Bulletproof Blues 2e FR:Documents du MJ: Difference between revisions

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Bien que le meneur de jeu (MJ) reste libre d'utiliser ou pas comme il le désire tous les ouvrages publiés, l'action des règles et des suppléments de ''Bulletproof Blues'' se déroule dans l'univers mondialement connu de Kalos Comics.


Quoique le meneur de jeu (MJ) soit libre d'utiliser ou d'ignorer tous les documents publiés comme il ou elle le désire, l'action des règles de base et des suppléments de ''Bulletproof Blues'' se déroule dans l'univers mondialement connu de Kalos Comics.
Les Documents du MJ se divisent en trois sections :


Les Documents du MJ sont divisés en trois sections :
# La première section présente une description détaillée de l'Univers Kalos.
 
# La deuxième section décrit certaines des organisations et des individus clefs qui jouent un rôle actif dans l'univers de Kalos Comics. Vous pouvez utiliser ces groupes et PNJs comme organisations de soutien pour vos propres PNJs et vilains, ou les sortir directement du livre pour recréer vos batailles et aventures Kalos Comics préférées.
# La première section contient une description détaillée de l'Univers Kalos.
# La troisième section vous donne un aperçu de la manière dont sont conçus les comics Kalos, centrés sur les personnages et plein d'action, afin que vous puissiez bâtir vos aventures à la manière de Kalos Comics.
# La deuxième section décrit certaines des organisations et des individus clefs qui jouent un rôle actif dans l'univers de Kalos Comics. Vous pouvez utiliser ces groupes et PNJs comme organisations de soutien pour vos PNJs et vilains, ou les sortir directement du livre pour recréer vos batailles et aventures Kalos Comics préférées.
# La troisième section vous donne un aperçu de comment sont conçus les comics Kalos menés par les personnages et plein d'action, pour que vous puissiez bâtir vos aventures à la manière de Kalos Comics.


==L'Univers Kalos==
==L'Univers Kalos==


L'Univers Kalos est l'univers fictionnel partagé où la majorité des comic books publiés par Kalos Comics voient leur action se dérouler, incluant ceux présentant les personnages les plus familiers de Kalos tels que Paragon, Swan, et Manticore.
L'Univers Kalos est l'univers imaginaire partagé où se déroule l'action de la plupart des comic books publiés par Kalos Comics, notamment ceux mettant en vedette les personnages Kalos les plus familiers tels Paragon, Swan, et Manticore.


À la surface, l'Univers Kalos ressemble étroitement au nôtre. Les noms de lieux et de shows télévisés sont les mêmes, et les victoires et défaites des personnes ordinaires sont identiques à celles que vous pouvez connaître. Autant que dans notre propre monde, des extrêmes de bien et de mal existent, mais le gouffre entre eux est une zone troublée où ceux de bonne volonté peuvent être et souvent sont en désaccord.
À la surface, l'Univers Kalos ressemble étroitement au nôtre. Les lieux et les shows télévisés ont les mêmes noms, et les victoires et défaites des simples citoyens sont identiques à celles que vous connaîtriez. Autant que dans notre monde, des extrêmes de bonté et de malfaisance existent, mais le gouffre entre eux est une zone troublée où les êtres de bonne volonté expriment l'étendue de leurs désaccords.


Cependant, l'Univers Kalos peut être un lieu étrange. Il y a des civilisations anciennes dans les profondeurs lointaines de la Terre et des extra-terrestres dans le ciel de celle-ci. Des forces étranges sont au travail, et des puissances cachées manipulent les événements du monde et les bulletins d'information qui les rapportent. Et pourtant, peu sont confrontés à ces bizarreries dans leur vie quotidienne ou n'y prêtent attention quand c'est le cas. Pour la vaste majorité de l'humanité, le monde l'Univers Kalos est virtuellement le même que celui dans lequel vous vivez.
Pourtant, l'Univers Kalos peut être un lieu étrange. D'anciennes civilisations se cachent dans les profondeurs lointaines de la Terre et des extra-terrestres dans son ciel. D'étranges forces sont au travail, des puissances cachées manipulent les événements du monde et les bulletins d'information qui les rapportent. Pourtant, dans leurs vies quotidiennes peu sont confrontés à ces bizarreries ou quand c'est le cas n'y prêtent pas attention. Pour la vaste majorité de l'humanité, le monde de l'Univers Kalos est virtuellement le même que celui dans lequel vous vivez.


Quoique bien des événements soient volontairement cachés au public, les actions aseptisées de certains posthumains soigneusement sélectionnés sont retravaillées pour devenir des histoires d'"intérêt humain" pré-emballées. Des réseaux câblés entiers sont dédiés aux exploits et aux vies personnelles des posthumains. Enfin, sur une durée relativement récente de deux semaines, Paragon a assassiné des millions de personnes à Atlanta, dans le Sud-Est Asiatique, et pris le monde en otage -- un carnage qui va influer sur les politiques gouvernementales, les mass medias, et les opinions publiques mondiales pour des décennies.  
Bien que beaucoup d'événements soient volontairement cachés au public, les actions aseptisées de certains posthumains soigneusement sélectionnés sont retravaillées pour devenir des histoires prémâchées "d'intérêt humain". D'entiers réseaux câblés sont dédiés aux exploits et aux vies personnelles des posthumains. Pour conclure, sur une période relativement récente de deux semaines, Paragon a assassiné des millions de personnes à Atlanta, dans le Sud-Est Asiatique, et pris le monde en otage -- un carnage qui influencera les politiques gouvernementales, les mass medias, et les opinions publiques mondiales pour des décennies.


===Le Multivers===
===Le Multivers===


L'Univers Kalos est présenté comme existant au sein d'un "multivers" constitué d'un grand nombre d'univers séparés, tous étant la création de Kalos Comics et tous étant, en un sens, des "univers Kalos". Dans ce contexte, le terme "Univers Kalos" est considéré comme se référant à la continuité mainstream de Kalos Comics, qui est connue comme Terre Zero ou Terre-0.
L'Univers Kalos est dépeint comme partie d'un "multivers" se composant d'un grand nombre d'univers distincts, tous étant des créations de Kalos Comics et tous étant, d'une certaine façon, des "univers Kalos". Dans ce contexte, le terme "Univers Kalos" sera considéré comme se référant à la continuité dominante de Kalos Comics, qui est connue comme Terre Zero ou Terre-0.


L'univers de Terre-0 n'a pas de signification particulière en comparaison de celui de Terre-1 ou de n'importe quel autre univers -- le nom est simplement une commodité. Une nomenclature plus techniquement précise définirait l'''Univers Kalos'' en termes de sa ''localisation'' dans le multivers avec 196 883 espaces dimensionnels. Puisque cela demanderait un listing de 196 883 coordonnées, l'usage de "Terre-0", "Terre-162", "Terre-4661", etc., est un raccourci pratique.
L'univers de Terre-0 n'a pas d'importance particulière au regard de celui de Terre-1 ou de n'importe quel autre univers -- le nom est simplement une commodité. Une nomenclature plus précise  techniquement définirait l'''Univers Kalos'' du point de vue de sa ''localisation'' dans un multivers aux 196 883 espaces dimensionnels. Puisque cela demanderait un listing de 196 883 coordonnées, l'usage de "Terre-0", "Terre-162", "Terre-4661", etc. est un raccourci pratique.


===Histoire Récente===
===Histoire Récente===


La première demi-douzaine de posthumains qui se sont largement fait connaître du public sont apparus durant la Seconde Guerre Mondiale, dans les rangs de l'Armée Rouge [https://fr.wikipedia.org/wiki/Front_de_l'Est_%28Seconde_Guerre_mondiale%29 combattant les forces d'invasion de l'Allemagne Nazie]. Peu après, des groupes de posthumains similaires sont apparus, combattant les forces de l'Axe en Europe et en Afrique, ainsi que pour les Alliés en Europe et dans le Pacifique.
C'est dans les rangs de l'Armée Rouge [https://fr.wikipedia.org/wiki/Front_de_l'Est_%28Seconde_Guerre_mondiale%29 combattant les forces d'invasion de l'Allemagne Nazie] durant la Seconde Guerre Mondiale qu'est apparue la première demi-douzaine de posthumains largement connue du public. Peu après, des groupes similaires de posthumains se sont révélés, luttant pour les forces de l'Axe en Europe et en Afrique, et pour les Alliés en Europe et dans le Pacifique.


Un groupe de posthumains, cependant était activement impliqué dans les affaires humaines et était largement reconnu pour sa noblesse et sa compassion. Après la fin de la Seconde Guerre Mondiale, les posthumains Paragon et Archimède fondèrent une équipe de héros pour combattre l'ignorance et la violence : les Justifiers. Ils recrutèrent d'autres Justifiers durant les six décennies qui suivirent : de vaillants champions tels que Rook, Doctor Arcane, Antiope, Dryad, Mongoose, Draconien, et Cleopatra. Comme groupe, les Justifiers eurent une longue carrière marquée par un service exemplaire de la sûreté et de la prospérité de l'humanité, précédant leur fin prématurée.
Un d'entre eux resta activement impliqué dans les affaires humaines et fut largement reconnu pour sa noblesse et sa compassion. Après la fin de la Seconde Guerre Mondiale, Paragon et Archimède fondèrent une équipe de héros pour combattre ignorance et violence : les Justifiers. Ils recrutèrent d'autres Justifiers durant les six décennies qui suivirent : de vaillants champions comme Rook, Doctor Arcane, Antiope, Dryad, Mongoose, Draconien, et Cleopatra. En tant qu'équipe, les Justifiers eurent une longue carrière exemplaire au service de la sûreté et de la prospérité de l'humanité, jusqu'à leur fin prématurée.


Les documents sources de ''Bulletproof Blues'' sont situés peu de temps après que les Justifiers aient été massacrés par leur ancien coéquipier, Paragon, qui dévasta la cité d'Atlanta, Géorgie, fit plonger l’île de Timor sous les eaux et répandit la mort et la destruction à travers le monde. Ce sont des temps difficiles pour les posthumains, qui n'ont jamais complètement eut la confiance de l'humanité même à leurs meilleurs moments. Malheureusement, le déchaînement meurtrier massif de Paragon a confirmé les pires terreurs de l'humanité. Quoiqu'il fut, en fin de compte, vaincu par une petite équipe de posthumains au quartier général des Justifiers en Antarctique, les actions de Paragon ont pour toujours changées les relations entre l'humanité et les posthumains.
Les documents sources de ''Bulletproof Blues'' sont chronologiquement situés peu de temps après que les Justifiers aient été massacrés par leur ancien coéquipier, Paragon, qui a également dévasté la cité d'Atlanta, Géorgie, fait plonger l’île de Timor sous les eaux et répandu mort et destruction à travers le monde. Ce sont des temps difficiles pour les posthumains, qui n'ont jamais, même à leurs meilleurs moments, complètement eut la confiance de l'homme de la rue. Malheureusement, le déchaînement meurtrier de Paragon a confirmé les pires terreurs de l'humanité. Quoiqu'il ait été, en fin de compte, vaincu au quartier général des Justifiers en Antarctique, par une petite équipe de posthumains, les actions de Paragon ont pour toujours changé les relations entre humains et posthumains.


===L'Humanité===
===L'Humanité===


Les humains, auxquels on se réfère techniquement comme ''Homo sapiens sapiens'' ou "hommes modernes", sont une branche des grands singes caractérisés par la position debout, la locomotion bipède, et une tendance générale vers les sociétés plus importantes et plus complexes. L'expansion de l'humanité causée par l'augmentation de sa population a eut un impact destructeur sur de vastes étendues de l'environnement terrestre et sur des millions d'espèces indigènes à l'échelle mondiale. Le niveau d'usage des outils par l'humanité est équivalent à celui des posthumains. L'humanité est la première espèce terrestre d'origine qui soit connue comme ayant utilisé le feu, fait cuire sa nourriture, porté des vêtements, et inventé de nombreux arts et technologies avec l'intention de se distraire de sa propre mortalité et de se leurrer en un faux sentiment de sécurité.
Les humains, appelés scientifiquement ''Homo sapiens sapiens'' ou "hommes modernes", sont une branche des grands singes caractérisée par la position debout, la locomotion bipède, et une tendance générale à s'engager dans des sociétés plus complexes et plus importantes. L'expansion de l'humanité, provoquée par l'augmentation de sa population, a eut un impact destructeur sur de vastes étendues de l'environnement terrestre et, à l'échelle mondiale, sur des millions d'espèces indigènes. Le niveau d'usage des outils par les hommes modernes est équivalent à celui des posthumains. L'humanité est la première espèce d'origine terrestre connue pour avoir utilisé le feu, fait cuire sa nourriture, porté des vêtements, et notamment inventé de nombreux arts et technologies avec l'intention de se distraire de sa propre mortalité et de se leurrer en un faux sentiment de sécurité.


===Les Posthumains===
===Les Posthumains===


Aujourd'hui, les scientifiques et les journalistes estiment qu'il y a moins de 8 000 posthumains connus à l'échelle mondiale, dont approximativement 500 sont aux États-Unis. Malgré leurs incroyables pouvoirs, les posthumains ont eu un effet modéré sur les affaires mondiales. Des génies posthumains ont réalisé des découvertes scientifiques et médicales extraordinaires, mais ces avancées ont été cachées au public jusqu'à ce que les puissants jugent que la société soit "prête". Les principaux bénéficiaires de ces innovations scientifiques ont été les gouvernements et les corporations qui dirigent le monde, et les puissants qui les contrôlent secrètement.
De nos jours, scientifiques et journalistes estiment qu'il y a moins de 8 000 posthumains reconnus mondialement, dont approximativement 500 se trouvent aux États-Unis. Malgré leurs incroyables pouvoirs, ceux-ci ont eu un effet modéré sur la scène internationale. Des génies posthumains ont réalisé des découvertes scientifiques et médicales extraordinaires, mais ces avancées ont été cachées au public jusqu'à ce que les puissants jugent la société "prête". Les principaux bénéficiaires de ces innovations scientifiques ont été les gouvernements et les corporations qui dirigent le monde, et les puissants qui secrètement les contrôlent.


De manière analogue, à l'instigation des autorités traditionnelles, les posthumains se sont généralement abstenus de s'impliquer dans la politique et la diplomatie quotidienne. Les exceptions à cette règle ont été condamnées comme terroriste et comme des menaces à l'humanité toute entière. Ce phénomène a été le plus évident durant les années 1950 lorsqu'un petit groupe de posthumains politiquement actifs se faisant appeler Comité pour la Progression de l'Humanité a été reconnu coupable ''in absentia'' de violation du [https://fr.wikipedia.org/wiki/Smith_Act Smith Act] (cf. [http://en.wikipedia.org/wiki/Smith_Act même article anglophone], plus détaillé).
De manière analogue, à l'instigation des autorités traditionnelles, les posthumains se sont généralement abstenus de s'impliquer dans des activités de banale politique ou diplomatie. Les exceptions à cette règle ont été condamnées comme terroriste et menaces à l'humanité toute entière. Ce phénomène a été le plus évident durant les années 1950 lorsqu'un petit groupe de posthumains politiquement actifs se faisant appeler Comité pour la Progression de l'Humanité a été reconnu coupable ''in absentia'' de violation du [https://fr.wikipedia.org/wiki/Smith_Act Smith Act] (cf. [http://en.wikipedia.org/wiki/Smith_Act même article anglophone], plus détaillé).


La plus grande part des posthumains a les mêmes pensées, sentiments et comportements que ses homologues humains. Ces comportements sont le résultat non seulement de leur expérience individuelle et de leur environnement, mais aussi de ce qui est arrivé à leurs ancêtres il y a des millions d'années. En tant que telle, la nature humaine est partagée, en grande partie, par toute personne sur Terre, même les posthumains. Comme la majorité des êtres humains dans l'Univers Kalos, les posthumains sont égoïstes et cherchent à améliorer leur propre condition. En même temps, les humains ont une grande capacité à coopérer, et ils témoignent d'une grande force de compassion, même envers ceux qu'ils n'ont jamais rencontrés ; trait partagé avec de nombreux posthumains.
La majeure partie des posthumains ont les mêmes pensées, sentiments et comportements que leurs homologues humains. Ces comportements sont le résultat non seulement de leur expérience individuelle et de leur environnement, mais aussi de ce qui est arrivé à leurs ancêtres il y a des millions d'années. En tant que telle, la nature humaine est partagée, en grande partie, par toute personne sur Terre, même les posthumains. Comme la majorité des êtres humains dans l'Univers Kalos, les posthumains sont égoïstes et cherchent à améliorer leur propre condition. En même temps, les humains ont une grande capacité à coopérer, et ils font preuve d'une grande force de compassion, même envers ceux qu'ils n'ont jamais rencontrés ; un trait partagé par de nombreux posthumains.


===Les Extra-terrestres===
===Les Extra-terrestres===


La Terre a reçu la visite d'extra-terrestres bien des fois durant son histoire, quoique peu en soient informés. La majorité de ces visites eurent lieues bien avant 3 000 AJC, date à laquelle les humains ont commencé à enregistrer leur histoire. Certaines ont pu avoir lieues même avant l'évolution de l'''Homo sapiens'', il y a approximativement 200 000 ans.
Bien que peu en soient conscients, la Terre a reçu bien des fois durant son histoire la visite d'extra-terrestres. La majorité de ces visites sont antérieures à 3 000 av. J.-C., date à laquelle les humains commencèrent à consigner leur histoire. Certaines même pourraient avoir eut lieu avant l'évolution de l'''Homo sapiens'', il y a approximativement 200 000 ans.


Cependant, depuis les débuts de l'histoire enregistrée, les extra-terrestres n'ont "ouvertement" visités la Terre que deux fois : Draconien, qui est arrivé sur notre monde en 1951 après avoir échappé à la destruction de sa propre planète (inspirant le film [https://youtu.be/y5sBiliznTk Le Jour où la Terre s'arrêta]), et les Isoptèriens, qui ont envahi la Terre en 2009 suscitant de nombreux [http://blog.moviefone.com/2010/08/18/complete-guide-to-upcoming-alien-invasion-movies/ films d'invasion extra-terrestre] dans les années qui suivirent). Certains experts croient qu'un troisième groupe, les Shrans, a visité la Terre, mais il n'y a guère de preuve de cela et leur allégation est contestée.
Cependant, depuis les débuts de l'histoire archivée, des extra-terrestres n'ont "ouvertement" visité la Terre qu'à deux reprises : Draconien, arrivé sur notre monde en 1951 après avoir échappé à la destruction de sa planète natale (inspirant le film [https://youtu.be/y5sBiliznTk Le Jour où la Terre s'arrêta]) ; et les Isoptèriens, qui envahirent la Terre en 2009, suscitant dans les années suivantes de nombreux [http://blog.moviefone.com/2010/08/18/complete-guide-to-upcoming-alien-invasion-movies/ films ''d'invasions venues d'ailleurs'']). Certains experts sont convaincus qu'un troisième groupe, les Shrans, a visité la Terre, mais ils n'ont guère d'arguments et cette allégation est contestée.


Quoique les Isoptèriens aient atterri sur cinq continents différents et que le conflit ait été rapporté par tous les types de médias d'information, un nombre significatif de personnes ne croient pas que les extra-terrestres existent (grossièrement 30 % de la population sondée des États-Unis par exemple).
Un nombre considérable de personnes (grossièrement 30 % de la population sondée des États-Unis par exemple) ne croient toujours pas que les extra-terrestres existent en dépit de l’atterrissage des Isoptèriens sur cinq continents différents et d'un conflit rapporté par tous les types de médias d'information.


====Les Atlantes et les Lémuriens====
====Les Atlantes et les Lémuriens====


Il y a vingt-mille ans, des extra-terrestres aquatiques fondèrent deux colonies sur Terre : une dans l'Océan Atlantique, et une dans l'Océan Indien. De nos jours, la colonie de l'Océan Atlantique est appelée Atlantide, et celle de l'Océan Indien, Lémurie. À l'origine, les habitants de l'Atlantide et de la Lémurie n'étaient physiquement différenciables, mais comme les millénaires passaient, les deux colonies ont divergé, à la fois culturellement et biologiquement.
Il y a vingt-mille ans, des extra-terrestres aquatiques ont fondé sur Terre deux colonies : une dans l'Océan Atlantique, et une dans l'Océan Indien. De nos jours, la colonie de l'Atlantique est appelée Atlantide, et celle de l'Océan Indien, Lémurie. À l'origine, les habitants d'Atlantide et de Lémurie étaient physiquement identiques, mais comme passaient les millénaires, les deux colonies ont divergé tant culturellement que biologiquement.


Les Atlantes choisirent de mélanger leur structure génétique avec celle de la population native de la Terre, et aujourd'hui, ils ressemblent aux humains par bien des aspects autres que la couleur de peau : les Atlantes ont plus de chance d'avoir une peau bleue ou noir de jais plutôt qu'une des déclinaisons de rose et de brun commune à l'humanité. De l'autre côté, les Lémuriens ont enchevêtré leur code génétique avec celui de créatures marines plus adaptées à la survie dans leur nouveau monde. Le peuple de Lémurie est composé d'humanoïdes ichtyoïdes avec des nageoires résiduelles et des écailles de couleurs variant du vert au gris. La majorité des Atlantes sont presque autant à l'aise dans l'air que dans l'eau, mais la plupart des Lémuriens ont des difficultés à respirer à l'air libre.
Les Atlantes choisirent de combiner leur structure génétique avec celle de la population terrienne indigène, et de nos jours ils ressemblent aux humains sur presque tous les points sauf les couleurs de peau : au lieu d'une des déclinaisons de rose ou de brun ordinaires pour l'humanité ils ont plus tendance à avoir une peau bleue ou noir de jais. Les Lémuriens, pour leur part, ont entremêlé leur code génétique avec celui de créatures marines plus adaptées à la survie dans leur nouveau monde. Ils sont devenus des humanoïdes ichtyoïdes dotés de nageoires résiduelles et d'écailles aux couleurs variant du vert au gris. La plupart des Atlantes sont presque aussi à l'aise dans l'air que dans l'eau, mais la majorité des Lémuriens a des difficultés à respirer à l'air libre.


Quoique l'Atlantide et la Lémurie aient dégénérées toutes les deux depuis que les colonies furent fondées, la première a conservé la plus grande part de ses connaissances scientifiques. Les Lémuriens, par contre, ont perdu beaucoup du savoir et des techniques qu'ils avaient par le passé. Il n'en demeure pas moins que les deux civilisations possèdent des technologies bien plus avancées que celles de l'humanité du 21<sup>ème</sup> siècle.  
Bien qu'Atlantide et Lémurie aient toutes deux dégénérées depuis que les deux colonies ont été fondées, la première a conservé la plus grande part de ses connaissances scientifiques. En revanche, les Lémuriens, ont oublié beaucoup des techniques et du savoir qui fut jadis le leur. Il n’empêche que les deux civilisations disposent de technologies bien plus avancées que celles de l'humanité du 21<sup>e</sup> siècle.  


Les Atlantes comme les Lémuriens valorisent la tradition et les prouesses militaires. Le lignage et les capacités personnelles au combat jouent un rôle central dans la sélection des dirigeants des deux civilisations. Cependant, les Atlantes ont une société égalitaire, alors que les Lémuriens ont un système de castes qui élève les guerriers au-dessus des techniciens et de la main d’œuvre.
Atlantes comme Lémuriens apprécient les traditions et prouesses militaires. Le combat singulier et la lignée jouent un rôle central dans la sélection des dirigeants des deux civilisations. Cependant, les Atlantes ont une société égalitaire, là ou les Lémuriens ont un système de castes qui élève les guerriers au-dessus des techniciens et de la main d’œuvre.


Durant la majeure partie de l'histoire écrite, à la fois les Atlantes et les Lémuriens ont pratiqué une politique isolationniste pour autant que la surface soit concernée. Toutefois, les Atlantes ont récemment fait un geste audacieux en envoyant un émissaire vers le monde de la surface. Le premier de ces ambassadeurs Atlantes était Antiope, qui était un membre des Justifiers jusqu'à ce qu'elle soit tuée par son coéquipier, Paragon. L'avenir nous dira s'ils vont en envoyer un autre.
Vis-à-vis de la surface, durant la majeure partie de l'histoire connue, à la fois les Atlantes et les Lémuriens ont pratiqué une politique isolationniste. Toutefois, l'Atlantide a récemment fait un geste audacieux en envoyant un émissaire vers le monde émergé. Le premier de ces ambassadeurs fut Antiope, membre des Justifiers jusqu'à ce que son coéquipier, Paragon, l'élimine. L'avenir nous dira si les Atlantes lui envoient un successeur.


Même si Antiope pris la parole aux Nations Unies et fut membre des Justifiers pendant des Décennies, un nombre significatif de personnes ne croient pas que l'Atlantide ne soit autre chose qu'un mythe (approximativement 20 % de la population sondée des États-Unis, par exemple). De ceux qui croient que l'Atlantide existe, plus de la moitié a des convictions erronées a son sujet. Par exemple, certains croient qu'elle n'est plus habitée, d'autres pensent que les habitants de l'Atlantide étaient des ancêtres de l'humanité, et beaucoup sont convaincus que l'Atlantide a "coulé" dans le lointain passé et que ses habitants vivent dans des dômes remplis d'air. La conscience collective de la Lémurie est encore plus erronée.
Même si Antiope prît la parole aux Nations Unies et fut membre des Justifiers pendant des Décennies, un nombre significatif de personnes (approximativement 20 % de la population sondée des États-Unis, par exemple) ne croient pas que l'Atlantide soit autre chose qu'un mythe. Parmi ceux qui pensent que l'Atlantide existe, plus de la moitié a des convictions erronées a son sujet. Par exemple, certains croient qu'elle n'est plus habitée, d'autres imaginent que les habitants de l'Atlantide étaient des ancêtres de l'humanité, et beaucoup sont convaincus que l'Atlantide a "coulé" dans un passé lointain et que ses habitants vivent dans des dômes remplis d'air. La conscience publique de la Lémurie est encore plus erronée.


===Technologie===
===Technologie===


La technologie disponible au public dans l'Univers Kalos n'est que légèrement plus avancée que celle du monde réel. Cependant, la super-technologie peut exister dans des laboratoires gouvernementaux ou corporatistes secrets où elle est étudiée et lentement apportée au monde entier dans le but de minimiser son influence perturbatrice sur le ''status quo''. Dans certains cas, une invention posthumaine a été étudiée par ingénierie inverse afin que des versions moins puissantes de la machine puissent être graduellement introduites au sur le cours de plusieurs décennies. Ce fut, par exemple, le cas des lasers et des nanotechnologies.
Dans l'Univers Kalos, la technologie accessible au public n'est que légèrement plus avancée que celle du monde réel. Pourtant, des super-technologies peuvent exister dans des laboratoires gouvernementaux ou corporatistes secrets où, pour minimiser leur influence perturbatrice et leur impact sur le ''statu quo'', elles sont étudiées avant d'être insensiblement introduites dans la société. Dans certains cas, des inventions posthumaines ont été désassemblées afin que des versions moins puissantes puissent graduellement être introduites dans la société au cours de plusieurs décennies. Ce fut, par exemple, le cas des lasers et des nanotechnologies.


Parce que les posthumains sont excessivement rares, il n'y a pas de méthode uniforme pour s'adapter à ou pour contrecarrer leurs capacités. Le matériel conçu pour bloquer ou neutraliser les capacités posthumaines -- comme les générateurs d'idées blanches (qui sont utilisés pour contrer ou gêner les activités psioniques) -- est rare, cher, limité dans son application, expérimental, et est souvent en plus moralement douteux.  
Parce que les posthumains sont excessivement rares, il n'y a pas de méthode uniforme pour s'adapter à leurs capacités ou les contrecarrer. Le matériel conçu pour bloquer ou neutraliser les capacités posthumaines -- comme les générateurs d'idées blanches (utilisés pour contrer ou gêner les activités psioniques) -- est rare, cher, limité dans son application, expérimental, et souvent en plus moralement douteux.


====Armement====
====Armement====


Les armements conventionnels utilisés par les gouvernements, les corporations, et les organisations subversives de l'Univers Kalis sont virtuellement identiques à ceux de notre monde. Des individus particulièrement fortunés ou brillants pourraient concevoir ou acheter des armements avancés comme des canons au plasma, des canons de gauss, des explosifs soniques, et des virus (à la fois organiques et numériques) élaborés sur mesure pour leur cible, mais de telles armes sont rares et expérimentales.
Les armements conventionnels utilisés par les gouvernements, corporations, et organisations subversives de l'Univers Kalos sont pratiquement identiques à ceux de notre monde. Des individus particulièrement fortunés ou géniaux pourraient concevoir ou acheter de l'armement avancé comme des canons au plasma, des canons de gauss, des explosifs soniques, et des virus (à la fois organiques et numériques) élaborés sur mesure pour leur cible, mais de telles armes sont rares et expérimentales.


====Armures====
====Armures====


Les armures conventionnelles de l'Univers Kalos sont équivalentes à celles de notre monde. Des protections légères et flexibles font partie de l'équipement standard des officiers de police, des soldats et des personnels de secours. Des armures rigides ou semi-rigides sont utilisées par du personnel spécialisé, comme les équipes de déminage. Les armures légères sont à l'épreuve de la majorité des armes de poing, tandis que les armures personnelles lourdes protègent leur porteur des explosifs, des shrapnels, et des munitions perforantes. Toutefois, même les protections personnelles lourdes ne procurent qu'une résistance minimale contre les gros calibres ou les armes montées sur véhicule.
Dans l'Univers Kalos les matériaux de blindage sont équivalents à ceux de notre monde. Des protections flexibles légères sont la norme pour les officiers de police, les soldats et le personnel de secours. Les armures rigides ou semi-rigides sont utilisées par le personnel spécialisé, comme les équipes de déminage. Les protections légères sont à l'épreuve de la plupart des armes de poing, et les protections personnelles lourdes arrêtent explosifs, shrapnels, et munitions perforantes. Toutefois, même des protections lourdes ne procurent qu'une résistance minimale contre de gros calibres ou des armes montées sur véhicule.


Les armures mécanisées, également connues sous les noms d'exosquelettes, sont des machines mobiles auto-alimentées conçues pour assister et protéger leur porteur. Du fait de leurs contraintes de coût et de maintenance, le déploiement des armures mécanisées est limité à des unités uniques ou expérimentales en nombre restreint, comme celles portées par Manticore. Les principaux obstacles à l'adoption à grande échelle de ces armures est leur coût, leur poids, et leur consommation d'énergie. Pour l'heure, seuls deux de ces trois obstacles peuvent êtres contournés simultanément, limitant la disponibilité des armures mécanisées légères et durables aux organisations ou aux individus disposant de ressources financières hors du commun.
Les armures mécanisées, aussi appelées exosquelettes, sont des machines mobiles auto-alimentées conçues pour assister et protéger le porteur. Du fait de leurs contraintes de coût et de maintenance, le déploiement des armures mécanisées, telle celle portée par Manticore, est limité à des unités expérimentales uniques ou en nombre restreint. Les principaux obstacles à leur adoption en grande échelle est leur coût, leur poids, et leur consommation en énergie. Pour l'heure, seuls deux de ces trois obstacles peuvent être simultanément contournés, limitant la disponibilité d'armures mécanisées légères et durables aux organisations ou aux individus aux moyens financiers exceptionnels.


====Énergie====
====Énergie====


Une des différences entre notre monde et l'Univers Kalos est que les centrales électriques utilisant la fission nucléaire sont bien plus courantes dans le second. Grâce à l'extraction efficace de l'uranium de l'océan et au recyclage de l'uranium épuisé, l'Univers Kalos a suffisamment d'uranium pour fournir l'humanité en énergie à travers la fission nucléaire jusqu'aux environs de l'an 5 000. Malgré l'abondance de l'énergie nucléaire à bon prix et sure, quelques pays n'ont pas de centrales nucléaires et sont, à la place, dépendants des combustibles fossiles ou des centrales hydroélectriques. Le Danemark, la Norvège, le Pérou, l'Australie, La Nouvelle-Zélande, et le Japon appartiennent à une coalition de nations opposées à l'énergie nucléaire.
Une des différences entre l'Univers Kalos et notre monde est que les centrales électriques ayant recours à la fission nucléaire sont beaucoup plus courantes dans le premier. Grâce à une extraction efficace de l'uranium des océans et au recyclage de l'uranium appauvri, l'Univers Kalos a suffisamment de réserves pour fournir l'humanité en l'énergie nucléaire de fission jusqu'aux environs de l'an 5 000. Malgré l'abondance d'une énergie sûre et peu coûteuse, quelques pays n'ont pas de centrales nucléaires et sont, à la place, dépendants des combustibles fossiles ou des centrales hydroélectriques. Danemark, Norvège, Pérou, Australie, Nouvelle-Zélande, et Japon appartiennent à une coalition de nations opposées au nucléaire.


L'énergie par fusion nucléaire, qui est entrée dans sa phase pratique depuis le début des années 2000, attend encore d'être commercialisée du fait de l'opposition d'une coalition internationale opposée à l'énergie nucléaire, des groupes d'activistes anti-nucléaires comme ''Sortir du Nucléaire'', et des groupes de lobbying issus de l'industrie nucléaire elle-même comme le ''Nuclear Energy Institute''.
L'énergie par fusion nucléaire, entrée en phase pratique dès le début des années 2000, attend pourtant d'être commercialisée de par l'opposition d'une coalition internationale hostile à l'énergie nucléaire, de groupes d'activistes anti-nucléaires comme ''Sortir du Nucléaire'', et de groupes de lobbying issus de l'industrie nucléaire elle-même comme le ''Nuclear Energy Institute''.


