosive inflige ses dégâts à quiconque se situe dans un rayon donné autour de la cible. Parce qu'une attaque explosive n'a pas besoin de viser un adversaire précis, la difficulté du test sera de 9. Cependant, puisque, justement, ces attaques ne ciblent aucun individu en particulier, elles ne tireront pas de bénéfice des succès extrêmes.

Leur indice de dégâts diminue en s'éloignant du centre de l'explosion. En leur centre et jusqu'à la moitié du rayon les dégâts sont complets, et ils sont moitiés moindres sur le reste de l'explosion. Par exemple, une grenade à fragmentation standard aurait un indice de dégâts de 5 du centre à un rayon de 8 mètres (la moitié de son rayon total), puis un indice de 3 de 8 mètres jusqu'aux limites de son rayon maximum de 16 mètres.

Attaques Pénétrantes

Les dégâts provenant d'une attaque pénétrante ignorent 50 % de la protection du défenseur (arrondissez en faveur de ce dernier).

Assommer

Les dégâts assommants sont temporaires. Tenez-en un décompte distinct des dommages normaux puisque ces pertes vont disparaître avec la fin du combat, lorsque les personnages auront eu la possibilité de se reposer et de récupérer.

Protection

Une fois établi l'indice de dégâts concret (ID) de l'attaque, on va confronter ce total à la valeur de protection (VP) du défenseur. Cette protection sera décomptée de l'indice de dégâts, et tout dommage restant se soustraira de l'attribut adéquat (généralement, l'Endurance) du personnage visé.

Les dégâts et protections portant sur l'Endurance sont les plus courants, mais certaines attaques infligeront d'autres types de dommages, et requerront d'autres types de protections. Par exemple, un personnage attaqué par un Drain de Raison aura besoin de quelque défense contre les dégâts à sa Raison (ici, Attributs Invulnérables, peut-on penser).

De multiples couches du même type de protection ne se cumulent pas : ne s'appliquera que la plus haute valeur de protection. Un personnage avec, par exemple, Invulnérabilité rang 6 ne bénéficierait ni d'un Champ de Force rang 5, ni du port d'une veste tactique qui lui accorderait une Invulnérabilité rang 2.

Rétablissement

Après avoir eut l'opportunité de se reposer et se remettre (comptons une trentaine de minutes), un personnage blessé récupérera la moitié de l'Endurance qu'il a récemment perdue. Par-delà ce seuil, les blessures ne guériront normalement que par un repos prolongé ou grâce à des soins médicaux. Avec repos ou soins médicaux, un personnage récupérera un point d'Endurance par jour ; sans eux il n'en regagnera qu'un par semaine.

Si le personnage a subi d'autres formes de dommages, comme des dégâts à un de ses attributs ou pouvoirs, ceux-ci sont temporaires. Ils seront récupérés une fois le combat terminé, lorsque le personnage aura l'occasion de souffler et de se rétablir.

Mort

Un personnage dont l'Endurance est réduite à zéro sombre dans l'inconscience. Si elle est réduite au négatif de sa valeur de départ (-6, par exemple, pour quelqu'un dont l'Endurance normale serait de 6), la mort sera le résultat le plus probable. Néanmoins, si la majeure partie des dégâts responsables sont mentaux plutôt que physiques, le personnage pourrait en devenir comateux pour une durée indéterminée.

Même si le personnage meurt, il y a dans l'Univers Kalos des précédents où la mort n'est pas la fin. En fonction du personnage, de son histoire personnelle, et des besoins de la campagne, la mort pourrait n'être que temporaire ou bien simplement une phase transitoire. Par exemple, lorsque Dryad fut tuée lors du massacre d'Audobon Park, son chêne dans l'enceinte du QG de Vanguard paru s'éteindre avec elle. Ce ne fut que plus tard, lorsque Doctor Morpheus eut rejoint Vanguard que l'on s'aperçut que l'arbre n'était pas mort mais seulement en dormance, ouvrant la voie à un éventuel retour de Dryad.

