Bulletproof Blues 2e FR:Introduction

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Bienvenue dans Bulletproof Blues: un jeu de rôle de super-héros sans trop de règle, situé dans l'univers de Kalos Comics. Si vous avez vu n'importe lequel des films Avengers, Batman ou Watchmen, vous savez ce qu'est un super-héros: un individu doté d'une grande détermination qui choisi d'utiliser ses facultés pour rendre le monde meilleur. Et, bien sur, tout le monde connaît déjà Kalos Comics.

L'Univers Kalos

Bulletproof Blues se déroule dans l'univers mondialement connu de Kalos Comics, créateurs de Paragon (qui est apparu pour la première fois dans Amazing Adventure Magazine en 1938), Rook (qui se révéla au monde dans Tales of Mystery en 1939), Antiope, Doctor Arcane et le reste des Justifiers ainsi que de sinsitres organisations telles qu'Aegis et GORGON, ou de mystérieuses entités comme The Bride. Des anciennes ruines de Lémurie aux confins de la Dimension de Hausdorff, l'Univers Kalos est maintenant votre à explorer. Si vous n'êtes pas des habitués de l'Univers Kalos, vous trouverez plus d'informations dans le chapitre Documents du MJ.

À la surface, l'Univers Kalos ressemble énormément au nôtre. Les noms de lieux et de shows télévisés sont les mêmes, et les victoires et défaites des individus ordinaires sont identiques à celles que vous connaissez. Tout comme dans notre monde, des extrêmes dans le bien comme le mal existent, mais le gouffre entre eux est une zone boueuse où ceux de bonne volonté peuvent être et sont en désaccord.

Pourtant, l'Univers Kalos peut être un lieu étrange. Il y a d'anciennes civilisations loin sous la surface de la terre, et des extra-terrestres dans le ciel au-dessus de celle-ci. Des forces mystérieuses sont au travail, des puissances cachées manipulent les événements mondiaux et les bulletins d'informations qui les rapportent. Malgré cela, peu sont confrontés à ces bizarreries au cours d'une existence sans histoire ; ou bien ne les reconnaisse pas pour ce qu'elles sont quand c'est le cas. Pour la vaste majorité de l'humanité, le monde de l'Univers Kalos est virtuellement le même que celui dans lequel vous vivez.

Quoique bien des événements soient intentionnellement cachés au public, les actions aseptisées de certains posthumains soigneusement sélectionnés sont retravaillées pour devenir des histoires d'"intérêt humain" pré-emballées. Des réseaux câblés entiers sont dédiés aux exploits et aux vies personnelles des posthumains. Pour couronner le tout, il n'y a guère de temps, en deux semaines, Paragon a assassiné des millions de personnes à Atlanta, dans le Sud-Est Asiatique, et pris le monde en otage – un carnage qui va conduire les politiques gouvernementales, les mass medias, et les opinions publiques mondiales pour des décennies.

La Chute De Paragon

Bulletproof Blues se déroule peu après l'événement crossover "La Chute De Paragon", lors duquel les Justifiers furent exterminés par leur ancien compagnon, Paragon. La cité d'Atlanta - Géorgie - est en ruines, le Mont Rushmore est en morceaux, l'île de Timor repose sous les eaux, et à la fois les Systèmes d'Oléoduc Keystone et l'Oléoduc Trans-Alaska (TAPS) ont été détruits. C'est une époque difficile pour les posthumains. Si ceux-ci n'ont jamais eut la confiance totale de l'humanité, Paragon a confirmé les pires terreurs de chacun. Bien qu'en fin de compte, il ait été vaincu et tué par une petite équipe de posthumains au quartier général des Justifiers en Antarctique, ses actions ont altéré à jamais les relations entre l'humanité et les posthumains.

Dans l'Univers Kalos, comme dans notre monde, parfois les choses ne fonctionnent pas comme nous souhaiterions qu'elles le fassent. La vie n'est ni juste, ni injuste, et l'univers est indifférent à la souffrance humaine.

Le défi, alors, est de bâtir le meilleur monde possible avec les outils dont nous disposons. Vos personnages ont de grands pouvoirs. Comment vont-ils les utiliser ?