=====Le Désastre de Fukushima=====
=====Le Désastre de Fukushima=====


Lorsque le héros déchu Paragon a détruit l'île de Timor en la repoussant à travers l'écorce terrestre dans le manteau supérieur, les tremblements de terre et les tsunamis qui suivirent causèrent des ravages à travers toute l'Asie et des dommages significatifs sur les zones côtières aussi loin qu'en Nouvelle-Écosse. Les séismes et les tsunamis qu'ils ont entraînés ont endommagés la centrale nucléaire de Fukushima Daiichi au Japon, entraînant une fusion totale du réacteur. Peu après la fusion, les autorités Japonaises ont ordonnées une zone sécurisée de 30 kilomètres autour du réacteur. Depuis, le Japon a arrêté la totalité de ses 74 réacteurs à fission et a rejoint la coalition des pays opposés à l'énergie nucléaire.
Le héros déchu Paragon détruisit l'île de Timor en lui faisant traverser l'écorce terrestre à travers le manteau supérieur, les tremblements de terre et tsunamis qui firent suite causèrent des ravages à travers toute l'Asie et des dommages significatifs aux zones côtières jusqu'en Nouvelle-Écosse. Ces séismes et les tsunamis qui en découlèrent ont endommagé la centrale nucléaire de Fukushima Daiichi au Japon, entraînant une fusion totale du réacteur. Peu après la catastrophe, les autorités Japonaises ont ordonné une zone sécurisée de 30 kilomètres autour du réacteur. Depuis, le Japon a arrêté la totalité de ses 74 réacteurs à fission et rejoint la coalition des pays opposés à l'énergie nucléaire.


====Espace====
====Espace====


Il existe actuellement plus d'une douzaine de stations habitées en orbite autour de la Terre, et ce nombre devrait doubler durant les prochaines huit années. La moitié, plus ou moins, de ces stations est opérée par des gouvernements, que ce soit individuellement ou en commun : les deux plus importantes d'entre elles sont la Station Spatiale Internationale (ISS) et Tangong 7. Les stations privées sont généralement plus petites que leurs contreparties gouvernementales, mais cela est en train de changer, et on s'attend à ce que vers 2025 les plus grandes stations spatiales soient toutes privées.
On compte aujourd'hui plus d'une douzaine de stations habitées en orbite autour de la Terre, et ce nombre devrait doubler dans les huit prochaines années. Plus ou moins la moitié de ces stations sont exploitées, individuellement ou conjointement, par des gouvernements ; les deux plus importantes parmi celles-ci sont la Station Spatiale Internationale (ISS) et Tangong 7. Les stations privées sont généralement plus petites que leurs contreparties gouvernementales, mais c'est en train de changer, et on s'attend à ce que vers 2025 les plus grandes stations spatiales soient toutes privées.


Au-delà de la Terre, des sondes pilotées à distance ou automatisées ont été envoyées vers presque toutes les planètes ou planètes naines en plus de vers un nombre d'objets astronomiques notables mais plus petits. Pour le moment, le coût d'exploitation de ces ressources est supérieur à leur valeur, mais on s'attend à ce que cela change au fur et à mesure que les minéraux rares natifs de la Terre vont entrer en pénurie. (Les réserves terrestres de gallium, de hafnium, et d'iridium pourraient être épuisées aussi rapidement qu'en 2019.)
Au-delà de la Terre, des sondes pilotées à distance ou automatisées ont été envoyées vers presque toutes les planètes ou planètes naines, et vers nombre d'objets astronomiques notables mais plus petits. Pour le moment, le coût d'exploitation de ces ressources est supérieur à leur valeur, mais on s'attend à ce que cela change lorsque les minéraux rares natifs de la Terre se raréfieront. (Les réserves terrestres de gallium, d'hafnium, et d'iridium pourraient être à épuisement dès 2019.)


=====Embassy Station=====
=====Embassy Station=====


Embassy Station est une station spatiale en orbite terrestre basse approximativement 500 km (311 mi) au-dessus de la surface de la Terre. La station se déplace à environ 27 400 km/h (17 000 mi/h), réalisant une révolution autour de la Terre en plus ou moins 90 minutes.
Embassy Station est une station spatiale en orbite basse située approximativement 500 km (311 mi) au-dessus de la surface terrestre. Elle se déplace à environ 27 400 km/h (17 000 mi/h), soit plus ou moins 90 minutes pour une révolution complète.


Embassy Station fut le quartier général des Justifiers de 1979 à 1986. La station avait à l'origine était prévue comme devant être une "cité dans le ciel" occupée en permanence afin de servir de point de lancement pour de futures explorations spatiales, et potentiellement, de centre d'accueil pour les extra-terrestres en visite. La construction d'Embassy Station a été réalisée par une équipe internationale d'ingénieurs et de scientifiques, et financée par un partenariat conjoint des Nations Unies, de plusieurs pays, d'agences spatiales, et d'un grand nombre d'organisations philanthropiques. La construction de la station a débuté en 1977, et fut officiellement terminée en 1982. En 1979, une résolution des Nations Unies a accordée la propriété d'Embassy Station aux Justifiers, en faisant le plus grand objet privé construit par l'homme à l'extérieur de la Terre.
Embassy fut, de 1979 à 1986, le quartier général des Justifiers. Elle devait à l'origine être une "cité céleste" occupée en permanence, servant de rampe de lancement pour de futures explorations spatiales, et potentiellement, de centre d'accueil pour les extra-terrestres en visite. Elle fut construite par une équipe internationale d'ingénieurs et de scientifiques, et financée par un partenariat conjoint des Nations Unies, de plusieurs pays, d'agences spatiales, et d'un grand nombre d'organisations philanthropiques. L'assemblage de la station débuta en 1977, et se termina officiellement en 1982. En 1979, une résolution des Nations Unies accorda la propriété d'Embassy Station aux Justifiers, en faisant le plus grand objet privé construit par l'homme en dehors de notre Terre.


Malheureusement le coût des opérations et de la maintenance de la station ont vite rendu une occupation durable déraisonnablement onéreuse pour les citoyens ordinaires et les entreprises, et, autour de 1984, Embassy était quasiment abandonnée. Les Justifiers ont continué à utiliser la station comme base opérationnelle, mais les déplacements de celle-ci à la Terre étaient une source constante de difficulté, et, en 1986, l'équipe est revenue sur Terre. Les Justifiers ont continué à faire usage d'Embassy à des fins de recherche et pour stocker les objets dangereux confisqués aux criminels.
Malheureusement le coût de la maintenance et des opérations de la station a vite rendu une occupation prolongée déraisonnablement onéreuse pour les entreprises et citoyens ordinaires, et autour de 1984, Embassy était quasiment abandonnée. Les Justifiers continuèrent utiliser la station comme quartier général, mais les allers et venues de celle-ci à la surface étaient une constante source de difficultés, et en 1986, l'équipe revint sur Terre. Embassy resta mise à profit, à fins de recherches et pour stocker les dangereux objets confisqués aux criminels.


Les seuls extra-terrestres connus pour avoir visité Embassy Station sont Draconien, le membre des Justifiers qui y a vécu de 1980 à 1985, et Guardian, qui était aussi un membre de cette équipe.
On ne connaît que deux extra-terrestres ayant visité la Station : Draconien, le membre des Justifiers qui y a vécu de 1980 à 1985, et Guardian, qui était aussi un membre de l'équipe.


Malgré l'échec apparent d'Embassy Station comme station spatiale habitée, elle a eut un rôle irremplaçable comme source d'information sur la construction et la maintenance de grandes structures spatiales. La construction de la Station Spatiale Internationale n'aurait pas été possible sans les leçons tirées d'Embassy Station.
Malgré l'échec apparent d'Embassy comme station spatiale habitée, elle eut un rôle irremplaçable comme source d'information sur la construction et la maintenance des grandes structures spatiales. Construire la Station Spatiale Internationale n'aurait pas été possible sans les leçons tirées d'Embassy Station.


Le moyen de transport principal entre la station et la Terre était l'avion spatial des Justifiers : Orion.
Le moyen de transport principal entre la station et la Terre était l'avion spatial des Justifiers : Orion.


====Génétique====
====Génétique====


En principe, la recherche génétique dans l'Univers Kalos est rigidement contrôlée et réglementée. En pratique, les restrictions sur la recherche génétique sont au premier chef légal, car les corporations les plus puissantes utilisent le système des brevets cumulé à des actions en justice sans fin pour matraquer la concurrence jusqu'à ce qu'elle disparaisse purement et simplement. Toute forme de vie ou séquence génétique peut légalement être l'objet d'un brevet, autre que les êtres humains eux-mêmes. Ce qui constitue un "être humain" étant continuellement de plus en plus raffiné et restreint à travers des actions en justice toujours plus agressives.
En principe, la recherche génétique dans l'Univers Kalos est strictement contrôlée et réglementée. En pratique, ces restrictions sont surtout légales, car les corporations les plus puissantes utilisent des brevets et actions en justice sans fin pour matraquer la concurrence jusqu'à ce qu'elle en ferme ses portes. Toute forme de vie ou séquence génétique, à part les êtres humains eux-mêmes, peut légalement faire l'objet d'un brevet. Ce qui constitue un "être humain" étant continuellement raffiné et restreint à travers des procédures judiciaires toujours plus agressives.


Dans l'Univers Kalos, les possibilités de l'ingénierie génétique commencent juste à se réaliser.
Les possibilités de l'ingénierie génétique de l'Univers Kalos commencent tout juste à se réaliser.


====Voyage Temporel/Dimensionnel====
====Voyage Temporel/Dimensionnel====


La capacité à voyager dans le temps ou vers des dimensions alternative, quoique théoriquement possible, est virtuellement inconnue en pratique. Pour autant que le public soit concerné, aucune technologie ne permettant le voyage dans le temps ou à travers les dimensions n'existe actuellement : de telles machines sont du domaine de la science-fiction. Les seules exceptions en jeu sont des outils narratifs qui cessent de fonctionner ou quittent notre univers une fois qu'ils ont tenu leur place dans l'histoire en cours.
Des machines à voyager dans le temps ou vers des dimensions alternatives, bien que théoriquement réalisables, sont vastement inconnues en pratique. Pour autant que le public soit concerné, il n'existe actuellement aucune technologie permettant les voyages temporels ou dimensionnels : de tels appareils relèvent de la science-fiction. Les seules exceptions en jeu seront des outils narratifs qui cesseront de fonctionner ou quitteront notre univers après avoir tenu, dans l'histoire en cours, la place prévue pour eux.


===Magie et Surnaturel===
===Magie et Surnaturel===


L'Univers Kalos est à la fois séculier et humaniste : le lancer de sorts et l'exécution soignée de rituels magiques ne produit pas de résultat tangible. En dépit de cela, beaucoup de monde croit en l'existence des fantômes, des dieux, de l'astrologie, et de la sorcellerie (approximativement 90 % de la population sondée des États-Unis, par exemple) tout juste comme les chasseurs-cueilleurs le faisaient il y a trois mille ans. Et pourtant, il n'y a pas de panthéons en compétition envoyant des émissaires sur Terre pour mener le combat, ni de preuves scientifiques de l'existence d'entités surnaturelles infiniment puissantes appartenant à quelque tradition mythologique conventionnelle que ce soit. Tout ce qui semble être causé par des dieux, des démons, de la magie ou de la sorcellerie peut sans risque être considéré comme étant le résultat de capacités posthumaines, d'interventions extra-terrestres, de fraudes, ou de coïncidences. Les magiciens lanceurs de sorts comme Merlin et Maléfique n'existent que dans les fictions.
L'Univers Kalos est à la fois séculier et humaniste : le lancer de sorts et l'exécution soignée de rituels magiques ne produit aucun résultat tangible. Envers et contre tout, beaucoup (approximativement 90 %, par exemple, de la population sondée des États-Unis) croient pourtant en l'existence des fantômes, des dieux, de l'astrologie, et de la sorcellerie comme le faisaient, il y a trois mille ans, leurs ancêtres chasseurs-cueilleurs. Pour autant, il n'y a pas de panthéons en compétition envoyant des émissaires sur Terre pour mener bataille, ni de preuves scientifiques de l'existence d'entités surnaturelles infiniment puissantes appartenant à quelque tradition mythologique conventionnelle que ce soit. Tout ce qui semble être causé par dieux, démons, magie ou sorcellerie peut sans risque être considéré comme le résultat de capacités posthumaines, interventions extra-terrestres, fraudes, ou coïncidences. Les magiciens lanceurs de sorts comme Merlin et Maléfique n'existent que dans les fictions.


Ceci dit, l'Univers Kalos est animiste : il y existe de puissants esprits ou essences qui sont en liaison directe avec divers objet et phénomènes naturels. C'est pourquoi, un personnage avec le [[Bulletproof_Blues:Pouvoirs_FR#Communication ★|pouvoir adéquat]] peut communiquer avec les objets inanimés ou même contrôler le climat. C'est aussi la manière dont certains posthumains obtiennent leurs pouvoirs, qu'ils en soient conscients ou pas, comme cela est décrit dans le type d'origine de personnage : Aspect. Tempest, par exemple, était un employé de bureau affable avant d'être choisi par Aktzin, l'aigle des tempêtes, pour devenir son avatar.
Ceci dit, l'Univers Kalos est animiste : on y trouve de puissants esprits ou essences liés directement à divers objets ou phénomènes naturels. C'est pourquoi, un personnage avec le [[Bulletproof_Blues_2e_FR:Pouvoirs#Communication ★|pouvoir adéquat]] pourra communiquer avec les objets inanimés ou même contrôler le climat. C'est aussi la manière dont -- comme cela est décrit dans le type d'origine : Aspect -- certains posthumains obtiendront leurs pouvoirs, qu'ils en soient ou pas conscients. Tempest, par exemple, était un employé de bureau affable avant d'être choisi par Aktzin, l'aigle des tempêtes, pour devenir son avatar.


La science conventionnelle ne propose pas d'explication satisfaisante pour le rôle de tels esprits, si seulement elle admet leur existence.
Si seulement elle admet leur existence, la science conventionnelle ne propose pas d'explication satisfaisante pour ces esprits.


====ENCADRÉ : Le Paradoxe Magique====
====ENCADRÉ : Le Paradoxe Magique====


Comment réconcilions-nous les fondements rationnels et séculiers de l'Univers Kalos avec l'existence d'entités comme The Bride, la nécromancie de Thornmallow, ou les aptitudes à déformer la réalité du Doctor Arcane ? Nous avons nos propres idées là-dessus, mais voici quelques options dont vous pouvez faire usage dans votre propre partie. Choisissez-en une ou choisissez-les toutes : c'est votre univers de jeu, faites donc ce que vous pensez être le plus ''fun''.
Comment réconcilions-nous les fondements rationnels et séculiers de l'Univers Kalos avec l'existence d'entités comme The Bride, la nécromancie de Thornmallow, ou les facultés de distorsion du réel du Doctor Arcane ? Nous avons nos idées à ce sujet, mais voilà quelques options dont vous pourrez faire usage dans vos propres parties. C'est votre univers de jeu, faites donc ce que vous pensez être le plus ''fun'' ; choisissez-en une ou choisissez-les toutes !


=====Option 1 : Il y a une Explication Pour Tout=====
=====Option 1 : Il y a une Explication Pour Tout=====


Tout, même The Bride et la capacité de certaines personnes à parler aux pierres et aux arbres, a une explication rationnelle. Personne n'a peut-être encore découvert cette explication, mais ça n'est absolument pas la question. Le moment venu, la science élucidera ce qui est actuellement inconnu. Il n'y a rien de "surnaturel".
Tout, même The Bride et la capacité de certains à parler aux pierres et aux arbres, a une explication rationnelle. Elle n'a peut-être encore été découverte par personne, mais ça n'est absolument pas la question. Le moment venu, la science expliquera ce qui actuellement reste inconnu. Il n'y a rien de "surnaturel".


=====Option 2 : L'Univers est Poreux=====
=====Option 2 : L'Univers est Poreux=====


L'Univers Kalos n'est qu'une parmi un vaste nombre de multiples réalités possibles. En certains lieux, en certains moments, les barrières entres ces réalités sont plus faibles, permettant a un univers de suinter dans le plus proche. C'est ainsi que peut survenir quelque chose qui semble violer les lois physiques de notre univers : toute contradiction apparente est due à l'application des règles physiques d'un autre univers s’immisçant dans le nôtre. Ce n'est pas "magique" : ce ne sont juste pas les mêmes règles.
L'Univers Kalos ne montre qu'un aspect du vaste nombre de réalités possibles. En certains lieux, à certaines heures, les barrières entres ces réalités s'estompent, permettant à un univers de déborder sur le suivant. C'est ainsi que quelque chose qui semblerait violer les règles physiques de notre univers pourrait survenir : toute contradiction apparente serait alors due à l'application des règles d'un autre univers empiétant sur le nôtre. Ce n'est pas "magique" : ce sont des règles différentes.


=====Option 3 : C'est un Monde Étrange=====
=====Option 3 : C'est un Monde Étrange=====


Il n'y a pas de preuve que les dieux ou les démons existent, et quand la magie et la sorcellerie sont mises à l'épreuve, elles sont vertement démystifiées. Bigfoot ne hante pas le Nord-Ouest, des anges ne sont assis sur l'épaule de personne, et les chasseurs de fantômes sont voués à être déçus. Et pourtant… Aktzin existe. Doctor Arcane peut accomplir des choses que la science ne peut pas expliquer. Certains posthumains peuvent discuter avec les objets inanimés. C'est un monde étrange.
Rien ne prouve l'existence de dieux ou de démons, et quand magie et sorcellerie sont mises à l'épreuve, c'est pour être solidement discréditées. Bigfoot ne hante pas le Nord-Ouest, il n'y a d'anges assis sur l'épaule de personne, et les chasseurs de fantômes ne pourront qu'être déçus. Et pourtant… Aktzin existe. Ce que peut faire Doctor Arcane reste inexplicable pour la science. Certains posthumains peuvent discuter avec des objets inanimés. C'est un monde étrange.


==Organisations Clefs et PNJs==
==Organisations Clefs et PNJs==


Tout ennemi ou allié n'a pas à être posthumain. Les organisations et ceux qui les dirigent -- que ce soit publiquement ou plus discrètement -- sont capables d'avoir un impact considérable sur les vies des humains et des posthumains. Comme n'importe quel organisme, une organisation va se protéger de toute menace extérieure et fera tout ce qui est nécessaire pour garantir sa propre survie.
Tous les ennemis ou alliés n'ont pas à être posthumains. Les organisations et ceux qui, publiquement ou plus discrètement, les dirigent sont susceptibles d'avoir un impact considérable sur la vie des humains comme des posthumains. À l'instar de tout organisme, une organisation fera tout le nécessaire pour garantir sa survie en se protégeant de toute menace extérieure.


===Gouvernements===
===Gouvernements===


Dans l'Univers Kalos, les gouvernements sont l'expression tangible de la tendance naturelle de certains individus à chercher à dominer les autres par l'usage de la force. Cela ne signifie pas nécessairement que de telles personnes sont nécessairement mauvaises. La plupart des gens sont moralement ambigus : ils veulent ce qu'il y a de mieux pour leurs amis et leur famille, mais ils sont ambivalents au regard de ce que cela pourrait coûter à autrui. Nombreux sont ceux qui cherchent le pouvoir avec, au départ, de bonnes intentions, ou au moins un désir bienveillant qui améliorerait aussi leur propre situation, mais très vite le pouvoir devient sa propre récompense. Ceux qui détiennent le pouvoir deviennent les "insiders", les initiés, tandis que ceux qui sont sujets aux règles du gouvernement sont les "outsiders". Les insiders ont un ordre hiérarchique où certains détiennent plus de pouvoir que d'autres et les procédures selon lesquelles on évolue (vers le haut ou le bas) dans la hiérarchie dépend de la forme spécifique de gouvernement.
Dans l'Univers Kalos, les gouvernements sont l'expression tangible de la tendance naturelle de certains à vouloir dominer les autres par la force. Ça n'implique pas nécessairement que ces personnes soient, par définition, mauvaises. La plupart des gens sont moralement ambigus : ils veulent ce qu'il y a de mieux pour leurs amis et leur famille, mais sont ambivalents vis-à-vis des conséquences pour autrui. Nombreux parmi ceux qui cherchent le pouvoir s'engagent avec de bonnes intentions, ou au moins un désir bienveillant de s'améliorer, mais trop vite ce même pouvoir devient sa propre gratification. Ceux qui le détiennent deviennent des "insiders", des initiés, alors que ceux qui restent sujets aux règles du gouvernement sont des "outsiders". Les insiders ont un ordre hiérarchique où certains détiendront plus de pouvoir que d'autres et les procédures gérant les évolutions des initiés au sein du système dépendront de la forme précise du gouvernement.


Les objectifs de ceux en poste au gouvernement varient en fonction de leur rang dans la hiérarchie. Aux plus bas niveaux, comme un conseil municipal ou une commission scolaire, la majorité des insiders vont utiliser leurs pouvoirs et leur statut pour forcer les autres à adhérer à un certain code moral ou pour obtenir certains avantages pour un groupe social prédéterminé. Certains pourraient même chercher à promouvoir ce qu'ils perçoivent comme étant le "bien commun". Aux niveaux intermédiaires, comme les gouvernements des états fédérés, au niveau des plus petites agences nationales, ou même aux plus hauts niveaux des gouvernements nationaux dans des pays de moindre importance, le désir des insiders pour l'argent, le pouvoir, et le statut est aussi sérieux que leurs préoccupations pour la moralité publique ou la justice sociale. Aux plus hauts niveaux du gouvernement, comme le corps législatif et les grandes agences des puissances mondiales, l'objectif de ceux qui gouvernent est l'argent, le pouvoir, et le statut, à l'exclusion de toute autre considération.
Pour qui est en poste dans une structure gouvernementale, les objectifs varieront en fonction du rang occupé dans la hiérarchie. Aux plus bas niveaux, comme un conseil municipal ou une commission scolaire, la majorité des insiders utiliseront leurs pouvoirs et leurs statuts pour forcer les autres à adhérer à un certain code moral ou pour obtenir certains avantages au profit de leur groupe social favori. Certains pourraient même chercher à promouvoir ce qu'ils perçoivent comme étant le "bien commun". À des niveaux intermédiaires, comme les gouvernements d'états fédérés, au niveau des plus petites agences nationales, ou même aux plus hauts niveaux de gouvernements nationaux dans des pays de moindre importance, la soif d'argent, de pouvoir, et de statut des insiders sera aussi importante que leurs préoccupations de moralité publique ou de justice sociale. Aux plus hauts niveaux du gouvernement, comme le corps législatif et les grandes agences des puissances mondiales, les objectifs des gouvernants seront argent, pouvoir, et statut, à l'exclusion de toute autre considération.


Les outsiders, ceux qui ne sont pas représentés au gouvernement, pensent souvent que celui-ci existe pour fournir des services. Le gouvernement peut, en réalité, être prestataire de service pour les outsiders, mais cela est purement incident. Un gouvernement sans système postal, sans département de la voirie, ou sans organisme responsable de gérer les prestations médicales, serait toujours un gouvernement. Par contre, un gouvernement sans armée cesserait d'être un gouvernement. Comme le déclara Mao Zedong, "Le pouvoir est au bout du fusil."
Les outsiders, ceux qui ne gouvernent pas, pensent souvent que fournir des services est la finalité du gouvernement. Celui-ci peut, dans les faits, être prestataire de services pour les outsiders, mais c'est purement incident. Un gouvernement sans système postal, sans gestion de sa voirie, ou sans organisme responsable des prestations médicales resterait un gouvernement. Par contre, un gouvernement sans armée cesserait d'en être un. Comme disait Mao Zedong, "Le pouvoir est au bout du fusil."


Depuis la fin de la Seconde Guerre Mondiale, la majorité des gouvernements a gardé les posthumains à distance, souhaitant éviter l'usage à grande échelle de troupes posthumaines dans les conflits internationaux. En 1970, le Traité sur la Non-Prolifération des Combattants Posthumains, généralement connu comme le Traité de Non-Prolifération ou TNP, est devenu effectif. Au total 190 parties ont rejoint le traité, incluant les États-Unis, la Russie, le Royaume-Uni, la France, et la Chine (les cinq seules nations avec des soldats posthumains à l'époque où le traité a été signé). Plus de pays ont ratifiés le TNP que n'importe quel autre accord de désarmement et de limitation des armements -- témoignage de la signification de celui-ci. Quatre États non-partis au traité sont connus ou été identifiés comme employant des soldats posthumains : L'Inde, Le Pakistan et la Corée du Nord ont déclarés ouvertement qu'ils le faisaient ; tandis qu'Israël a une politique d'opacité au sujet de ses propres programmes de recrutement de posthumains.
Depuis la fin de la Seconde Guerre Mondiale, la majorité des gouvernements ont gardé leurs distances vis-à-vis des posthumains, souhaitant éviter l'usage à grande échelle de troupes posthumaines dans les conflits internationaux. En 1970, le Traité sur la Non-Prolifération des Combattants Posthumains, généralement connu comme le Traité de Non-Prolifération ou TNP, est devenu effectif. Au total 190 parties ont rejoint le traité, dont les États-Unis, la Russie, le Royaume-Uni, la France, et la Chine (les cinq seules nations ayant des soldats posthumains lorsque le traité fut signé). Cet accord de désarmement et de limitation des armements rassemble un plus grand nombre d'états que n'importe quel autre -- témoignage de son importance. Quatre États non parties au traité sont connus ou ont été identifiés comme employant des soldats posthumains : L'Inde, Le Pakistan et la Corée du Nord ont ouvertement déclarés en employer ; Israël à toujours une politique d'opacité sur son programme de recrutement.


Les posthumains ne sont pas assez répandus pour avoir eut un impact significatif sur le droit. Les crimes posthumains sont si rares que des exceptions doivent encore êtres faites pour eux. Ce qui est illégal pour l'humanité reste illégal pour les posthumains, et les peines définies pour les crimes humains ont, jusque-là, était jugées suffisantes pour les crimes posthumains.
Les posthumains ne sont pas assez nombreux pour avoir eut un impact significatif sur le droit. Leurs crimes restent si rares que des exceptions ponctuelles doivent être créées pour eux. Ce qui est illégal pour l'humanité reste illégal dans leurs cas, et les peines applicables aux crimes humains ont, jusque-là, été jugées suffisantes pour les crimes posthumains.


Aucune "prison posthumaine" n'a été construite : les prisons conventionnelles ont dû gérer la situation aussi bien qu'elles le pouvaient avec des détenus posthumains. En pratique, les posthumains ont une moyenne de tentatives d'évasions bien plus élevée, et un nombre de réussites lui aussi bien supérieur à la moyenne.
Aucune "prison posthumaine" n'a été construite : les prisons conventionnelles ont dû gérer l'incarcération de détenus posthumains comme elles le pouvaient. En pratique, le nombre de tentatives d'évasion et d'évasions réussies est chez les posthumains bien supérieur à la moyenne.


Les bureaucrates, les soldats, et les officiers de police qui exécutent les volontés de leurs supérieurs ne sont pas des vilains caquetant faisant tourner leur moustache. En parallèle, on sait que des personnes qui se contentent de faire leur travail peuvent réaliser des actes d'une extraordinaire perversité. Lors de la [https://fr.wikipedia.org/wiki/Exp%C3%A9rience_de_Milgram fameuse expérience] réalisée par le psychologue de Yale Stanley Milgram au début des années 1960, il demanda à divers sujets d'infliger des décharges électriques intenses à des personnes situées dans d'autres pièces et qui répondaient mal à une série de questions. La puissance des décharges augmentait avec chaque réponse incorrecte, jusqu'à atteindre le seuil létal à la fin. Deux tiers des participants s'exécutèrent jusqu'au bout, administrant le choc final de 450 volts à leur victime invisible. Ce fut la grande leçon de cette étude, que des "personnes ordinaires, ne faisant que leur travail, et sans hostilité particulière de leur part, peuvent devenir des agents d'un processus terriblement destructeur. De plus, même lorsque l'effet destructeur de leur travail devient manifestement apparent, et qu'on leur demande de réaliser des actions incompatibles avec les standards fondamentaux de moralité, relativement peu de personnes ont les ressources nécessaires pour résister à l'autorité."
Les bureaucrates, soldats, et officiers de police qui exécutent les volontés de leurs supérieurs ne sont pas des vilains caquetant faisant tourner leur moustache. On sait malheureusement aussi que des personnes se contentant de faire leur travail peuvent commettre des actes d'une extraordinaire perversité. Lors de la [https://fr.wikipedia.org/wiki/Exp%C3%A9rience_de_Milgram fameuse expérience] du psychologue Stanley Milgram de Yale au début des années 1960, celui-ci demanda à divers sujets d'infliger des décharges électriques intenses à des personnes situées dans d'autres pièces et répondant mal à une série de questions. La puissance de ces décharges augmentant avec chaque réponse incorrecte, jusqu'à atteindre à la fin le seuil létal. Deux tiers des participants s'exécutèrent jusqu'au bout, administrant le choc final de 450 volts à leur victime invisible. Ce fut la grande leçon de cette étude, que des "personnes ordinaires, ne faisant que leur travail, et sans hostilité particulière de leur part, peuvent devenir des agents d'un processus terriblement destructeur. De plus, même lorsque l'effet destructeur de leur travail devient manifestement apparent, et qu'on leur demande de réaliser des actions incompatibles avec les standards fondamentaux de moralité, relativement peu de personnes ont les ressources nécessaires pour résister à l'autorité."


===Corporations===
===Corporations===


La corporation est l'institution dominante du 21<sup>ème</sup> siècle (NDT : ''corporation'' désigne ici une entreprise au sens du droit anglo-saxon). Une corporation est une personne morale créée pour protéger les personnes la contrôlant contre les responsabilités. Le but ultime d'une corporation est de réaliser les profits les plus importants possibles. D'autres considérations comme la qualité des produits ou des services fournis, la santé et le bien-être de ses employés et clients, l'intégrité de l'environnement, la survie des générations futures, et l'adhésion à la loi sont mises de côté lorsqu'il est rentable de le faire. Par exemple, si l'amende imposée pour la violation d'un règlement gouvernemental est inférieure au coût de la mise en application de ce même règlement, alors, la corporation va violer la règle et payer l'amende (ou contester la validité du règlement devant les tribunaux, si cela lui paraît plus rentable). De même, si un produit peut entraîner le décès d'un pourcentage de ceux qui l'utilisent, et que le coût prévisionnel pour se défendre ou passer des accords en cas de poursuites est jugé inférieur à celui d'une modification de la conception du produit, la corporation va produire et vendre celui-ci tel quel plutôt que sacrifier des profits pour éviter des morts.
La corporation est l'institution dominante du 21<sup>e</sup> siècle (NDT : ''corporation'' désignera ici une entreprise au sens anglo-saxon du terme). Une corporation est une personne morale créée pour protéger ceux qui la contrôle des responsabilités. Son but ultime est de réaliser les profits les plus importants possibles. D'autres considérations comme la qualité des produits ou services fournis, la santé et le bien-être de ses employés et clients, l'intégrité de l'environnement, la survie des générations futures, et le respect de la loi seront mises de côté lorsqu'il sera rentable de le faire. Par exemple, si l'amende imposée pour la violation d'une réglementation gouvernementale est inférieure au coût de la mise en application de celle-ci, une corporation violera la règle et payera l'amende (ou, si cela lui paraît plus rentable, contestera la validité du règlement devant les tribunaux). De même, si un produit peut entraîner le décès d'un pourcentage de ses utilisateurs, et que le coût prévisionnel pour s'en défendre ou passer des accords en cas de poursuites est estimé inférieur à celui d'une modification de sa conception, une corporation produira et vendra celui-ci tel quel plutôt que sacrifier des profits pour éviter des morts.


Les corporations accumulent le pouvoir politique en finançant des politiciens qui soutiennent leurs intérêts. En général cette influence est utilisée pour augmenter leurs revenus, éliminer la compétition, ou externaliser les coûts, que ce soit en faisant adopter ou en éliminant des lois ou des règlements. Par exemple, la corporation multinationale Lastimar a utilisé son influence politique aux USA pour s'assurer de l'ajout d'amendements à un projet de loi de crédits agricoles de plusieurs milliards de dollars. Ces amendements imposent au Secrétaire à l'Agriculture d'accorder un permis temporaire pour planter et cultiver des semences transgéniques jusqu'à ce que soit terminée une Étude d'Impact Environnemental, et ce, même si une cour fédérale venait à ordonner la cessation de la culture.
Les corporations accumulent du pouvoir politique en finançant les politiciens qui soutiennent leurs intérêts. En général cette influence sera utilisée pour augmenter leurs revenus, éliminer la compétition, ou externaliser les coûts soit en faisant adopter, soit en supprimant des lois ou réglementations. Par exemple, la corporation multinationale Lastimar a employé son influence politique aux USA pour s'assurer l'ajout d'amendements à un projet de loi de crédits agricoles de plusieurs milliards de dollars. Ces amendements imposent au Secrétaire à l'Agriculture d'accorder un permis temporaire pour planter et cultiver des semences transgéniques jusqu'à ce que soit terminée une Étude d'Impact Environnemental et ce, même si une cour fédérale venait à ordonner la cessation de la culture.