Le point de savoir si, pour un personnage, la mort est finale va aussi dépendre de la manière dont il trépasse. Pourrait-on, en fonction des circonstances, douter de son décès ? Ses pouvoirs pourraient-ils être une manière de récupérer des événements à l'origines de sa fin ? Et le plus important, sa mort a-t-elle eut un impact majeur sur l'histoire du jeu ? La manière dont un personnage meurt pourrait être l'instant pivot de son existence ; si c'était le cas, ce serait le lui voler et tricher avec votre histoire que de transformer sa mort en un événement temporaire. Néanmoins, il y a toujours une échappatoire quelque part s'il vous en faut une. La chose la plus importante à retenir concernant la mort est qu'elle ne devrait jamais être décidée par un simple jet de dés.

Points de Trame

Chacun des joueurs débutera chaque session du jeu avec un seul point de trame. Un joueur gagnera un point de trame lorsqu'une des contraintes du personnage lui causera en jeu un problème sérieux ; également comme récompense lorsqu'il réalisera quelque chose de particulièrement divertissant ou intéressant ; ou enfin lorsqu'il coopérera avec le MJ pour rendre les choses plus difficiles pour les personnages. Les points de trame seront dépensés pour gagner un succès automatique, une augmentation temporaire de puissance, pour obtenir provisoirement un pouvoir, ou pour altérer d'une manière quelconque l'univers de jeu.

Gagner des Points de Trame

Les joueurs gagnent des points de trame quand ils aident à rendre le jeu plus fun, et en les dépensant ils rendent leurs personnages plus efficaces. Chacun des joueurs va commencer chaque session de jeu avec un point de trame, et devrait, en cours de session, en obtenir un ou deux. Il est dans l'intérêt du joueur de dépenser ces points avant la fin de chaque session car les points non dépensés ne seront pas conservés pour le jeu suivant (à moins que le MJ ne fasse une exception).

Des points de trame ne devraient pas êtres accordés simplement pour une incarnation correcte de personnage (roleplay) -- c'est, de toute façon, ce que les joueurs devraient faire. Par contre, le MJ devrait accorder un point de trame si le joueur réalise quelque chose de véritablement exceptionnel ou novateur, ou s'il propose que son personnage subisse les conséquences d'un quelconque revers dramatique. Le joueur pourrait même suggérer des manières de faire intervenir en jeu les contraintes de son personnage, donnant au MJ une opportunité de faire monter la tension. Le MJ pourrait enfin récompenser un joueur pour le roleplay en accord avec les motivations de son personnage quand il n'est pas dans le meilleur intérêt dudit personnage d'agir ainsi.

Il est important pour le MJ de se rappeler que, bien que les points de trame soient une récompense pour ceux qui rendent le jeu plus intéressant, ils rendent aussi les personnages plus puissants. Une partie où les points de trame sont distribués à foison aura probablement une ambiance bien différente d'une autre où on ne les donne que chichement. Il est probablement raisonnable d'accorder à chaque joueur deux ou trois points de trame pour une session de jeu typique de trois ou quatre heures.

Dépenser les Points de Trame

Suis une liste non-exhaustive d'usages standards de points de trame, mais elle n'est pas limitative. Si un joueur voulait dépenser un point pour que quelque chose de fun se produise, et que cela avait à peu près le même impact sur le jeu que ces exemples, le MJ devrait songer a le lui permettre. Par exemple, supposons qu'une invasion de pygmées de lave ait causé des dommages étendus à une rue, détruisant quelques voitures, et faisant fondre quelques boites aux lettres. Le MJ devrait-il ainsi admettre, si un personnage doté de pouvoirs de contrôle du temps souhaitait dépenser un point de trame pour, une fois les pygmées de lave repoussés, renverser le flux temporel et effacer les dégâts ? Bien sûr ! C'est amusant, et ça ne déséquilibrera pas le jeu.