ENCADRÉ: Acheter Les Comics

Si vous souhaitez chercher et lire certains des comic books auxquels nous faisons référence dans Bulletproof Blues, nous avons une mauvaise nouvelle pour vous: les comics auxquels ce livre se réfère n'existent, en fait, pas. Il ne s'agit là que d'un outil d'encadrement pour faciliter la narration. Ceci permet à Bulletproof Blues d'avoir l'ambiance d'un univers de comic books avec une histoire, mais sans traîner les bagages souvent lourds de settings de comics établis, afin de vous permettre de raconter vos propres récits sans crainte de venir en contradiction avec quelque obscur bout d'histoire spécifique à cet univers, et sans vous heurter aux "grands noms" qui envahissent les settings implantés. Dans une partie de Bulletproof Blues, vos PJs sont les "grands noms", les personnages majeurs.

Qu'est-ce Qu'un Jeu De Rôle ?

Chaque jeu de rôle a un chapitre en introduction qui tente d'expliquer ce en quoi consiste, justement, un jeu de rôle. Bulletproof Blues ne fait pas exception. Alors, lançons-nous ! Aussi trivial que cela puisse sembler, deux caractères distinguent les "jeux de rôles" d'autres activités qui, elles, ne sont pas des jeux de rôle: le roleplaying et le jeu.

Premier point, un jeu de rôle implique du roleplaying, anglicisme qui signifie jouer un rôle. Pour parler de manière générale, roleplaying signifie prendre en main un personnage et faire ses choix en les basant sur ce que ce personnage ferait pour chaque situation donnée. Est-ce qu'avoir un personnage dans un jeu – en soit – constitue un jeu de rôle ? Non. Le petit pion en forme de chien dans en jeu de Monopoly ou l'Elfe de Sang dans World of Warcraft sont tous les deux des personnages mais ni le Monopoly, ni World Of Warcraft ne sont des jeux de rôle. Pouvez-vous jouer un rôle de chien en jouant cette pièce au Monopoly ? Oui, et vous pouvez incarner le rôle de votre elfe tandis que vous jouez à World Of Warcraft. Ce qui empêche ces deux là d'être des jeux de rôle, c'est que le roleplaying ne fait pas partie du jeu. -- Vous ne pouvez pas faire sortir votre chien de Monopoly de prison grâce à une conversation improvisée avec son geôlier. Vous ne pouvez pas non plus, dans World Of Warcraft, utiliser le roleplaying pour convaincre un cultiste de vous laisser passer sans combattre. Si les règles du jeu ne permettent pas la possibilité qu'un conflit puisse être résolu à travers une conversation improvisée (aussi improbable que cela puisse être), alors, nous ne parlons pas d'un jeu de rôle.

Deuxième point, un jeu de rôle est un jeu. Les jeux de rôle sont parfois comparés à l'improvisation théâtrale, et il y a des similarités, mais le théâtre n'est pas un jeu. Comment peut-on dire si quelque chose est un jeu ? Les jeux ont des règles qui déterminent le fonctionnement de choses comme les conflits entre joueurs et si quelque chose qu'un joueur veut réaliser est une réussite. L'improvisation théâtrale est amusante, mais il n'y a aucune règle telle que celles-ci. Comme Drew Carey décrivait "Whose Line Is It Anyway ?", c'est "the show where everything's made up and the points don't matter (le show où tout est artificiel et où les arguments n'ont pas d'importance)." C'est drôle, mais ça n'est pas un jeu, et par conséquence ça n'est pas un jeu de rôle.

Bulletproof Blues a plus de règles que certains jeux, mais moins que d'autres, et une part essentielle de la résolution des conflits repose sur la prise des décisions que votre personnage prendrait en fonction des circonstances. Peut-être que ces décisions ne sont pas les plus avantageuses tactiquement, mais si elles sont le plus fidèle à ce que ferait le personnage, et si vous vous amusez en le jouant, alors vous l'incarnez correctement, parce que c'est la raison d'être de Bulletproof Blues.