Lorsque les mêmes individus sont aux conseils d'administration de multiples corporations, ceci constitue un [http://en.wikipedia.org/wiki/Interlocking_directorate interlocking directorate] soit un système de conseils d'administration interdépendants. Une pratique similaire au Japon est appelée ''keiretsu''. Les ''interlocking directorates'' augmentent l'efficacité des corporations séparées en facilitant les actions coordonnées et en unifiant le pouvoir politico-économique des exécutifs corporatistes. De cette manière, les corporations peuvent éviter une compétition coûteuse et se concentrer sur une maximisation coordonnée du profit.
Lorsque les mêmes individus sont aux conseils d'administration de multiples corporations, cela constitue un [http://en.wikipedia.org/wiki/Interlocking_directorate interlocking directorate] soit un système de conseils d'administration interdépendants. Une pratique similaire au Japon est appelée ''keiretsu''. Les ''interlocking directorates'' augmentent l'efficacité de corporations distinctes en facilitant les actions coordonnées et en unifiant le pouvoir politico-économique des exécutifs corporatistes. De cette manière, les corporations peuvent éviter une compétition coûteuse et se concentrent sur une maximisation coordonnée du profit.


Bien des corporations présentent au public une image soigneusement élaborée et conçue pour augmenter les ventes et générer la confiance. Par exemple, la corporation peut contribuer à des causes environnementales très médiatisées (tout en causant, ailleurs, des dégâts massifs à la biosphère), elle peut donner des fonds à des œuvres de bienfaisance pour les enfants (tout en payant les enfants Indonésiens trois cents de l'heure pour travailler dans ses usines), ou elle peut diffuser des publicités montrant une mascotte amicale au gentil sourire innocent et à l'humour plein d'autodérision. Les corporations emploient des équipes d'analystes marketing et de psychologues pour s'assurer que la perception qui est donnée aux consommateurs est celle d'un ami de confiance qui fourni des biens et services essentiels.
Bien des corporations présentent au public une image soigneusement élaborée, conçue pour augmenter les ventes et générer la confiance. Par exemple, une corporation peut contribuer à des causes environnementales très médiatisées (tout en causant, ailleurs, de massifs dégâts à la biosphère), elle peut donner des fonds à des œuvres de bienfaisance pour les enfants (tout en payant des enfants Indonésiens trois cents de l'heure pour leur travail dans ses usines), ou elle peut diffuser des publicités montrant une mascotte amicale au sourire innocent et à l'humour plein d'autodérision. Les corporations emploient des équipes d'analystes marketing et de psychologues pour s'assurer que la perception donnée aux consommateurs est celle d'un ami de confiance qui fourni biens et services essentiels.


Les posthumains sont trop rares pour que la plupart des corporations les considèrent ou comme consommateurs, ou comme ressources. Certaines corporations ont utilisé des posthumains dans leurs campagnes de publicité, mais, comme les California Raisins et le chihuahua de Taco Bell, ces mascottes corporatistes sont rapidement remplacées dès qu'elles n'augmentent plus les ventes. Quelques posthumains ont réussi à trouver un emploi comme entrepreneurs indépendants, utilisant leurs capacités pour quiconque est prêt à les payer, mais la majeure partie des corporations est hésitante à employer des posthumains en tant que tels. Elles préfèrent ne pas avoir recours aux posthumains pour deux raisons principales. Premièrement, les posthumains sont uniques et donc irremplaçables, plaçant la corporation dans une situation désavantageuse si elle devient dépendante des services du posthumain. Deuxièmement, embaucher des posthumains expose la corporation à des poursuites imprévisibles. Pour ces raisons, le recrutement corporatiste de posthumains est généralement fait par le biais d'intermédiaires.
Les posthumains sont trop rares pour que la plupart des corporations veuillent en faire des consommateurs, voire des ressources. Certaines ont utilisé des posthumains dans leurs campagnes de publicité, mais comme les California Raisins et le chihuahua de Taco Bell, ces mascottes corporatistes sont rapidement remplacées dès qu'elles n'augmentent plus les ventes. Quelques posthumains ont réussi à trouver un emploi comme entrepreneurs indépendants, utilisant leurs capacités pour quiconque est prêt à les payer, mais la plupart des corporations sont hésitantes à employer des posthumains en tant que tels. Elles préfèrent ne pas avoir recours aux posthumains pour deux raisons principales. Premièrement, ceux-ci sont uniques et donc irremplaçables, plaçant la corporation dans une situation désavantageuse si elle devient dépendante des services offerts. Deuxièmement, embaucher des posthumains expose la corporation à des poursuites imprévisibles. Pour ces raisons, le recrutement corporatiste de posthumains est généralement fait par le biais d'intermédiaires.


====Lastimar====
====Lastimar====


"Perfectionner Dame Nature"
"Améliorer Dame Nature"


Le géant agrochimique et biotechnologique Lastimar est le plus important fournisseur mondial de semences génétiquement modifiées, ainsi que le leader dans la production mondiale d'herbicides comme le phosphonate de la glycine (commercialisé sous la marque BrownOut&reg;). Durant la majeure partie du 20<sup>ème</sup> siècle, Lastimar a été chef de file dans le champ des matières plastiques, des insecticides, et des produits chimiques industriels. Dans les décennies récentes, la corporation a été pionnière dans les domaines des hormones issues du génie génétique visant à accroître les productions de lait et de viande chez le bétail.
Le géant agrochimique et biotechnologique Lastimar est à la fois le plus important fournisseur mondial de semences génétiquement modifiées, et le tout premier producteur d'herbicides (tel le phosphonate de glycine commercialisé sous la marque BrownOut&reg;). Durant la majeure partie du 20<sup>e</sup> siècle, Lastimar a été chef de file dans le champ des matières plastiques, des insecticides, et des produits chimiques industriels. Dans les décennies récentes, la corporation a été pionnière dans les domaines des hormones issues du génie génétique visant à accroître les productions de lait et de viande chez le bétail.


Lastimar a été impliquée dans nombre d'actions en justice hautement médiatisées dans les années 1980 et 1990 du fait d'anomalies congénitales, et d'atteintes à l'environnement, provoquées par ses herbicides, ses insecticides, et pour ses déversements de produits chimiques toxiques dans les années 1960 et 1970. Par le biais d'une série d'acquisitions, d'entreprises dérivées, et de fusions, la Lastimar qui a existé de 1901 à 200 et la Lastimar actuelle sont légalement deux corporations distinctes. Bien qu'elles aient en commun le même nom, le même siège social, de nombreux cadres dirigeants et d'autres employés, aucune responsabilité du fait des obligations se dégageant d'activités de la Lastimar version pré-2001 ne s'applique à la Lastimar actuelle.
Lastimar a été impliquée dans nombre d'actions en justice hautement médiatisées dans les années 1980 et 1990 du fait d'anomalies congénitales, et d'atteintes à l'environnement, provoquées par ses herbicides et ses insecticides, et dans les années 1960 et 1970 à cause de ses déversements de produits chimiques toxiques. Par le biais d'une série d'acquisitions, d'entreprises dérivées, et de fusions, la Lastimar des années 1901-2000 et la Lastimar actuelle sont légalement deux corporations distinctes. Bien qu'elles partagent le même nom, le même siège social, et de nombreux cadres dirigeants et employés, aucune responsabilité pour le passif découlant des activités de la Lastimar version pré-2001 n'est imputable à la version actuelle.


====Nexus-McLellan====
====Nexus-McLellan====


"Nexus rend la vie meilleure !"
"Nexus rend la vie meilleure !"


Nexus-McLellan est l'une des compagnie les plus puissantes et les mieux connues de l'Univers Kalos. Nexus-McLellan est une corporation multinationale qui fabrique et distribue des produits pharmaceutiques et fournit des technologies d'information médicale et des logiciels de gestion des soins de santé. Elle est leader dans le domaine de la recherche et de la conception en génétique, avec des brevets sur plus de 130 000 formes de vies et séquences génétiques distinctes.
Nexus-McLellan est une des compagnies les plus puissantes et les mieux connues de l'Univers Kalos. C'est une corporation multinationale fabriquant et distribuant des produits pharmaceutiques, des technologies médicales de l'information et des logiciels de gestion des soins. Elle est leader dans les domaines de la recherche et de la conception génétiques, avec des brevets sur plus de 130 000 formes de vies et séquences géniques distinctes.


Nexus-McLellan est le sponsor de Nexus, un des quelques posthumains qui opère publiquement avec un rôle ressemblant à celui d'un super-héros de ''comics''. Le super-héros Nexus intervient à partir du bâtiment de Nexus USA à Chicago, Illinois. Il fait de fréquentes apparitions auprès d’hôpitaux pour enfants, lors de soirées bénéfices pour des œuvres de charité non-controversées, et dans des rassemblements pour des causes apolitiques telles que les banques alimentaires, les enfants aux besoins spécifiques, et l'adoption d'animaux de compagnie.
Nexus-McLellan est le sponsor de Nexus, un des rares posthumains opérant publiquement dans un rôle évoquant celui d'un super-héros de ''comics''. Nexus, le super-héros, exerce ses activités à Chicago, Illinois au départ du bâtiment de Nexus USA. Il fait de fréquentes apparitions dans les d’hôpitaux pour enfants, lors de soirées bénéfices pour des œuvres de charité non-controversées, et dans des rassemblements pour des causes apolitiques comme les banques alimentaires, les enfants aux besoins spécifiques, et l'adoption d'animaux de compagnie.


====Scythian Corporation====
====Scythian Corporation====


"Technologie Future Immédiate"
"Technologies Futures Immédiates"


Scythian Corporation est une entreprise multinationale contractante de défense, spécialisée dans la recherche et le développement de pointe. Son principal compétiteur pour les fonds de recherches militaires est Sterling Industries, la compagnie fondée par le défunt Gregory Sterling (qui a été tué, ainsi qu'une centaine d'autres personnes, lorsque Paragon attaqua une foire-exposition de Las Vegas). Scythian Corporation est une entreprise privée dirigée par Cyril Landeghem, arrière-petit-fils du cofondateur de celle-ci, Bernard Landeghem.
Scythian Corporation est une entreprise multinationale contractante de défense spécialisée dans les recherches et développements de pointe. Son principal compétiteur pour les subventions militaires de recherches avancées est Sterling Industries, la compagnie fondée par feu Gregory Sterling (qui fut tué, comme des centaines d'autres, lorsque Paragon attaqua une foire-exposition à Las Vegas). Scythian Corporation est une entreprise privée dirigée par Cyril Landeghem, arrière-petit-fils du cofondateur, Bernard Landeghem.


Quoiqu'il soit bien compris par nombre d'observateurs que des firmes comme Scythian Corporation et Sterling Industries conduisent différents projets compartimentés tops secrets (ou "noirs") pour divers gouvernements à travers le monde, Scythian Corporation, à la différence de Sterling, a été impliquée dans deux désastres très médiatisés relatifs à ces projets qui ont directement impactés les posthumains.
Même si nombre d'observateurs admettent que des firmes comme Scythian Corporation et Sterling Industries mènent occasionnellement divers projets tops secrets compartimentés (ou "noirs") pour différents gouvernements à travers le monde, Scythian Corporation, à la différence de Sterling, a été impliquée dans deux désastres hyper-médiatisés relatifs aux dits projets et affectant directement les posthumains.


Le premier, Projet Gilgamesh, était un projet du début des années 1970 qui avait pour but le développement d'une protection corporelle pour l'infanterie capable de résister aux tirs d'armes légères tout en améliorant les performances physiques. Malheureusement, un assaut ambitieux de GORGON sur le centre d'essais permit le vol des prototypes, des designs, et l’enlèvement de nombre des scientifiques de l'équipe travaillant sur les systèmes d'armement. L'armure et les armements utilisés aujourd'hui par GORGON sont la troisième génération des développements basés sur les designs du Projet Gilgamesh.  
Le premier : Projet Gilgamesh, avait pour but au début des années 1970 le développement d'une protection corporelle pour l'infanterie capable de résister aux tirs d'armes légères tout en améliorant les performances physiques. Malheureusement, un assaut ambitieux de GORGON sur le centre d'essais permit le vol des prototypes, des designs, et l’enlèvement de nombre des scientifiques de l'équipe travaillant sur les systèmes d'armement. L'armure et les armes aujourd'hui utilisées par GORGON sont la troisième génération des développements issus des designs du Projet Gilgamesh.  


Le second désastre de Scythian Corporation, le Projet Phantom en 1996, était destiné à développer et tester un générateur portatif qui aurait permis aux soldats de glisser en et hors de phase avec notre réalité. La technologie était défectueuse et a entraîné des centaines de morts lorsque l'installation expérimentale et la totalité du personnel furent déformés en une masse frémissante et fusionnée. Les rapports initiaux mentionnant un unique survivant furent rapidement rejetés.
Le second désastre de Scythian Corporation, le Projet Phantom de 1996, visait à développer et tester un générateur portatif qui aurait permis aux soldats de glisser hors de et en phase avec notre réalité. La technologie était défectueuse et entraîna des centaines de morts lorsque l'installation expérimentale et la totalité du personnel furent distordus en une masse frémissante et fusionnée. Les rapports initiaux mentionnant un unique survivant furent rapidement rejetés.


Scythian Corporation est actuellement impliquée dans des activités typiques d'une entreprise de défense multinationale ou d'un marchant d'armes : augmenter ses ventes en semant le trouble à travers le monde ; dépenser des quantités significatives d'argent sur de dangereuses technologies de pointe ; et tenter d'obtenir des informations sur les pratiques de ses compétiteurs et clients de n'importe quelle manière commode.
Scythian Corporation est actuellement impliquée dans les activités typiques d'une entreprise multinationale de défense et marchant d'armes : augmenter ses ventes en fomentant des troubles à travers le monde ; dépenser des quantités significatives d'argent sur de dangereuses technologies de pointe ; et tenter de n'importe quelles manières expéditives d'obtenir des informations sur les pratiques de ses compétiteurs et clients.


====Shopway====
====Shopway====
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"Avoir plus. Dépenser moins."
"Avoir plus. Dépenser moins."


Shopway est une corporation multinationale Américaine qui gère plus de 10 000 boutiques dans 21 pays sous 75 noms différents. La compagnie est la société privée la plus importante du monde, le plus gros employeur mondial, et le plus grand détaillant de la planète. Quoiqu'elle soit librement négociée en bourse, Shopway est contrôlée par la famille Hernandez, qui détient 52 % du capital de la corporation. Collectivement, la famille Hernandez vaut un total de 142 milliards de dollars, et ses membres reçoivent de leurs actifs plus de trois milliards de dollars par an en dividendes.
Shopway est une corporation multinationale Américaine qui gère plus de 10 000 boutiques dans 21 pays sous 75 noms différents. La compagnie est la société privée la plus importante du monde, le plus gros employeur mondial, et le plus grand détaillant de la planète. Quoiqu'elle soit librement négociée en bourse, Shopway est contrôlée par la famille Hernandez, qui détient 52 % de son capital. Collectivement, la famille Hernandez vaut un total de 142 milliards de dollars, et ses membres reçoivent de leurs actifs plus de trois milliards de dollars par an en dividendes.


Shopway Corporation a essuyé les critiques des mouvements syndicaux, des organisations religieuses, des défenseurs des droits de l'homme, des groupements féministes, gay et lesbiens, des groupes environnementalistes, et des associations de consommateurs militantes, chacun trouvant à redire à un aspect quelconque des activités commerciales de Shopway. D'autres groupes désapprouvent les approvisionnements extensifs en produits étrangers de la corporation, sa manière de traiter ses employés et ses fournisseurs, son utilisation des subsides publiques, et l'impact de ses boutiques sur l'économie locale des villes dans lesquelles elle s'implante. Shopway a réglé ces affaires à l'amiable ou a silencieusement éliminé toute attaque qui pouvait menacer son hégémonie.
Shopway Corporation a essuyé les critiques des mouvements syndicaux, des organisations religieuses, des défenseurs des droits de l'homme, des groupements féministes, gay et lesbiens, des groupes environnementalistes, et des associations de consommateurs militantes, chacun trouvant à redire à un aspect quelconque de ses activités commerciales. D'autres groupes désapprouvent les approvisionnements extensifs en produits étrangers de la corporation, sa manière de traiter ses employés et ses fournisseurs, son utilisation des subsides publiques, et l'impact de ses boutiques sur l'économie locale des villes dans lesquelles elle s'implante. Shopway a réglé ces affaires à l'amiable ou a silencieusement éliminé toute attaque pouvant menacer son hégémonie.


====Sinochem====
====Sinochem====


"Chaque Étape Nous Emmène Plus Loin"
"Chaque Pas Nous Mène Plus Loin"


Sinochem est une corporation gazière et pétrolière basée en Chine. Elle emploie très peu de personnes directement, et ses actifs directs prennent principalement la forme de marques, de caractéristiques de produits, et d'expertise scientifique. Toutefois, Sinochem possède des milliers d'autres corporations multinationales dans les secteurs de l’énergie, du pétrole et du gaz naturel, incluant bien des marques familières, cent-pour-cent Américaines. À travers ses filiales, Sinochem est la plus grande compagnie pétrochimique du monde, produisant approximativement 17 % de la production mondiale de pétrole et avec des gains plus de deux fois supérieurs au revenu annuel de son concurrent le plus proche.
Sinochem est une corporation gazière et pétrolière basée en Chine. Elle n'emploie officiellement que très peu de personnes, et ses actifs directs prennent principalement la forme de marques, de caractéristiques de produits, et d'expertise scientifique. Elle possède par contre des milliers d'autres corporations multinationales dans les secteurs de l’énergie, du pétrole et du gaz naturel, y compris de nombreuses marques cent-pour-cent Américaines et bien connues. À travers ses filiales, Sinochem est la plus grande compagnie pétrochimique du monde, produisant approximativement 17 % de la production mondiale de pétrole, avec des gains plus de deux fois supérieurs au revenu annuel de son plus proche concurrent.


====Zhangsun Telecom====
====Zhangsun Telecom====
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"L'Allégresse Est Notre Business"
"L'Allégresse Est Notre Business"


Zhangsun Telecom est une corporation multinationale fondée par Zhang Ka-shing, une des vingt personnes les plus riches du monde. Zhang Ka-shing a immigré de Hong Kong aux États-Unis en 1998 et obtenu la citoyenneté Américaine pour lui et ses deux enfants. Au cours des quelques années qui suivirent, il déplaça le siège social de sa compagnie de Hong Kong à Manhattan. Toutefois, la société a toujours d'importants avoirs en Chine, principalement dans le développement foncier et les télécommunications. Dans le reste du monde, la majorité de ses avoirs sont dans les télécommunications, les hôtels, et les complexes touristiques. En 2012, Zhang Ka-shing, alors âgé de 80 ans, s'est retiré et est retourné à Hong Kong, où son fils dirige les divisions Asiatiques de la compagnie, laissant le contrôle des divisions Nord-Américaines et Européennes à sa fille, Zhang Qianwei (appelée "Chloe Zhang" dans les pays anglophones).
Zhangsun Telecom est une corporation multinationale fondée par Zhang Ka-shing, une des vingt personnes les plus riches au monde. Zhang Ka-shing immigra de Hong Kong aux États-Unis en 1998 et obtint la citoyenneté Américaine pour lui et ses deux enfants. Au cours des quelques années qui suivirent, il transféra de Hong Kong à Manhattan le siège social de sa compagnie. Cependant, la société conserve d'importants avoirs en Chine, principalement dans le développement foncier et les télécommunications. Dans le reste du monde, la majorité de ses investissements sont dans les télécommunications, les hôtels, et les complexes touristiques. En 2012, Zhang Ka-shing, alors âgé de 80 ans, s'est retiré et est retourné à Hong Kong, où son fils dirige les divisions Asiatiques de la compagnie, et laissant le contrôle des divisions Nord-Américaines et Européennes à sa fille, Zhang Qianwei ("Chloe Zhang" dans les pays anglophones).


Chloe Zhang est une athlète mondialement connue, une actrice, une scientifique, un scoop médiatique tous azimuts et une célébrité internationale. En plus de ses responsabilités comme Vice-Présidente chargée de la Recherche et du Développement pour les divisions Nord-Américaines et Européennes de Zhangsun Telecom, Chloe Zhang est l'aventurière armurée volante Manticore.
Chloe Zhang est une athlète mondialement connue, une actrice, une scientifique, un scoop médiatique tous azimuts et une célébrité internationale. En plus de ses responsabilités comme Vice-Présidente chargée de la Recherche et du Développement pour les divisions Nord-Américaines et Européennes de Zhangsun Telecom, Chloe Zhang est l'aventurière volante en armure : Manticore.


===Organisations Subversives===
===Organisations Subversives===


Une organisation subversive est le type d'organisme qui cherche à transformer l'ordre social établi et ses structures par la force ou les manipulations. Essentiellement, les organisations subversives cherchent à supplanter les loyautés nationales et culturelles traditionnelles. Elles sont similaires à des entreprises criminelles en ce que les deux ont pour principal opposant les gouvernements (à la différence des corporations, qui feraient d'ailleurs volontiers affaire avec les organisations subversives si elles pouvaient ainsi générer un profit). Cependant, l'objectif d'une organisation subversive est la suprématie d'une cause ou d'une idéologie plutôt que le gain matériel. Les organisations subversives recherchent les avantages financiers, souvent à travers des activités criminelles et des donations par le biais de diverses œuvres caritatives "de façade", mais ce revenu n'est qu'un moyen pour arriver à leurs fins.
Une organisation subversive est un organisme qui cherche à transformer l'ordre social établi et les structures de celui-ci par la force ou les manipulations. Fondamentalement, les organisations subversives veulent supplanter les loyautés nationales et culturelles traditionnelles. Elles sont similaires aux entreprises criminelles en ce que toutes deux ont les gouvernements pour principaux adversaires (à la différence des corporations, qui feraient d'ailleurs volontiers affaire avec ces organisations si elles pouvaient ainsi générer un profit). Cependant, l'objectif d'une organisation subversive est la suprématie d'une cause ou d'une idéologie plutôt que le gain matériel. Les organisations subversives rechercheront les avantages financiers, souvent à travers des activités criminelles et des donations par le biais de diverses œuvres caritatives "de façade", mais ce revenu ne sera qu'un moyen pour arriver à leurs fins.


La subversion du pouvoir, de l'autorité, et de l'ordre hiérarchique d'une structure sociale existante est un travail qui requiert beaucoup de main d’œuvre. Pour cette raison, les organisations subversives mettent en place ou infiltrent des groupements de façades et cherchent à manipuler les partis politiques existant. Les groupes de façade peuvent eux-mêmes créer d'autres groupes de façade, et ainsi de suite, au point que les membres ordinaires n'ont aucune idée de qui contrôle en fait leur organisation. D'ailleurs, un groupe de façade donné pourrait être infiltré par plusieurs organisations subversives simultanément. Cette structure à couches multiples rend difficile pour les pouvoirs établis de déloger et d'éliminer les organisations subversives.
La subversion du pouvoir, de l'autorité, et de l'ordre hiérarchique d'une structure sociale existante est un travail consommateur de main d’œuvre. Pour cette raison, les organisations subversives mettent en place ou infiltrent des groupements de façade, et cherchent à manipuler les partis politiques existant. Ces groupes de façade peuvent eux-mêmes créer d'autres groupes de façade, et ainsi de suite, au point que les membres ordinaires n'ont aucune idée de qui, en réalité, contrôle leur organisation. D'ailleurs, un groupe de façade donné pourrait être simultanément infiltré par plusieurs organisations subversives. Cette structure à couches multiples rend délicat pour les pouvoirs établis de débusquer et d'éliminer les organisations subversives.


Parce que les organisations subversives placent la loyauté à leur idéologie au-dessus du respect de n'importe quelle autre loi ou règle (elles pourraient d'ailleurs être frontalement opposées à la structure légale existante), l'usage de la force est toujours une option, et la majorité des organisations subversives se préparent pour une confrontation armée inévitable avec les institutions. Pour cette raison, elles exercent des efforts considérables dans le but d'infiltrer les forces armées, la police, les autres institutions de l'État, tout autant que les organisations non-gouvernementales d'importance. Dans certains cas, l'organisation subversive va tenter d'implanter des "agents dormants" dans ces institutions, mais le plus souvent, elle va avoir recours à une combinaison de pots-de-vin, de menaces, et de chantages pour faire pressions sur les individus vulnérables qui appartiennent déjà à l'institution ciblée.
Parce que ces organisations placent la loyauté à leur idéologie au-dessus de tout respect pour la loi et l'ordre (elles pourraient d'ailleurs être frontalement opposées à la structure légale existante), l'usage de la force est toujours une option, et la majorité d'entre elles se préparent à une inévitable confrontation armée avec les institutions. C'est pourquoi elles déploient de considérables efforts en vue d'infiltrer forces armées, police, autres institutions de l'État, tout autant que les importantes organisations non-gouvernementales. Dans certains cas, l'organisation subversive tentera d'implanter dans ces institutions des "agents dormants", mais le plus souvent, elle aura recours à une combinaison de pots-de-vin, de menaces, et de chantages pour faire pressions sur les individus vulnérables appartenant déjà à l'établissement ciblé.


La majorité des organisations subversives comprennent que le renversement de l'ordre existant serait bien plus simple si le grand public se montrait dédaigneux ou apathique vis-à-vis des structures de pouvoir traditionnelles. Pour générer de l'antipathie envers le statu quo, les organisations subversives soutiennent les groupes qui génèrent le désordre civil à travers des manifestations, des grèves, et des boycotts. De plus, les organisations subversives peuvent infiltrer des organes médiatiques afin de manipuler les sources d'information que les individus ordinaires utilisent pour prendre leurs décisions politiques.
La plupart des organisations subversives comprennent que le renversement de l'ordre établi serait bien plus simple si le grand public se montrait dédaigneux ou apathique à l'égard des structures traditionnelles de pouvoir. Pour générer cette antipathie envers le statu quo, elles soutiennent les groupes qui génèrent du désordre civil par des manifestations, grèves, et boycotts. De surcroît, elles peuvent infiltrer les organes médiatiques afin de manipuler les sources d'information utilisées par les individus ordinaires pour prendre leurs décisions politiques.


Les organisations subversives ont de nombreux usages potentiels pour les posthumains et elles cherchent activement à les recruter à moins que l'idéologie spécifique de l'organisation l'en empêche. Parce que les organisations subversives dépendent de la subtilité plus que de la force brutale, n'importe quel posthumain dans leur rang aura probablement des capacités relatives à la dissimulation et à la manipulation.  
Les organisations subversives conçoivent bien des emplois pour les posthumains et, à moins que l'idéologie spécifique de ladite organisation ne s'y oppose, elles chercheront activement à en recruter. Toutefois, parce que ces organisations dépendent plus de la subtilité que de la force brutale, les posthumain dans leurs rangs auront probablement des capacités de l'ordre de la dissimulation et de la manipulation.  


====Aegis====
====Aegis====
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("Les lois sont silencieuses en temps de guerre")
("Les lois sont silencieuses en temps de guerre")


Aegis est une organisation non-gouvernementale secrète de renseignement dont l'objectif est la protection des nations et des peuples de la Terre de toutes menaces, terrestre ou extra-terrestre. Aegis se concentre principalement sur les posthumains et les organisations subversives avec des visées sur la domination du monde, telles que GORGON.
Aegis est une organisation non-gouvernementale de renseignement secrète dont l'objectif est la protection des peuples et nations de la Terre contre toutes menaces, terrestre ou extra-terrestre. Elle est tout particulièrement attentive aux posthumains et organisations subversives ayant des visées sur la domination du monde, comme GORGON.


Opération Aegis a été fondée en 1911 par des responsables de haut rang au sein des Départements Américains de la Guerre et d'État ; en partie en réponse à la création du Secret Service Bureau par les Britanniques en 1909, et en partie du fait des activités subversives de GORGON en Allemagne et aux États-Unis.
Partiellement pour répondre à la création du Secret Service Bureau britannique en 1909, et partiellement pour réagir aux activités subversives de GORGON en Allemagne et aux États-Unis, l'Opération Aegis a d'abord été fondée, en 1911, par des responsables de haut rang des Départements U.S. d'État et de la Guerre.


Aegis a cessée d'être sous contrôle du gouvernement en 1929, lorsque elle a officiellement cessé ses activités comme part d'un effort du Secrétaire d'État Henry Stimson pour maîtriser les services de renseignement. Toutefois, à ce moment-là Aegis était autofinancée, et l'organisation a simplement continué ses opérations sans surveillance gouvernementale.
Aegis cessa d'être contrôlée par le gouvernement en 1929, lorsque dans le cadre des efforts du Secrétaire d'État Henry Stimson pour maîtriser les services de renseignement elle a officiellement cessé ses activités. Mis à part qu'à cette époque-là Aegis s’autofinançait et l'organisation continua simplement ses opérations, sans supervision gouvernementale.


L'existence continue d'Aegis est inconnue du grand public.
L'existence prolongée d'Aegis est inconnue du grand public.


====ASGARD====
====ASGARD====
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"Notre vision. Notre futur."
"Notre vision. Notre futur."


Officiellement, ASGARD (Advisory Science Group for Aerospace Research and Development ou Groupe Scientifique Consultatif pour la Recherche et le Développement Aérospatial) était une agence de l'OTAN qui a existé de 1952 à 1966. Comme son nom le suggère, les activités d'ASGARD se concentraient ostensiblement sur la recherche aérospatiale mais en réalité, c'était une conjuration secrète pour transférer des ressources de l'OTAN et des informations classées vers GORGON.
Officiellement, ASGARD (Advisory Science Group for Aerospace Research and Development ou Groupe Scientifique Consultatif pour la Recherche et le Développement Aérospatial) était un service de l'Alliance Atlantique en place de 1952 à 1996. Ses activités, comme son nom le suggère, se concentraient ostensiblement sur la recherche aérospatiale mais dissimulaient une véritable conjuration pour transférer vers GORGON ressources de l'OTAN et informations classées.


ASGARD quitta GORGON en 1973 à cause de différences philosophiques (poussant GORGON à fonder la Commission Trilatérale pour combler le vide laissé dans son organisation). Les fonctions légitimes d'ASGARD fusionnèrent avec le Groupe de Recherche sur la Défense de l'OTAN (DRG) en 1996 pour devenir finalement l'Organisation OTAN pour la Recherche et la Technologie (RTO), pendant que leurs activités subversives continuaient secrètement en tant qu'ASGARD. Aujourd'hui, ASGARD est une organisation secrète dédiée à l'établissement d'une utopie mondiale techno-fasciste, avec des liens avec l'OTAN et le Fonds Monétaire International.
À cause de différences de philosophies, ASGARD quitta GORGON en 1973 (poussant la seconde à fonder la Commission Trilatérale pour combler le vide laissé dans son organisation). Les fonctions légitimes d'ASGARD fusionnèrent en 1996 avec le Groupe de Recherche sur la Défense de l'OTAN (DRG) pour devenir finalement l'Organisation OTAN pour la Recherche et la Technologie (RTO), tandis que ses activités subversives continuaient secrètement sous le nom d'ASGARD même. Aujourd'hui, cette ASGARD est une organisation secrète, entretenant des liens avec l'OTAN et le Fonds Monétaire International, et vouée à l'établissement d'une utopie mondiale techno-fasciste.


ASGARD fournit un soutien financier et philosophique aux futurologues, aux groupes de hackers, et aux conférences technologiques en vogue. ASGARD obtient une part significative de ses fonds en vendant de l'armement de pointe à des terroristes, à des états "voyous", et à d'autres organisations subversives telles que GORGON. La vente illégale d'armes a un avantage additionnel pour ASGARD car elle lui fournit des volontaires pour tester sur le terrain ses concepts d'armements expérimentaux.
Elle fournit un soutien financier et philosophique aux futurologues, aux groupes de hackers, et aux conférences technologiques en vogue. Une part significative de son propre financement provient de la vente d'armements de pointe à des terroristes, des états "voyous", ou d'autres organisations subversives comme GORGON. La vente illégale d'armes a pour ASGARD un avantage additionnel car elle lui fournit des volontaires pour tester sur le terrain ses concepts expérimentaux d'armements.


L'existence continue d'ASGARD est inconnue du grand public.
L'existence prolongée d'ASGARD est inconnue du grand public.


