Bulletproof Blues 2e FR:Introduction: Difference between revisions
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Tous les jeux de rôle ont en introduction un chapitre tentant d'expliquer ce en quoi ils consistent. ''Bulletproof Blues'' ne fait pas exception. Lançons-nous, donc ! Aussi trivial que cela puisse sembler, deux caractères distinguent les "jeux de rôles" d'autres activités qui, elles, ne sont pas des jeux de rôle : le ''roleplaying'' et le jeu. | Tous les jeux de rôle ont en introduction un chapitre tentant d'expliquer ce en quoi ils consistent. ''Bulletproof Blues'' ne fait pas exception. Lançons-nous, donc ! Aussi trivial que cela puisse sembler, deux caractères distinguent les "jeux de rôles" d'autres activités qui, elles, ne sont pas des jeux de rôle : le ''roleplaying'' et le jeu. |
Revision as of 08:37, 21 August 2016
Bienvenue dans Bulletproof Blues : un jeu de rôle de super-héros délesté des règles les plus pénibles et situé dans l'univers de Kalos Comics. Si vous avez vu n'importe lequel de films comme Avengers, Batman ou Watchmen, vous savez ce qu'est un super-héros : un individu doté d'une grande détermination qui choisi d'utiliser ses facultés pour rendre le monde meilleur. Et, bien sur, tout le monde connaît déjà Kalos Comics.
L'Univers Kalos
Bulletproof Blues se déroule dans l'univers mondialement connu des comics Kalos, créateurs de Paragon (apparu pour la première fois dans Amazing Adventure Magazine en 1938), Rook (révélé au monde dans Tales of Mystery en 1939), Antiope, de Doctor Arcane, et du reste des Justifiers ainsi que de sinistres organisations comme Aegis et GORGON, ou de mystérieuses entités comme The Bride. Des anciennes ruines de Lémurie aux confins de la Dimension de Hausdorff, l'Univers Kalos est maintenant votre à explorer. Si l'Univers Kalos ne vous est pas familier, vous trouverez plus d'informations à son sujet dans le chapitre Documents du MJ.
À la surface, il ressemble énormément au nôtre. Les noms des lieux et des shows télévisés sont les mêmes, et les victoires et échecs des individus ordinaires sont comparables à ce que vous vivez. Comme dans notre monde, des extrêmes de bonté et de malfaisance existent, mais le gouffre entre eux est une zone bourbeuse où ceux de bonne volonté peuvent être et sont souvent en désaccord.
Mais l'Univers Kalos peut se montrer étrange. Il y a d'anciennes civilisations loin sous la surface de la terre, et des extra-terrestres dans le ciel au-dessus de celle-ci. Des forces mystérieuses sont au travail, des puissances cachées manipulent les événements mondiaux et les bulletins d'information qui les rapportent. Malgré cela, peu sont confrontés à ces bizarreries au cours d'une existence sans histoire ; ou bien ne les reconnaisse pas pour ce qu'elles sont quand c'est le cas. Pour la vaste majorité de l'humanité, le monde de l'Univers Kalos est virtuellement le même que celui dans lequel vous vivez.
Bien que de nombreux événements soient intentionnellement cachés au public, les actions aseptisées de certains posthumains soigneusement sélectionnés sont retravaillées pour devenir des histoires d'"intérêt humain" pré-emballées. Des réseaux câblés entiers sont dédiés aux exploits et aux vies personnelles des posthumains. Pour finir, il y a peu, en deux semaines, Paragon a assassiné des millions de personnes à Atlanta, dans le Sud-Est Asiatique, et a pris le monde en otage -- un carnage qui va influencer les politiques gouvernementales, les médias de masse, et les opinions publiques au niveau mondial pour des décennies.