Si vous souhaitez plus d'information sur les jeux de rôle, qui y joue, pourquoi, et où jouer, alors, consultez Définitions du Jeu de Rôle -– FFJDR.

Les Joueurs

Dans un jeu de rôle, chaque joueur prend l'identité d'une nouvelle personne qu'on appelle personnage-joueur, ou "PJ". Les personnages-joueurs sont des individus imaginaires qui habitent le monde fictif de Bulletproof Blues.

De bien des manières, le joueur est comme un acteur qui choisit sa propre interprétation et écrit ses propres lignes au fur et à mesure que la pièce progresse. Le meneur de jeu définit le décor et introduit les personnages dans le monde mais l'histoire est pilotée par les personnages-joueurs.

Le Meneur De Jeu

Le meneur de jeu, ou "MJ", crée l'histoire et représente chaque personne rencontrée par les personnages-joueurs durant leurs aventures. Ceux-ci sont appelés personnages non-joueurs, ou "PNJs". Les joueurs aident à la genèse de l'aventure en répondant aux défis que le MJ leur présente et en poursuivant les objectifs personnels de leurs PJs. Ce processus créatif dynamique génère une histoire que ni le meneur de jeu, ni les joueurs n'auraient pu créer seuls.

Pourquoi Bulletproof Blues ?

Pourquoi Bulletproof Blues existe-t-il ? C'est une excellente question. La réponse simple est que nous désirions écrire le jeu de super-héros auquel nous voulions jouer.

Il existe des douzaines de jeux de rôles de super-héros (NDT: l'immense majorité d'entre eux toujours en VO, certes), et au moins une autre douzaine de jeux génériques que vous pouvez utiliser pour faire jouer des super-héros. Plusieurs de ceux-là – Mutants And Masterminds et Wild Talents, par exemple – sont des jeux extraordinaires. Alors, pourquoi en écrire encore un autre ?

Nous voulions un jeu de super-héros qui soit rapide à apprendre, rapide à mettre en action, et cependant raisonnablement complet. Nous voulions aussi un jeu qui se prêtait aux fictions super-héroïques plus sérieuses, telles Planetary et les deux premières années de The Authority. En plus de Mutants And Masterminds et de Wild Talents, nous avons essayé BASH ; Capes, Cowls, And Villains Foul ; et ICONS. Ce sont tous d'excellents jeux, mais pas exactement ce que nous voulions. Nous avons trouvé certains jeux trop légers, d'autres trop lourds, et d'autres, et bien… ne correspondaient juste pas à ce que nous recherchions. Alors, que peut faire un joueur ?

Si vous ne pouvez pas trouver le jeu auquel vous voulez jouer, comme dis le proverbe, vous devez l'écrire vous-même. Nous sommes plutôt heureux du résultat. Il n'est pas parfait, bien sur. Si vous avez des suggestions pour l'améliorer, nous serions heureux de les connaître. Mais nous espérons que vous allez avoir plaisir à jouer, malgré quelque imperfection que vous puissiez trouver.

Bulletproof Blues n'est pas une simulation soigneusement équilibrée de la réalité où les gens peuvent voler, s'habillent en chauve-souris, et projettent des faisceaux d'énergie de leur joaillerie. Les règles sont là pour vous aider - si besoin - à jouer à un jeu amusant et à maintenir un certain équilibre, mais elles n'ont rien de particulièrement spécial. Elles sont là pour vous servir, vous n'êtes pas leur serviteur. Votre première pensée quand quelqu'un essaye de faire quelque chose de nouveau à Bulletproof Blues ne doit pas être, "Est-ce que les règles le permettent ?", mais "Est-ce que ce serait fun ?". Bien sur, la définition de "fun" varie de groupe en groupe. Si un thriller politique à l'intrigue subtile est ce qui vous botte, c'est très bien. Si vous préférez l'action non-stop avec des robots géants et des ninjas qui explosent, c'est très bien aussi. Vous pouvez utiliser Bulletproof Blues pour faire jouer les deux types de jeu, ou n'importe quoi entre les deux. Quelle que soit la manière dont vous voulez jouer, cependant – quoi que ce soit que vous considériez "cool" – doit passer avant les règles écrites. Si les règles n'ont pas de sens dans un contexte donné, ou si elles semblent être un obstacle gênant le style de jeu que vous voulez jouer, alors soit changez les règles, soit ignorez les.