====GORGON====
====GORGON====


"''Angst macht den Wolf größer, als er ist''"<br />
"''Angst macht den Wolf größer, als er ist''"<br />
("La peur rend le loup plus grand qu'il n'est")
("La peur rend le loup plus grand que nature")


L'organisation maintenant appelée GORGON débuta comme société de duel à l'Université Friedrich-Schiller d'Iéna au 16<sup>ème</sup> siècle. Au cours du siècle qui suivi, la société de duels devint peu à peu une société secrète, la Hocherleuchtete Bruderschaft. Son objectif était de briser les lignes sociétales, de détruire les rivalités entre les classes, d'améliorer la qualité de la vie, et de cultiver le patriotisme. Au départ, la majorité de ses membres étaient des étudiants qui avaient participé à la libération de l'Allemagne de l'occupation Napoléonienne.
Au 16<sup>e</sup> siècle, l'organisation aujourd'hui appelée GORGON fit ses débuts comme société de duels à l'Université Friedrich-Schiller d'Iéna. Elle devint peu à peu, au cours du siècle suivant, une société secrète : la Hocherleuchtete Bruderschaft. Son objectif était de briser les lignes sociétales, détruire les rivalités entre classes, améliorer la qualité de la vie, et cultiver le patriotisme. Dans un premier temps, ses membres étaient pour la plupart des étudiants ayant participé à libérer l'Allemagne de l'occupation Napoléonienne.


La Hocherleuchtete Bruderschaft est devenue de plus en plus nationaliste avec le passage du temps. Tandis que les libertés, les droits, et la démocratie recevaient que des louanges sans lendemain, ces principes furent perçus comme n'étant valides qu'au service d'un État national Allemand unis. Le concept de nationalisme tomba graduellement en disgrâce aux yeux de l'élite dirigeante de l'organisation, et vers 1776, leurs centres d'intérêt s'était déplacé vers le contrôle de la scène internationale à travers les gouvernements et les institutions. Tout autant que les idéaux de liberté et de démocratie avaient reçus un hommage de façade dans les siècles passés, le concept de nationalisme Allemand ne devint guère plus qu'une formalité. Accompagnant ces changements, l'organisation changea son nom, d'abord en Die Gorgonen puis en GORGON.
Avec le passage du temps la Hocherleuchtete Bruderschaft devint de plus en plus nationaliste. Comme liberté, droits, et démocratie ne recevaient que louanges sans lendemain, ces principes ne furent perçus comme valides qu'au service d'un État national Allemand uni. Ce concept de nationalisme tomba graduellement lui-aussi en disgrâce aux yeux de l'élite dirigeante de l'organisation et vers 1776, ses centres d'intérêt s'étaient déplacés vers le contrôle de la scène internationale à travers gouvernements et institutions. Autant que les idéaux de liberté et de démocratie qui avaient reçus un hommage de façade dans les siècles passés, le nationalisme Allemand ne devint guère plus qu'une formalité. Accompagnant ces changements, l'organisation changea son nom, d'abord en Die Gorgonen puis en GORGON.


À la fin du 19<sup>ème</sup> siècle, GORGON était devenue une organisation subversive mondiale dédiée à la domination du monde. Dans la tradition de ses origines, bien des organisations subversives subordonnées et des sociétés secrètes à partir desquelles GORGON recrute le noyau dur de ses membres ont des agendas particulièrement nationalistes, fascistes, ou [http://www.fbi.gov/stats-services/publications/law-enforcement-bulletin/september-2011/sovereign-citizens souverainistes], souvent avec une surcouche de fétichisme Nazi. Toutefois, le but ultime du Haut Conseil Illuminé qui contrôle GORGON, n'est rien moins que le pouvoir absolu, sans aucune prétention nationaliste.
À la fin du 19<sup>e</sup> siècle, GORGON était devenue une organisation subversive globale vouée à la domination du monde. Dans la tradition de ses origines, bien des structures subversives subordonnées et sociétés secrètes à partir desquelles elle recrute le noyau dur de ses membres ont des agendas particulièrement nationalistes, fascistes, ou [http://www.fbi.gov/stats-services/publications/law-enforcement-bulletin/september-2011/sovereign-citizens souverainistes], souvent avec une surcouche de fétichisme Nazi. Toutefois, le but ultime du Haut Conseil Illuminé qui contrôle l'organisation, n'est rien moins que le pouvoir absolu, sans aucune prétention nationaliste.


Le Département d'État Américain classe GORGON parmi les organisations terroristes étrangères.
Le Département d'État Américain classe GORGON parmi les organisations terroristes étrangères.
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"Только для персонала, имеющего разрешение"<br />
"Только для персонала, имеющего разрешение"<br />
("Personnel autorisé seulement")
("Personnel autorisé uniquement")


Au début des années 1950, le KGB a formé un service spécial dans le cadre de son Directorat sur les Technologies Opérationnelles, consacré à la recherche et au développement de techniques pour créer des super-soldats. Ce service se fit connaître comme Laboratoire 23 et continua à opérer jusqu'en 2004 ou il fut démantelé par les Justifiers. À partir de 1978, des agents du KGB sous la direction du directeur-adjoint du Laboratoire 23, le Dr. Leonid Demetriov, ont mis en application un programme identifiant des jeunes, voire des nourrissons, posthumains, les kidnappant ou les obtenant d'une quelconque manière, puis les endoctrinant pour qu'ils deviennent des instruments d'espionnage loyaux et létaux.  
Au début des années 1950, dans le cadre de son Directorat sur les Technologies Opérationnelles, le KGB créa un service spécial consacré à la recherche et au développement de techniques pour concevoir des super-soldats. Ce service se fit connaître sous le nom de "Laboratoire 23" et, jusqu'en 2004 il fut démantelé par les Justifiers, il continua à opérer. Un programme identifiant de jeunes posthumains, voire des nourrissons ; les kidnappant ou les acquérant d'une quelconque manière, puis les endoctrinant pour qu'ils deviennent des instruments loyaux et létaux d'espionnage fut mis en application à partir de 1978 par des agents du KGB sous l'encadrement du directeur-adjoint du Laboratoire 23, le Dr. Leonid Demetriov.


Bien que le Laboratoire 23 ne soit plus en fonction, nombreux sont les membres de son personnel scientifique et de ses opérationnels posthumains qui sont encore dans la nature.
Bien que le Laboratoire 23 ne soit plus fonctionnel, nombreux sont les membres de son personnel scientifique et de ses opérationnels posthumains qui sont encore dans la nature.


====Projet Genesis====
====Projet Genesis====


"Pro aris et focis"<br />
"Pro aris et focis"<br />
("Pour l'âtre et le foyer")
("Pour nos autels et nos foyers")


Le Projet Genesis trouve ses racines dans le Projet Greenback, qui se trouvait être une parmi une série d'études systématiques de posthumains conduites par l'Armée des États-Unis. Lancé en 1952, le Projet Greenback était la seconde résurgence de telles études (les deux premiers de ce type étant les Projets Apex et Undertow). Il avait deux objectifs : déterminer si les posthumains était une menace à la sécurité nationale, et analyser scientifiquement les données liées à ceux-ci.
Le Projet Genesis trouve son origine dans le Projet Greenback qui lui-même s'inscrivait dans une série d'études systématiques de posthumains conduites par l'Armée des États-Unis. Lancé en 1952, ce Projet Greenback était la seconde résurgence de telles études (ses prédécesseurs étant les Projets Apex et Undertow). Il avait deux objectifs : déterminer si les posthumains était une menace à la sécurité nationale, et analyser scientifiquement les données les concernant.


Des milliers de rapports d'activités posthumaines furent collectés, analysés, et classés. En décembre 1969, l'Armée a publié le résumé subséquent des investigations du Projet Greenback :
On collecta, analysa, et classa des milliers de rapports d'activités posthumaines. Puis en décembre 1969, l'Armée publia la synthèse que voici des investigations Greenback :


*Il n'y avait pas d'indication que quelque posthumain que ce soit étudié par l'Armée soit une menace à la sécurité nationale des États-Unis ;  
*Il n'y avait pas d'indication que n'importe quel posthumain étudié par l'Armée constitue une menace pour la sécurité nationale des États-Unis ;  
*Il n'y avait pas de preuve proposée par ou découverte par l'Armée que les activités posthumaines représentent des développements technologiques ou des principes au-delà des capacités des connaissances scientifiques modernes ; et  
*Il n'y avait pas de preuve proposée à l'Armée ou découverte par elle que les activités posthumaines représentent des développements technologiques ou des principes au-delà des connaissances scientifiques modernes ; et  
*Il y avait moins d'une douzaine de posthumains aux États-Unis, et moins de quarante posthumains dans le monde.
*Il y avait moins d'une douzaine de posthumains aux États-Unis, et moins de quarante dans le monde.


Ce rapport était un mensonge. Peu après son élection, le Président Nixon donna l'ordre au Chef d'État-Major de l'Armée, le Général William Westmoreland d'éliminer les résultats du Projet Greenback. Nixon pressentait que la population américaine paniquerait si elle connaissait la vérité : que les posthumains étaient une menace crédible à la sécurité nationale, que certains posthumains avaient accès à de la technologie avancée, et que les posthumains se comptaient probablement par centaines rien que pour les USA.
Ce rapport était un mensonge. Peu après son élection, le Président Nixon avait donné l'ordre au Général William Westmoreland, Chef d'État-Major de l'Armée de Terre, d'étouffer les comptes rendus du Projet Greenback. Nixon pressentait que la population américaine allait paniquer si elle était confrontée à la vérité : que les posthumains étaient une menace crédible pour la sécurité nationale, que certains d'entre eux avaient accès à de la technologie avancée, et qu'ils se comptaient probablement par centaines rien que pour les USA.


Mécontents de la décision du Président, douze officiers de haut rang de l'Armée formèrent en secret le Projet Genesis (à ne pas confondre avec Majestic 12, le programme clandestin visant à échanger des enfants humains avec les Shran contre de la technologie extra-terrestre). Leur objectif était de se préparer à une guerre préventive contre la menace posthumaine. Les effectifs du Projet Genesis grandirent doucement, principalement parmi les hauts gradés et les troupes de confiance sous leur commandement. La confidentialité du projet fut brisée en 1975 lorsqu'une attaque du Projet Genesis contre un posthumain à l'aéroport de LaGuardia emporta 11 personnes et en blessa 75 autres. Le poseur de bombe, un jeune Marine nommé Ernest Stour, fut capturé par la police et confessa de sa responsabilité, proposant de fournir un témoignage détaillé sur le Projet Genesis contre de la clémence. Il est mort en détention peu de temps après, alors qu'il attendait son avocat.
Mécontents de la décision du Président, douze officiers de l'Armée de haut rang formèrent en secret le Projet Genesis (à ne pas confondre avec Majestic 12, programme clandestin visant à négocier des enfants humains contre la technologie extra-terrestre des Shran). Leur objectif était de se préparer à une guerre préventive contre la menace posthumaine. La participation au Projet Genesis crût lentement au cours des années suivantes, principalement parmi les hauts gradés et les troupes de confiance sous leur commandement. La confidentialité du projet fut brisée en 1975 lorsqu'une de ses attaques contre un posthumain à l'aéroport de LaGuardia emporta 11 personnes et en blessa 75. Le poseur de bombe, un jeune Marine nommé Ernest Stout, fut capturé par la police et confessa sa responsabilité, échangeant un témoignage détaillé sur le Projet Genesis contre la clémence. Il mourut peu de temps après en détention, alors qu'il attendait son avocat.


Les membres du Projet Genesis sont restés de manière prédominante des militaires jusqu'à la fin des années 1980, moment où un nombre significatif de civils a commencé à chercher à rejoindre l'organisation. Aujourd'hui, le leadership du Projet Genesis est toujours principalement composé de militaires ou d'anciens militaires, mais le plus gros de ses membres sont des civils recrutés dans des groupes prônant la pureté raciale, religieuse ou ethnique. La majeure partie des nouveaux membres du Projet Genesis construisent leur opposition aux posthumains en termes religieux plutôt qu'en confessionnels plutôt qu'en termes de sécurité nationale, assimilant les posthumains à des anges déchus ou "nephilim". Le noyau dur des dirigeants et leurs équipes-projet, cependant, adhérent au principe directeur selon lequel l'activité posthumaine est une menace pour la sécurité nationale, et envisagent la "couche extérieure" des membres du Projet Genesis civils, à la fois comme nuage de fumée commode et comme source de revenus.
Jusqu'à la fin des années 1980, les membres du Projet Genesis étaient de manière prédominante restés des militaires, à cette époque un nombre significatif de civils commencèrent à chercher à rejoindre l'organisation. Aujourd'hui, le leadership du Projet Genesis est toujours principalement composé de militaires ou d'anciens militaires, mais la majeure partie des membres sont des civils recrutés dans des groupes prônant la pureté raciale, religieuse ou ethnique. La plupart des nouveaux membres structurent leur opposition aux posthumains en termes religieux plutôt que de sécurité nationale, assimilant posthumains et anges déchus ou "nephilim". Cependant, le noyau dur des dirigeants et leurs équipes-projet, adhérent au principe directeur selon lequel l'activité posthumaine est une menace pour la sécurité nationale, et envisagent la "couche extérieure" de ses propres membres civils à la fois comme un nuage de fumée et une source de revenus commode.


Le FBI classe le Projet Genesis comme organisation terroriste domestique, tandis que le Southern Poverty Law Center le positionne comme groupe haineux extrémiste de droite. Ceci ne s'applique qu'à la façade civile de l'organisation -- la participation continue de militaires de haut-rangs et de personnel des services gouvernementaux de renseignement est un secret bien gardé.
Le FBI classe le Projet Genesis parmi les organisations terroristes domestiques, alors que le Southern Poverty Law Center le positionne comme groupe haineux extrémiste de droite. Ceci ne s'applique qu'à la façade civile de l'organisation -- la participation continue de militaires de haut-rangs et de personnel des services gouvernementaux de renseignement reste un secret bien gardé.


====La Société de la Lune de Jade====
====La Société de la Lune de Jade====
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("À la fin des épreuves vient le bonheur")
("À la fin des épreuves vient le bonheur")


La Société de la Lune de Jade est contrôlée par Maître Sin, un immortel génie criminel Coréen. Elle trouve ses racines au plus profond de l'ancienne Corée, mais dans l’ère moderne, elle est la main cachée qui contrôle nombre d'autres sociétés secrètes asiatiques, telles que la Société de l'Océan Noir, la Société du Ciel et de la Terre, les Sociétés Vertes et Rouges, et le Yakuza. À travers ces organisations subsidiaires, la Société de la Lune de Jade a une influence globale.
La Société de la Lune de Jade est sous le contrôle de Maître Sin, un immortel génie du crime Coréen. Elle trouve ses racines les tréfonds de l'ancienne Corée, mais dans l’ère moderne, elle est la main cachée contrôlant nombre d'autres sociétés secrètes asiatiques comme la Société de l'Océan Noir, la Société du Ciel et de la Terre, les Sociétés Vertes et Rouges, et le Yakuza. À travers ces organisations subsidiaires, la Société de la Lune de Jade a une influence mondiale.


Les vrais desseins de la Société de la Lune de Jade sont occultés par des voiles de mystification. Le plus grand nombre des organisations que la Société de la Lune de Jade contrôle ont pour préoccupation de revenir à des valeurs culturelles traditionnelles. C'est le cas des Sociétés de l'Océan Noir, et du Ciel et de la Terre, dont les compositions ethniques sont, respectivement, de manière écrasantes Japonaises et Chinoises. Certaines des sociétés secrètes contrôlées par la Société de la Lune de Jade sont bien moins respectables. Les Sociétés Vertes et Rouges, par exemple, sont des sociétés secrètes criminelles Chinoises avec pour membres des millions de gangsters, alors que les Machi-yakko étaient une organisation du 17<sup>ème</sup> siècle subvertie par Maître Sin dont le nom fut finalement modernisé pour devenir Yakuza. Toutes ces organisations ne sont que des pions de la Société de la Lune de Jade.
Ses vrais desseins sont occultés par des voiles de mystification. Retourner à des valeurs culturelles traditionnelles est la préoccupation du plus grand nombre des organisations contrôlées par la Société de la Lune de Jade. C'est le cas de la Société de l'Océan Noir, et de celle du Ciel et de la Terre dont les compositions ethniques sont de manière écrasantes Japonaises et Chinoises (respectivement). Certaines des sociétés secrètes contrôlées par la Société de la Lune de Jade sont moins que respectables. Les Sociétés Vertes et Rouges, par exemple, sont des sociétés secrètes criminelles Chinoises avec pour membres des millions de gangsters, tandis que les Machi-yakko étaient une organisation du 17<sup>e</sup> siècle dénaturée par Maître Sin et dont le nom fut finalement modernisé pour devenir Yakuza. Toutes ces organisations ne sont que des pions de la Société de la Lune de Jade.


L'ultime objectif de Maître Sin est un monde en équilibre écologique parfait, mais ceci n'est pas connu des sociétés secrètes subordonnées à la Lune de Jade, ni de leurs nombreux organismes de façade. Seuls les membres fanatiquement loyaux de la Société de la Lune de Jade elle-même sont informé de cet agenda caché.
L'ultime objectif de Maître Sin est un monde en parfait équilibre écologique, mais ceci n'est connu ni des sociétés secrètes subordonnées à la Lune de Jade, ni de leurs nombreux organismes de façade. Seuls les membres fanatiquement loyaux de la Société de la Lune de Jade elle-même sont au courant de cet agenda caché.


L'existence de la Société de la Lune de Jade est une rumeur parmi les sociétés secrètes Asiatiques, et elle n'est pas connue du grand public.
L'existence de la Société de la Lune de Jade n'est qu'une rumeur parmi les sociétés secrètes Asiatiques, et elle n'est pas connue du grand public.


==Raconter une Histoire à la Manière de Kalos Comics==
==Raconter une Histoire à la Manière de Kalos Comics==


Au cœur de toute partie de ''Bulletproof Blues'', il y a l'art du conteur. Lorsqu'une campagne de Jeu de Rôle, quelle qu'elle soit, se perd en une suite ininterrompue de batailles plutôt que de chercher à narrer un récit mémorable, les personnages ne sont mêmes plus des personnages. Ce ne sont que des inscriptions sur des bouts de papiers, juste des pions compliqués déplacés au travers du plateau de jeu que devient le cadre de campagne.
L'art du conteur est au cœur de toute campagne de ''Bulletproof Blues''. Lorsqu'un Jeu de Rôle, quel qu'il soit, oublie ce sens du récit et se perd en une suite ininterrompue de batailles, les personnages ne sont mêmes plus de vrais personnages. Ils ne sont qu'inscriptions sur des bouts de papiers, juste des pions compliqués déplacés sur le plateau de jeu qu'est l'environnement de campagne.


Les joueurs font confiance au meneur de jeu pour fournir cet environnement et une série de problèmes ou de situations à démêler. On appelle généralement, cette séquence d'événements l'intrigue. Les sections de l'intrigue générale qui demande plusieurs sessions de jeu pour être résolue  sont baptisées arcs narratifs. La clef vers une expérience plaisante et palpitante pour les joueurs et le modérateur est, pour ce dernier, de lier entre elles chaque session de jeu d'une manière qui mobilise l'alter ego incarné par chaque joueur.
Les joueurs comptent sur le meneur de jeu pour fournir cet environnement et une série de situations ou de problèmes à résoudre. Généralement, on appelle cette séquence d'événements : "intrigue". L'intrigue générale a des subdivisions, baptisées arcs narratifs, qui demandent plusieurs sessions de jeu pour être résolus. La clef d'une expérience plaisante et palpitante pour les joueurs et le modérateur est, pour ce dernier, de lier chaque session de jeu entre elles en motivant individuellement les alter ego de chacun.


Il est important de prendre note qu'il existe une dynamique de trame dans les parties de ''Bulletproof Blues'' qui ne se trouve pas dans les ''comic books'' -- à la différence des ''comic books'', chaque joueur dans le groupe considère son PJ comme étant le personnage principal de l'histoire. Le MJ doit répartir également le temps passé "devant les projecteurs" pour que tous les joueurs puissent interpréter leur personnage dans des situations qui explorent ses motivations, ses contraintes, et son histoire. Les MJs peuvent utiliser le Style de Kalos Comics pour construire un récit qui accorde une attention équivalente à chaque PJ.
Il est important de noter qu'il existe dans ''Bulletproof Blues'' une dynamique de trame qu'on ne trouve pas dans les ''comic books'' -- se distinguant de ceux-ci, chaque joueur dans le groupe considère son PJ comme étant le personnage principal de l'histoire. Le MJ doit répartir équitablement le temps passé "devant les projecteurs" pour que chaque joueur puisse interpréter son personnage dans des situations explorant ses motivations, ses contraintes, ou son histoire. Les MJs peuvent, pour bâtir un récit accordant une attention équivalente à chaque PJ, utiliser le Style de Kalos Comics.


Pour les auteurs de ''comic books'', le Style de Kalos Comics demande le développement de deux types de structures. La première, est une architecture narrative conventionnelle de type occidental pour chaque arc narratif contenant les cinq composantes classiques : exposition, progression, paroxysme, résolution et dénouement. On suggère d'inclure des éléments de la partie exposition du prochain arc narratif dans les sections progression et résolution de l'arc en cours afin de créer des ponts d'un arc narratif à l'autre.
Pour les auteurs de ''comic books'', le Style de Kalos Comics demande le développement de deux types de structures. La première, est une architecture narrative conventionnelle de type occidental pour chaque arc narratif contenant les cinq composantes classiques : exposition, progression, paroxysme, résolution et dénouement. On suggérera d'inclure des éléments de la partie exposition de l'arc narratif à venir dans les sections progression et résolution de l'arc en cours afin de créer des ponts d'un arc à l'autre.


La seconde structure qui doit être créée pour chaque personnage majeur est une ossature narrative de style oriental baptisée Kishōtenketsu. Dans le Style de Kalos Comics, l'objectif du Kishōtenketsu est de faire connaître de quelle manière la "personne derrière le masque" va être engagée dans l'arc narratif. Le Personnage-Joueur, après tout, n'est pas une coquille vide bardée de pouvoirs. Il ou elle est d'abord une personne (ou un extra-terrestre ou un robot) qui vit sur cette Terre, et connaît des émotions, des préoccupations, et des désirs de ce monde. Les MJs sont encouragés à utiliser les motivations, les contraintes, et l'histoire du héros pour concevoir chaque Kishōtenketsu.
La seconde structure qui doit être élaborée pour chaque personnage majeur est une ossature narrative de style oriental baptisée Kishōtenketsu. Dans le Style de Kalos Comics, l'objectif du Kishōtenketsu est de faire connaître de quelle manière la "personne derrière le masque" va être impliquée dans l'arc narratif. Le Personnage-Joueur, après tout, n'est pas une coquille vide bardée de pouvoirs. Il ou elle est d'abord une personne (ou un extra-terrestre ou un robot) qui vit sur cette Terre, a des sentiments, des préoccupations, et des désirs bien concrets. Les MJs sont encouragés à utiliser les motivations, les contraintes, et l'histoire du héros pour concevoir chaque Kishōtenketsu.


Parce que le Kishōtenketsu est une technique utile pour fusionner deux arcs narratifs apparemment sans lien et sans impliquer de conflit direct, elle est utilisée dans l'esprit du Style de Kalos Comics pour emmener le héros et la personne derrière le masque ensemble dans la même histoire.
Parce que le Kishōtenketsu est une technique utile pour fusionner deux arcs narratifs apparemment sans lien et sans impliquer de conflit direct, il est utilisé dans le Style de Kalos Comics pour réunir dans la même histoire le masque et la personne derrière le masque.


En utilisant le Style de Kalos Comics, une fois que la trame de l'arc narratif est définie et qu'un Kishōtenketsu est posé pour chaque personnage majeur, ils sont tous organisés de manière cohérente pour former la base de la maquette des comics. De même, dans ''Bulletproof Blues'', les deux sets sont entremêlés dans le même tableau pour fournir au MJ le socle de sa campagne.
Selon le Style de Kalos Comics, une fois la trame de l'arc narratif définie, et lorsqu'un Kishōtenketsu est fixé pour chaque personnage majeur, tous sont organisés de manière cohérente pour former la maquette des comics. De même, dans ''Bulletproof Blues'', les deux sets sont entremêlés dans la même ossature pour donner au MJ le socle de sa campagne.


===Trame d'un Arc Narratif===
===Trame d'un Arc Narratif===


Un arc narratif est la séquence en cours des événements dans la section actuelle de l'histoire dans son ensemble. La trame ou structure de cet arc est constituée de cinq éléments qui gravitent autour de la manière dont les personnages se confrontent à et finalement (on l'espère) triomphent la source de leurs problèmes. Ces cinq éléments sont :
La trame en arc narratif est la séquence des événements dans la section en cours de l'histoire. Cette trame est constituée de cinq éléments axés sur la manière dont les personnages vont se confronter et finalement (on l'espère) triompher de la source du conflit. Ces cinq éléments sont :


====Exposition====
====Exposition====


L'exposition est le moment dans l'arc narratif durant lequel les héros sont positionnés dans les lieux géographiques où l'histoire doit se dérouler, où les informations de toile de fond sont fournies par le dialogue ou par des explications, et c'est ici que le MJ va donner des indices ou des instructions explicites qui vont mener les PJs au stade suivant, la progression.
L'exposition est la partie de l'arc narratif durant laquelle les héros se retrouvent sur les lieux de l'histoire, où les informations de référence sont fournies par le dialogue ou des explications, et c'est ici que le MJ donnera indices ou instructions explicites menant les PJs à l'étape suivante : la progression.


====Progression====
====Progression====


La progression désigne une série de conflits ou de problèmes qui deviennent de plus en plus complexes et difficiles pour les héros. La résolution d'une épreuve menant par principe à la suivante. Cette poussée persistante de l'action fait croître progressivement la tension alors même que chaque danger est dépassé et chaque mystère résolu. Le Style de Kalos Comics utilise de deux à quatre combats ou rencontres pour ainsi donner son souffle à l'action.
La progression se caractérise par une série d'affrontements ou de problèmes qui, pour les héros, se font de plus en plus difficiles et compliqués. Résoudre une épreuve mène par principe à la suivante. Cette croissance persistante de l'action accentue progressivement la tension tandis que les dangers sont écartés et les mystères résolus. Le Style de Kalos Comics utilisera de deux à quatre combats ou rencontres pour donner son souffle à la progression.


====Paroxysme====
====Paroxysme====


Le paroxysme est l'étape charnière d'une histoire, d'un roman ou d'un script. C'est le moment ou il semble que le personnage principal soit en grand danger, ou pourrait même ne pas réussir à trouver une solution au problème qui lui fait face. Selon le type d'opposition à laquelle il est confronté (humain contre humain, humain contre lui-même, etc.), les actions possibles à ce stade peuvent être soit physiques, soit mentales.
Le paroxysme est l'étape charnière d'une histoire, d'un roman ou d'un script. C'est l'instant ou il semblerait que le personnage principal soit en grand danger, ou même pourrait échouer à régler les problèmes qui lui font face. Selon le type de conflit concerné (humain contre humain, humain contre lui-même, etc.), les actions possibles à ce stade pourront être soit physiques, soit mentales.


====Résolution====
====Résolution====


Se situant après le paroxysme, la résolution est la somme des événements qui permettent de complètement mettre un terme au conflit. Les résultats des actions entreprises par le personnage principal sont présentés ici, tout autant que ceux des décisions prises, que ceux-ci soient bons ou mauvais pour lui (ou elle).
Succédant au paroxysme, la résolution est l'ensemble des événements permettant de mettre complètement terme au conflit. Les résultats des actions et décisions du personnage principal (ou des personnages principaux) seront développés ici, qu'ils soient bons ou mauvais pour lui.


====Dénouement====
====Dénouement====


La fin d'une histoire, d'un roman ou d'un script inclut le dernier élément de la trame -- le dénouement. C'est ici que les dernières pièces de l'énigme s'imbriquent, que les luttes se terminent, que les conclusions sont révélées, et qu'une fin heureuse ou malheureuse trouve sa place. Comme la majeure partie de l'action finale à déjà eut lieue, le dénouement peut n'être qu'un résumé de là où le personnage principal va se retrouver à l'avenir, plutôt que de détailler quelque événement actif que ce soit.
La fin d'une histoire, d'un roman ou d'un script présente le dernier élément de la trame -- le dénouement. C'est ici que les ultimes pièces de l'énigme s'imbriquent, les conflits prennent fin, les révélations sont faites, et une fin heureuse ou malheureuse trouve sa place. Comme la majeure partie du dernier acte a eut lieue dans la résolution, le dénouement pourrait n'être qu'un aperçu de l'avenir du personnage, plutôt que de détailler quelque événement actif que ce soit.


===Kishōtenketsu===
===Kishōtenketsu===


Kishōtenketsu est un mot composé formé à partir des caractères Kanji Japonais qui en expliquent la structure. Les exemples donnés ici sont du poète Sanyō Rai.
Kishōtenketsu est un mot composé formé à partir des caractères japonais Kanji qui en expliquent la structure. Les exemples donnés ici sont du poète Sanyō Rai.


====Ki (Introduction)====
====Ki (Introduction)====
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''Les filles d'Itoya, dans le Honmachi d'Osaka.''
''Les filles d'Itoya, dans le Honmachi d'Osaka.''


Le premier élément situe le personnage par rapport à ce qui est important dans sa vie. De manière générale, l'élément Ki délimite la scène, indiquant les base suivant lesquelles ce qui compte pour le personnage va devenir une partie de l'histoire.
Le premier élément situe le personnage dans ce qui importe de son contexte quotidien. Le plus souvent, l'élément Ki plantera le décor, établissant les bases suivant lesquelles ce qui compte pour ce personnage deviendra une partie de l'histoire.


====Shō (Développement)====
====Shō (Développement)====
Line 378: Line 378:
''La fille aînée a seize ans et la plus jeune en a quatorze.''
''La fille aînée a seize ans et la plus jeune en a quatorze.''


Le second élément, Shō, donne plus de détails sur le premier et, en règle générale, contient une action qui est un développement de la scène identifiée en Ki.
Le second élément, Shō, étend le champ du premier et comportera généralement une action qui sera un développement de la scène identifiée en Ki.


====Ten (Coup de Théâtre)====
====Ten (Coup de Théâtre)====
Line 384: Line 384:
''À travers l'histoire, les guerriers ont tué leurs ennemis à l'aide d'arcs et de flèches.''
''À travers l'histoire, les guerriers ont tué leurs ennemis à l'aide d'arcs et de flèches.''


Le troisième élément est le paroxysme, durant lequel des développements inattendus se produisent. Généralement, la relation entre le contenu du Ten et celui des deux premiers éléments n'est pas immédiatement apparente. En d'autres mots, il n'y à pas de progression linéaire de Shō à Ten.
Le troisième élément est le paroxysme, durant lequel des développements inattendus se produisent. Généralement, la relation n'est pas immédiatement apparente entre la teneur du Ten et celle des deux premiers éléments. En d'autres mots, il n'y a pas de progression linéaire de Shō à Ten.


====Ketsu (Réconciliation)====
====Ketsu (Réconciliation)====
Line 390: Line 390:
''Les filles d'Itoya ont le regard meurtrier.''
''Les filles d'Itoya ont le regard meurtrier.''


Le quatrième élément, Ketsu, est la conclusion. Ketsu vient rajouter et fusionner Ten dans le mouvement narratif de Ki et de Shō.
Le quatrième élément, Ketsu, est la conclusion. Ketsu additionnera et fusionnera Ten au mouvement narratif de Ki et de Shō.


===Le Style de Kalos Comics===
===Le Style de Kalos Comics===


En accord avec le Style de Kalos Comics, l'auteur ou le MJ assemble les pièces de son histoire de la manière suivante :
À la façon de Kalos Comics, l'auteur ou MJ assemblera les pièces de son histoire de la manière suivante :


# La première étape est d'assigner sommairement des événements à chacun des cinq éléments de l'arc narratif. Ces événements peuvent changer tandis que se poursuit le processus. Le paroxysme est identifié en premier, puis la progression qui permet d'y mener, et ensuite l'exposition. La résolution et le dénouement sont décidés en dernier, enfin les 5 sont ré-assemblés dans leur ordre chronologique.
# La première étape sera d'assigner sommairement des événements à chacun des cinq éléments de l'arc narratif. Ces événements pourront évoluer durant ce processus. Le paroxysme sera identifié en premier, puis la progression permettant d'y mener, suivie de l'exposition. La résolution et le dénouement sont choisis en derniers, enfin les 5 seront ré-assemblés dans l'ordre chronologique.
# La seconde étape est de créer un Kishōtenketsu pour chaque personnage majeur, en le basant sur ses motivations, ses contraintes, et son histoire.
# La seconde étape sera de créer un Kishōtenketsu pour chaque personnage majeur basé sur ses motivations, ses contraintes, et son histoire.
# À la troisième étape, les Kishōtenketsu sont insérés dans les cinq éléments là où cela paraîtrait être le plus cohérent par rapport à la structure de l'histoire et par rapport aux personnages.
# Troisièmement, les Kishōtenketsu seront insérés dans les cinq éléments là où cela apparaîtra le plus cohérent par rapport aux événements et aux personnages.
# Et finalement, à la quatrième étape, dans le cas de l'auteur de comics, l'intrigue ré-assemblée est passée en revue par les éditeurs, puis envoyée aux dessinateurs et transformée en story-board. Pour le MJ, cette étape est celle durant laquelle les descriptions sont précisées, et c'est ici que les PNJs et les vilains sont créés ou empruntés à des recueils de référence.
# Et enfin, à la quatrième étape, pour un auteur de comics, l'intrigue ré-assemblée sera passée en revue par les éditeurs, puis envoyée aux dessinateurs et transformée en story-board. Pour le MJ, à cette étape les descriptions seront complétées, et c'est ici que PNJs et vilains seront créés ou empruntés à des recueils de référence.