La Chute de Paragon
Dans le temps, Bulletproof Blues a lieu peu après l'événement crossover "La Chute De Paragon", lors de laquelle les Justifiers ont été exterminés par leur ancien compagnon, Paragon. La cité d'Atlanta, Géorgie, en est en ruines, le Mont Rushmore est en morceaux, l'île de Timor repose sous les eaux, et, à la fois les Systèmes d'Oléoduc Keystone et l'Oléoduc Trans-Alaska (TAPS) ont été détruits. C'est une époque difficile pour les posthumains. Ceux-ci n'ont jamais eut la confiance totale de l'humanité, et Paragon a confirmé les pires terreurs de chacun. Bien qu'en fin de compte, il ait été vaincu et tué par une petite équipe de ces mêmes posthumains au quartier général des Justifiers en Antarctique, ses actions ont altéré à jamais les relations entre l'humanité et eux.
Dans l'Univers Kalos, comme dans notre monde, parfois les choses ne fonctionnent pas comme nous le souhaiterions. La vie n'est ni juste, ni injuste, et l'univers est indifférent à la souffrance humaine.
Le défi, alors, est de bâtir le meilleur monde possible avec les outils dont nous disposons. Vos personnages ont de grands pouvoirs. Comment vont-ils les utiliser ?
ENCADRÉ : Acheter les Comics
Si vous souhaitez faire l'acquisition de certains des comic books auxquels nous faisons référence dans Bulletproof Blues afin de les lire, nous avons une mauvaise nouvelle pour vous : en réalité, ceux-ci n'existent pas. Ils ne sont qu'un outil de cadrage pour nous faciliter la narration. Ceci permet à Bulletproof Blues d'avoir l'ambiance d'un univers de comic books avec une histoire, mais sans traîner les bagages souvent lourds des settings de comics établis, avec l'objectif de vous permettre de raconter vos propres récits sans crainte de contredire quelque obscur bout d'histoire spécifique à l'univers, et sans vous heurter aux "grands noms" qui envahissent les settings bien établis. Dans une partie de Bulletproof Blues, vos PJs sont les "grands noms", les personnages majeurs.
Qu'est-ce Qu'un Jeu de Rôle ?
Tous les jeux de rôle ont en introduction un chapitre tentant d'expliquer ce en quoi ils consistent. Bulletproof Blues ne fait pas exception. Lançons-nous, donc ! Aussi trivial que cela puisse sembler, deux caractères distinguent les "jeux de rôles" d'autres activités qui, elles, ne sont pas des jeux de rôle : le roleplaying et le jeu.
Premier point, un jeu de rôle implique du roleplaying, anglicisme qui signifie jouer un rôle. D'un point de vue général, le roleplaying suppose de prendre en main un personnage et de faire ses choix en les basant sur ce que ce personnage ferait pour chaque situation donnée. Est-ce qu'avoir un personnage dans un jeu -- en soit -- constitue un jeu de rôle ? Non. Le petit pion en forme de chien dans en jeu de Monopoly ou l'Elfe de Sang dans World of Warcraft sont tous les deux des personnages mais, ni le Monopoly, ni World of Warcraft ne sont des jeux de rôle. Pouvez-vous jouer un rôle de chien en jouant cette pièce au Monopoly ? Oui, et vous pouvez incarner le rôle de votre elfe tandis que vous jouez à World of Warcraft. Ce qui empêche ces deux là d'être des jeux de rôle, c'est que le roleplaying ne fait pas partie du jeu. -- Vous ne pouvez pas faire sortir votre chien de Monopoly de prison grâce à une conversation improvisée avec son geôlier. Vous ne pouvez pas non plus, dans World of Warcraft, utiliser le roleplaying pour convaincre un cultiste de vous laisser passer sans combattre. Si les règles du jeu ne permettent pas la possibilité qu'un conflit puisse être résolu à travers une conversation improvisée (aussi improbable que cela puisse être), alors, nous ne parlons pas d'un jeu de rôle.