Boost de Puissance

Un boost de puissance augmente un des attributs ou pouvoirs du personnage d'un rang (maximum rang 14). Un personnage ayant Vigueur 5 pourra obtenir un boost temporaire jusqu'à Vigueur 6, un autre avec Vol 7 pourra momentanément être boosté à Vol 8. On pourra aussi utiliser un boost pour ajouter un renfort à un pouvoir. Par exemple, un personnage avec Guérison rang 4 pourrait recourir à un boost de puissance pour acquérir le renfort Pathogènes et Poisons, ou un autre possédant Rafale pourrait utiliser un boost pour gagner Dégâts Explosifs.

Un boost de puissance ne dure le plus souvent qu'un seul round, mais si cela paraît cohérent et que le MJ y consent, il pourrait au plus s'étendre sur une scène.

Inspiration

Malgré les meilleures intentions du MJ, parfois, les joueurs sont bloqués. Toutes les pistes ont été suivies, tous les témoins questionnés, et les joueurs restent indifférents a la solution évidente que le MJ donne a leur dilemme. Lorsque tout le reste échoue, un joueur peut dépenser un point de trame pour faire un bond intuitif et recevoir une suggestion du MJ sur ce qu'il faudrait faire ensuite.

Si le MJ remarque que des situations comme celles-ci se produisent régulièrement, il pourrait être bon pour lui de rendre ses intrigues un peu moins épineuses.

Manipulation de Pouvoir

Une manipulation de pouvoir permet à un personnage d'utiliser ses capacités existantes de manière nouvelle et créative. Par exemple, un PJ avec une Rafale de Glace rang 4 pourrait faire usage d'une manipulation de pouvoir pour pirater un système informatique en gelant sa mémoire, s'accordant à cette fin un rang 4 en Informatique. Un autre, avec Champ de Force rang 8 pourrait, avec une manipulation de pouvoir, transformer son champ en une lame de force rang 8. Le résultat d'une manipulation de pouvoir n'est pas une réussite automatique : le joueur devra toujours lancer les dés pour déterminer les conséquences de la manipulation, surtout lorsque celle-ci est contestée ou sujette à un quelconque facteur incontrôlé. Le personnage qui a utilisé une manipulation de pouvoir pour obtenir un rang 4 en Informatique aurait ainsi toujours besoin de réussir ledit test d'Informatique pour hacker un ordinateur.

Une manipulation de pouvoir ne dure le plus souvent qu'un seul round, mais si cela paraît cohérent et que le MJ y consent, elle pourrait au plus s'étendre sur une scène. Par exemple, si un personnage avec un Contrôle Temporel rang 6 manipulait ses pouvoir pour obtenir Attaques Additionnelles rang 6, ce dernier pouvoir devrait perdurer jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que les six attaques supplémentaires soient consommées, quel que soit le premier événement à survenir.

Ralliement

Dans des circonstances normales, un personnage blessé récupérera la moitié de l'Endurance perdue récemment après avoir eut une chance de se reposer et se remettre (comptez une trentaine de minutes). Dépenser un point de trame permettra à un personnage de rassembler ses forces et de récupérer comme s'il avait eut une demi-heure de repos.

Retcon

"Retcon" est l'abréviation anglo-saxonne de "retroactive continuity" ou "continuité rétroactive" : altérer le passé d'une manière quelconque satisfaisant aux besoins présents de l'intrigue. Ceci pourrait consister en la découverte qu'un élément indispensable finalement est disponible, mais avait jusque-là été négligé ("Oh, qu'est-ce-que je ne donnerais pas pour un manteau holocauste !"), ou bien cela pourrait prendre la forme d'un personnage révélant une période jusqu'à présent inconnue de son histoire, s'accordant ainsi de nouvelles compétences générales ("Pour tout vous dire, j'ai passé ma dernière année de lycée à étudier au Japon").

Une bonne retcon ne devrait pas ouvertement transgresser ce qui a préalablement été établi en jeu : elle devrait construire sur le préexistant d'une manière amusante et créative.

Pour l'essentiel, les retcons sont permanentes.