===Le Grand Exemple===
===Le Grand Exemple===
Line 407: Line 407:
====1<sup>ère</sup> Étape : Intrigue en Arc Narratif====
====1<sup>ère</sup> Étape : Intrigue en Arc Narratif====


Le MJ souhaite utiliser cet arc narratif pour mettre en lumière un nouveau maître vilain : le Dr Virago, une super-scientifique décidée à conquérir le monde qui a été cryogénisée en 1973. La technologie du Dr Virago avait 100 ans d'avance sur son temps en 1973, elle demeure donc perfectionnée, mais étrangement datée. Le MJ à l'intention de faire du Dr Virago l'une des Némésis persistantes du groupe de PJs.
Le MJ souhaite profiter de cet arc narratif pour dévoiler un nouveau maître vilain : le Dr Virago, une super-scientifique aspirant à la conquête du monde et cryogénisée en 1973. La technologie du Dr Virago avait un siècle d'avance sur son temps en 1973, elle demeure donc perfectionnée, mais étrangement datée. Le MJ a l'intention de faire d'elle une des Némésis persistantes du groupe de PJs.


En gardant cela à l'esprit, il est important que le Dr Virago survive au paroxysme de l'arc narratif d'une manière qui pousse la campagne en avant. Le MJ décide que le meilleur moyen de conserver le Dr Virago comme protagoniste actif est de ne pas l'impliquer directement à l'étape du paroxysme. À la place, sa machine à tuer/garde du corps robotisé style années 70 va subir le gros de la colère des héros, et l'implication du Dr Virago ne sera révélé qu'au stade de la résolution, après le paroxysme de l'arc narratif.
Gardant cela à l'esprit, il est important que le Dr Virago survive au paroxysme de l'arc narratif d'une manière qui fera progresser la campagne. Le MJ décide que le meilleur moyen de s'assurer qu'elle demeure un protagoniste actif est de ne pas directement l'impliquer à l'étape du paroxysme. À la place, son garde du corps robotisé/machine à tuer style années 70 va subir le gros de la colère des héros, et l'implication du Dr Virago ne sera révélée qu'au stade de la résolution, après le paroxysme.


''Paroxysme : Les héros pensent avoir découvert le repère du Dr Virago, mais ils sont en fait tombés dans un piège ! Ils ont été enfermés dans une base souterraine avec le monstrueux robot MX-ML1, que le Dr Virago a programmé pour tuer !''
''Paroxysme : Les héros pensent avoir découvert le repère du Dr Virago, mais en fait ils sont tombés dans un piège ! Ils ont été enfermés dans une base souterraine avec le monstrueux robot MX-ML1, qu'elle a programmé pour tuer !''


Le MJ décide que le Dr Virago souhaite acquérir quelque armement bio-technologique -- un domaine qui a connu des avancées exceptionnelles pendant qu'elle était en hibernation cryogénique. Ses investigations l'ont menée à Lance Doughty, un virologiste qui fut connu pour vendre ses recherches privées au plus offrant. Mais toutes les recherches de Doughty ne sont pas entre des mains gouvernementales ou corporatistes -- les "sources" du Dr Virago affirment que des formules-clefs sont stockées dans un coffre en banque propriété de la succession Doughty.
Le MJ estime que le Dr Virago veut obtenir quelque armement bio-technologique -- domaine ayant connu des progrès spectaculaires alors qu'elle était en hibernation cryogénique. Ses recherches l'ont conduite à feu Lance Doughty, un virologiste connu pour vendre au plus offrant le fruit de son travail. Les recherches de Doughty ne sont pas toutes entre des mains gouvernementales ou corporatistes -- les "sources" du Dr Virago lui affirment que des formules-clefs sont enfermées dans un coffre en banque propriété de la succession Doughty.


Toutefois, le Dr Virago n'est pas stupide. Elle ne veut pas du tout être directement impliquée. Par conséquent, elle loue les services de trois mercenaires vilains : Razor, Cacophony et Equinox. Razor a des contacts auprès des gangs, par conséquent Dr Virago lui commande d'engager quelques gros bras locaux pour réaliser le cambriolage. Afin de rendre plus facile l'accord des truands, elle fournit quelques flacons d'un mystérieux Sérum de Transformation. De plus, le gang pourra garder la totalité du contenu du coffre-fort de la banque, pour autant qu'il lui ramène le casier de Doughty sans l'ouvrir et sans dommage.
Le Dr Virago n'est pas folle. Elle n'a aucune intention d'être directement impliquée. Elle recrute donc trois mercenaires vilains : Razor, Cacophony et Equinox. Razor disposant de contacts auprès des gangs, le Docteur lui commande d'engager quelques gros bras locaux pour réaliser le cambriolage. Pour motiver ces petits truands à participer elle fournit quelques flacons d'un mystérieux Sérum de Transformation. De plus, le gang pourra garder tout ce que contient le coffre-fort de la banque, pour autant qu'on lui ramène le casier de Doughty sans l'ouvrir et sans l'endommager.


''Progression : Un appel sur le 911 dirige les héros sur un duo de membres de gang qui ont consommé du Sérum de Transformation. Les composés chimiques ont déformés leurs corps, les rendant bien plus forts ou robustes que la normale, et sauvagement plus violents.''
''Progression 1 : Un appel sur le 911 dirige les héros vers quelques membres de gang ayant consommé du Sérum de Transformation. Les composés chimiques ont déformés leurs corps, les rendant bien plus forts ou robustes que la normale, et sauvagement plus violents.''


''Progression : Après avoir interrogé un des gros bras difforme, les héros vont à la planque du gang pour récupérer les biens volés et le reste du Sérum de Transformation. Les indices les mènent aux vilains mercenaires.''
''Progression 2 : Après avoir interrogé un des gros bras difformes, les héros vont à la planque du gang pour récupérer les biens volés et le reste du Sérum de Transformation. Les indices les conduisent aux vilains mercenaires.''


''Progression : Les héros découvrent Razor, Cacophony, et Equinox, et les conduisent face à la justice. Les vilains acceptent à leur corps défendant de révéler la localisation du repaire de Dr Virago.''
''Progression 3 : Les héros découvrent Razor, Cacophony, et Equinox, et les mènent devant la justice. Les vilains acceptent de révéler avec réticence la localisation du repaire du Dr Virago.''


Les forces de police commencent à réaliser qu'elles sont complètement dépassées lorsqu'elles voient le trou béant laissé dans le mur de la Metro City National Bank. Leurs craintes se réalisent lorsqu'elles voient trois hommes monstrueux sur les enregistrements de sécurité. Conséquence naturelle : elles appellent les héros.
Les forces de police commencent à réaliser qu'elles sont complètement dépassées lorsqu'elles voient le trou béant laissé dans le mur de la Metro City National Bank. Leurs craintes se concrétisent en apercevant trois hommes monstrueux sur les enregistrements de sécurité. Conséquence naturelle : elles appellent les héros.


''Exposition : Un appel de la police de Metro City demande l'aide des héros pour capturer trois "créatures" qui ont fait irruption dans la Metro City National Bank.''
''Exposition : Un appel de la police de Metro City demande l'aide des héros pour capturer trois "créatures" ayant fait irruption dans la Metro City National Bank.''


Après que les héros aient vaincu le monstrueux robot mortel MX-ML1 du Dr Virago, ils entendent un étrange bruit claquetant venant d'une autre pièce. Lorsqu'ils entrent, ils trouvent un appareil de télex envoyant la dernière page d'une pile de documents. Un examen rudimentaire révélera que ceux-ci contiennent des formules complexes et des spécifications d'ingénierie. Derrière le télex se trouve une banque de deux douzaines de télévisions couleurs de 16 pouces à tubes cathodiques. Leurs écrans clignotent avant de s'allumer sur un motif de test, puis sur le visage âgé, malveillant et craint du Dr Virago ! Elle est, en même temps, surprise et furieuse que les héros aient vaincu MX-ML1, et elle hurle vengeance.
Une fois vaincu MX-ML1, le monstrueux et mortel robot du Dr Virago, les héros entendent un étrange bruit claquetant venant d'une pièce adjacente. En y entrant, ils trouvent un appareil de télex envoyant la dernière page d'une pile de documents. Un examen rudimentaire révélera que ceux-ci contiennent des formules complexes et des spécifications d'ingénierie. Derrière le télex se trouve une banque de deux douzaines de télévisions couleurs de 16 pouces à tubes cathodiques. Leurs écrans clignotent avant de s'allumer sur un motif de test, puis sur le redoutable visage ancien et malveillant du Dr Virago ! Furieuse et surprise que les héros aient vaincu MX-ML1, elle hurle vengeance.


''Résolution : Après avoir vaincu MX-ML1, les héros découvrent que le Dr Virago a toujours été le cerveau derrière le cambriolage de la banque et le Sérum de Transformation. Le lieu où trouver le génie maléfique demeure inconnu.''
''Résolution : Après avoir triomphé de MX-ML1, les héros découvrent que le Dr Virago a toujours été le cerveau derrière le cambriolage de la banque et le Sérum de Transformation. La localisation du génie maléfique demeure inconnue.''


Lorsque le gouvernement fédéral aura découvert que le Dr Virago est revenue, des douzaines d'agents vont débarquer sur la base souterraine, saisissant les documents, et le reste du Sérum de Transformation. Les héros seront "débriefés". Les membres du gang qui aura cambriolé la banque seront identifiés et poursuivis pour leur crime. Razor, Cacophony, et Equinox ont disparu depuis longtemps -- ils se sont échappés de leur détention alors qu'on les transférait en prison.
Lorsque le gouvernement fédéral découvrira que le Dr Virago est revenue, des douzaines d'agents vont débarquer sur la base souterraine, saisissant les documents, et le reste du Sérum de Transformation. Les héros seront "débriefés". Les membres du gang ayant cambriolé la banque seront identifiés et seront poursuivis pour leur crime. Razor, Cacophony, et Equinox ont disparu depuis longtemps -- ils ont échappés à leur détention alors qu'on les transférait en prison.


''Dénouement : La police locale et les organismes fédéraux se coordonnent pour sécuriser la base du Dr Virago. Les membres du gang qui ont cambriolés la banque sont présentés devant la justice pour vol aggravé, mais Razor, Cacophony, Equinox et le Dr Virago elle-même restent libres, laissant les héros quelque peu frustrés.''
''Dénouement : La police locale et les organismes fédéraux se coordonnent pour sécuriser la base du Dr Virago. Les membres du gang qui ont cambriolé la banque sont présentés devant la justice pour vol aggravé, mais Razor, Cacophony, Equinox et le Dr Virago elle-même restent libres, laissant les héros quelque peu frustrés.''


Dans l'ordre chronologique, l'intrigue de l'arc narratif est :
Dans l'ordre chronologique, l'intrigue de l'arc narratif est :


# Exposition : Un appel de la police de Metro City demande l'aide des héros pour capturer trois "créatures" qui ont fait irruption dans la Metro City National Bank.
# Exposition : Un appel de la police de Metro City demande l'aide des héros pour capturer trois "créatures" ayant fait irruption dans la Metro City National Bank.
# Progression : Un appel sur le 911 dirige les héros sur un duo de membres de gang qui ont consommé du Sérum de Transformation. Les composés chimiques ont déformés leurs corps, les rendant bien plus forts ou robustes que la normale, et sauvagement plus violents.
# Progression 1 : Un appel sur le 911 dirige les héros vers quelques membres de gang ayant consommé du Sérum de Transformation. Les composés chimiques ont déformés leurs corps, les rendant bien plus forts ou robustes que la normale, et sauvagement plus violents.
# Progression : Après avoir interrogé un des gros bras difforme, les héros vont à la planque du gang pour récupérer les biens volés et le reste du Sérum de Transformation. Les indices les mènent aux vilains mercenaires.
# Progression 2 : Après avoir interrogé un des gros bras difformes, les héros vont à la planque du gang pour récupérer les biens volés et le reste du Sérum de Transformation. Les indices les conduisent aux vilains mercenaires.
# Progression : Les héros découvrent Razor, Cacophony, et Equinox, et les conduisent face à la justice. Les vilains acceptent à leur corps défendant de révéler la localisation du repaire de Dr Virago.
# Progression 3 : Les héros découvrent Razor, Cacophony, et Equinox, et les mènent devant la justice. Les vilains acceptent de révéler avec réticence la localisation du repaire du Dr Virago.
# Paroxysme : Les héros pensent avoir découvert le repère du Dr Virago, mais ils sont en fait tombés dans un piège ! Ils ont été enfermés dans une base souterraine avec le monstrueux robot MX-ML1, que le Dr Virago a programmé pour tuer !
# Paroxysme : Les héros pensent avoir découvert le repère du Dr Virago, mais en fait ils sont tombés dans un piège ! Ils ont été enfermés dans une base souterraine avec le monstrueux robot MX-ML1, qu'elle a programmé pour tuer !
# Résolution : Après avoir vaincu MX-ML1, les héros découvrent que le Dr Virago a toujours été le cerveau derrière le cambriolage de la banque et le Sérum de Transformation. Le lieu où trouver le génie maléfique demeure inconnu.
# Résolution : Après avoir triomphé de MX-ML1, les héros découvrent que le Dr Virago a toujours été le cerveau derrière le cambriolage de la banque et le Sérum de Transformation. La localisation du génie maléfique demeure inconnue.
# Dénouement : La police locale et les organismes fédéraux se coordonnent pour sécuriser la base du Dr Virago. Les membres du gang qui ont cambriolés la banque sont présentés devant la justice pour vol aggravé, mais Razor, Cacophony, Equinox et le Dr Virago elle-même restent libres, laissant les héros quelque peu frustrés.
# Dénouement : La police locale et les organismes fédéraux se coordonnent pour sécuriser la base du Dr Virago. Les membres du gang qui ont cambriolé la banque sont présentés devant la justice pour vol aggravé, mais Razor, Cacophony, Equinox et le Dr Virago elle-même restent libres, laissant les héros quelque peu frustrés.


====2<sup>e</sup> Étape : Kishōtenketsu====
====2<sup>e</sup> Étape : Kishōtenketsu====


Pour les besoins de notre exemple, nous allons utiliser une équipe de trois PJs :
Nous allons, pour cet exemple, nous appuyer sur une équipe de trois PJs :


* Blueshift – Speedster, artiste martiale et criminelle réformée
* Blueshift – Bolide, artiste martiale et criminelle réformée
* Manticore – Alter ego super-héroïque armuré et volant d'une célébrité internationale
* Manticore – Alter ego armuré super-héroïque et volant d'une célébrité internationale
* Monolith – Héros massif, immensément robuste, qui s'est fait le promoteur des œuvres de bienfaisance pour les enfants
* Monolith – Héros massif, formidablement robuste, promouvant les œuvres de bienfaisance pour enfants


Ces PJs sont des héros établis de Kalos Comics que nous associons pour l'occasion. Avec les motivations, contraintes et l'histoire de chacun d'entre eux, vous trouverez le Kishōtenketsu de ce personnage.
Ces PJs sont des héros établis de Kalos Comics que, pour l'occasion, nous associons. Outre leurs motivations, contraintes et histoire, vous trouverez ici le Kishōtenketsu de chaque personnage.


=====Blueshift=====
=====Blueshift=====
Line 459: Line 459:
======Motivations======
======Motivations======


* Culpabilité : Le personnage est une ancienne criminelle réformée, mue par son désir de rédemption face aux noirceurs de son passé.
* Culpabilité : Le personnage est une ancienne criminelle réformée, mue par un désir de rédemption pour ses fautes passées.
* Rébellion : Le personnage a du mal à gérer les interactions sociales, cela l'isole et renforce son sentiment qu'elle n'a pas sa place dans la société en général.
* Rébellion : Le personnage est maladroit dans les rapports sociaux, cela l'isole et renforce son sentiment qu'elle n'a pas sa place en société.


======Contraintes======
======Contraintes======


* Ennemi : Blueshift est toujours pourchassée par le Projet Genesis, et tout le monde ne lui a pas pardonné son passé criminel.
* Ennemi : Blueshift est toujours pourchassée par le Projet Genesis, et tous ne lui pardonnent pas son passé criminel.
* Étrangère : Le mal-être de Blueshift vis-à-vis des personnes normales est souvent perçu comme du dédain.
* Étrangère : Le mal-être de Blueshift envers les personnes normales est souvent perçu comme du dédain.


======Histoire======
======Histoire======


Pour l'histoire de Blueshift, voir la description complète du personnage (p. XXX).
Pour l'histoire de Blueshift, référez-vous à sa description (p. XXX).


======Kishōtenketsu======
======Kishōtenketsu======


Le MJ décide que le passé de Blueshift en tant que leader d'une équipe d'assaut de Maître Sin serait une bonne manière de tendre un pont entre les membres de gang et les vilains mercenaires. Equinox, lorsqu'elle n'utilise pas ses pouvoirs sur la glace et le feu pour commettre des crimes, est une alcoolique : une rude fille du pays qui noie ses chagrins dans le whiskey bon marché et la drogue dans des tripots de bas étage. Ayant déjà travaillé avec elle, Blueshift connaît le mode vie d'Equinox, elle l'identifie dans la description donnée par un des malfrats capturé à la planque du gang, et elle sait comment la trouver.
Le MJ décide qu'utiliser le vécu de Blueshift comme leader d'une équipe d'assaut de Maître Sin serait une bonne manière de relier les membres de gang et les mercenaires vilains. Equinox est une alcoolique lorsqu'elle n'a pas recours à ses pouvoirs de glace et de feu pour commettre des crimes ; c'est une rude fille du pays qui noie ses chagrins dans la drogue et le whiskey bon marché dans des tripots de bas étage. Ayant déjà travaillé avec elle, Blueshift connaît son mode vie, à partir de la description donnée par un des malfrats capturé à la planque du gang elle l'identifiera, et saura comment la trouver.


* Ki (Introduction) : Blueshift et trois paramilitaires armurés se cachent à l'extérieur d'un complexe industriel, observant les patrouilles des gardes derrière la clôture de fil rasoir.
* Ki (Introduction) : Blueshift et trois paramilitaires armurés se cachent à l'extérieur d'un complexe industriel, observant les gardes patrouillant derrière la clôture de fil rasoir.
* Shō (Développement) : Les paramilitaires ont des regards interrogateurs et déroutés vers Blueshift alors qu'elle vérifie sa montre, puis tourne son attention vers l'horizon derrière eux et le nuage rougeoyant au-dessus d'une ville proche.
* Shō (Développement) : Les paramilitaires ont pour Blueshift des regards déroutés et interrogateurs comme celle-ci vérifie sa montre, puis regarde l'horizon derrière eux et le nuage rougeoyant surplombant une ville voisine.
* Ten (Coup de Théâtre) : Une femme est affalée contre le bar dans un tripot miteux, une main serrant un verre vide, les yeux à peine ouverts.
* Ten (Coup de Théâtre) : Une femme est affalée contre le bar d'un tripot miteux, une main serrant un verre vide et les yeux à peine ouverts.
* Ketsu (Réconciliation) : Blueshift serre les dents en faisant passer un bras de la femme par-dessus son épaule, et la traîne hors du bar malgré les protestations de celle-ci.
* Ketsu (Réconciliation) : Blueshift fait passer un bras de la femme par-dessus son épaule en serrant les dents, et la traîne hors du bar malgré ses protestations.


Le MJ peut utiliser la série d’événements de ce Kishōtenketsu comme un flash-back de sorte que le joueur de Blueshift puisse suggérer de quadriller les bouges locaux avec une description d'Equinox. De plus, ces acquis peuvent êtres utilisés après la fin de l'arc narratif en prévision de futurs et nouveaux arcs, relatifs au passé de Blueshift et/ou à la poursuite constante du Dr Virago.
Le MJ peut utiliser la série d’événements de ce Kishōtenketsu comme un flash-back afin que le joueur de Blueshift puisse suggérer de quadriller les bouges locaux avec une description d'Equinox. De plus, ces connaissances peuvent êtres utilisées après la fin de l'arc narratif en prévision de futurs et nouveaux arcs, relatifs au passé de Blueshift et/ou à la poursuite constante du Dr Virago.


=====Manticore=====
=====Manticore=====
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======Motivations======
======Motivations======


* Aventure : Le personnage a l'esprit aventureux et ne refuse que rarement l'opportunité d'une quête vaillante.
* Aventure : Le personnage a l'esprit aventureux et ne refuse que rarement l'opportunité d'une mission audacieuse.
* Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.
* Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.


======Contraintes======
======Contraintes======


* Vulnérabilité : Tous les pouvoirs de Manticore sont basés sur son armure et son équipement.
* Vulnérabilité : Tous les pouvoirs de Manticore sont tributaires de son armure et de son équipement.
* Ennemis : Chloe Zhang est internationalement connue, ce qui fait d'elle une cible très facile pour ses ennemis.
* Ennemis : Chloe Zhang étant internationalement connue, elle est pour ses ennemis une cible très facile.


======Histoire======
======Histoire======


Pour l'histoire de Manticore, voir la description complète du personnage en page XXX.
Pour l'histoire de Manticore, référez-vous à sa description (p. XXX).


======Kishōtenketsu======
======Kishōtenketsu======


Pour cet arc narratif, le MJ s'appuie sur l'expérience significative de Manticore en tant qu'héroïne et sur ses nombreuses rencontres avec les groupes subversifs qui empoisonnent le monde moderne. Récemment, Manticore a démantelé une cellule d'infiltration et de commandos stormtroopers d'ASGARD. Au milieu des informations récupérées, sur les agents vaincus se trouvait une liste de contacts.  
Pour cet arc narratif, le MJ va s'appuyer sur la vaste expérience de Manticore en tant qu'héroïne et sur ses nombreux affrontements avec ces groupes subversifs qui empoisonnent le monde moderne. Récemment, Manticore a démantelé une cellule d'infiltration et commandos stormtroopers d'ASGARD. Parmi les informations récupérées sur les agents vaincus se trouvait une liste de contacts.  


Au moment où la police de Metro City montre aux héros la vidéo de sécurité du braquage de banque, ils disposent aussi d'une liste des détenteurs de coffre bancaire. Un de ces coffre appartient à la succession de Lance Doughty.
Lorsque la police de Metro City montrera aux héros la vidéo de sécurité du braquage de la banque, ils disposeront également d'une liste des détenteurs de coffre bancaire. Un de ces coffre appartient à la succession de Lance Doughty.


* Ki (Introduction) : Il y a cinq ans, Manticore et ses coéquipiers, Mr Shade et Ladon, Guardien des Siècles, entourent les corps inconscients d'un groupe de Vidar, de dangereux agents au service de la maléfique organisation ASGARD.
* Ki (Introduction) : Il y a cinq ans, Manticore et ses coéquipiers, Mr Shade et Ladon, Guardien des Siècles, font cercle autour d'un groupe de Vidar inconscients, ces dangereux agents sont au service de la maléfique organisation ASGARD.
* Shō (Développement) : Juste derrière Ladon, un Vidar tente d'effacer des données sur un périphérique manuel, mais Manticore en prend note et bondit pour l’arrêter.
* Shō (Développement) : Juste derrière Ladon, un Vidar tente d'effacer des données d'un périphérique manuel, Manticore s'en aperçoit et bondit pour l’arrêter.
* Ten (Coup de Théâtre) : Un homme ébouriffé vêtu d'une blouse blanche accepte une épaisse enveloppe étiquetée "Doughty" de la main d'une femme blasée. Il sort de sa voiture, et, tournant regard nerveux derrière lui, il disparaît dans la nuit.
* Ten (Coup de Théâtre) : Un homme ébouriffé en blouse blanche reçoit une épaisse enveloppe marquée "Doughty" de la main d'une femme blasée. Il sort de la voiture puis, laissant traîner un regard nerveux derrière lui, il disparaît dans la nuit.
* Ketsu (Réconciliation) : Manticore peut apercevoir la phrase : "Doughty 1471" affichée sur l'écran alors que l'appareil devient liquide entre les mains tremblantes de l'agent.
* Ketsu (Réconciliation) : Manticore peut percevoir la phrase : "Doughty 1471" affichée sur l'écran tandis que l'appareil se liquéfie entre les mains tremblantes de l'agent.


Le MJ décide de préfigurer ces souvenirs dans l'exposition, puis de placer la référence durant l'arc narratif au moment du combat avec les vilains mercenaires. Il n'est pas obligatoire que Manticore associe la liste de détenteurs de coffres bancaires (fournie par le directeur de la banque) avec le nom lié à l'appareil d'ASGARD. À la place, le MJ devrait mentionner "1471" comme par accident pendant qu'il interprète Razor, le matamore, ou Equinox, l'incontrôlée, durant le combat. Manticore fera la connexion, et l'équipe pourra alors utiliser ses compétences d'Investigation pour suivre la piste, du coffre bancaire à la succession Doughty, puis à de récents contacts avec cette succession, de là à des appels depuis une ligne de téléphone fixe appartenant à un entrepôt abandonné situé juste à l'extérieur de la ville, et qui se trouve dissimuler l'entrée d'une des bases souterraine du Dr. Virago.
Le MJ décide de préfigurer ces souvenirs dans l'exposition, puis de mentionner la référence durant l'arc narratif, au moment du combat avec les vilains mercenaires. Il n'est pas obligatoire que Manticore associe la liste de détenteurs de coffres bancaires (fournie par le directeur de la banque) avec le nom affiché sur l'appareil d'ASGARD. À la place, le MJ devrait mentionner "1471" comme par accident alors que, durant le combat, il interprète Razor, le matamore, ou Equinox, l'incontrôlée. Manticore fera la connexion, et l'équipe pourra alors faire appel à ses compétences d'Investigation pour suivre la piste, du coffre bancaire à la succession Doughty, à de récents contacts avec cette succession, jusqu'à des appels depuis une ligne téléphonique fixe appartenant à un entrepôt abandonné situé juste à l'extérieur de la ville et dissimulant l'entrée d'une des bases souterraine du Dr. Virago.


=====Monolith=====
=====Monolith=====
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======Motivations======
======Motivations======


* Justice : Le personnage cherche à s'assurer que les forfaits de toutes natures sont punis de sanctions appropriées.
* Justice : Le personnage cherche à s'assurer que les méfaits de toutes natures sont punis de sanctions adéquates.
* Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.
* Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.


======Contraintes======
======Contraintes======


* Enemy: Monolith has made many enemies, but Cesspool is the most vile and persistent.
* Ennemi : Monolith s'est fait bien des ennemis, desquels Cesspool est le plus ignoble et inlassable.
* Uncontrolled Power: Monolith's size and weight make it impossible for him to have a normal life.
* Pouvoir Incontrôlé : La taille et le poids de Monolith lui ferment toutes possibilités de vie normale.


======Histoire======
======Histoire======


For Monolith's history, please see his full character write-up on page XXX.
Pour l'histoire de Monolith, référez-vous à sa description (p. XXX).


======Kishōtenketsu======
======Kishōtenketsu======


The GM decides that commitment to charity work would be an excellent opportunity to connect the "human elements" of the story. In the course of his volunteer work, Monolith has met one of the thugs who robbed the bank. Monolith doesn't think the young man is a criminal type, so there must be some other explanation.
Le MJ décide qu'impliquer des œuvres de charité serait une excellente manière de faire ressortir le "facteur humain" de l'histoire. Durant ses activités bénévoles, Monolith a rencontré un des gros bras qui va cambrioler la banque. Monolith ne pense pas que le jeune homme ait le profil d'un criminel, l'explication doit donc se trouver ailleurs.


* Ki (Introduction): Monolith attends a charity event -- a ribbon cutting for a new inner city playground.
* Ki (Introduction) : Monolith participe à un événement caritatif -- la coupure de ruban pour un nouveau square de jeux d'un quartier défavorisé du noyau urbain.
* Shō (Development): One of the organizers introduces Monolith to a teen, Abe Washington, who is good student, but who is having trouble in his tough neighborhood.
* Shō (Développement) : Un des organisateurs présente Monolith à un adolescent, Abe Washington, bon élève, mais qui a des difficultés dans cette banlieue troublée.
* Ten (Twist): Three deformed, monstrous humanoids tear through the wall of a bank and loot the vault.
* Ten (Coup de Théâtre) : Trois humanoïdes difformes et monstrueux déchirent le mur d'une banque et en pillent la chambre-forte.
* Ketsu (Reconciliation): While watching the security video of the bank robbery, Monolith sees that one of the humanoids has the distorted face of Abe, the boy from the playground.
* Ketsu (Réconciliation) : En regardant la vidéo de sécurité du cambriolage de la banque, Monolith s'aperçoit que l'un des humanoïdes arbore le visage distordu d'Abe, le garçon du terrain de jeux.


With this information in hand, the GM decides to add a wrinkle to the story arc plot: the genetic damage caused by the Transformation Serum is potentially lethal, and there is no known anti-serum. Two of the gang members involved in the bank robbery have died from the side effects. Only the young man Monolith befriended is alive, but time is running out. As the boy lay dying, he refuses to speak with anyone other than Monolith. As he slowly slips into a coma, he explains to Monolith that Razor threatened his family if he didn't take the Transformation Serum and participate in the robbery. The clock is ticking. Will the heroes find a clue to an antidote in Dr. Virago's subterranean base?
Ces informations en main, le MJ décide d'ajouter du piment à la structure de l'arc narratif : les dommages génétiques provoqués par le Sérum de Transformation sont potentiellement mortels, et on ne connaît aucun anti-sérum. Deux des membres du gang impliqués dans le cambriolage de la banque périront de cet effet secondaire. Seul le jeune homme avec qui Monolith s'était lié d'amitié survivra, mais le temps se fera court. Alors qu'il reposera, mourant, le garçon refusera de parler avec quiconque hormis Monolith. Comme il glisse doucement dans le coma, il expliquera à ce dernier que, s'il ne prenait pas le Sérum de Transformation et ne participait pas au cambriolage, Razor menaçait sa famille. Le temps presse. Les héros vont-ils trouver un indice les menant à un antidote dans la base souterraine du Dr Virago ?