Deuxième point, un jeu de rôle est un jeu. Les jeux de rôle sont parfois comparés à de l'improvisation théâtrale, et il y a des similarités, mais le théâtre n'est pas un jeu. Comment peut-on savoir si quelque chose est un jeu ? Les jeux ont des règles qui déterminent le cadre de fonctionnement des choses, comme les conflits entre joueurs, et qui aident à savoir si quelque chose qu'un joueur veut réaliser est une réussite. L'improvisation théâtrale est amusante, mais il n'y a aucune règle telle que celle-ci. Comme Drew Carey décrivait "Whose Line Is It Anyway ?", c'est "the show where everything's made up and the points don't matter (le show où tout est artificiel et où les arguments n'ont pas d'importance)." C'est agréable, mais ça n'est pas un jeu, et par conséquence ça n'est pas un jeu de rôle.
Bulletproof Blues a plus de règles que certains jeux, moins que d'autres, et une part essentielle de la résolution des conflits repose sur la prise des décisions pour votre personnage en fonction des circonstances. Peut-être que ces décisions ne sont pas les plus avantageuses tactiquement, mais si elles sont le plus fidèle à ce que ferait le personnage, et si vous vous amusez en le jouant, alors vous l'incarnez correctement, parce que ceci est la raison d'être de Bulletproof Blues.
Si vous souhaitez plus d'information sur les jeux de rôle, sur qui y joue, pourquoi, et sur où jouer, alors, consultez Définitions du Jeu de Rôle -- FFJDR.
Les Joueurs
Dans un jeu de rôle, chaque joueur prend l'identité d'une nouvelle personne qu'on appelle personnage-joueur, ou "PJ". Les personnages-joueurs sont des individus imaginaires qui habitent le monde fictif de Bulletproof Blues.
De bien des manières, le joueur est comme un acteur qui choisit son propre rôle et écrit ses propres lignes au fur et à mesure que la pièce progresse. Le meneur de jeu définit le décor et introduit les personnages dans le monde mais l'histoire est pilotée par les personnages-joueurs.
Le Meneur de Jeu
Le meneur de jeu, ou "MJ", crée l'histoire et interprète chaque personne rencontrée par les personnages-joueurs durant leurs aventures. Ceux-ci sont appelés personnages non-joueurs, ou "PNJs". Les joueurs aident à la genèse de l'aventure en répondant aux défis que le MJ leur présente et en poursuivant les objectifs personnels de leurs PJs. Ce processus créatif dynamique génère une histoire que ni le meneur de jeu, ni les joueurs n'auraient pu créer seuls.
Pourquoi Bulletproof Blues ?
Pourquoi avoir écrit Bulletproof Blues ? C'est une excellente question. La réponse simple est que nous désirions créer le jeu de super-héros auquel nous souhaitions jouer.
Il existe des douzaines de jeux de rôles de super-héros (l'immense majorité d'entre eux toujours en VO, certes), et au moins une autre douzaine de jeux génériques que vous pouvez aussi utiliser pour faire jouer des super-héros. Plusieurs de ceux-là -- Mutants and Masterminds et Wild Talents, par exemple -- sont des jeux exceptionnels. Alors, pourquoi en créer encore un autre ?
Nous voulions un jeu de super-héros qui soit rapide à apprendre, rapide à mettre en œuvre, et cependant raisonnablement complet. Nous voulions aussi un jeu qui se prête aux fictions super-héroïques plus sérieuses, comme Planetary ou les deux premières années de The Authority. Par-delà Mutants and Masterminds et Wild Talents, nous avons essayé BASH ; Capes, Cowls, and Villains Foul ; et ICONS. Ce sont tous d'excellents jeux, mais pas intégralement ce que nous cherchions. Nous avons trouvé certains jeux trop légers, d'autres trop lourds, et d'autres, et bien… ne correspondaient juste pas à ce que nous désirions. Alors, que peut faire un joueur ?
Si vous ne pouvez pas trouver le jeu auquel vous voulez jouer, comme dis le proverbe, vous devez l'écrire vous-même. Nous sommes plutôt heureux du résultat. Il n'est, bien sur, pas parfait. Si vous avez des suggestions pour l'améliorer, nous les écouterons avec plaisir. Mais nous espérons que vous allez vous amuser en y jouant, malgré toute imperfection que vous puissiez lui trouver.