Succès Automatique

Un succès automatique est précisément cela : le joueur dépense un point de trame, et son personnage réussira le test en cours. Il pourrait aussi bien s'agir d'un test de compétence que d'une tentative de toucher en combat. Si le joueur souhaite se tester pour obtenir un succès extrême, il devra lancer les dés comme à l'accoutumée ; tous les résultats excepté un succès extrême seront alors traités comme un test normal réussi. Le MJ pourrait interdire l'utilisation de points de trame pour obtenir des succès automatiques si le test est tout simplement impossible.

Un succès automatique durera aussi longtemps que dureraient les effets normaux du jet.

L'Environnement

Asphyxie

Un personnage ayant besoin de respirer mais étant dans l'incapacité de le faire, comme quelqu'un se noyant ou suffoquant, perdra un point d'Endurance par minute jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau respirer librement. Les protections contre les formes conventionnelles de dégâts, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre ces dommages, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, pourrait en compenser les effets.

Un personnage avec Immunité à l'Asphyxie n'est pas affecté par cet état.

Chutes

Les chutes infligent des dégâts basés sur la distance parcourue avant l'impact. Cherchez la hauteur de laquelle chute le personnage dans la colonne "Lance" du Tableau de Référence, et lisez le rang correspondant. Ce rang sera l'indice des dégâts infligés par une chute de cette altitude. Dans des circonstances normales, les dommages maximums causés par une chute seront de 8, du fait de la résistance de l'atmosphère terrestre.

Les surfaces particulièrement souples ou flexibles pourraient aller jusqu'à réduire de moitié les dommages à l'impact.

Déshydratation

Un personnage passant plus de 24 heures sans se désaltérer commencera à subir les effets de la déshydratation. Au début, il sera sujet à des maux de crâne, à une perte d’appétit, et souffrira d'une sécheresse cutanée ; puis dans un second temps, son rythme cardiaque s'accélérera, sa température augmentera, comme sa fatigue. Après trois jours sans eau, il ou elle passera par de l'épuisement, de l'irritabilité, et des vertiges. Une déshydratation sévère entraînera la mort.

Les personnages souffrant de déshydratation perdent 1 Endurance par jour jusqu'à ce qu'ils meurent ou soient réhydratés. De plus, pour chaque jour passé sans eau, la difficulté de tout test tenté par ces personnages augmentera de 1. Les protections contre les formes conventionnelles de dégâts, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre ces dommages, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, pourrait en compenser les effets.

Un personnage avec Immunité à la Faim n'est pas affecté par la déshydratation.

Expositions

Les températures extrêmes peuvent être dangereuses pour ceux qui n'ont pas de protections adéquates contre les éléments. Ceux qui sont exposés à des extrêmes de température perdront graduellement de l'Endurance jusqu'à ce qu'ils en meurent ou se trouvent un abri. La vitesse à laquelle ils perdront de l'Endurance dépendra de la rigueur des conditions environnementales. Un jour d'été brûlant sans ombre ni eau, ou une nuit d'hiver glaciale sans manteau coûterait approximativement un point d'Endurance toutes les six heures à un personnage : brutal, mais pas immédiatement périlleux. Le même personnage dans un désert à la chaleur ardente ou sur une crête en Antarctique perdrait un point d'Endurance par minute. Les protections contre les formes conventionnelles de dégâts, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre ces dommages, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, pourrait en compenser les effets.

Un personnage avec Immunité aux Expositions (Froid) est insensible aux froids extrêmes, alors qu'un autre avec Immunité aux Expositions (Chaleur) ne souffre pas des chaleurs intenses.

Flammes

Le rang et l'indice de dégâts des feux dépendra de leur chaleur et de leur intensité. Tout pouvoir ou équipement accordant une protection contre les dommages à l'Endurance, comme Invulnérabilité ou Champ de Force, réduira les dégâts causés par des flammes à un personnage. La valeur de protection d'un tel pouvoir sera retranchée de l'indice de dégâts du feu. Les dommages restants viendront, une fois par round, faire chuter l'Endurance de la cible.