====3<sup>e</sup> Étape : Intégration====
====3<sup>e</sup> Étape : Intégration====


In chronological order, the story arc plot with Kishōtenketsu added is:
Dans l'ordre chronologique, voici l'intrigue en arc narratif avec le Kishōtenketsu inséré où il convient :


# Exposition: Monolith is interviewed by a local news reporter about his attendance the day before at a ribbon cutting for a new inner city playground. A senior Aegis agent stops by to see Manticore and thank her personally -- the only surviving ASGARD Vidar agent from a recent raid has been found guilty of espionage. A call from Metro City police ask the heroes to help capture three "creatures" who broke into Metro City National Bank late last night. While on her way to the precinct station, Blueshift passes by a honky-tonk bar she remembers from a time years ago when she worked for Master Sin. At the station, the bank manager gives the detectives information about what was stolen, and the detectives show the heroes the security camera footage. Monolith recognizes one of the humanoids as Abe, a boy from the playground.
# Exposition : Monolith est interviewé par un reporter des actualités locales à propos de sa participation, la veille, à une coupure de ruban pour une nouvelle aire de jeu d'un quartier défavorisé. Un agent senior d'Aegis passe pour voir Manticore et la remercier personnellement -- le seul Vidar d'ASGARD ayant survécu à un raid récent a été reconnu coupable d'espionnage. Un appel de la police de Metro City demande l'aide des héros pour capturer trois "créatures" ayant fait irruption tard la nuit dernière dans la Metro City National Bank. Sur sa route vers le poste de police, Blueshift dépasse un bar malfamé qu'elle se rappelle, d'une époque révolue où elle travaillait pour Maître Sin. Au poste, le directeur de la banque donne des renseignements aux détectives sur ce qui a été volé, et ces derniers montrent les images des caméras de surveillance aux héros. Monolith reconnaît un des humanoïdes comme étant Abe, le garçon du terrain de jeux.
# Rising action 1: The heroes' next steps are interrupted by a frantic 911 call. The heroes fight a couple of gang members who have been transformed, their warped bodies making them far stronger and tougher than normal, and wildly violent. One of them is the boy from the playground. The effects of the transformation begin to take their toll: the boy is dying. He refuses to speak with anyone other than Monolith, revealing the involvement of Razor, a known posthuman criminal, and discloses the location of the gang's safehouse.
# Progression 1 : Les démarches des héros sont interrompues par un appel frénétique sur le 911. Ils combattent quelques membres de gang transformés, les corps distordus de ceux-ci les rendant bien plus forts et résistants que la norme, et surtout, sauvagement plus violent. L'un d'entre eux est le garçon du terrain de jeu. Les effets de la transformation commencent à se faire sentir : le jeune homme est mourant. Il refusera de parler avec quiconque, sauf Monolith, révélant à celui-ci l'implication de Razor (un criminel posthumain connu) et la position de la planque du gang.
# Rising action 2: The heroes go to the gang's safehouse to recover the stolen goods and find out more about the drug that turned the gang members into monsters. After a battle with the thugs, some transformed and some not, but all armed, the heroes question the gang about the location of Razor and the origin of the serum. The gang doesn't know much, but one of them describes an associate of Razor's with half her body on fire, and the other misted over with ice. Blueshift recognizes the description as Equinox, and has an idea of where to find her.
# Progression 2 : Les héros se rendent sur ces lieux pour récupérer les biens volés et en apprendre plus sur cette drogue qui a changé en monstres les membres du gang. Après un combat avec les malfrats, certains transformés, d'autres pas, mais tous armés ; les héros peuvent interroger le gang pour savoir où est Razor et quelle est l'origine du sérum. La bande ne sait pas grand-chose mais un d'entre eux décrira une associée de Razor à la moitié du corps enflammée et l'autre couverte de glaces brumeuses. Blueshift reconnaîtra la description comme étant Equinox et aura une idée du lieu où la trouver.
# Rising action 3: The heroes ask around at the bar where Blueshift had found Equinox years ago. The bartender is tight lipped, but a local drunkard gives directions to a fancy hotel where the heroes find Razor, Cacophony, and Equinox preparing to skip town. The villains fight until defeated. During the fight, one of the posthumans complains that they better not go to jail just for 1471. The reference reminds Manticore of her experience with ASGARD's Vidar agents. The name Doughty isn't common. Maybe the two are connected? With the help of police detectives and a list of safe deposit box owners from the bank manager, the investigation leads from the safe deposit box to Doughty's estate, to phone records, to an abandoned warehouse outside of town.
# Progression 3 : Les héros se renseignent dans le bar Blueshift avait trouvé Equinox il y a des années. Le barman est peu loquace mais le poivrot du coin lâche des indications conduisant à un hôtel de luxe où les PJs trouvent Razor, Cacophony, et Equinox, s’apprêtant à quitter la ville. Les vilains combattront tant qu'ils ne seront pas défaits. Pendant la bataille, un des posthumains va se plaindre qu'ils feraient mieux de ne pas se retrouver en prison juste pour 1471. La référence rappellera à Manticore son expérience avec les agents Vidar d'ASGARD. Le nom Doughty n'est pas courant. Peut-être que les deux sont liés ? Avec l'aide de détectives de police et une liste des propriétaires de coffres bancaires communiquée par le directeur de la banque, l'investigation conduira du coffre à la succession Doughty, à des relevés téléphoniques, jusqu'à un entrepôt abandonné à l'extérieur de la ville.
# Climax: Descending into the depths in a secret elevator, the heroes think they have found the lair of Dr. Virago, but instead they've fallen into a trap! They've been sealed in the subterranean base with Dr. Virago's monstrous death robot, MX-ML1, who's been programmed to kill! Can they defeat the robot in time to defuse the self-destruct mechanism? Will they find an antidote to the Transformation Serum and save Abe's life?
# Paroxysme : Plongeant dans les tréfonds grâce à un ascenseur secret, les héros pensent avoir découvert le repère du Dr Virago -- ils sont en fait tombés dans un piège ! On les a enfermés dans la base souterraine avec le monstrueux robot MX-ML1, qui est programmé pour tuer ! Sont-ils capables de vaincre la machine à temps pour désamorcer le mécanisme d'autodestruction ? Vont-ils découvrir un antidote au sérum de transformation qui sauverait la vie d'Abe ?
# Falling action: After defeating MX-ML1, the heroes disarm the self-destruct mechanism and find a shortwave telex machine sending the last page from a stack of documents. A cursory glance reveals the documents contain complex formulas and engineering specifications -- Doughty's research notes for a massive virus bomb. Behind the telex machine, two dozen 16" tube type color televisions flicker on, showing the aged, malevolent face of the dreaded Dr. Virago! She is surprised and angry that the heroes defeated MX-ML1, and she swears vengeance. The screens click off: the evil genius' whereabouts are unknown. A quick search reveals a few vials of antidote among the dusty boxes of Transformation Serum. The heroes return to town as fast as they can. All of the other young men who took the serum have died -- only the boy from the playground still lives. With the antidote in his system, he slowly returns to normal.
# Résolution : MX-ML1 vaincu, les héros neutralisent le dispositif d'autodestruction et découvrent un télex en ondes courtes envoyant la dernière page d'une pile de documents. Un simple coup d’œil révèle que ces dossiers comportent des spécifications d'ingénierie et des formules complexes -- il s'agit des notes de recherche de Doughty sur une bombe virale massive. Derrière le télex, les écrans de deux douzaines de télévisions à tubes cathodiques papillotent puis s'allument sur le visage âgé et malfaisant du Dr Virago ! Elle est furibonde et surprise à la fois que les héros aient défait MX-ML1 et crie vengeance. Les écrans s'éteignent avec un ''clic'' : le lieu où se trouve le génie du crime reste inconnu. Une fouille rapide révélera quelques fioles d'antidote parmi les boites de Sérum de Transformation poussiéreuses. Les héros reviennent en ville aussi rapidement qu'ils le peuvent. Tous les autres jeunes gens qui ont pris du sérum sont morts -- seul celui de l'aire de jeu est encore en vie. Une fois l'antidote dans son système, il reviendra lentement à la normale.
# Resolution: Local police and federal law enforcement coordinate to secure Dr. Virago's base. The boy from the playground is the only survivor of the three who broke into the bank, and without any evidence of him being coerced, Abe is charged with robbery. Razor, Cacophony, and Equinox are long gone -- they escaped from custody while they were being transferred to jail. If Doughty had plans for a virus bomb in his estate, what did he sell to ASGARD five years ago? But perhaps most troubling is Dr. Virago herself. What new terror will she unleash on the world? How will she wreak vengeance on our heroes? Only time will tell.  
# Dénouement : La police locale et les agences fédérales se coordonnent pour sécuriser la base du Dr Virago. Le jeune homme de l'aire de jeu est le seul survivant des trois braqueurs de banque, sans preuve aucune de coercition, Abe sera mis en accusation pour vol aggravé. Razor, Cacophony et Equinox ont pris la fuite depuis longtemps -- échappant à leur détention alors qu'on les transférait en prison. Si Doughty avait les plans d'une bombe virale dans sa succession, qu'a-t-il vendu à ASGARD il y a cinq ans ? Mais le plus troublant peut-être est le Dr Virago elle-même. Quelles nouvelles terreurs va-t-elle déchaîner sur le monde ? Comment assouvira-t-elle sa vengeance sur nos héros ? Seul le temps le dira.


====4<sup>e</sup> Étape : Soignez les Détails====
====4<sup>e</sup> Étape : Soignez les Détails====


With the story arc plot and Kishōtenketsu merged together, the last step for comicbook writers using the Kalos Comics Way is to meet with the editors who ensure continuity with the Kalos Universe, crisp pacing, pithy dialogue, and good taste in character development. The last step for the GM is to fill in the blanks with the materials needed to run the story arc with the gaming group. Here are a few key things you'll need:
L'intrigue en arc narratif et le Kishōtenketsu fusionnés, la dernière étape pour les auteurs de comic books se référant au Style de Kalos Comics serait de s'entretenir avec les éditeurs pour que l'Univers maintienne sa cohérence, son rythme vivace, ses dialogues concis et vigoureux, et son bon goût dans le développement des personnages. Pour le MJ, cette dernière étape consistera à remplir les vides avec les matériaux nécessaires pour faire jouer l'arc narratif par un groupe de PJs. Voici quelques exemples choisis de ce dont vous allez avoir besoin :


* Descriptive passages to give some color and personality to the key locations. These are very helpful when the PCs move from one location to another, since they provide a box of text the GM can read from to set the scene with key details. Think about all five senses: what the characters will smell, and hear, whether the ground is hard or soft, crunchy or slippery.
* Des passages descriptifs donnant de la couleur et de la personnalité aux lieux importants. Ils seront d'une aide très précieuse lorsque les PJs se déplaceront d'un endroit à un autre, en fournissant au MJ des paragraphes de texte dont il pourra se nourrir pour mettre en place sa scène avec ses principaux détails. Pensez aux cinq sens : quelles odeurs et quels sons vont planer sur elle ? Le sol sera-t-il souple ou dur, craquant ou glissant ?…
* Write-ups for the villains. It seems obvious, but improvised villains can prove one dimensional. It's one thing to role-play an unspeaking villain like Cacophony, but having a reference that lists her skills, or the scope of her devastating sonic attacks, or her claustrophobia can be important. Write-ups from ''Bulletproof Blues'' sourcebooks are naturally encouraged.
* Des valeurs détaillées pour les vilains. Cela semble évident, mais des vilains improvisés peuvent se révéler unidimensionnels. C'est une chose que d'incarner une vilaine silencieuse comme Cacophony, mais il peut être important d'avoir une liste de référence de ses compétences, ou mentionnant l'étendue de ses attaques soniques dévastatrices ou de sa claustrophobie. Les personnages provenant de suppléments pour ''Bulletproof Blues'' sont bien sûr recommandés.
* Maps for complex places, especially for fight scenes. Even a crudely hand drawn map is a better visual reference for GMs and players alike than nothing at all. Think of unusual elements in the environment that can be used in fun and interesting ways.
* Pour les lieux compliqués, des cartes, particulièrement pour les scènes de combat. Même un plan sommairement tracé à la main est une meilleure référence visuelle pour meneurs et joueurs que l'absence de tout support. Mentionnez dans l'environnement des éléments inhabituels pouvant êtres utilisés de manières amusantes et intéressantes.
* Names and one sentence descriptions for NPCs. What are the detectives' names? Was the reporter who interviewed Monolith sympathetic, or did she seem slightly hostile? Little details can go a long way toward improving the game.
* Un nom pour chaque PNJ et leur description en une seule phrase. Quels sont donc les noms des détectives ? La reporter qui va interviewer Monolith est-elle sympathique, ou parait-elle hostile ? Ces petits détails peuvent faire beaucoup pour améliorer le jeu.
* Ideas that build on the events in the story. If the heroes go back to ask the drunkard how he knew where the posthuman villains were, what do they find out? Is he an Aegis agent in disguise? Or was it really Dr. Virago trying to tie up loose ends? Having ideas like these ahead of time can help you dovetail this story arc into the next one.
* Une série d'idées élaborées à partir des événements du scénario. Que découvriraient les héros s'ils revenaient sur leurs pas pour demander au poivrot comment il pouvait savoir où se trouvaient les criminels posthumains ? Est-il un agent d'Aegis sous couverture ? Ou était-ce Dr Virago manipulant les PJs pour effacer ses traces ? Préparer une liste d'idées de ce style à l'avance peut vous aider à faire la jonction d'un arc narratif à l'autre.
* An expectation of the unexpected. Role-playing game players are crafty and inventive. Sooner or later they will derail your prepared plot and take the game in a direction you didn't think about. Be ready to improvise!
* Attendez-vous à l'inattendu. Les joueurs de rôle sont inventifs et débrouillards. Tôt ou tard, ils vont faire dérailler vos intrigues soigneusement préparées et entraîner le jeu dans une direction que, faute de pouvoir penser à tout, vous n'aviez pas anticipée. Restez prêt à improviser !
* The most important thing you'll need is a sense of fun and adventure. ''Bulletproof Blues'' is a game in a dark setting. The PCs are surrounded by malevolent corporations and sinister government initiatives run amok in a world shell-shocked from the unprecedented destruction wrought by Paragon. But ''Bulletproof Blues'' is a game. It's intended to be a fun way for a few friends to get together and work as partners fighting the good fight. Enjoy it!
* Et ce qu'il va vous falloir de plus important est un sens du ''fun'' et de l'aventure. ''Bulletproof Blues'' se déroule dans un contexte sombre et déprimant. Les PJs sont entourés de corporations malveillantes, et dans un monde traumatisé par la destruction sans précédent provoquée par Paragon, les initiatives gouvernementales sinistres sont hors de contrôle. Mais c'est d'abord un jeu, voué à être divertissant pour quelques amis souhaitant se réunir et travailler ensemble pour défendre la bonne cause. Prenez-y plaisir !





Latest revision as of 13:20, 25 November 2017

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Bien que le meneur de jeu (MJ) reste libre d'utiliser ou pas comme il le désire tous les ouvrages publiés, l'action des règles et des suppléments de Bulletproof Blues se déroule dans l'univers mondialement connu de Kalos Comics.

Les Documents du MJ se divisent en trois sections :

  1. La première section présente une description détaillée de l'Univers Kalos.
  2. La deuxième section décrit certaines des organisations et des individus clefs qui jouent un rôle actif dans l'univers de Kalos Comics. Vous pouvez utiliser ces groupes et PNJs comme organisations de soutien pour vos propres PNJs et vilains, ou les sortir directement du livre pour recréer vos batailles et aventures Kalos Comics préférées.
  3. La troisième section vous donne un aperçu de la manière dont sont conçus les comics Kalos, centrés sur les personnages et plein d'action, afin que vous puissiez bâtir vos aventures à la manière de Kalos Comics.

L'Univers Kalos

L'Univers Kalos est l'univers imaginaire partagé où se déroule l'action de la plupart des comic books publiés par Kalos Comics, notamment ceux mettant en vedette les personnages Kalos les plus familiers tels Paragon, Swan, et Manticore.

À la surface, l'Univers Kalos ressemble étroitement au nôtre. Les lieux et les shows télévisés ont les mêmes noms, et les victoires et défaites des simples citoyens sont identiques à celles que vous connaîtriez. Autant que dans notre monde, des extrêmes de bonté et de malfaisance existent, mais le gouffre entre eux est une zone troublée où les êtres de bonne volonté expriment l'étendue de leurs désaccords.

Pourtant, l'Univers Kalos peut être un lieu étrange. D'anciennes civilisations se cachent dans les profondeurs lointaines de la Terre et des extra-terrestres dans son ciel. D'étranges forces sont au travail, des puissances cachées manipulent les événements du monde et les bulletins d'information qui les rapportent. Pourtant, dans leurs vies quotidiennes peu sont confrontés à ces bizarreries ou quand c'est le cas n'y prêtent pas attention. Pour la vaste majorité de l'humanité, le monde de l'Univers Kalos est virtuellement le même que celui dans lequel vous vivez.

Bien que beaucoup d'événements soient volontairement cachés au public, les actions aseptisées de certains posthumains soigneusement sélectionnés sont retravaillées pour devenir des histoires prémâchées "d'intérêt humain". D'entiers réseaux câblés sont dédiés aux exploits et aux vies personnelles des posthumains. Pour conclure, sur une période relativement récente de deux semaines, Paragon a assassiné des millions de personnes à Atlanta, dans le Sud-Est Asiatique, et pris le monde en otage -- un carnage qui influencera les politiques gouvernementales, les mass medias, et les opinions publiques mondiales pour des décennies.

Le Multivers

L'Univers Kalos est dépeint comme partie d'un "multivers" se composant d'un grand nombre d'univers distincts, tous étant des créations de Kalos Comics et tous étant, d'une certaine façon, des "univers Kalos". Dans ce contexte, le terme "Univers Kalos" sera considéré comme se référant à la continuité dominante de Kalos Comics, qui est connue comme Terre Zero ou Terre-0.

L'univers de Terre-0 n'a pas d'importance particulière au regard de celui de Terre-1 ou de n'importe quel autre univers -- le nom est simplement une commodité. Une nomenclature plus précise techniquement définirait l'Univers Kalos du point de vue de sa localisation dans un multivers aux 196 883 espaces dimensionnels. Puisque cela demanderait un listing de 196 883 coordonnées, l'usage de "Terre-0", "Terre-162", "Terre-4661", etc. est un raccourci pratique.

Histoire Récente

C'est dans les rangs de l'Armée Rouge combattant les forces d'invasion de l'Allemagne Nazie durant la Seconde Guerre Mondiale qu'est apparue la première demi-douzaine de posthumains largement connue du public. Peu après, des groupes similaires de posthumains se sont révélés, luttant pour les forces de l'Axe en Europe et en Afrique, et pour les Alliés en Europe et dans le Pacifique.

Un d'entre eux resta activement impliqué dans les affaires humaines et fut largement reconnu pour sa noblesse et sa compassion. Après la fin de la Seconde Guerre Mondiale, Paragon et Archimède fondèrent une équipe de héros pour combattre ignorance et violence : les Justifiers. Ils recrutèrent d'autres Justifiers durant les six décennies qui suivirent : de vaillants champions comme Rook, Doctor Arcane, Antiope, Dryad, Mongoose, Draconien, et Cleopatra. En tant qu'équipe, les Justifiers eurent une longue carrière exemplaire au service de la sûreté et de la prospérité de l'humanité, jusqu'à leur fin prématurée.

Les documents sources de Bulletproof Blues sont chronologiquement situés peu de temps après que les Justifiers aient été massacrés par leur ancien coéquipier, Paragon, qui a également dévasté la cité d'Atlanta, Géorgie, fait plonger l’île de Timor sous les eaux et répandu mort et destruction à travers le monde. Ce sont des temps difficiles pour les posthumains, qui n'ont jamais, même à leurs meilleurs moments, complètement eut la confiance de l'homme de la rue. Malheureusement, le déchaînement meurtrier de Paragon a confirmé les pires terreurs de l'humanité. Quoiqu'il ait été, en fin de compte, vaincu au quartier général des Justifiers en Antarctique, par une petite équipe de posthumains, les actions de Paragon ont pour toujours changé les relations entre humains et posthumains.

L'Humanité

Les humains, appelés scientifiquement Homo sapiens sapiens ou "hommes modernes", sont une branche des grands singes caractérisée par la position debout, la locomotion bipède, et une tendance générale à s'engager dans des sociétés plus complexes et plus importantes. L'expansion de l'humanité, provoquée par l'augmentation de sa population, a eut un impact destructeur sur de vastes étendues de l'environnement terrestre et, à l'échelle mondiale, sur des millions d'espèces indigènes. Le niveau d'usage des outils par les hommes modernes est équivalent à celui des posthumains. L'humanité est la première espèce d'origine terrestre connue pour avoir utilisé le feu, fait cuire sa nourriture, porté des vêtements, et notamment inventé de nombreux arts et technologies avec l'intention de se distraire de sa propre mortalité et de se leurrer en un faux sentiment de sécurité.

Les Posthumains

De nos jours, scientifiques et journalistes estiment qu'il y a moins de 8 000 posthumains reconnus mondialement, dont approximativement 500 se trouvent aux États-Unis. Malgré leurs incroyables pouvoirs, ceux-ci ont eu un effet modéré sur la scène internationale. Des génies posthumains ont réalisé des découvertes scientifiques et médicales extraordinaires, mais ces avancées ont été cachées au public jusqu'à ce que les puissants jugent la société "prête". Les principaux bénéficiaires de ces innovations scientifiques ont été les gouvernements et les corporations qui dirigent le monde, et les puissants qui secrètement les contrôlent.

De manière analogue, à l'instigation des autorités traditionnelles, les posthumains se sont généralement abstenus de s'impliquer dans des activités de banale politique ou diplomatie. Les exceptions à cette règle ont été condamnées comme terroriste et menaces à l'humanité toute entière. Ce phénomène a été le plus évident durant les années 1950 lorsqu'un petit groupe de posthumains politiquement actifs se faisant appeler Comité pour la Progression de l'Humanité a été reconnu coupable in absentia de violation du Smith Act (cf. même article anglophone, plus détaillé).

La majeure partie des posthumains ont les mêmes pensées, sentiments et comportements que leurs homologues humains. Ces comportements sont le résultat non seulement de leur expérience individuelle et de leur environnement, mais aussi de ce qui est arrivé à leurs ancêtres il y a des millions d'années. En tant que telle, la nature humaine est partagée, en grande partie, par toute personne sur Terre, même les posthumains. Comme la majorité des êtres humains dans l'Univers Kalos, les posthumains sont égoïstes et cherchent à améliorer leur propre condition. En même temps, les humains ont une grande capacité à coopérer, et ils font preuve d'une grande force de compassion, même envers ceux qu'ils n'ont jamais rencontrés ; un trait partagé par de nombreux posthumains.

Les Extra-terrestres

Bien que peu en soient conscients, la Terre a reçu bien des fois durant son histoire la visite d'extra-terrestres. La majorité de ces visites sont antérieures à 3 000 av. J.-C., date à laquelle les humains commencèrent à consigner leur histoire. Certaines même pourraient avoir eut lieu avant l'évolution de l'Homo sapiens, il y a approximativement 200 000 ans.

Cependant, depuis les débuts de l'histoire archivée, des extra-terrestres n'ont "ouvertement" visité la Terre qu'à deux reprises : Draconien, arrivé sur notre monde en 1951 après avoir échappé à la destruction de sa planète natale (inspirant le film Le Jour où la Terre s'arrêta) ; et les Isoptèriens, qui envahirent la Terre en 2009, suscitant dans les années suivantes de nombreux films d'invasions venues d'ailleurs). Certains experts sont convaincus qu'un troisième groupe, les Shrans, a visité la Terre, mais ils n'ont guère d'arguments et cette allégation est contestée.

Un nombre considérable de personnes (grossièrement 30 % de la population sondée des États-Unis par exemple) ne croient toujours pas que les extra-terrestres existent en dépit de l’atterrissage des Isoptèriens sur cinq continents différents et d'un conflit rapporté par tous les types de médias d'information.

Les Atlantes et les Lémuriens

Il y a vingt-mille ans, des extra-terrestres aquatiques ont fondé sur Terre deux colonies : une dans l'Océan Atlantique, et une dans l'Océan Indien. De nos jours, la colonie de l'Atlantique est appelée Atlantide, et celle de l'Océan Indien, Lémurie. À l'origine, les habitants d'Atlantide et de Lémurie étaient physiquement identiques, mais comme passaient les millénaires, les deux colonies ont divergé tant culturellement que biologiquement.

Les Atlantes choisirent de combiner leur structure génétique avec celle de la population terrienne indigène, et de nos jours ils ressemblent aux humains sur presque tous les points sauf les couleurs de peau : au lieu d'une des déclinaisons de rose ou de brun ordinaires pour l'humanité ils ont plus tendance à avoir une peau bleue ou noir de jais. Les Lémuriens, pour leur part, ont entremêlé leur code génétique avec celui de créatures marines plus adaptées à la survie dans leur nouveau monde. Ils sont devenus des humanoïdes ichtyoïdes dotés de nageoires résiduelles et d'écailles aux couleurs variant du vert au gris. La plupart des Atlantes sont presque aussi à l'aise dans l'air que dans l'eau, mais la majorité des Lémuriens a des difficultés à respirer à l'air libre.

Bien qu'Atlantide et Lémurie aient toutes deux dégénérées depuis que les deux colonies ont été fondées, la première a conservé la plus grande part de ses connaissances scientifiques. En revanche, les Lémuriens, ont oublié beaucoup des techniques et du savoir qui fut jadis le leur. Il n’empêche que les deux civilisations disposent de technologies bien plus avancées que celles de l'humanité du 21e siècle.

Atlantes comme Lémuriens apprécient les traditions et prouesses militaires. Le combat singulier et la lignée jouent un rôle central dans la sélection des dirigeants des deux civilisations. Cependant, les Atlantes ont une société égalitaire, là ou les Lémuriens ont un système de castes qui élève les guerriers au-dessus des techniciens et de la main d’œuvre.

Vis-à-vis de la surface, durant la majeure partie de l'histoire connue, à la fois les Atlantes et les Lémuriens ont pratiqué une politique isolationniste. Toutefois, l'Atlantide a récemment fait un geste audacieux en envoyant un émissaire vers le monde émergé. Le premier de ces ambassadeurs fut Antiope, membre des Justifiers jusqu'à ce que son coéquipier, Paragon, l'élimine. L'avenir nous dira si les Atlantes lui envoient un successeur.

Même si Antiope prît la parole aux Nations Unies et fut membre des Justifiers pendant des Décennies, un nombre significatif de personnes (approximativement 20 % de la population sondée des États-Unis, par exemple) ne croient pas que l'Atlantide soit autre chose qu'un mythe. Parmi ceux qui pensent que l'Atlantide existe, plus de la moitié a des convictions erronées a son sujet. Par exemple, certains croient qu'elle n'est plus habitée, d'autres imaginent que les habitants de l'Atlantide étaient des ancêtres de l'humanité, et beaucoup sont convaincus que l'Atlantide a "coulé" dans un passé lointain et que ses habitants vivent dans des dômes remplis d'air. La conscience publique de la Lémurie est encore plus erronée.

Technologie

Dans l'Univers Kalos, la technologie accessible au public n'est que légèrement plus avancée que celle du monde réel. Pourtant, des super-technologies peuvent exister dans des laboratoires gouvernementaux ou corporatistes secrets où, pour minimiser leur influence perturbatrice et leur impact sur le statu quo, elles sont étudiées avant d'être insensiblement introduites dans la société. Dans certains cas, des inventions posthumaines ont été désassemblées afin que des versions moins puissantes puissent graduellement être introduites dans la société au cours de plusieurs décennies. Ce fut, par exemple, le cas des lasers et des nanotechnologies.

Parce que les posthumains sont excessivement rares, il n'y a pas de méthode uniforme pour s'adapter à leurs capacités ou les contrecarrer. Le matériel conçu pour bloquer ou neutraliser les capacités posthumaines -- comme les générateurs d'idées blanches (utilisés pour contrer ou gêner les activités psioniques) -- est rare, cher, limité dans son application, expérimental, et souvent en plus moralement douteux.

Armement

Les armements conventionnels utilisés par les gouvernements, corporations, et organisations subversives de l'Univers Kalos sont pratiquement identiques à ceux de notre monde. Des individus particulièrement fortunés ou géniaux pourraient concevoir ou acheter de l'armement avancé comme des canons au plasma, des canons de gauss, des explosifs soniques, et des virus (à la fois organiques et numériques) élaborés sur mesure pour leur cible, mais de telles armes sont rares et expérimentales.

Armures

Dans l'Univers Kalos les matériaux de blindage sont équivalents à ceux de notre monde. Des protections flexibles légères sont la norme pour les officiers de police, les soldats et le personnel de secours. Les armures rigides ou semi-rigides sont utilisées par le personnel spécialisé, comme les équipes de déminage. Les protections légères sont à l'épreuve de la plupart des armes de poing, et les protections personnelles lourdes arrêtent explosifs, shrapnels, et munitions perforantes. Toutefois, même des protections lourdes ne procurent qu'une résistance minimale contre de gros calibres ou des armes montées sur véhicule.

Les armures mécanisées, aussi appelées exosquelettes, sont des machines mobiles auto-alimentées conçues pour assister et protéger le porteur. Du fait de leurs contraintes de coût et de maintenance, le déploiement des armures mécanisées, telle celle portée par Manticore, est limité à des unités expérimentales uniques ou en nombre restreint. Les principaux obstacles à leur adoption en grande échelle est leur coût, leur poids, et leur consommation en énergie. Pour l'heure, seuls deux de ces trois obstacles peuvent être simultanément contournés, limitant la disponibilité d'armures mécanisées légères et durables aux organisations ou aux individus aux moyens financiers exceptionnels.

Énergie

Une des différences entre l'Univers Kalos et notre monde est que les centrales électriques ayant recours à la fission nucléaire sont beaucoup plus courantes dans le premier. Grâce à une extraction efficace de l'uranium des océans et au recyclage de l'uranium appauvri, l'Univers Kalos a suffisamment de réserves pour fournir l'humanité en l'énergie nucléaire de fission jusqu'aux environs de l'an 5 000. Malgré l'abondance d'une énergie sûre et peu coûteuse, quelques pays n'ont pas de centrales nucléaires et sont, à la place, dépendants des combustibles fossiles ou des centrales hydroélectriques. Danemark, Norvège, Pérou, Australie, Nouvelle-Zélande, et Japon appartiennent à une coalition de nations opposées au nucléaire.

L'énergie par fusion nucléaire, entrée en phase pratique dès le début des années 2000, attend pourtant d'être commercialisée de par l'opposition d'une coalition internationale hostile à l'énergie nucléaire, de groupes d'activistes anti-nucléaires comme Sortir du Nucléaire, et de groupes de lobbying issus de l'industrie nucléaire elle-même comme le Nuclear Energy Institute.

Le Désastre de Fukushima

Le héros déchu Paragon détruisit l'île de Timor en lui faisant traverser l'écorce terrestre à travers le manteau supérieur, les tremblements de terre et tsunamis qui firent suite causèrent des ravages à travers toute l'Asie et des dommages significatifs aux zones côtières jusqu'en Nouvelle-Écosse. Ces séismes et les tsunamis qui en découlèrent ont endommagé la centrale nucléaire de Fukushima Daiichi au Japon, entraînant une fusion totale du réacteur. Peu après la catastrophe, les autorités Japonaises ont ordonné une zone sécurisée de 30 kilomètres autour du réacteur. Depuis, le Japon a arrêté la totalité de ses 74 réacteurs à fission et rejoint la coalition des pays opposés à l'énergie nucléaire.

Espace

On compte aujourd'hui plus d'une douzaine de stations habitées en orbite autour de la Terre, et ce nombre devrait doubler dans les huit prochaines années. Plus ou moins la moitié de ces stations sont exploitées, individuellement ou conjointement, par des gouvernements ; les deux plus importantes parmi celles-ci sont la Station Spatiale Internationale (ISS) et Tangong 7. Les stations privées sont généralement plus petites que leurs contreparties gouvernementales, mais c'est en train de changer, et on s'attend à ce que vers 2025 les plus grandes stations spatiales soient toutes privées.

Au-delà de la Terre, des sondes pilotées à distance ou automatisées ont été envoyées vers presque toutes les planètes ou planètes naines, et vers nombre d'objets astronomiques notables mais plus petits. Pour le moment, le coût d'exploitation de ces ressources est supérieur à leur valeur, mais on s'attend à ce que cela change lorsque les minéraux rares natifs de la Terre se raréfieront. (Les réserves terrestres de gallium, d'hafnium, et d'iridium pourraient être à épuisement dès 2019.)

Embassy Station

Embassy Station est une station spatiale en orbite basse située approximativement 500 km (311 mi) au-dessus de la surface terrestre. Elle se déplace à environ 27 400 km/h (17 000 mi/h), soit plus ou moins 90 minutes pour une révolution complète.

Embassy fut, de 1979 à 1986, le quartier général des Justifiers. Elle devait à l'origine être une "cité céleste" occupée en permanence, servant de rampe de lancement pour de futures explorations spatiales, et potentiellement, de centre d'accueil pour les extra-terrestres en visite. Elle fut construite par une équipe internationale d'ingénieurs et de scientifiques, et financée par un partenariat conjoint des Nations Unies, de plusieurs pays, d'agences spatiales, et d'un grand nombre d'organisations philanthropiques. L'assemblage de la station débuta en 1977, et se termina officiellement en 1982. En 1979, une résolution des Nations Unies accorda la propriété d'Embassy Station aux Justifiers, en faisant le plus grand objet privé construit par l'homme en dehors de notre Terre.

Malheureusement le coût de la maintenance et des opérations de la station a vite rendu une occupation prolongée déraisonnablement onéreuse pour les entreprises et citoyens ordinaires, et autour de 1984, Embassy était quasiment abandonnée. Les Justifiers continuèrent utiliser la station comme quartier général, mais les allers et venues de celle-ci à la surface étaient une constante source de difficultés, et en 1986, l'équipe revint sur Terre. Embassy resta mise à profit, à fins de recherches et pour stocker les dangereux objets confisqués aux criminels.

On ne connaît que deux extra-terrestres ayant visité la Station : Draconien, le membre des Justifiers qui y a vécu de 1980 à 1985, et Guardian, qui était aussi un membre de l'équipe.

Malgré l'échec apparent d'Embassy comme station spatiale habitée, elle eut un rôle irremplaçable comme source d'information sur la construction et la maintenance des grandes structures spatiales. Construire la Station Spatiale Internationale n'aurait pas été possible sans les leçons tirées d'Embassy Station.

Le moyen de transport principal entre la station et la Terre était l'avion spatial des Justifiers : Orion.

Génétique

En principe, la recherche génétique dans l'Univers Kalos est strictement contrôlée et réglementée. En pratique, ces restrictions sont surtout légales, car les corporations les plus puissantes utilisent des brevets et actions en justice sans fin pour matraquer la concurrence jusqu'à ce qu'elle en ferme ses portes. Toute forme de vie ou séquence génétique, à part les êtres humains eux-mêmes, peut légalement faire l'objet d'un brevet. Ce qui constitue un "être humain" étant continuellement raffiné et restreint à travers des procédures judiciaires toujours plus agressives.

Les possibilités de l'ingénierie génétique de l'Univers Kalos commencent tout juste à se réaliser.

Voyage Temporel/Dimensionnel

Des machines à voyager dans le temps ou vers des dimensions alternatives, bien que théoriquement réalisables, sont vastement inconnues en pratique. Pour autant que le public soit concerné, il n'existe actuellement aucune technologie permettant les voyages temporels ou dimensionnels : de tels appareils relèvent de la science-fiction. Les seules exceptions en jeu seront des outils narratifs qui cesseront de fonctionner ou quitteront notre univers après avoir tenu, dans l'histoire en cours, la place prévue pour eux.

Magie et Surnaturel

L'Univers Kalos est à la fois séculier et humaniste : le lancer de sorts et l'exécution soignée de rituels magiques ne produit aucun résultat tangible. Envers et contre tout, beaucoup (approximativement 90 %, par exemple, de la population sondée des États-Unis) croient pourtant en l'existence des fantômes, des dieux, de l'astrologie, et de la sorcellerie comme le faisaient, il y a trois mille ans, leurs ancêtres chasseurs-cueilleurs. Pour autant, il n'y a pas de panthéons en compétition envoyant des émissaires sur Terre pour mener bataille, ni de preuves scientifiques de l'existence d'entités surnaturelles infiniment puissantes appartenant à quelque tradition mythologique conventionnelle que ce soit. Tout ce qui semble être causé par dieux, démons, magie ou sorcellerie peut sans risque être considéré comme le résultat de capacités posthumaines, interventions extra-terrestres, fraudes, ou coïncidences. Les magiciens lanceurs de sorts comme Merlin et Maléfique n'existent que dans les fictions.