Bulletproof Blues n'est pas une simulation soigneusement équilibrée de la réalité où les gens peuvent voler, s'habillent en chauve-souris, et projettent des faisceaux d'énergie grâce à leur joaillerie. Les règles sont là pour vous aider à pratiquer un jeu distrayant et maintenant un certain équilibre, mais elles n'ont rien de particulièrement spécial. Elles sont à votre service, vous n'êtes pas leur serviteur. Votre première pensée quand quelqu'un essaye de faire quelque chose de nouveau à Bulletproof Blues ne doit pas être, "Est-ce que les règles le permettent ?", mais "Est-ce que ce serait fun ?". Bien sur, la définition de "fun" varie de groupe en groupe. Si un thriller politique à l'intrigue subtile est ce qui vous botte, c'est très bien. Si vous préférez l'action non-stop avec des robots géants et des ninjas qui explosent, c'est très bien aussi. Vous pouvez utiliser Bulletproof Blues pour faire jouer les deux types de jeu, ou n'importe quoi entre les deux. Quelle que soit la manière dont vous voulez jouer, cependant -- quoi que ce soit que vous considériez "cool" -- doit passer avant les règles écrites. Si les règles ne tiennent pas debout dans un contexte donné, ou si elles semblent être un obstacle gênant au style de jeu que vous voulez jouer, alors soit changez les règles, soit ignorez les.
S'il se trouve que Bulletproof Blues n'est finalement pas approprié au type de jeu que vous voulez jouer, vous pourriez essayer un, ou plusieurs, des nombreux et excellents autres jeux de super-héros disponibles, en commençant peut-être par ceux que nous avons mentionnés plus haut. Ou bien, en dernier ressort, vous pouvez faire comme nous l'avons fait, et écrire le vôtre.
Principes Fondamentaux
Un jeu de rôle est avant tout une activité de coopération. Les joueurs (l'un d'entre eux étant le Meneur de Jeu) ne sont pas en compétition. L'objectif n'est pas d'être le héros le plus puissant ou de gagner dans tous les combats. La finalité d'un jeu de rôle est de construire d'intéressantes histoires et de permettre à chacun à la table de se divertir. Nous espérons que vous êtes le type de joueur qui crée des personnages intéressants et apprécie d'imaginer de belles histoires avec vos amis.
Utilisez Votre Bon Sens
Le plus simple et le plus important des conseils que nous pouvons vous donner est que vous devriez utiliser votre bon sens. Si quelque chose dans les règles vient buter avec la manière dont vous pensez que le monde doit fonctionner, alors passez outre et faites comme vous l'entendez. Si les règles permettent quelque chose de ridicule, ou si elles empêchent des activités parfaitement ordinaires, alors ignorez les. Ne soyez pas un de ces joueurs qui adhère à la lettre des règles au défi du bon sens.
En fait, si vous pouvez faire fonctionner un personnage sans avoir recours aux règles, vous devriez. Dire "cela marche comme ça" est souvent une meilleure solution que d'essayer de trouver des règles pour forcer le même résultat.
Évitez les Débats sur les Règles
Il est dans la nature de n'importe quelle activité humaine que des différences d'opinions surgissent. Nous avons essayé de rendre les règles de Bulletproof Blues aussi simples et claires que possible mais la perfection n'est pas de ce monde. Tôt ou tard, il va y avoir des différences d'opinion entre les joueurs à propos de la signification d'un terme de règle, ou sur la manière dont cette même règle devrait être appliquée. Il n'y a rien de mal à cela : les discussions et le consensus sont salutaires. Cependant, le moment pour les discussions sur les règles vient entre les parties, pas durant le jeu. Si une discussion de règle dure plus de 60 secondes, le meneur de jeu devrait prendre une décision exécutive et d'ajourner des débats additionnels pour plus tard. Si les joueurs protestent, le MJ se doit d'être civil mais ferme, et de passer à la suite.