Un personnage avec Immunité aux Expositions (Chaleur) peut appliquer la moitié de son rang en Immunité contre l'indice de dégâts d'un feu.


Tableau : Flammes
Rang Type de Feu
1 Feu de camp, torche
2 Pièce en feu
3 Maison en flammes
4 Torche au butane
5 Entrepôt en feu
6 Lance-flammes, napalm
7 Combustion de produits chimiques inflammables
8 Intérieur d'un haut-fourneau
9 Combustion de produits chimiques explosifs
10 Chalumeau de coupe à oxy-fuel
11 Lave en fusion
12 Intérieur d'un volcan
13 Surface du Soleil
14 Noyau de la Terre


Les feux très "froids" ou très chauds sont hors catégorie. Une allumette domestique courante peut causer des brûlures douloureuses, mais elle infligera moins de dégâts que des flammes rang 1. À l'opposé, l'intérieur du soleil est à une température bien supérieure à celle d'un feu même rang 14.

Hautes Pressions

Les personnages exposés à des pressions atmosphériques excessives perdent de l'Endurance jusqu'à ce qu'ils retournent à un niveau plus naturel, que leurs pressions interne et externe s'égalisent (généralement grâce à un approvisionnement en air spécifiquement conçu pour être utilisé à cette pression), ou qu'ils meurent. La vitesse à laquelle ils perdront de l'Endurance dépendra de leur niveau de préparation et de la rigueur des conditions environnementales. Un plongeur entraîné, 30 mètres sous l'eau, perdrait un point d'Endurance par minute : menaçant, mais pas immédiatement fatal. Le même personnage à 300 mètres de profondeur (approximativement 30 atmosphères, ou 3040 kPa) perdrait, à moins qu'il ne dispose d'un appareillage respiratoire spécialisé pour maintenir une pression constante à l'intérieur de son corps, un point d'Endurance par round. À plus hautes pressions, mêmes les équipements respiratoires spécialisés ne sont plus suffisants pour protéger le corps de la défaillance structurelle des tissus, sans même parler de l'impact sur des nerfs exposés, arrêtant l'influx nerveux à travers le corps.

Les protections contre les formes conventionnelles de dégâts, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre les dommages causés par les Hautes Pressions, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, pourrait en compenser les effets.

Un personnage avec Immunité aux Hautes Pressions n'est pas affecté par celles-ci.

Obscurité

L'obscurité, le brouillard, la pluie, le blizzard, et autres obstacles visuels peuvent rendre le combat bien plus délicat. Si l'attaquant ne voit pas le défenseur, le défenseur gagnera un bonus défensif de +3 ; s'il ne voit rien du tout, sa cible gagnera un bonus défensif de +6. De la même manière, si un défenseur ne voit pas son agresseur et que l'attaquant le voit, le second gagnera un bonus offensif de +3 ; s'il ne voit rien du tout et que l'attaquant le voit, le second gagnera un bonus offensif de +6.

Un personnage avec le ou les Super Sens adéquats pour qu'il puisse percevoir normalement ne subit pas de conséquences négatives dans l'obscurité.

Pathogènes

Les pathogènes sont habituellement des micro-organismes infectieux provoquant des maladies, comme les bactéries et les virus, ou des parasites, comme les fongus ou les protozoaires. Chaque maladie a son propre éventail de symptômes, et toutes les personnes souffrant d'une maladie donnée ne vont pas tous les présenter.

La plupart des maladies provoquées par des pathogènes peuvent être classées en formes soit aiguë, soit chronique. Les infections aiguës affectent le patient rapidement, suivent leur cours, et le patient récupère généralement complètement. Les maladies chroniques sont de longue durée et peuvent avoir des effets incapacitants.