S'il se trouve que Bulletproof Blues n'est finalement pas approprié au type de jeu que vous voulez jouer, vous pourriez essayer un, ou plusieurs, des nombreux et excellents autres jeux de super-héros disponibles, en commençant peut-être par ceux que nous avons mentionnés plus haut. Ou bien, en dernier ressort, vous pouvez faire comme nous l'avons fait, et écrire le votre, propre.

Principes Fondamentaux

Un jeu de rôle est avant tout une activité de coopération. Les joueurs (l'un d'entre eux étant le Meneur de Jeu) ne sont pas en compétition. L'objectif n'est pas d'être le héros le plus puissant ou de gagner dans tous les combats. La finalité d'un jeu de rôle est de construire d'intéressantes histoires et de permettre à chacun à la table de se divertir. Nous espérons que vous êtes le type de joueur qui crée des personnages intéressants et apprécie d'imaginer de belles histoires avec vos amis.

Utilisez Votre Bon Sens

Le plus simple et le plus important des conseils que nous pouvons vous donner est que vous devriez utiliser votre bon sens. Si quelque chose dans les règles vient buter avec la manière dont vous pensez que le monde doit fonctionner, alors passez outre et faites comme vous l'entendez. Si les règles permettent quelque chose de ridicule, ou si elles empêchent des activités parfaitement ordinaires, alors ignorez les. Ne soyez pas un de ces joueurs qui adhère à la lettre des règles au défi du bon sens.

N'utilisez pas les règles à moins que n'en ayez besoin.

En fait, si vous pouvez faire fonctionner un personnage sans avoir recours aux règles, vous devriez. Dire "cela marche comme ça" est souvent une meilleure solution que d'essayer de trouver des règles pour forcer le même résultat.

Évitez Les Débats Sur Les Règles

Il est dans la nature de n'importe quelle activité humaine que des différences d'opinions surgissent. Nous avons essayé de rendre les règles de Bulletproof Blues aussi simples et claires que possible mais la perfection n'est pas de ce monde. Tôt ou tard, il va y avoir des différences d'opinion entre les joueurs à propos de la signification d'un terme de règle, ou sur la manière dont cette même règle devrait être appliquée. Il n'y a rien de mal à cela : les discussions et le consensus sont salutaires. Cependant, le moment pour les discussions sur les règles vient entre les parties, pas durant le jeu. Si une discussion de règle dure plus de 60 secondes, le meneur de jeu devrait prendre une décision exécutive et d'ajourner des débats additionnels pour plus tard. Si les joueurs protestent, le MJ se doit d'être civil mais ferme, et de passer à la suite.

Respectez Les Conventions Du Genre

Bulletproof Blues est un jeu de super-héros, et étant un jeu de super-héros, il ne peut s'affranchit de certaines conventions. Robert McKee définit les conventions de genre comme "les valeurs, événements, rôles, settings spécifiques qui définissent des genres particuliers ainsi que leurs sous-catégories." Les jeux de super-héros, s'appuyant comme ils le font sur un environnement moderne relativement commun, mais qui incorpore des personnages extrêmement inhabituels, a encore plus de conventions de genre que la majorité des autres jeux.

Par exemple, il n'y à pas de règle pour compter les balles, ou pour recharger le bidule cosmique à l'aide du gadget à recharger les bidules cosmiques. Ce n'est pas que les flingues ne se vident jamais, ou que les bidules cosmiques n'ont jamais besoin d'être rechargés. Bien sûr que cosmique ou pas ils ont parfois besoin de recharge quand même, et si un personnage vide intentionnellement ses armes, alors, celui-ci se retrouve sans balles, comme on s'y attendrait. On présume juste que -- dans des circonstances normales -- il ne se retrouve pas sans munition à moins qu'il y ait une raison dramatique pour ça. Le reste du temps, le personnage recharge son arme (ou le bidule cosmique qui le concerne) tout simplement quand cela lui est le plus pratique de le faire.