Respectez les Conventions du Genre
Bulletproof Blues est un jeu de super-héros, et étant un jeu de super-héros, il ne peut s'affranchit de certaines conventions. Robert McKee définit les conventions de genre comme "les valeurs, événements, rôles, settings spécifiques qui définissent des genres particuliers ainsi que leurs sous-catégories." Les jeux de super-héros, s'appuyant comme ils le font sur un environnement moderne relativement commun, mais qui incorpore des personnages extrêmement inhabituels, a encore plus de conventions de genre que la majorité des autres jeux.
Par exemple, il n'y à pas de règle pour compter les balles, ou pour recharger le bidule cosmique à l'aide du gadget à recharger les bidules cosmiques. Ce n'est pas que les flingues ne se vident jamais, ou que les bidules cosmiques n'ont jamais besoin d'être rechargés. Bien sûr que cosmique ou pas ils ont parfois besoin de recharge quand même, et si un personnage vide intentionnellement ses armes, alors, celui-ci se retrouve sans balles, comme on s'y attendrait. On présume juste que -- dans des circonstances normales -- il ne se retrouve pas sans munition à moins qu'il y ait une raison dramatique pour ça. Le reste du temps, le personnage recharge son arme (ou le bidule cosmique qui le concerne) tout simplement quand cela lui est le plus pratique de le faire.
Une autre convention de Bulletproof Blues est que les avancées technologiques extraordinaires rendues possibles par l'intelligence surhumaine de super-scientifiques (pour ne pas mentionner la technologie extra-terrestre) atteignent rarement le marché grand public. Certaines technologies finissent par le faire – le téléphone cellulaire et les télévisions 3D par exemple, – mais ces avancées sont différées jusqu'à ce qu'elles puissent être commercialisées avec succès. Toute avance technologique avec des applications militaires potentielles reste hors de portée des individus normaux, et même des soldats ordinaires. Des agences gouvernementales mystérieuses, des corporations amorales, et des organisations subversives vouées à la domination do monde conspirent toutes pour conserver ces progrès entres eux, ou au moins au sein d'un groupe aussi petit que possible.
Mécanismes Clés
Jeter les Dés
Quand un personnage essaye de réaliser une tâche, et que le résultat est soit contesté, soit qu'il y ait quelque élément aléatoire impliqué, le joueur lance 2d6, fait le total, et l'ajoute à l'attribut approprié. Ce jet de dés est comparé à la difficulté du test assignée par le MJ (habituellement "stimulante", ou 12). La tentative réussit si le jet du joueur égale ou excède la difficulté qu'il s'est vu assigné.
La table suivante détaille les chances de succès pour diverses difficultés de tests et valeurs d'attributs. Vous n'avez pas besoin de vous y référer durant la partie – elle ne sert qu'à vous montrer quel type de résultat vous pouvez prévoir en fonction des difficultés que vous fixez.
Difficulté du Test | Attribut du Personnage (ajouté à 2d6) | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Humain Affaibli | Humain Moyen | Humain Excellent | Summum Humain | Surhumain Moyen | Surhumain Excellent | Surhumain de Classe Mondiale | Surhumain de Classe Galactique | Surhumain de Classe Cosmique | |||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | ||
9 | Routine | 42% | 58% | 72% | 83% | 92% | 97% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
12 | Stimulante | 8% | 17% | 28% | 42% | 58% | 72% | 83% | 92% | 97% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
15 | Exigeante | 0% | 0% | 3% | 8% | 17% | 28% | 42% | 58% | 72% | 83% | 92% | 97% | 100% | 100% |
18 | Frustrante | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 3% | 8% | 17% | 28% | 42% | 58% | 72% | 83% | 92% |
21 | Presque impossible | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 3% | 8% | 17% | 28% | 42% | 58% |
Quand les personnages ne sont sous aucune pression, alors, ils peuvent éventuellement choisir de "prendre la moyenne" ou de "prendre le max" ; ceci dépendant des circonstances. Voir Actions pour plus d'informations.