Si le MJ décide qu'un personnage a été exposé à un pathogène pouvant causer une infection aiguë, le personnage devra faire un test de Vigueur opposé au rang de ce pathogène (habituellement, rang 4). Si ce test de Vigueur est réussi, le personnage résistera au pathogène et pourrait ne souffrir que des effets indésirables connexes comme d'une gorge irritée. Si le test de Vigueur est un échec, le personnage subira les pleins effets du pathogène. La maladie durera 2d6 jours, pendant lesquels le personnage se sentira très mal. De plus, la difficulté de tous les tests qu'il tentera augmentera de 1 jusqu'à ce qu'il soit guéri. Un repos total et le traitement approprié réduira de moitié le temps de récupération ; une capacité de guérison rapide, telle celle fournie par Régénération sera également efficace pour l'écourter.

Si le MJ décide qu'un personnage a été exposé à un pathogène qui pourrait causer une infection chronique, ce personnage devra faire un test de Vigueur contre le rang du pathogène (en général, rang 4). Si ce test est réussi, le personnage résistera au pathogène, en général sans aucun symptôme quel qu'il soit. Si le test de Vigueur est un échec, le personnage subira les effets du pathogène, et il perdra immédiatement 1 en Endurance.

Le personnage devra une fois par semaine tenter un autre test de Vigueur. Chaque échec entraînera la perte d'un autre point d'Endurance. De plus, la difficulté de tous les tests qu'il devra réaliser (autres que celui de Vigueur pour résister au pathogène) augmentera de 1 par test de Vigueur raté. Ceci continuera jusqu'à ce que le personnage obtienne un succès extrême sur le test de Vigueur ; qu'il reçoive le traitement approprié pour cette maladie (s'il en existe un) ; ou qu'il en meure. Soit après un succès extrême obtenu sur le test de Vigueur opposé au rang du Pathogène, soit après administration du remède adéquat, sa perte d'Endurance cessera et il commencera à se rétablir normalement. Une guérison accélérée comme celle accordée par Régénération réduira de manière efficace le temps de récupération.

Un personnage avec Immunité aux Pathogènes n'est pas affecté par les micro-organismes infectieux, les parasites, et autres pathogènes tels que les prions.

ENCADRÉ : La Peste de Burroughs

En 2011 à College Park et Beltsville, Maryland, une infection linguistique macabre mieux connue sous le nom de Peste de Burroughs causa la mort de centaines de personnes. On dénombra parmi les symptômes de la maladie : aphasie, dyslexie, démence, et psychose, résultant in fine en une rage homicide incurable. L'épidémie fut contenue et neutralisée par les Justifiers avant qu'elle ne puisse se répandre, et il n'y eut pas depuis d'autres foyers.

Poisons

Les poisons, venins et toxines sont ces substances compromettant les processus biologiques une fois qu'un organisme en a absorbé une quantité suffisante. Les symptômes d'un empoisonnement sont si variables qu'on ne peut les classer simplement. Certains poisons augmenteront le rythme cardiaque, d'autres le diminueront. Quelques-uns entraîneront une léthargie, d'autres de l'hyperactivité. Beaucoup déclencheront douleurs ou troubles gastro-intestinaux ; d'autres pourtant engendreront une douce et plaisante euphorie.

Immédiatement après exposition ou ingestion (selon le type de poison), un personnage empoisonné devra faire un test de Vigueur contre le rang du poison. Si ce test réussit le personnage ne subira aucun dommage du fait du poison et ne souffrira que d'effets secondaires comme des nausées. Si, par contre, le test est un échec, la résistance du personnage a cédé au poison et il perdra immédiatement 1 en Endurance. À partir de là, à intervalles réguliers, le personnage devra tenter d'autres tests de Vigueur (une fois par round pour des poisons très puissants, une fois par heure pour des poisons très faibles, et une fois par minute pour des poisons intermédiaires, à la discrétion du MJ). Chaque test raté entraînera la perte d'un autre point d'Endurance. Ceci continuera jusqu'à ce que le personnage réussisse son test de Vigueur ; qu'il lui soit administré l'antidote approprié ; ou qu'il meure. Après avoir réussi un test de Vigueur contre le rang du Poison ou avoir reçu le contrepoison adéquat, il ou elle cessera de perdre de l'Endurance et commencera à se rétablir normalement.