Une autre convention de Bulletproof Blues est que les avancées technologiques extraordinaires rendues possibles par l'intelligence surhumaine de super-scientifiques (pour ne pas mentionner la technologie extra-terrestre) atteignent rarement le marché grand public. Certaines technologies finissent par le faire – le téléphone cellulaire et les télévisions 3D par exemple, – mais ces avancées sont différées jusqu'à ce qu'elles puissent être commercialisées avec succès. Toute avance technologique avec des applications militaires potentielles reste hors de portée des individus normaux, et même des soldats ordinaires. Des agences gouvernementales mystérieuses, des corporations amorales, et des organisations subversives vouées à la domination do monde conspirent toutes pour conserver ces progrès entres eux, ou au moins au sein d'un groupe aussi petit que possible.

Mécanismes Clés

Jeter Les Dés

Quand un personnage essaye de réaliser une tâche, et que le résultat est soit contesté, soit qu'il y ait quelque élément aléatoire impliqué, le joueur lance 2d6, fait le total, et l'ajoute à l'attribut approprié. Ce jet de dés est comparé à la difficulté du test assignée par le MJ (habituellement "stimulante", ou 12). La tentative réussit si le jet du joueur égale ou excède la difficulté qu'il s'est vu assigné.

La table suivante détaille les chances de succès pour diverses difficultés de tests et valeurs d'attributs. Vous n'avez pas besoin de vous y référer durant la partie – elle ne sert qu'à vous montrer quel type de résultat vous pouvez prévoir en fonction des difficultés que vous fixez.


Table: Probabilité de réussite d'un test
Difficulté du Test Attribut du Personnage (ajouté à 2d6)
Humain Affaibli Humain Moyen Humain Excellent Summum Humain Surhumain Moyen Surhumain Excellent Surhumain de Classe Mondiale Surhumain de Classe Galactique Surhumain de Classe Cosmique
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
9 Routine 42% 58% 72% 83% 92% 97% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
12 Stimulante 8% 17% 28% 42% 58% 72% 83% 92% 97% 100% 100% 100% 100% 100%
15 Exigeante 0% 0% 3% 8% 17% 28% 42% 58% 72% 83% 92% 97% 100% 100%
18 Frustrante 0% 0% 0% 0% 0% 3% 8% 17% 28% 42% 58% 72% 83% 92%
21 Presque impossible 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 3% 8% 17% 28% 42% 58%


Quand les personnages ne sont sous aucune pression, alors, ils peuvent éventuellement choisir de "prendre la moyenne" ou de "prendre le max" ; ceci dépendant des circonstances. Voir Actions pour plus d'informations.

Points de Trame

Chaque joueur commence la session avec un point de trame. Un joueur gagne des points de trame quand il fait quelque chose de particulièrement divertissant ou intéressant, quand une complication (la sienne ou celle d'un autre) lui cause de sérieux problèmes durant le jeu, ou quand le MJ modifie le résultat d'un jet de dés afin de rendre les choses plus difficiles pour les personnages. Les points de trame sont dépensés pour altérer le monde de jeu, gagner un bonus de compétence, ou gagner un avantage en combat. Voir Actions pour plus d'information.

Tableau de Référence

Nous avons assigné des nombres aux capacités des personnages pour que nous puissions savoir ce qu'ils pouvaient faire. Personne ne veut avoir à deviner ce qu'un PJ peut soulever et à quelle vitesse il peut voler. Vous noterez que la relation entre un rang et le suivant n'est pas constante. Pour les rangs les plus faibles, chaque rang est globalement le double de la valeur du rang précédent, tandis que pour les plus élevés, ils sont huit fois plus grands. Entre les deux les rangs sont plus ou moins le quadruple de ceux qui les précèdent. Cette variation est intentionnelle, afin d'offrir une plus grande variété aux personnages de niveau "humain", tout en permettant une puissance réellement extraordinaire aux rangs les plus hauts. Tous les nombres de ce tableau sont approximatifs : ne vous préoccupez pas d'imprécisions aux limites entre une valeur et la suivante. Si vous avez un doute, tranchez à l'avantage des joueurs.