Points de Trame
Chaque joueur commence la session avec un point de trame. Un joueur gagne des points de trame quand il fait quelque chose de particulièrement divertissant ou intéressant, quand une complication (la sienne ou celle d'un autre) lui cause de sérieux problèmes durant le jeu, ou quand le MJ modifie le résultat d'un jet de dés afin de rendre les choses plus difficiles pour les personnages. Les points de trame sont dépensés pour altérer le monde de jeu, gagner un bonus de compétence, ou gagner un avantage en combat. Voir Actions pour plus d'information.
Tableau de Référence
Nous avons assigné des nombres aux capacités des personnages pour que nous puissions savoir ce qu'ils pouvaient faire. Personne ne veut avoir à deviner ce qu'un PJ peut soulever et à quelle vitesse il peut voler. Vous noterez que la relation entre un rang et le suivant n'est pas constante. Pour les rangs les plus faibles, chaque rang est globalement le double de la valeur du rang précédent, tandis que pour les plus élevés, ils sont huit fois plus grands. Entre les deux les rangs sont plus ou moins le quadruple de ceux qui les précèdent. Cette variation est intentionnelle, afin d'offrir une plus grande variété aux personnages de niveau "humain", tout en permettant une puissance réellement extraordinaire aux rangs les plus hauts. Tous les nombres de ce tableau sont approximatifs : ne vous préoccupez pas d'imprécisions aux limites entre une valeur et la suivante. Si vous avez un doute, tranchez à l'avantage des joueurs.
Les distances de déplacement dans ce tableau sont valables pour les pouvoirs, comme Vol, Super-course, et Téléportation. Si le personnage ne peut utiliser que ses formes de déplacements naturelles (courir, nager et sauter), alors les distances applicables pour celles-ci sont basées sur leur Agilité et leur Vigueur. Voir Déplacements pour plus d'informations.
Rang | Casse | Soulève | Lance (25 kg) |
Affecte (rayon ou portée) |
Mouvement de Base | Double Mouvement | Mouvement Intégral | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Par Round | Par Round | Par Round | KPH | |||||
1 | Carton | 50 kg | 2 mètres | 15 mètres | 15 mètres | 30 mètres | 90 mètres | 60 kph |
2 | Plastique | 100 kg | 4 mètres | 30 mètres | 30 mètres | 60 mètres | 180 mètres | 120 kph |
3 | Bois | 200 kg | 8 mètres | 125 mètres | 125 mètres | 250 mètres | 750 mètres | 500 kph |
4 | Os | 400 kg | 16 mètres | 500 mètres | 500 mètres | 1 000 mètres | 3 000 mètres | 2 000 kph |
5 | Brique | 2 tonnes | 60 mètres | 2 kilomètres | 2 kilomètres | 4 kilomètres | 12 kilomètres | 7 000 kph |
6 | Béton | 7 tonnes | 250 mètres | 8 kilomètres | 8 kilomètres | 16 kilomètres | 48 kilomètres | 30 000 kph |
7 | Pierre | 30 tonnes | 1 kilomètre | 30 kilomètres | 30 kilomètres | 60 kilomètres | 180 kilomètres | 100 000 kph |
8 | Céramique | 100 tonnes | 4 kilomètres | 125 kilomètres | 125 kilomètres | 250 kilomètres | 750 kilomètres | 400 000 kph |
9 | Acier | 400 tonnes | 12 kilomètres | 500 kilomètres | 500 kilomètres | 1 000 kilomètres | 3 000 kilomètres | 2 000 000 kph |
10 | Diamant | 2 000 tonnes | 60 kilomètres | 2 000 kilomètres | 2 000 kilomètres | 4 000 kilomètres | 12 000 kilomètres | 7 000 000 kph |
11 | Nanodiamant | 10 000 tonnes | 500 kilomètres | 15 000 kilomètres | 15 000 kilomètres | 30 000 kilomètres | 90 000 kilomètres | 60 000 000 kph |
12 | Stanlium | 100 000 tonnes | 5 000 kilomètres | 125 000 kilomètres | 125 000 kilomètres | 250 000 kilomètres | 750 000 kilomètres | 500 000 000 kph |
13 | Siegelite | 1 000 000 tonnes | 40 000 kilomètres | 1 000 000 kilomètres | 1 000 000 kilomètres | 2 000 000 kilomètres | 6 000 000 kilomètres | 0.9 c |
14 | Kirbium | 10 000 000 tonnes | 320 000 kilomètres | 10 000 000 kilomètres | 10 000 000 kilomètres | 20 000 000 kilomètres | 60 000 000 kilomètres | 0.99 c |
- "Casse" indique la substance la plus solide que le personnage serait capable de briser dans des circonstances normales. L'épaisseur des matériaux et autres facteurs peuvent faire de cela une estimation au jugé, au mieux.