Certains poisons ont des effets différents (ou en plus) des dégâts à l'Endurance et finalement de la mort. Quelques uns de ces effets sont mentionnés dans le tableau des poisons ci-joint.

Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre les dégâts causés par un empoisonnement, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, pourrait en compenser les effets.

Un personnage avec Immunité aux Poisons n'est pas affecté par ceux-ci.


Tableau : Poisons
Rang Poison Type
3 Sulfate de Cuivre(II) injecté
3 Arséniate de Plomb (gaz) inhalé
3 Arséniate de Plomb (solide) ingéré
3 Venin de Crotale injecté
3 Venin de Scorpion injecté
4 Atropine injecté
4 Paris Green (gaz) inhalé
4 Paris Green (solide) ingéré
4 Poison de Poisson-Globe1 injecté
5 Arsenic ingéré
5 Venin de Pieuvre à Anneaux Bleus injecté
5 Gaz Lacrymogène2 inhalé
6 Chloroforme (vapeur)3 inhalé
6 Cyanure injecté
6 DDT inhalé
6 Gaz Moutarde2,4 inhalé
8 Belladone injecté
8 Hydrate de Chloral3 ingéré
8 Curare injecté
8 Gaz Soporifique3 inhalé
8 Cyanogène inhalé
8 Agent Neurotoxique Sarin inhalé
8 Strychnine injecté
8 Agent Neurotoxique VX contact
10 Agent Neurotoxique VX inhalé
  1. Inflige aussi Détention au même rang que le poison
  2. Inflige aussi Cécité au même rang que le poison
  3. Non-léthal : ne réduira pas l'Endurance en dessous de 0
  4. Effets corrosifs sur la peau, les yeux et les muqueuses exposées

Privation de Nourriture

Un personnage passant plus de 7 jours sans manger commencera à subir les effets de sa sous-alimentation. Au départ, il traversera faiblesses, confusion, et irritabilité. Après trois semaines de famine, il sera victime d'hallucinations et de convulsions. Finalement, la privation de nourriture se conclura par la mort.

Les personnages souffrant d'inanition perdront 1 point d'Endurance par semaine jusqu'à ce qu'ils puissent se nourrir ou qu'ils en meurent. De plus, les personnages affamés voient la difficulté tous leurs tests augmenter de 1 par semaine passée sans nourriture. Les protections contre les formes conventionnelles de dégâts, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre les effets de la famine, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération, pourrait compenser leurs dommages.

Un personnage avec Immunité à la Faim n'est pas affecté par la privation de nourriture.

Privation de Sommeil

Un individu restant plus de 24 heures sans fermer l’œil commencera à subir les effets du manque de sommeil. D'abord, il ou elle sera las, confus, et irritable. Après trois jours sans sommeil, il aura des hallucinations et ses facultés cognitives seront limitées. Une privation de sommeil complète et sur la durée entraînera une perte de poids et finalement la mort.

Un personnage manquant de sommeil perdra, par jour, 1 en Raison jusqu'à ce que sa Raison soit égale à 0. Une fois celle-ci réduite à 0, il perdra, par jour, 1 en Volonté jusqu'à ce que sa Volonté soit, elle aussi, égale 0. Lorsque sa Volonté sera à 0, il perdra alors 1 en Endurance par jour jusqu'à ce que, pareillement, elle égale 0. Dans des circonstances normales, à ce stade, il sombrera dans l'inconscience et y demeurera pendant au minimum une journée. Cependant, si matériellement on l'empêche, d'une manière quelconque, de dormir il continuera jusqu'à ce qu'il en meure de perdre 1 en Endurance par jour. Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, n'ont pas d'effet contre la privation de sommeil, les formes de guérison rapide, comme celle accordée par Régénération, n'en ont pas non plus.

Un personnage avec Immunité aux Privations de Sommeil n'est pas concerné par le manque de sommeil.