Ceci dit, l'Univers Kalos est animiste : on y trouve de puissants esprits ou essences liés directement à divers objets ou phénomènes naturels. C'est pourquoi, un personnage avec le pouvoir adéquat pourra communiquer avec les objets inanimés ou même contrôler le climat. C'est aussi la manière dont -- comme cela est décrit dans le type d'origine : Aspect -- certains posthumains obtiendront leurs pouvoirs, qu'ils en soient ou pas conscients. Tempest, par exemple, était un employé de bureau affable avant d'être choisi par Aktzin, l'aigle des tempêtes, pour devenir son avatar.

Si seulement elle admet leur existence, la science conventionnelle ne propose pas d'explication satisfaisante pour ces esprits.

ENCADRÉ : Le Paradoxe Magique

Comment réconcilions-nous les fondements rationnels et séculiers de l'Univers Kalos avec l'existence d'entités comme The Bride, la nécromancie de Thornmallow, ou les facultés de distorsion du réel du Doctor Arcane ? Nous avons nos idées à ce sujet, mais voilà quelques options dont vous pourrez faire usage dans vos propres parties. C'est votre univers de jeu, faites donc ce que vous pensez être le plus fun ; choisissez-en une ou choisissez-les toutes !

Option 1 : Il y a une Explication Pour Tout

Tout, même The Bride et la capacité de certains à parler aux pierres et aux arbres, a une explication rationnelle. Elle n'a peut-être encore été découverte par personne, mais ça n'est absolument pas la question. Le moment venu, la science expliquera ce qui actuellement reste inconnu. Il n'y a rien de "surnaturel".

Option 2 : L'Univers est Poreux

L'Univers Kalos ne montre qu'un aspect du vaste nombre de réalités possibles. En certains lieux, à certaines heures, les barrières entres ces réalités s'estompent, permettant à un univers de déborder sur le suivant. C'est ainsi que quelque chose qui semblerait violer les règles physiques de notre univers pourrait survenir : toute contradiction apparente serait alors due à l'application des règles d'un autre univers empiétant sur le nôtre. Ce n'est pas "magique" : ce sont des règles différentes.

Option 3 : C'est un Monde Étrange

Rien ne prouve l'existence de dieux ou de démons, et quand magie et sorcellerie sont mises à l'épreuve, c'est pour être solidement discréditées. Bigfoot ne hante pas le Nord-Ouest, il n'y a d'anges assis sur l'épaule de personne, et les chasseurs de fantômes ne pourront qu'être déçus. Et pourtant… Aktzin existe. Ce que peut faire Doctor Arcane reste inexplicable pour la science. Certains posthumains peuvent discuter avec des objets inanimés. C'est un monde étrange.

Organisations Clefs et PNJs

Tous les ennemis ou alliés n'ont pas à être posthumains. Les organisations et ceux qui, publiquement ou plus discrètement, les dirigent sont susceptibles d'avoir un impact considérable sur la vie des humains comme des posthumains. À l'instar de tout organisme, une organisation fera tout le nécessaire pour garantir sa survie en se protégeant de toute menace extérieure.

Gouvernements

Dans l'Univers Kalos, les gouvernements sont l'expression tangible de la tendance naturelle de certains à vouloir dominer les autres par la force. Ça n'implique pas nécessairement que ces personnes soient, par définition, mauvaises. La plupart des gens sont moralement ambigus : ils veulent ce qu'il y a de mieux pour leurs amis et leur famille, mais sont ambivalents vis-à-vis des conséquences pour autrui. Nombreux parmi ceux qui cherchent le pouvoir s'engagent avec de bonnes intentions, ou au moins un désir bienveillant de s'améliorer, mais trop vite ce même pouvoir devient sa propre gratification. Ceux qui le détiennent deviennent des "insiders", des initiés, alors que ceux qui restent sujets aux règles du gouvernement sont des "outsiders". Les insiders ont un ordre hiérarchique où certains détiendront plus de pouvoir que d'autres et où les procédures gérant les évolutions des initiés au sein du système dépendront de la forme précise du gouvernement.

Pour qui est en poste dans une structure gouvernementale, les objectifs varieront en fonction du rang occupé dans la hiérarchie. Aux plus bas niveaux, comme un conseil municipal ou une commission scolaire, la majorité des insiders utiliseront leurs pouvoirs et leurs statuts pour forcer les autres à adhérer à un certain code moral ou pour obtenir certains avantages au profit de leur groupe social favori. Certains pourraient même chercher à promouvoir ce qu'ils perçoivent comme étant le "bien commun". À des niveaux intermédiaires, comme les gouvernements d'états fédérés, au niveau des plus petites agences nationales, ou même aux plus hauts niveaux de gouvernements nationaux dans des pays de moindre importance, la soif d'argent, de pouvoir, et de statut des insiders sera aussi importante que leurs préoccupations de moralité publique ou de justice sociale. Aux plus hauts niveaux du gouvernement, comme le corps législatif et les grandes agences des puissances mondiales, les objectifs des gouvernants seront argent, pouvoir, et statut, à l'exclusion de toute autre considération.

Les outsiders, ceux qui ne gouvernent pas, pensent souvent que fournir des services est la finalité du gouvernement. Celui-ci peut, dans les faits, être prestataire de services pour les outsiders, mais c'est purement incident. Un gouvernement sans système postal, sans gestion de sa voirie, ou sans organisme responsable des prestations médicales resterait un gouvernement. Par contre, un gouvernement sans armée cesserait d'en être un. Comme disait Mao Zedong, "Le pouvoir est au bout du fusil."

Depuis la fin de la Seconde Guerre Mondiale, la majorité des gouvernements ont gardé leurs distances vis-à-vis des posthumains, souhaitant éviter l'usage à grande échelle de troupes posthumaines dans les conflits internationaux. En 1970, le Traité sur la Non-Prolifération des Combattants Posthumains, généralement connu comme le Traité de Non-Prolifération ou TNP, est devenu effectif. Au total 190 parties ont rejoint le traité, dont les États-Unis, la Russie, le Royaume-Uni, la France, et la Chine (les cinq seules nations ayant des soldats posthumains lorsque le traité fut signé). Cet accord de désarmement et de limitation des armements rassemble un plus grand nombre d'états que n'importe quel autre -- témoignage de son importance. Quatre États non parties au traité sont connus ou ont été identifiés comme employant des soldats posthumains : L'Inde, Le Pakistan et la Corée du Nord ont ouvertement déclarés en employer ; Israël à toujours une politique d'opacité sur son programme de recrutement.

Les posthumains ne sont pas assez nombreux pour avoir eut un impact significatif sur le droit. Leurs crimes restent si rares que des exceptions ponctuelles doivent être créées pour eux. Ce qui est illégal pour l'humanité reste illégal dans leurs cas, et les peines applicables aux crimes humains ont, jusque-là, été jugées suffisantes pour les crimes posthumains.

Aucune "prison posthumaine" n'a été construite : les prisons conventionnelles ont dû gérer l'incarcération de détenus posthumains comme elles le pouvaient. En pratique, le nombre de tentatives d'évasion et d'évasions réussies est chez les posthumains bien supérieur à la moyenne.

Les bureaucrates, soldats, et officiers de police qui exécutent les volontés de leurs supérieurs ne sont pas des vilains caquetant faisant tourner leur moustache. On sait malheureusement aussi que des personnes se contentant de faire leur travail peuvent commettre des actes d'une extraordinaire perversité. Lors de la fameuse expérience du psychologue Stanley Milgram de Yale au début des années 1960, celui-ci demanda à divers sujets d'infliger des décharges électriques intenses à des personnes situées dans d'autres pièces et répondant mal à une série de questions. La puissance de ces décharges augmentant avec chaque réponse incorrecte, jusqu'à atteindre à la fin le seuil létal. Deux tiers des participants s'exécutèrent jusqu'au bout, administrant le choc final de 450 volts à leur victime invisible. Ce fut la grande leçon de cette étude, que des "personnes ordinaires, ne faisant que leur travail, et sans hostilité particulière de leur part, peuvent devenir des agents d'un processus terriblement destructeur. De plus, même lorsque l'effet destructeur de leur travail devient manifestement apparent, et qu'on leur demande de réaliser des actions incompatibles avec les standards fondamentaux de moralité, relativement peu de personnes ont les ressources nécessaires pour résister à l'autorité."

Corporations

La corporation est l'institution dominante du 21e siècle (NDT : corporation désignera ici une entreprise au sens anglo-saxon du terme). Une corporation est une personne morale créée pour protéger ceux qui la contrôle des responsabilités. Son but ultime est de réaliser les profits les plus importants possibles. D'autres considérations comme la qualité des produits ou services fournis, la santé et le bien-être de ses employés et clients, l'intégrité de l'environnement, la survie des générations futures, et le respect de la loi seront mises de côté lorsqu'il sera rentable de le faire. Par exemple, si l'amende imposée pour la violation d'une réglementation gouvernementale est inférieure au coût de la mise en application de celle-ci, une corporation violera la règle et payera l'amende (ou, si cela lui paraît plus rentable, contestera la validité du règlement devant les tribunaux). De même, si un produit peut entraîner le décès d'un pourcentage de ses utilisateurs, et que le coût prévisionnel pour s'en défendre ou passer des accords en cas de poursuites est estimé inférieur à celui d'une modification de sa conception, une corporation produira et vendra celui-ci tel quel plutôt que sacrifier des profits pour éviter des morts.

Les corporations accumulent du pouvoir politique en finançant les politiciens qui soutiennent leurs intérêts. En général cette influence sera utilisée pour augmenter leurs revenus, éliminer la compétition, ou externaliser les coûts soit en faisant adopter, soit en supprimant des lois ou réglementations. Par exemple, la corporation multinationale Lastimar a employé son influence politique aux USA pour s'assurer l'ajout d'amendements à un projet de loi de crédits agricoles de plusieurs milliards de dollars. Ces amendements imposent au Secrétaire à l'Agriculture d'accorder un permis temporaire pour planter et cultiver des semences transgéniques jusqu'à ce que soit terminée une Étude d'Impact Environnemental et ce, même si une cour fédérale venait à ordonner la cessation de la culture.

Lorsque les mêmes individus sont aux conseils d'administration de multiples corporations, cela constitue un interlocking directorate soit un système de conseils d'administration interdépendants. Une pratique similaire au Japon est appelée keiretsu. Les interlocking directorates augmentent l'efficacité de corporations distinctes en facilitant les actions coordonnées et en unifiant le pouvoir politico-économique des exécutifs corporatistes. De cette manière, les corporations peuvent éviter une compétition coûteuse et se concentrent sur une maximisation coordonnée du profit.

Bien des corporations présentent au public une image soigneusement élaborée, conçue pour augmenter les ventes et générer la confiance. Par exemple, une corporation peut contribuer à des causes environnementales très médiatisées (tout en causant, ailleurs, de massifs dégâts à la biosphère), elle peut donner des fonds à des œuvres de bienfaisance pour les enfants (tout en payant des enfants Indonésiens trois cents de l'heure pour leur travail dans ses usines), ou elle peut diffuser des publicités montrant une mascotte amicale au sourire innocent et à l'humour plein d'autodérision. Les corporations emploient des équipes d'analystes marketing et de psychologues pour s'assurer que la perception donnée aux consommateurs est celle d'un ami de confiance qui fourni biens et services essentiels.

Les posthumains sont trop rares pour que la plupart des corporations veuillent en faire des consommateurs, voire des ressources. Certaines ont utilisé des posthumains dans leurs campagnes de publicité, mais comme les California Raisins et le chihuahua de Taco Bell, ces mascottes corporatistes sont rapidement remplacées dès qu'elles n'augmentent plus les ventes. Quelques posthumains ont réussi à trouver un emploi comme entrepreneurs indépendants, utilisant leurs capacités pour quiconque est prêt à les payer, mais la plupart des corporations sont hésitantes à employer des posthumains en tant que tels. Elles préfèrent ne pas avoir recours aux posthumains pour deux raisons principales. Premièrement, ceux-ci sont uniques et donc irremplaçables, plaçant la corporation dans une situation désavantageuse si elle devient dépendante des services offerts. Deuxièmement, embaucher des posthumains expose la corporation à des poursuites imprévisibles. Pour ces raisons, le recrutement corporatiste de posthumains est généralement fait par le biais d'intermédiaires.

Lastimar

"Améliorer Dame Nature"

Le géant agrochimique et biotechnologique Lastimar est à la fois le plus important fournisseur mondial de semences génétiquement modifiées, et le tout premier producteur d'herbicides (tel le phosphonate de glycine commercialisé sous la marque BrownOut®). Durant la majeure partie du 20e siècle, Lastimar a été chef de file dans le champ des matières plastiques, des insecticides, et des produits chimiques industriels. Dans les décennies récentes, la corporation a été pionnière dans les domaines des hormones issues du génie génétique visant à accroître les productions de lait et de viande chez le bétail.

Lastimar a été impliquée dans nombre d'actions en justice hautement médiatisées dans les années 1980 et 1990 du fait d'anomalies congénitales, et d'atteintes à l'environnement, provoquées par ses herbicides et ses insecticides, et dans les années 1960 et 1970 à cause de ses déversements de produits chimiques toxiques. Par le biais d'une série d'acquisitions, d'entreprises dérivées, et de fusions, la Lastimar des années 1901-2000 et la Lastimar actuelle sont légalement deux corporations distinctes. Bien qu'elles partagent le même nom, le même siège social, et de nombreux cadres dirigeants et employés, aucune responsabilité pour le passif découlant des activités de la Lastimar version pré-2001 n'est imputable à la version actuelle.

Nexus-McLellan

"Nexus rend la vie meilleure !"

Nexus-McLellan est une des compagnies les plus puissantes et les mieux connues de l'Univers Kalos. C'est une corporation multinationale fabriquant et distribuant des produits pharmaceutiques, des technologies médicales de l'information et des logiciels de gestion des soins. Elle est leader dans les domaines de la recherche et de la conception génétiques, avec des brevets sur plus de 130 000 formes de vies et séquences géniques distinctes.

Nexus-McLellan est le sponsor de Nexus, un des rares posthumains opérant publiquement dans un rôle évoquant celui d'un super-héros de comics. Nexus, le super-héros, exerce ses activités à Chicago, Illinois au départ du bâtiment de Nexus USA. Il fait de fréquentes apparitions dans les d’hôpitaux pour enfants, lors de soirées bénéfices pour des œuvres de charité non-controversées, et dans des rassemblements pour des causes apolitiques comme les banques alimentaires, les enfants aux besoins spécifiques, et l'adoption d'animaux de compagnie.

Scythian Corporation

"Technologies Futures Immédiates"

Scythian Corporation est une entreprise multinationale contractante de défense spécialisée dans les recherches et développements de pointe. Son principal compétiteur pour les subventions militaires de recherches avancées est Sterling Industries, la compagnie fondée par feu Gregory Sterling (qui fut tué, comme des centaines d'autres, lorsque Paragon attaqua une foire-exposition à Las Vegas). Scythian Corporation est une entreprise privée dirigée par Cyril Landeghem, arrière-petit-fils du cofondateur, Bernard Landeghem.

Même si nombre d'observateurs admettent que des firmes comme Scythian Corporation et Sterling Industries mènent occasionnellement divers projets tops secrets compartimentés (ou "noirs") pour différents gouvernements à travers le monde, Scythian Corporation, à la différence de Sterling, a été impliquée dans deux désastres hyper-médiatisés relatifs aux dits projets et affectant directement les posthumains.

Le premier : Projet Gilgamesh, avait pour but au début des années 1970 le développement d'une protection corporelle pour l'infanterie capable de résister aux tirs d'armes légères tout en améliorant les performances physiques. Malheureusement, un assaut ambitieux de GORGON sur le centre d'essais permit le vol des prototypes, des designs, et l’enlèvement de nombre des scientifiques de l'équipe travaillant sur les systèmes d'armement. L'armure et les armes aujourd'hui utilisées par GORGON sont la troisième génération des développements issus des designs du Projet Gilgamesh.

Le second désastre de Scythian Corporation, le Projet Phantom de 1996, visait à développer et tester un générateur portatif qui aurait permis aux soldats de glisser hors de et en phase avec notre réalité. La technologie était défectueuse et entraîna des centaines de morts lorsque l'installation expérimentale et la totalité du personnel furent distordus en une masse frémissante et fusionnée. Les rapports initiaux mentionnant un unique survivant furent rapidement rejetés.

Scythian Corporation est actuellement impliquée dans les activités typiques d'une entreprise multinationale de défense et marchant d'armes : augmenter ses ventes en fomentant des troubles à travers le monde ; dépenser des quantités significatives d'argent sur de dangereuses technologies de pointe ; et tenter de n'importe quelles manières expéditives d'obtenir des informations sur les pratiques de ses compétiteurs et clients.

Shopway

"Avoir plus. Dépenser moins."

Shopway est une corporation multinationale Américaine qui gère plus de 10 000 boutiques dans 21 pays sous 75 noms différents. La compagnie est la société privée la plus importante du monde, le plus gros employeur mondial, et le plus grand détaillant de la planète. Quoiqu'elle soit librement négociée en bourse, Shopway est contrôlée par la famille Hernandez, qui détient 52 % de son capital. Collectivement, la famille Hernandez vaut un total de 142 milliards de dollars, et ses membres reçoivent de leurs actifs plus de trois milliards de dollars par an en dividendes.

Shopway Corporation a essuyé les critiques des mouvements syndicaux, des organisations religieuses, des défenseurs des droits de l'homme, des groupements féministes, gay et lesbiens, des groupes environnementalistes, et des associations de consommateurs militantes, chacun trouvant à redire à un aspect quelconque de ses activités commerciales. D'autres groupes désapprouvent les approvisionnements extensifs en produits étrangers de la corporation, sa manière de traiter ses employés et ses fournisseurs, son utilisation des subsides publiques, et l'impact de ses boutiques sur l'économie locale des villes dans lesquelles elle s'implante. Shopway a réglé ces affaires à l'amiable ou a silencieusement éliminé toute attaque pouvant menacer son hégémonie.

Sinochem

"Chaque Pas Nous Mène Plus Loin"

Sinochem est une corporation gazière et pétrolière basée en Chine. Elle n'emploie officiellement que très peu de personnes, et ses actifs directs prennent principalement la forme de marques, de caractéristiques de produits, et d'expertise scientifique. Elle possède par contre des milliers d'autres corporations multinationales dans les secteurs de l’énergie, du pétrole et du gaz naturel, y compris de nombreuses marques cent-pour-cent Américaines et bien connues. À travers ses filiales, Sinochem est la plus grande compagnie pétrochimique du monde, produisant approximativement 17 % de la production mondiale de pétrole, avec des gains plus de deux fois supérieurs au revenu annuel de son plus proche concurrent.

Zhangsun Telecom

"L'Allégresse Est Notre Business"

Zhangsun Telecom est une corporation multinationale fondée par Zhang Ka-shing, une des vingt personnes les plus riches au monde. Zhang Ka-shing immigra de Hong Kong aux États-Unis en 1998 et obtint la citoyenneté Américaine pour lui et ses deux enfants. Au cours des quelques années qui suivirent, il transféra de Hong Kong à Manhattan le siège social de sa compagnie. Cependant, la société conserve d'importants avoirs en Chine, principalement dans le développement foncier et les télécommunications. Dans le reste du monde, la majorité de ses investissements sont dans les télécommunications, les hôtels, et les complexes touristiques. En 2012, Zhang Ka-shing, alors âgé de 80 ans, s'est retiré et est retourné à Hong Kong, où son fils dirige les divisions Asiatiques de la compagnie, et laissant le contrôle des divisions Nord-Américaines et Européennes à sa fille, Zhang Qianwei ("Chloe Zhang" dans les pays anglophones).

Chloe Zhang est une athlète mondialement connue, une actrice, une scientifique, un scoop médiatique tous azimuts et une célébrité internationale. En plus de ses responsabilités comme Vice-Présidente chargée de la Recherche et du Développement pour les divisions Nord-Américaines et Européennes de Zhangsun Telecom, Chloe Zhang est l'aventurière volante en armure : Manticore.

Organisations Subversives

Une organisation subversive est un organisme qui cherche à transformer l'ordre social établi et les structures de celui-ci par la force ou les manipulations. Fondamentalement, les organisations subversives veulent supplanter les loyautés nationales et culturelles traditionnelles. Elles sont similaires aux entreprises criminelles en ce que toutes deux ont les gouvernements pour principaux adversaires (à la différence des corporations, qui feraient d'ailleurs volontiers affaire avec ces organisations si elles pouvaient ainsi générer un profit). Cependant, l'objectif d'une organisation subversive est la suprématie d'une cause ou d'une idéologie plutôt que le gain matériel. Les organisations subversives rechercheront les avantages financiers, souvent à travers des activités criminelles et des donations par le biais de diverses œuvres caritatives "de façade", mais ce revenu ne sera qu'un moyen pour arriver à leurs fins.

La subversion du pouvoir, de l'autorité, et de l'ordre hiérarchique d'une structure sociale existante est un travail consommateur de main d’œuvre. Pour cette raison, les organisations subversives mettent en place ou infiltrent des groupements de façade, et cherchent à manipuler les partis politiques existant. Ces groupes de façade peuvent eux-mêmes créer d'autres groupes de façade, et ainsi de suite, au point que les membres ordinaires n'ont aucune idée de qui, en réalité, contrôle leur organisation. D'ailleurs, un groupe de façade donné pourrait être simultanément infiltré par plusieurs organisations subversives. Cette structure à couches multiples rend délicat pour les pouvoirs établis de débusquer et d'éliminer les organisations subversives.

Parce que ces organisations placent la loyauté à leur idéologie au-dessus de tout respect pour la loi et l'ordre (elles pourraient d'ailleurs être frontalement opposées à la structure légale existante), l'usage de la force est toujours une option, et la majorité d'entre elles se préparent à une inévitable confrontation armée avec les institutions. C'est pourquoi elles déploient de considérables efforts en vue d'infiltrer forces armées, police, autres institutions de l'État, tout autant que les importantes organisations non-gouvernementales. Dans certains cas, l'organisation subversive tentera d'implanter dans ces institutions des "agents dormants", mais le plus souvent, elle aura recours à une combinaison de pots-de-vin, de menaces, et de chantages pour faire pressions sur les individus vulnérables appartenant déjà à l'établissement ciblé.

La plupart des organisations subversives comprennent que le renversement de l'ordre établi serait bien plus simple si le grand public se montrait dédaigneux ou apathique à l'égard des structures traditionnelles de pouvoir. Pour générer cette antipathie envers le statu quo, elles soutiennent les groupes qui génèrent du désordre civil par des manifestations, grèves, et boycotts. De surcroît, elles peuvent infiltrer les organes médiatiques afin de manipuler les sources d'information utilisées par les individus ordinaires pour prendre leurs décisions politiques.

Les organisations subversives conçoivent bien des emplois pour les posthumains et, à moins que l'idéologie spécifique de ladite organisation ne s'y oppose, elles chercheront activement à en recruter. Toutefois, parce que ces organisations dépendent plus de la subtilité que de la force brutale, les posthumain dans leurs rangs auront probablement des capacités de l'ordre de la dissimulation et de la manipulation.

Aegis

"Silent enim leges inter arma"
("Les lois sont silencieuses en temps de guerre")

Aegis est une organisation non-gouvernementale de renseignement secrète dont l'objectif est la protection des peuples et nations de la Terre contre toutes menaces, terrestre ou extra-terrestre. Elle est tout particulièrement attentive aux posthumains et organisations subversives ayant des visées sur la domination du monde, comme GORGON.

Partiellement pour répondre à la création du Secret Service Bureau britannique en 1909, et partiellement pour réagir aux activités subversives de GORGON en Allemagne et aux États-Unis, l'Opération Aegis a d'abord été fondée, en 1911, par des responsables de haut rang des Départements U.S. d'État et de la Guerre.

Aegis cessa d'être contrôlée par le gouvernement en 1929, lorsque dans le cadre des efforts du Secrétaire d'État Henry Stimson pour maîtriser les services de renseignement elle a officiellement cessé ses activités. Mis à part qu'à cette époque-là Aegis s’autofinançait et l'organisation continua simplement ses opérations, sans supervision gouvernementale.

L'existence prolongée d'Aegis est inconnue du grand public.

ASGARD

"Notre vision. Notre futur."

Officiellement, ASGARD (Advisory Science Group for Aerospace Research and Development ou Groupe Scientifique Consultatif pour la Recherche et le Développement Aérospatial) était un service de l'Alliance Atlantique en place de 1952 à 1996. Ses activités, comme son nom le suggère, se concentraient ostensiblement sur la recherche aérospatiale mais dissimulaient une véritable conjuration pour transférer vers GORGON ressources de l'OTAN et informations classées.

À cause de différences de philosophies, ASGARD quitta GORGON en 1973 (poussant la seconde à fonder la Commission Trilatérale pour combler le vide laissé dans son organisation). Les fonctions légitimes d'ASGARD fusionnèrent en 1996 avec le Groupe de Recherche sur la Défense de l'OTAN (DRG) pour devenir finalement l'Organisation OTAN pour la Recherche et la Technologie (RTO), tandis que ses activités subversives continuaient secrètement sous le nom d'ASGARD même. Aujourd'hui, cette ASGARD est une organisation secrète, entretenant des liens avec l'OTAN et le Fonds Monétaire International, et vouée à l'établissement d'une utopie mondiale techno-fasciste.

Elle fournit un soutien financier et philosophique aux futurologues, aux groupes de hackers, et aux conférences technologiques en vogue. Une part significative de son propre financement provient de la vente d'armements de pointe à des terroristes, des états "voyous", ou d'autres organisations subversives comme GORGON. La vente illégale d'armes a pour ASGARD un avantage additionnel car elle lui fournit des volontaires pour tester sur le terrain ses concepts expérimentaux d'armements.

L'existence prolongée d'ASGARD est inconnue du grand public.

GORGON

"Angst macht den Wolf größer, als er ist"
("La peur rend le loup plus grand que nature")

Au 16e siècle, l'organisation aujourd'hui appelée GORGON fit ses débuts comme société de duels à l'Université Friedrich-Schiller d'Iéna. Elle devint peu à peu, au cours du siècle suivant, une société secrète : la Hocherleuchtete Bruderschaft. Son objectif était de briser les lignes sociétales, détruire les rivalités entre classes, améliorer la qualité de la vie, et cultiver le patriotisme. Dans un premier temps, ses membres étaient pour la plupart des étudiants ayant participé à libérer l'Allemagne de l'occupation Napoléonienne.

Avec le passage du temps la Hocherleuchtete Bruderschaft devint de plus en plus nationaliste. Comme liberté, droits, et démocratie ne recevaient que louanges sans lendemain, ces principes ne furent perçus comme valides qu'au service d'un État national Allemand uni. Ce concept de nationalisme tomba graduellement lui-aussi en disgrâce aux yeux de l'élite dirigeante de l'organisation et vers 1776, ses centres d'intérêt s'étaient déplacés vers le contrôle de la scène internationale à travers gouvernements et institutions. Autant que les idéaux de liberté et de démocratie qui avaient reçus un hommage de façade dans les siècles passés, le nationalisme Allemand ne devint guère plus qu'une formalité. Accompagnant ces changements, l'organisation changea son nom, d'abord en Die Gorgonen puis en GORGON.

À la fin du 19e siècle, GORGON était devenue une organisation subversive globale vouée à la domination du monde. Dans la tradition de ses origines, bien des structures subversives subordonnées et sociétés secrètes à partir desquelles elle recrute le noyau dur de ses membres ont des agendas particulièrement nationalistes, fascistes, ou souverainistes, souvent avec une surcouche de fétichisme Nazi. Toutefois, le but ultime du Haut Conseil Illuminé qui contrôle l'organisation, n'est rien moins que le pouvoir absolu, sans aucune prétention nationaliste.

Le Département d'État Américain classe GORGON parmi les organisations terroristes étrangères.

Laboratoire 23

"Только для персонала, имеющего разрешение"
("Personnel autorisé uniquement")

Au début des années 1950, dans le cadre de son Directorat sur les Technologies Opérationnelles, le KGB créa un service spécial consacré à la recherche et au développement de techniques pour concevoir des super-soldats. Ce service se fit connaître sous le nom de "Laboratoire 23" et, jusqu'en 2004 où il fut démantelé par les Justifiers, il continua à opérer. Un programme identifiant de jeunes posthumains, voire des nourrissons ; les kidnappant ou les acquérant d'une quelconque manière, puis les endoctrinant pour qu'ils deviennent des instruments loyaux et létaux d'espionnage fut mis en application à partir de 1978 par des agents du KGB sous l'encadrement du directeur-adjoint du Laboratoire 23, le Dr. Leonid Demetriov.

Bien que le Laboratoire 23 ne soit plus fonctionnel, nombreux sont les membres de son personnel scientifique et de ses opérationnels posthumains qui sont encore dans la nature.

Projet Genesis

"Pro aris et focis"
("Pour nos autels et nos foyers")

Le Projet Genesis trouve son origine dans le Projet Greenback qui lui-même s'inscrivait dans une série d'études systématiques de posthumains conduites par l'Armée des États-Unis. Lancé en 1952, ce Projet Greenback était la seconde résurgence de telles études (ses prédécesseurs étant les Projets Apex et Undertow). Il avait deux objectifs : déterminer si les posthumains était une menace à la sécurité nationale, et analyser scientifiquement les données les concernant.

On collecta, analysa, et classa des milliers de rapports d'activités posthumaines. Puis en décembre 1969, l'Armée publia la synthèse que voici des investigations Greenback :

  • Il n'y avait pas d'indication que n'importe quel posthumain étudié par l'Armée constitue une menace pour la sécurité nationale des États-Unis ;
  • Il n'y avait pas de preuve proposée à l'Armée ou découverte par elle que les activités posthumaines représentent des développements technologiques ou des principes au-delà des connaissances scientifiques modernes ; et
  • Il y avait moins d'une douzaine de posthumains aux États-Unis, et moins de quarante dans le monde.

Ce rapport était un mensonge. Peu après son élection, le Président Nixon avait donné l'ordre au Général William Westmoreland, Chef d'État-Major de l'Armée de Terre, d'étouffer les comptes rendus du Projet Greenback. Nixon pressentait que la population américaine allait paniquer si elle était confrontée à la vérité : que les posthumains étaient une menace crédible pour la sécurité nationale, que certains d'entre eux avaient accès à de la technologie avancée, et qu'ils se comptaient probablement par centaines rien que pour les USA.

Mécontents de la décision du Président, douze officiers de l'Armée de haut rang formèrent en secret le Projet Genesis (à ne pas confondre avec Majestic 12, programme clandestin visant à négocier des enfants humains contre la technologie extra-terrestre des Shran). Leur objectif était de se préparer à une guerre préventive contre la menace posthumaine. La participation au Projet Genesis crût lentement au cours des années suivantes, principalement parmi les hauts gradés et les troupes de confiance sous leur commandement. La confidentialité du projet fut brisée en 1975 lorsqu'une de ses attaques contre un posthumain à l'aéroport de LaGuardia emporta 11 personnes et en blessa 75. Le poseur de bombe, un jeune Marine nommé Ernest Stout, fut capturé par la police et confessa sa responsabilité, échangeant un témoignage détaillé sur le Projet Genesis contre la clémence. Il mourut peu de temps après en détention, alors qu'il attendait son avocat.

Jusqu'à la fin des années 1980, les membres du Projet Genesis étaient de manière prédominante restés des militaires, à cette époque un nombre significatif de civils commencèrent à chercher à rejoindre l'organisation. Aujourd'hui, le leadership du Projet Genesis est toujours principalement composé de militaires ou d'anciens militaires, mais la majeure partie des membres sont des civils recrutés dans des groupes prônant la pureté raciale, religieuse ou ethnique. La plupart des nouveaux membres structurent leur opposition aux posthumains en termes religieux plutôt que de sécurité nationale, assimilant posthumains et anges déchus ou "nephilim". Cependant, le noyau dur des dirigeants et leurs équipes-projet, adhérent au principe directeur selon lequel l'activité posthumaine est une menace pour la sécurité nationale, et envisagent la "couche extérieure" de ses propres membres civils à la fois comme un nuage de fumée et une source de revenus commode.

Le FBI classe le Projet Genesis parmi les organisations terroristes domestiques, alors que le Southern Poverty Law Center le positionne comme groupe haineux extrémiste de droite. Ceci ne s'applique qu'à la façade civile de l'organisation -- la participation continue de militaires de haut-rangs et de personnel des services gouvernementaux de renseignement reste un secret bien gardé.

La Société de la Lune de Jade

고생 끝에 낙이 온다
("À la fin des épreuves vient le bonheur")

La Société de la Lune de Jade est sous le contrôle de Maître Sin, un immortel génie du crime Coréen. Elle trouve ses racines les tréfonds de l'ancienne Corée, mais dans l’ère moderne, elle est la main cachée contrôlant nombre d'autres sociétés secrètes asiatiques comme la Société de l'Océan Noir, la Société du Ciel et de la Terre, les Sociétés Vertes et Rouges, et le Yakuza. À travers ces organisations subsidiaires, la Société de la Lune de Jade a une influence mondiale.