- "Soulève" indique le plus grand poids qu'un personnage peut soulever en "épaulé-jeté" (prendre et lever au-dessus de sa tête). Une personne supportant un tel poids n'est capable au mieux que de faire un ou deux pas par round. Les personnages peuvent bouger normalement tout en portant un poids correspondant à un rang de moins que leurs Vigueurs. Par Exemple, avec une Vigueur de 8, ils peuvent porter jusqu'à 30 tonnes et ne souffrir en le faisant d'aucune pénalité à leurs déplacements.
- "Lance (25 kg)" indique la plus longue distance à laquelle un personnage peut lancer un objet compact pesant 25 kg. Afin de déterminer à quelle distance il peut projeter des objets plus lourds, soustrayez le rang de Vigueur nécessaire pour soulever l'objet du rang total de Vigueur du personnage. Prenez cette différence et lisez le résultat dans la colonne "Rang", cela vous indiquera la distance que vous recherchez. Par exemple, un personnage avec Vigueur 4 (le summum du potentiel humain) pourrait lancer un objet pesant 50 kg (tel qu'un humain svelte et coopératif – 50 kg représente Vigueur 1) à une distance de 8 mètres.
- "Affecte (rayon ou portée)" indique le rayon autour du personnage qu'il peut affecter avec ses pouvoirs dans le cas où ceux-ci ont une zone d'effet, ou alors la portée maximum applicable s'ils affectent une seule cible. Par exemple Maîtrise [Élémentaire] peut déplacer et manipuler l'élément choisi à l'intérieur de la zone d'effet et peut utiliser cet élément pour infliger des dégâts directs à une cible jusqu'aux limites de cette même distance. L'élément "rayon" n'est pas utilisé en tant que tel par les pouvoirs qui infligent des dégâts directement à moins qu'ils aient été acquis avec le Renfort Dégâts Explosifs.
Hors Limites
Manifestement, il y a des valeurs qui sont loin au-delà ou en deçà de ce que prend en compte le tableau. La Lune, avec une masse d'approximativement 8.1 x 1019 tonnes, pèse bien plus que ce qu'un personnage avec même Vigueur 14 pourrait déplacer. À l'inverse un bébé ou un chat ont clairement une Vigueur inférieure à 1. Ne vous en inquiétez pas. Pour de telles extrêmes, le MJ devrait juste utiliser son meilleur jugement, et les joueurs se contenter de suivre le mouvement.
Glossaire
- Agilité (AGL)
- adresse, souplesse et coordination
- attributs
- ils sont les huit traits de base du personnage: Vigueur, Agilité, Raison, Perception, Volonté, Vaillance, Précision et Endurance
- avantage
- une capacité exceptionnelle qu'un humain normal peut posséder, mais que la majorité des êtres humains ne possèdent pas.