Radiations

La radioactivité est causée par la désintégration du noyau atomique d'un atome instable. Les choses vivantes exposées à de grandes quantités de radiations ionisantes développent le syndrome aigu d'irradiation (SAI), également appelé empoisonnement par radiations ou mal des rayons. Le syndrome aigu d'irradiation est un terme générique pour désigner une variété de symptômes se produisant dans les 24 heures d'une exposition et pouvant durer plusieurs mois.

Les symptômes du syndrome dépendent de l'exposition. Des doses relativement faibles de radiation entraîneront des nausées, des vomissements, des maux de tête, de la fatigue, de la fièvre, et un rougissement de la peau. Une exposition intermédiaire pourrait conduire à de plus graves désordres gastro-intestinaux et autres symptômes liés à une chute du nombre de cellules sanguines, comme des infections et des saignements. Des doses encore plus importantes pourraient se traduire par des effets neurologiques tels vertiges, maux de crâne, ou niveau amoindri de conscience, suivis par la mort peu de temps après.

Vingt-quatre heures après exposition, un personnage irradié devra réussir un test de Vigueur opposé au rang des radiations. Un échec indiquera que le personnage a développé le syndrome d'irradiation aigu et il perdra immédiatement 1 en Endurance. À partir de là il devra chaque semaine faire un autre test de Vigueur. Chaque échec lors de ces tests entraînera la perte d'un autre point d'Endurance. De plus, la difficulté de tous les tests (tests de Vigueur inclus) du personnage augmentera de 1 pour chaque semaine durant lesquelles il souffrira du syndrome aigu d'irradiation. Ceci continuera jusqu'à ce qu'il meure ou réussisse son test de Vigueur. Une fois ce test (en opposition au rang des radiations) réussi le personnage cessera de perdre de l'Endurance et pourra commencer à guérir normalement.

Un traitement adéquat accorde un bonus de +3 aux tests de Vigueur de la victime. Les faibles doses de radiation sont traitées avec des transfusions sanguines et des antibiotiques, les doses plus importantes demanderont des soins plus inhabituels comme des greffes de moelle osseuse. Les plus fortes doses de radiations sont invariablement fatales aux êtres humains normaux.

Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, sont inefficaces contre les dégâts du syndrome aigu d'irradiation, mais une guérison rapide, comme celle offerte par Régénération pourrait tempérer leurs effets.

Un personnage avec Immunité aux Radiations n'est pas affecté par ces dernières.


Tableau : Radiations
Rang Radiation
4 Retombées d'une explosion nucléaire récente
6 Flacon de plutonium
8 Intérieur d'un réacteur nucléaire
10 Explosion nucléaire


ENCADRÉ : Radiations Liefeld

L'exposition aux radiations Liefeld entraîne généralement des difformités spontanées et douloureuses précédant la mort. Les symptômes incluent l'atrophie des mains, des pieds, de l'abdomen, et une augmentation grotesque de la musculature sur la poitrine et les cuisses. Cependant, dans des cas rares et isolés, l'exposition à ces radiations a suscité la transformation permanente d'humains en posthumains. De tels cas sont, tout au plus, de un sur un million.

Vide

Les personnages exposés au vide perdent de l'Endurance jusqu'à ce qu'ils en meurent ou qu'ils retournent à leur atmosphère naturelle. La rapidité de leur perte d'Endurance dépendra de leur niveau de préparation et de la vitesse à laquelle l'atmosphère disparaît. Un astronaute entraîné, exposé à une perte d'atmosphère sur une durée d'une minute perdra un point d'Endurance par minute : menaçant, mais pas immédiatement fatal. Le même personnage exposé au vide sans avertissement perdrait un point d'Endurance par round.

Les protections contre les formes conventionnelles de dommage, comme Invulnérabilité et Champ de Force, ne sont pas efficaces contre l'exposition au vide, mais une guérison rapide, comme celle accordée par Régénération pourrait en compenser les effets.

Un personnage avec Immunité au Vide n'est pas affecté par cet environnement.