Ses vrais desseins sont occultés par des voiles de mystification. Retourner à des valeurs culturelles traditionnelles est la préoccupation du plus grand nombre des organisations contrôlées par la Société de la Lune de Jade. C'est le cas de la Société de l'Océan Noir, et de celle du Ciel et de la Terre dont les compositions ethniques sont de manière écrasantes Japonaises et Chinoises (respectivement). Certaines des sociétés secrètes contrôlées par la Société de la Lune de Jade sont moins que respectables. Les Sociétés Vertes et Rouges, par exemple, sont des sociétés secrètes criminelles Chinoises avec pour membres des millions de gangsters, tandis que les Machi-yakko étaient une organisation du 17e siècle dénaturée par Maître Sin et dont le nom fut finalement modernisé pour devenir Yakuza. Toutes ces organisations ne sont que des pions de la Société de la Lune de Jade.

L'ultime objectif de Maître Sin est un monde en parfait équilibre écologique, mais ceci n'est connu ni des sociétés secrètes subordonnées à la Lune de Jade, ni de leurs nombreux organismes de façade. Seuls les membres fanatiquement loyaux de la Société de la Lune de Jade elle-même sont au courant de cet agenda caché.

L'existence de la Société de la Lune de Jade n'est qu'une rumeur parmi les sociétés secrètes Asiatiques, et elle n'est pas connue du grand public.

Raconter une Histoire à la Manière de Kalos Comics

L'art du conteur est au cœur de toute campagne de Bulletproof Blues. Lorsqu'un Jeu de Rôle, quel qu'il soit, oublie ce sens du récit et se perd en une suite ininterrompue de batailles, les personnages ne sont mêmes plus de vrais personnages. Ils ne sont qu'inscriptions sur des bouts de papiers, juste des pions compliqués déplacés sur le plateau de jeu qu'est l'environnement de campagne.

Les joueurs comptent sur le meneur de jeu pour fournir cet environnement et une série de situations ou de problèmes à résoudre. Généralement, on appelle cette séquence d'événements : "intrigue". L'intrigue générale a des subdivisions, baptisées arcs narratifs, qui demandent plusieurs sessions de jeu pour être résolus. La clef d'une expérience plaisante et palpitante pour les joueurs et le modérateur est, pour ce dernier, de lier chaque session de jeu entre elles en motivant individuellement les alter ego de chacun.

Il est important de noter qu'il existe dans Bulletproof Blues une dynamique de trame qu'on ne trouve pas dans les comic books -- se distinguant de ceux-ci, chaque joueur dans le groupe considère son PJ comme étant le personnage principal de l'histoire. Le MJ doit répartir équitablement le temps passé "devant les projecteurs" pour que chaque joueur puisse interpréter son personnage dans des situations explorant ses motivations, ses contraintes, ou son histoire. Les MJs peuvent, pour bâtir un récit accordant une attention équivalente à chaque PJ, utiliser le Style de Kalos Comics.

Pour les auteurs de comic books, le Style de Kalos Comics demande le développement de deux types de structures. La première, est une architecture narrative conventionnelle de type occidental pour chaque arc narratif contenant les cinq composantes classiques : exposition, progression, paroxysme, résolution et dénouement. On suggérera d'inclure des éléments de la partie exposition de l'arc narratif à venir dans les sections progression et résolution de l'arc en cours afin de créer des ponts d'un arc à l'autre.

La seconde structure qui doit être élaborée pour chaque personnage majeur est une ossature narrative de style oriental baptisée Kishōtenketsu. Dans le Style de Kalos Comics, l'objectif du Kishōtenketsu est de faire connaître de quelle manière la "personne derrière le masque" va être impliquée dans l'arc narratif. Le Personnage-Joueur, après tout, n'est pas une coquille vide bardée de pouvoirs. Il ou elle est d'abord une personne (ou un extra-terrestre ou un robot) qui vit sur cette Terre, a des sentiments, des préoccupations, et des désirs bien concrets. Les MJs sont encouragés à utiliser les motivations, les contraintes, et l'histoire du héros pour concevoir chaque Kishōtenketsu.

Parce que le Kishōtenketsu est une technique utile pour fusionner deux arcs narratifs apparemment sans lien et sans impliquer de conflit direct, il est utilisé dans le Style de Kalos Comics pour réunir dans la même histoire le masque et la personne derrière le masque.

Selon le Style de Kalos Comics, une fois la trame de l'arc narratif définie, et lorsqu'un Kishōtenketsu est fixé pour chaque personnage majeur, tous sont organisés de manière cohérente pour former la maquette des comics. De même, dans Bulletproof Blues, les deux sets sont entremêlés dans la même ossature pour donner au MJ le socle de sa campagne.

Trame d'un Arc Narratif

La trame en arc narratif est la séquence des événements dans la section en cours de l'histoire. Cette trame est constituée de cinq éléments axés sur la manière dont les personnages vont se confronter et finalement (on l'espère) triompher de la source du conflit. Ces cinq éléments sont :

Exposition

L'exposition est la partie de l'arc narratif durant laquelle les héros se retrouvent sur les lieux de l'histoire, où les informations de référence sont fournies par le dialogue ou des explications, et c'est ici que le MJ donnera indices ou instructions explicites menant les PJs à l'étape suivante : la progression.

Progression

La progression se caractérise par une série d'affrontements ou de problèmes qui, pour les héros, se font de plus en plus difficiles et compliqués. Résoudre une épreuve mène par principe à la suivante. Cette croissance persistante de l'action accentue progressivement la tension tandis que les dangers sont écartés et les mystères résolus. Le Style de Kalos Comics utilisera de deux à quatre combats ou rencontres pour donner son souffle à la progression.

Paroxysme

Le paroxysme est l'étape charnière d'une histoire, d'un roman ou d'un script. C'est l'instant ou il semblerait que le personnage principal soit en grand danger, ou même pourrait échouer à régler les problèmes qui lui font face. Selon le type de conflit concerné (humain contre humain, humain contre lui-même, etc.), les actions possibles à ce stade pourront être soit physiques, soit mentales.

Résolution

Succédant au paroxysme, la résolution est l'ensemble des événements permettant de mettre complètement terme au conflit. Les résultats des actions et décisions du personnage principal (ou des personnages principaux) seront développés ici, qu'ils soient bons ou mauvais pour lui.

Dénouement

La fin d'une histoire, d'un roman ou d'un script présente le dernier élément de la trame -- le dénouement. C'est ici que les ultimes pièces de l'énigme s'imbriquent, les conflits prennent fin, les révélations sont faites, et une fin heureuse ou malheureuse trouve sa place. Comme la majeure partie du dernier acte a eut lieue dans la résolution, le dénouement pourrait n'être qu'un aperçu de l'avenir du personnage, plutôt que de détailler quelque événement actif que ce soit.

Kishōtenketsu

Kishōtenketsu est un mot composé formé à partir des caractères japonais Kanji qui en expliquent la structure. Les exemples donnés ici sont du poète Sanyō Rai.

Ki (Introduction)

Les filles d'Itoya, dans le Honmachi d'Osaka.

Le premier élément situe le personnage dans ce qui importe de son contexte quotidien. Le plus souvent, l'élément Ki plantera le décor, établissant les bases suivant lesquelles ce qui compte pour ce personnage deviendra une partie de l'histoire.

Shō (Développement)

La fille aînée a seize ans et la plus jeune en a quatorze.

Le second élément, Shō, étend le champ du premier et comportera généralement une action qui sera un développement de la scène identifiée en Ki.

Ten (Coup de Théâtre)

À travers l'histoire, les guerriers ont tué leurs ennemis à l'aide d'arcs et de flèches.

Le troisième élément est le paroxysme, durant lequel des développements inattendus se produisent. Généralement, la relation n'est pas immédiatement apparente entre la teneur du Ten et celle des deux premiers éléments. En d'autres mots, il n'y a pas de progression linéaire de Shō à Ten.

Ketsu (Réconciliation)

Les filles d'Itoya ont le regard meurtrier.

Le quatrième élément, Ketsu, est la conclusion. Ketsu additionnera et fusionnera Ten au mouvement narratif de Ki et de Shō.

Le Style de Kalos Comics

À la façon de Kalos Comics, l'auteur ou MJ assemblera les pièces de son histoire de la manière suivante :

  1. La première étape sera d'assigner sommairement des événements à chacun des cinq éléments de l'arc narratif. Ces événements pourront évoluer durant ce processus. Le paroxysme sera identifié en premier, puis la progression permettant d'y mener, suivie de l'exposition. La résolution et le dénouement sont choisis en derniers, enfin les 5 seront ré-assemblés dans l'ordre chronologique.
  2. La seconde étape sera de créer un Kishōtenketsu pour chaque personnage majeur basé sur ses motivations, ses contraintes, et son histoire.
  3. Troisièmement, les Kishōtenketsu seront insérés dans les cinq éléments là où cela apparaîtra le plus cohérent par rapport aux événements et aux personnages.
  4. Et enfin, à la quatrième étape, pour un auteur de comics, l'intrigue ré-assemblée sera passée en revue par les éditeurs, puis envoyée aux dessinateurs et transformée en story-board. Pour le MJ, à cette étape les descriptions seront complétées, et c'est ici que PNJs et vilains seront créés ou empruntés à des recueils de référence.

Le Grand Exemple

Suit un exemple illustrant la manière dont vous pouvez utiliser le Style de Kalos Comics dans vos parties.

1ère Étape : Intrigue en Arc Narratif

Le MJ souhaite profiter de cet arc narratif pour dévoiler un nouveau maître vilain : le Dr Virago, une super-scientifique aspirant à la conquête du monde et cryogénisée en 1973. La technologie du Dr Virago avait un siècle d'avance sur son temps en 1973, elle demeure donc perfectionnée, mais étrangement datée. Le MJ a l'intention de faire d'elle une des Némésis persistantes du groupe de PJs.

Gardant cela à l'esprit, il est important que le Dr Virago survive au paroxysme de l'arc narratif d'une manière qui fera progresser la campagne. Le MJ décide que le meilleur moyen de s'assurer qu'elle demeure un protagoniste actif est de ne pas directement l'impliquer à l'étape du paroxysme. À la place, son garde du corps robotisé/machine à tuer style années 70 va subir le gros de la colère des héros, et l'implication du Dr Virago ne sera révélée qu'au stade de la résolution, après le paroxysme.

Paroxysme : Les héros pensent avoir découvert le repère du Dr Virago, mais en fait ils sont tombés dans un piège ! Ils ont été enfermés dans une base souterraine avec le monstrueux robot MX-ML1, qu'elle a programmé pour tuer !

Le MJ estime que le Dr Virago veut obtenir quelque armement bio-technologique -- domaine ayant connu des progrès spectaculaires alors qu'elle était en hibernation cryogénique. Ses recherches l'ont conduite à feu Lance Doughty, un virologiste connu pour vendre au plus offrant le fruit de son travail. Les recherches de Doughty ne sont pas toutes entre des mains gouvernementales ou corporatistes -- les "sources" du Dr Virago lui affirment que des formules-clefs sont enfermées dans un coffre en banque propriété de la succession Doughty.

Le Dr Virago n'est pas folle. Elle n'a aucune intention d'être directement impliquée. Elle recrute donc trois mercenaires vilains : Razor, Cacophony et Equinox. Razor disposant de contacts auprès des gangs, le Docteur lui commande d'engager quelques gros bras locaux pour réaliser le cambriolage. Pour motiver ces petits truands à participer elle fournit quelques flacons d'un mystérieux Sérum de Transformation. De plus, le gang pourra garder tout ce que contient le coffre-fort de la banque, pour autant qu'on lui ramène le casier de Doughty sans l'ouvrir et sans l'endommager.

Progression 1 : Un appel sur le 911 dirige les héros vers quelques membres de gang ayant consommé du Sérum de Transformation. Les composés chimiques ont déformés leurs corps, les rendant bien plus forts ou robustes que la normale, et sauvagement plus violents.

Progression 2 : Après avoir interrogé un des gros bras difformes, les héros vont à la planque du gang pour récupérer les biens volés et le reste du Sérum de Transformation. Les indices les conduisent aux vilains mercenaires.

Progression 3 : Les héros découvrent Razor, Cacophony, et Equinox, et les mènent devant la justice. Les vilains acceptent de révéler avec réticence la localisation du repaire du Dr Virago.

Les forces de police commencent à réaliser qu'elles sont complètement dépassées lorsqu'elles voient le trou béant laissé dans le mur de la Metro City National Bank. Leurs craintes se concrétisent en apercevant trois hommes monstrueux sur les enregistrements de sécurité. Conséquence naturelle : elles appellent les héros.

Exposition : Un appel de la police de Metro City demande l'aide des héros pour capturer trois "créatures" ayant fait irruption dans la Metro City National Bank.

Une fois vaincu MX-ML1, le monstrueux et mortel robot du Dr Virago, les héros entendent un étrange bruit claquetant venant d'une pièce adjacente. En y entrant, ils trouvent un appareil de télex envoyant la dernière page d'une pile de documents. Un examen rudimentaire révélera que ceux-ci contiennent des formules complexes et des spécifications d'ingénierie. Derrière le télex se trouve une banque de deux douzaines de télévisions couleurs de 16 pouces à tubes cathodiques. Leurs écrans clignotent avant de s'allumer sur un motif de test, puis sur le redoutable visage ancien et malveillant du Dr Virago ! Furieuse et surprise que les héros aient vaincu MX-ML1, elle hurle vengeance.

Résolution : Après avoir triomphé de MX-ML1, les héros découvrent que le Dr Virago a toujours été le cerveau derrière le cambriolage de la banque et le Sérum de Transformation. La localisation du génie maléfique demeure inconnue.

Lorsque le gouvernement fédéral découvrira que le Dr Virago est revenue, des douzaines d'agents vont débarquer sur la base souterraine, saisissant les documents, et le reste du Sérum de Transformation. Les héros seront "débriefés". Les membres du gang ayant cambriolé la banque seront identifiés et seront poursuivis pour leur crime. Razor, Cacophony, et Equinox ont disparu depuis longtemps -- ils ont échappés à leur détention alors qu'on les transférait en prison.

Dénouement : La police locale et les organismes fédéraux se coordonnent pour sécuriser la base du Dr Virago. Les membres du gang qui ont cambriolé la banque sont présentés devant la justice pour vol aggravé, mais Razor, Cacophony, Equinox et le Dr Virago elle-même restent libres, laissant les héros quelque peu frustrés.

Dans l'ordre chronologique, l'intrigue de l'arc narratif est :

  1. Exposition : Un appel de la police de Metro City demande l'aide des héros pour capturer trois "créatures" ayant fait irruption dans la Metro City National Bank.
  2. Progression 1 : Un appel sur le 911 dirige les héros vers quelques membres de gang ayant consommé du Sérum de Transformation. Les composés chimiques ont déformés leurs corps, les rendant bien plus forts ou robustes que la normale, et sauvagement plus violents.
  3. Progression 2 : Après avoir interrogé un des gros bras difformes, les héros vont à la planque du gang pour récupérer les biens volés et le reste du Sérum de Transformation. Les indices les conduisent aux vilains mercenaires.
  4. Progression 3 : Les héros découvrent Razor, Cacophony, et Equinox, et les mènent devant la justice. Les vilains acceptent de révéler avec réticence la localisation du repaire du Dr Virago.
  5. Paroxysme : Les héros pensent avoir découvert le repère du Dr Virago, mais en fait ils sont tombés dans un piège ! Ils ont été enfermés dans une base souterraine avec le monstrueux robot MX-ML1, qu'elle a programmé pour tuer !
  6. Résolution : Après avoir triomphé de MX-ML1, les héros découvrent que le Dr Virago a toujours été le cerveau derrière le cambriolage de la banque et le Sérum de Transformation. La localisation du génie maléfique demeure inconnue.
  7. Dénouement : La police locale et les organismes fédéraux se coordonnent pour sécuriser la base du Dr Virago. Les membres du gang qui ont cambriolé la banque sont présentés devant la justice pour vol aggravé, mais Razor, Cacophony, Equinox et le Dr Virago elle-même restent libres, laissant les héros quelque peu frustrés.

2e Étape : Kishōtenketsu

Nous allons, pour cet exemple, nous appuyer sur une équipe de trois PJs :

  • Blueshift – Bolide, artiste martiale et criminelle réformée
  • Manticore – Alter ego armuré super-héroïque et volant d'une célébrité internationale
  • Monolith – Héros massif, formidablement robuste, promouvant les œuvres de bienfaisance pour enfants

Ces PJs sont des héros établis de Kalos Comics que, pour l'occasion, nous associons. Outre leurs motivations, contraintes et histoire, vous trouverez ici le Kishōtenketsu de chaque personnage.

Blueshift
Motivations
  • Culpabilité : Le personnage est une ancienne criminelle réformée, mue par un désir de rédemption pour ses fautes passées.
  • Rébellion : Le personnage est maladroit dans les rapports sociaux, cela l'isole et renforce son sentiment qu'elle n'a pas sa place en société.
Contraintes
  • Ennemi : Blueshift est toujours pourchassée par le Projet Genesis, et tous ne lui pardonnent pas son passé criminel.
  • Étrangère : Le mal-être de Blueshift envers les personnes normales est souvent perçu comme du dédain.
Histoire

Pour l'histoire de Blueshift, référez-vous à sa description (p. XXX).

Kishōtenketsu

Le MJ décide qu'utiliser le vécu de Blueshift comme leader d'une équipe d'assaut de Maître Sin serait une bonne manière de relier les membres de gang et les mercenaires vilains. Equinox est une alcoolique lorsqu'elle n'a pas recours à ses pouvoirs de glace et de feu pour commettre des crimes ; c'est une rude fille du pays qui noie ses chagrins dans la drogue et le whiskey bon marché dans des tripots de bas étage. Ayant déjà travaillé avec elle, Blueshift connaît son mode vie, à partir de la description donnée par un des malfrats capturé à la planque du gang elle l'identifiera, et saura comment la trouver.

  • Ki (Introduction) : Blueshift et trois paramilitaires armurés se cachent à l'extérieur d'un complexe industriel, observant les gardes patrouillant derrière la clôture de fil rasoir.
  • Shō (Développement) : Les paramilitaires ont pour Blueshift des regards déroutés et interrogateurs comme celle-ci vérifie sa montre, puis regarde l'horizon derrière eux et le nuage rougeoyant surplombant une ville voisine.
  • Ten (Coup de Théâtre) : Une femme est affalée contre le bar d'un tripot miteux, une main serrant un verre vide et les yeux à peine ouverts.
  • Ketsu (Réconciliation) : Blueshift fait passer un bras de la femme par-dessus son épaule en serrant les dents, et la traîne hors du bar malgré ses protestations.

Le MJ peut utiliser la série d’événements de ce Kishōtenketsu comme un flash-back afin que le joueur de Blueshift puisse suggérer de quadriller les bouges locaux avec une description d'Equinox. De plus, ces connaissances peuvent êtres utilisées après la fin de l'arc narratif en prévision de futurs et nouveaux arcs, relatifs au passé de Blueshift et/ou à la poursuite constante du Dr Virago.

Manticore
Motivations
  • Aventure : Le personnage a l'esprit aventureux et ne refuse que rarement l'opportunité d'une mission audacieuse.
  • Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.
Contraintes
  • Vulnérabilité : Tous les pouvoirs de Manticore sont tributaires de son armure et de son équipement.
  • Ennemis : Chloe Zhang étant internationalement connue, elle est pour ses ennemis une cible très facile.
Histoire

Pour l'histoire de Manticore, référez-vous à sa description (p. XXX).

Kishōtenketsu

Pour cet arc narratif, le MJ va s'appuyer sur la vaste expérience de Manticore en tant qu'héroïne et sur ses nombreux affrontements avec ces groupes subversifs qui empoisonnent le monde moderne. Récemment, Manticore a démantelé une cellule d'infiltration et commandos stormtroopers d'ASGARD. Parmi les informations récupérées sur les agents vaincus se trouvait une liste de contacts.

Lorsque la police de Metro City montrera aux héros la vidéo de sécurité du braquage de la banque, ils disposeront également d'une liste des détenteurs de coffre bancaire. Un de ces coffre appartient à la succession de Lance Doughty.

  • Ki (Introduction) : Il y a cinq ans, Manticore et ses coéquipiers, Mr Shade et Ladon, Guardien des Siècles, font cercle autour d'un groupe de Vidar inconscients, ces dangereux agents sont au service de la maléfique organisation ASGARD.
  • Shō (Développement) : Juste derrière Ladon, un Vidar tente d'effacer des données d'un périphérique manuel, Manticore s'en aperçoit et bondit pour l’arrêter.
  • Ten (Coup de Théâtre) : Un homme ébouriffé en blouse blanche reçoit une épaisse enveloppe marquée "Doughty" de la main d'une femme blasée. Il sort de la voiture puis, laissant traîner un regard nerveux derrière lui, il disparaît dans la nuit.
  • Ketsu (Réconciliation) : Manticore peut percevoir la phrase : "Doughty 1471" affichée sur l'écran tandis que l'appareil se liquéfie entre les mains tremblantes de l'agent.

Le MJ décide de préfigurer ces souvenirs dans l'exposition, puis de mentionner la référence durant l'arc narratif, au moment du combat avec les vilains mercenaires. Il n'est pas obligatoire que Manticore associe la liste de détenteurs de coffres bancaires (fournie par le directeur de la banque) avec le nom affiché sur l'appareil d'ASGARD. À la place, le MJ devrait mentionner "1471" comme par accident alors que, durant le combat, il interprète Razor, le matamore, ou Equinox, l'incontrôlée. Manticore fera la connexion, et l'équipe pourra alors faire appel à ses compétences d'Investigation pour suivre la piste, du coffre bancaire à la succession Doughty, à de récents contacts avec cette succession, jusqu'à des appels depuis une ligne téléphonique fixe appartenant à un entrepôt abandonné situé juste à l'extérieur de la ville et dissimulant l'entrée d'une des bases souterraine du Dr. Virago.

Monolith
Motivations
  • Justice : Le personnage cherche à s'assurer que les méfaits de toutes natures sont punis de sanctions adéquates.
  • Protection : Le personnage veut protéger les autres, particulièrement les innocents et les indigents.
Contraintes
  • Ennemi : Monolith s'est fait bien des ennemis, desquels Cesspool est le plus ignoble et inlassable.
  • Pouvoir Incontrôlé : La taille et le poids de Monolith lui ferment toutes possibilités de vie normale.
Histoire

Pour l'histoire de Monolith, référez-vous à sa description (p. XXX).

Kishōtenketsu

Le MJ décide qu'impliquer des œuvres de charité serait une excellente manière de faire ressortir le "facteur humain" de l'histoire. Durant ses activités bénévoles, Monolith a rencontré un des gros bras qui va cambrioler la banque. Monolith ne pense pas que le jeune homme ait le profil d'un criminel, l'explication doit donc se trouver ailleurs.

  • Ki (Introduction) : Monolith participe à un événement caritatif -- la coupure de ruban pour un nouveau square de jeux d'un quartier défavorisé du noyau urbain.
  • Shō (Développement) : Un des organisateurs présente Monolith à un adolescent, Abe Washington, bon élève, mais qui a des difficultés dans cette banlieue troublée.
  • Ten (Coup de Théâtre) : Trois humanoïdes difformes et monstrueux déchirent le mur d'une banque et en pillent la chambre-forte.
  • Ketsu (Réconciliation) : En regardant la vidéo de sécurité du cambriolage de la banque, Monolith s'aperçoit que l'un des humanoïdes arbore le visage distordu d'Abe, le garçon du terrain de jeux.

Ces informations en main, le MJ décide d'ajouter du piment à la structure de l'arc narratif : les dommages génétiques provoqués par le Sérum de Transformation sont potentiellement mortels, et on ne connaît aucun anti-sérum. Deux des membres du gang impliqués dans le cambriolage de la banque périront de cet effet secondaire. Seul le jeune homme avec qui Monolith s'était lié d'amitié survivra, mais le temps se fera court. Alors qu'il reposera, mourant, le garçon refusera de parler avec quiconque hormis Monolith. Comme il glisse doucement dans le coma, il expliquera à ce dernier que, s'il ne prenait pas le Sérum de Transformation et ne participait pas au cambriolage, Razor menaçait sa famille. Le temps presse. Les héros vont-ils trouver un indice les menant à un antidote dans la base souterraine du Dr Virago ?

3e Étape : Intégration

Dans l'ordre chronologique, voici l'intrigue en arc narratif avec le Kishōtenketsu inséré où il convient :

  1. Exposition : Monolith est interviewé par un reporter des actualités locales à propos de sa participation, la veille, à une coupure de ruban pour une nouvelle aire de jeu d'un quartier défavorisé. Un agent senior d'Aegis passe pour voir Manticore et la remercier personnellement -- le seul Vidar d'ASGARD ayant survécu à un raid récent a été reconnu coupable d'espionnage. Un appel de la police de Metro City demande l'aide des héros pour capturer trois "créatures" ayant fait irruption tard la nuit dernière dans la Metro City National Bank. Sur sa route vers le poste de police, Blueshift dépasse un bar malfamé qu'elle se rappelle, d'une époque révolue où elle travaillait pour Maître Sin. Au poste, le directeur de la banque donne des renseignements aux détectives sur ce qui a été volé, et ces derniers montrent les images des caméras de surveillance aux héros. Monolith reconnaît un des humanoïdes comme étant Abe, le garçon du terrain de jeux.
  2. Progression 1 : Les démarches des héros sont interrompues par un appel frénétique sur le 911. Ils combattent quelques membres de gang transformés, les corps distordus de ceux-ci les rendant bien plus forts et résistants que la norme, et surtout, sauvagement plus violent. L'un d'entre eux est le garçon du terrain de jeu. Les effets de la transformation commencent à se faire sentir : le jeune homme est mourant. Il refusera de parler avec quiconque, sauf Monolith, révélant à celui-ci l'implication de Razor (un criminel posthumain connu) et la position de la planque du gang.
  3. Progression 2 : Les héros se rendent sur ces lieux pour récupérer les biens volés et en apprendre plus sur cette drogue qui a changé en monstres les membres du gang. Après un combat avec les malfrats, certains transformés, d'autres pas, mais tous armés ; les héros peuvent interroger le gang pour savoir où est Razor et quelle est l'origine du sérum. La bande ne sait pas grand-chose mais un d'entre eux décrira une associée de Razor à la moitié du corps enflammée et l'autre couverte de glaces brumeuses. Blueshift reconnaîtra la description comme étant Equinox et aura une idée du lieu où la trouver.
  4. Progression 3 : Les héros se renseignent dans le bar où Blueshift avait trouvé Equinox il y a des années. Le barman est peu loquace mais le poivrot du coin lâche des indications conduisant à un hôtel de luxe où les PJs trouvent Razor, Cacophony, et Equinox, s’apprêtant à quitter la ville. Les vilains combattront tant qu'ils ne seront pas défaits. Pendant la bataille, un des posthumains va se plaindre qu'ils feraient mieux de ne pas se retrouver en prison juste pour 1471. La référence rappellera à Manticore son expérience avec les agents Vidar d'ASGARD. Le nom Doughty n'est pas courant. Peut-être que les deux sont liés ? Avec l'aide de détectives de police et une liste des propriétaires de coffres bancaires communiquée par le directeur de la banque, l'investigation conduira du coffre à la succession Doughty, à des relevés téléphoniques, jusqu'à un entrepôt abandonné à l'extérieur de la ville.
  5. Paroxysme : Plongeant dans les tréfonds grâce à un ascenseur secret, les héros pensent avoir découvert le repère du Dr Virago -- ils sont en fait tombés dans un piège ! On les a enfermés dans la base souterraine avec le monstrueux robot MX-ML1, qui est programmé pour tuer ! Sont-ils capables de vaincre la machine à temps pour désamorcer le mécanisme d'autodestruction ? Vont-ils découvrir un antidote au sérum de transformation qui sauverait la vie d'Abe ?
  6. Résolution : MX-ML1 vaincu, les héros neutralisent le dispositif d'autodestruction et découvrent un télex en ondes courtes envoyant la dernière page d'une pile de documents. Un simple coup d’œil révèle que ces dossiers comportent des spécifications d'ingénierie et des formules complexes -- il s'agit des notes de recherche de Doughty sur une bombe virale massive. Derrière le télex, les écrans de deux douzaines de télévisions à tubes cathodiques papillotent puis s'allument sur le visage âgé et malfaisant du Dr Virago ! Elle est furibonde et surprise à la fois que les héros aient défait MX-ML1 et crie vengeance. Les écrans s'éteignent avec un clic : le lieu où se trouve le génie du crime reste inconnu. Une fouille rapide révélera quelques fioles d'antidote parmi les boites de Sérum de Transformation poussiéreuses. Les héros reviennent en ville aussi rapidement qu'ils le peuvent. Tous les autres jeunes gens qui ont pris du sérum sont morts -- seul celui de l'aire de jeu est encore en vie. Une fois l'antidote dans son système, il reviendra lentement à la normale.
  7. Dénouement : La police locale et les agences fédérales se coordonnent pour sécuriser la base du Dr Virago. Le jeune homme de l'aire de jeu est le seul survivant des trois braqueurs de banque, sans preuve aucune de coercition, Abe sera mis en accusation pour vol aggravé. Razor, Cacophony et Equinox ont pris la fuite depuis longtemps -- échappant à leur détention alors qu'on les transférait en prison. Si Doughty avait les plans d'une bombe virale dans sa succession, qu'a-t-il vendu à ASGARD il y a cinq ans ? Mais le plus troublant peut-être est le Dr Virago elle-même. Quelles nouvelles terreurs va-t-elle déchaîner sur le monde ? Comment assouvira-t-elle sa vengeance sur nos héros ? Seul le temps le dira.

4e Étape : Soignez les Détails

L'intrigue en arc narratif et le Kishōtenketsu fusionnés, la dernière étape pour les auteurs de comic books se référant au Style de Kalos Comics serait de s'entretenir avec les éditeurs pour que l'Univers maintienne sa cohérence, son rythme vivace, ses dialogues concis et vigoureux, et son bon goût dans le développement des personnages. Pour le MJ, cette dernière étape consistera à remplir les vides avec les matériaux nécessaires pour faire jouer l'arc narratif par un groupe de PJs. Voici quelques exemples choisis de ce dont vous allez avoir besoin :

  • Des passages descriptifs donnant de la couleur et de la personnalité aux lieux importants. Ils seront d'une aide très précieuse lorsque les PJs se déplaceront d'un endroit à un autre, en fournissant au MJ des paragraphes de texte dont il pourra se nourrir pour mettre en place sa scène avec ses principaux détails. Pensez aux cinq sens : quelles odeurs et quels sons vont planer sur elle ? Le sol sera-t-il souple ou dur, craquant ou glissant ?…
  • Des valeurs détaillées pour les vilains. Cela semble évident, mais des vilains improvisés peuvent se révéler unidimensionnels. C'est une chose que d'incarner une vilaine silencieuse comme Cacophony, mais il peut être important d'avoir une liste de référence de ses compétences, ou mentionnant l'étendue de ses attaques soniques dévastatrices ou de sa claustrophobie. Les personnages provenant de suppléments pour Bulletproof Blues sont bien sûr recommandés.
  • Pour les lieux compliqués, des cartes, particulièrement pour les scènes de combat. Même un plan sommairement tracé à la main est une meilleure référence visuelle pour meneurs et joueurs que l'absence de tout support. Mentionnez dans l'environnement des éléments inhabituels pouvant êtres utilisés de manières amusantes et intéressantes.
  • Un nom pour chaque PNJ et leur description en une seule phrase. Quels sont donc les noms des détectives ? La reporter qui va interviewer Monolith est-elle sympathique, ou parait-elle hostile ? Ces petits détails peuvent faire beaucoup pour améliorer le jeu.
  • Une série d'idées élaborées à partir des événements du scénario. Que découvriraient les héros s'ils revenaient sur leurs pas pour demander au poivrot comment il pouvait savoir où se trouvaient les criminels posthumains ? Est-il un agent d'Aegis sous couverture ? Ou était-ce Dr Virago manipulant les PJs pour effacer ses traces ? Préparer une liste d'idées de ce style à l'avance peut vous aider à faire la jonction d'un arc narratif à l'autre.
  • Attendez-vous à l'inattendu. Les joueurs de rôle sont inventifs et débrouillards. Tôt ou tard, ils vont faire dérailler vos intrigues soigneusement préparées et entraîner le jeu dans une direction que, faute de pouvoir penser à tout, vous n'aviez pas anticipée. Restez prêt à improviser !
  • Et ce qu'il va vous falloir de plus important est un sens du fun et de l'aventure. Bulletproof Blues se déroule dans un contexte sombre et déprimant. Les PJs sont entourés de corporations malveillantes, et dans un monde traumatisé par la destruction sans précédent provoquée par Paragon, les initiatives gouvernementales sinistres sont hors de contrôle. Mais c'est d'abord un jeu, voué à être divertissant pour quelques amis souhaitant se réunir et travailler ensemble pour défendre la bonne cause. Prenez-y plaisir !