- bonus
- un nombre ajouté à l'attribut d'un personnage lorsque un test est réalisé
- bonus défensif
- un nombre ajouté à la difficulté d'un test de combat (attention, le bonus défensif est, techniquement, un "modificateur de difficulté", pas un "bonus")
- bonus offensif
- un nombre ajouté à un test de combat (notez que le bonus offensif est techniquement un "bonus")
- course
- mouvement de base x2 (un autre nom pour "double mouvement"); implique des pénalités aux attaques et aux tests
- défaut (pouvoir)
- une restriction sur le pouvoir lié qui le rend moins utile qu'il ne l'est normalement
- dégâts
- la quantité de dommages venant en excès de la valeur de protection de la cible
- difficulté d'un test
- la valeur que le joueur doit atteindre ou dépasser pour réussir en réalisant ce test
- difficulté d'un test, en opposition
- 8 + l'attribut approprié de l'opposant
- difficulté d'un test, sans opposition
- routine 9; stimulant 12; exigeant 15; frustrant 18; presque impossible 21
- double mouvement
- mouvement de base x2; impose des pénalités aux attaques et aux tests
- Endurance (END)
- la quantité de ravages qu'un personnage peut supporter avant d'être incapable de participer à un conflit
- expertise
- champ d'extraordinaire compétence d'un personnage
- indice de dégâts (ID)
- la quantité potentielle de dommages infligés par un pouvoir ou une arme
- joueur
- une personne réelle, vivante, pratiquant le jeu
- marche
- vitesse normale de mouvement au sol basée sur un attribut ou un rang de pouvoir (un autre nom pour "mouvement de base")
- meneur de jeu (MJ)
- le joueur qui - dans le jeu - met l'histoire en mouvement, incarne tout le monde et chaque chose à l'exception des PJs, et est l'arbitre de tous les désaccords
- modificateur de difficulté
- un nombre, ajouté à la difficulté d'une tâche pour la rendre plus difficile
- mouvement de base
- déplacement normal, au sol, basé sur un attribut ou un rang de pouvoir
- mouvement intégral
- mouvement de base x6; entraîne des pénalités à l'attaque et aux tests
- Perception (PER)
- conscience de son environnement propre, intuition et compréhension des motivations d'autrui
- personnage non-joueur (PNJ)
- un personnage fictif appartenant à et sous le contrôle du Meneur de Jeu
- personnage-joueur (PJ)
- un personnage fictif appartenant à et contrôlé par un joueur
- points de personnage
- dépensés pour acheter attributs, compétences, avantages et pouvoirs pour un personnage
- points de trame
- dépensés pour altérer l'univers de jeu, gagner un bonus avec une compétence, ou un avantage en combat
- Précision (PIO)
- capacité à viser avec les attaques à distance
- prendre la moyenne
- considérer que sur ses dés, le joueur a obtenu un 7
- prendre le max
- assumer que sur ses dés, le joueur a obtenu un 12
- Raison (RAI)
- faculté à analyser les données, tirer des conclusions des faits disponibles, et résoudre des problèmes
- rang
- une valeur de 1 à 14 décrivant chacun des attributs et pouvoirs d'un personnage
- rang de base
- le rang d'un attribut ou d'un pouvoir lorsque le personnage est en parfaite santé, n'est pas blessé, et ne subi aucune gêne d'aucune nature
- renfort (pouvoir)
- une capacité supplémentaire qui rend un pouvoir plus utile qu'il ne l'est normalement
- sprint
- mouvement de base x6 (un autre nom pour "mouvement intégral"); implique des pénalités aux attaques et aux tests
- succès
- un test qui égale ou excède la difficulté de la tâche est un succès
- succès extrême
- obtenir un résultat de trois points ou plus au-dessus de la difficulté du test telle que déterminée par le MJ
- test
- 2d6 + le rang de l'attribut approprié du personnage + n'importe quel bonus applicable
- Vaillance (VAI)
- capacité à combattre au corps à corps
- valeur de protection (VP)
- le montant soustrait des dommages d'une attaque par un pouvoir ou un équipement de protection
- Vigueur (VGR)
- puissance physique et robustesse générale du personnage
- Volonté (VOL)
- détermination, concentration et force de personnalité