Les distances de déplacement dans ce tableau sont valables pour les pouvoirs, comme Vol, Super-course, et Téléportation. Si le personnage ne peut utiliser que ses formes de déplacements naturelles (courir, nager et sauter), alors les distances applicables pour celles-ci sont basées sur leur Agilité et leur Vigueur. Voir Déplacements pour plus d'informations.


Table: Benchmarks
Rank Breaks Lifts Throws
(50 lbs)
Affects
(radius or range)
Base Move Double Move All-out Move
Per Round Per Round Per Round MPH
1 Cardboard 100 pounds 6 feet 50 feet 50 feet 100 feet 300 feet 30 mph
2 Plastic 225 pounds 12 feet 100 feet 100 feet 200 feet 600 feet 70 mph
3 Wood 450 pounds 25 feet 400 feet 400 feet 800 feet 2,400 feet 300 mph
4 Bone 900 pounds 50 feet 1,600 feet 1,600 feet 3,200 feet 2 miles 1,000 mph
5 Brick 2 tons 200 feet 1 mile 1 mile 2 miles 6 miles 4,000 mph
6 Concrete 7 tons 800 feet 5 miles 5 miles 10 miles 30 miles 20,000 mph
7 Stone 30 tons 4,000 feet 20 miles 20 miles 40 miles 120 miles 70,000 mph
8 Ceramic 100 tons 3 miles 80 miles 80 miles 160 miles 480 miles 300,000 mph
9 Steel 400 tons 10 miles 300 miles 300 miles 600 miles 1,800 miles 1,000,000 mph
10 Diamond 2,000 tons 40 miles 1,200 miles 1,200 miles 2,400 miles 7,200 miles 5,000,000 mph
11 Nanodiamond 10,000 tons 300 miles 10,000 miles 10,000 miles 20,000 miles 60,000 miles 30,000,000 mph
12 Stanlium 100,000 tons 3,000 miles 80,000 miles 80,000 miles 160,000 miles 480,000 miles 300,000,000 mph
13 Siegelite 1,000,000 tons 20,000 miles 600,000 miles 600,000 miles 1,200,000 miles 3,600,000 miles 0.9 c
14 Kirbium 10,000,000 tons 160,000 miles 5,000,000 miles 5,000,000 miles 10,000,000 miles 30,000,000 miles 0.99 c
  1. Breaks indicates the strongest substance that the character would be able to break under normal circumstances. The thickness of the material and other factors make this a rough estimate, at best.
  2. Lifts indicates the greatest weight that the character can "clean and jerk" (pick up and lift overhead). A character carrying or supporting such a weight can take at most one or two steps per round. A character can move normally while carrying a weight corresponding to one rank less than their Brawn. For example, a character with rank 8 Brawn could carry up to 30 tons and suffer no penalties to their movement while doing so.
  3. Throws (50 lbs) indicates the farthest distance that a character could throw a compact object weighing 50 lbs. To see how far a character can throw heavier objects, subtract the Brawn rank required to lift the object from the character's total Brawn rank. Look up the difference in the "Rank" column: this indicates how far the character can throw the object. For example, a character with rank 4 Brawn (the peak of human potential) could throw an object weighing 100 lbs (such as a cooperative slender human) up to 25 feet.
  4. Affects (radius or range) indicates the radius around the character that they can affect with their powers if their powers affect a radius, or the maximum range of the power if it affects a single target. For example, [Element] Mastery can move or manipulate the chosen element within this area and can use the element to inflict direct damage to a target up to this distance away. The "radius" value is not used for powers that inflict damage directly unless they have been purchased with the Explosive Damage power enhancement.

Off The Scale

Obviously, there are values which are far below or far above what appears in this table. The Moon, with mass of roughly 8.1 × 1019 tons, is far more than even a character with rank 14 Brawn could move, while a baby or a housecat has a Brawn less than 1. Don't worry about it. At such extremes, the GM should just use their best judgement, and the rest of the players should roll with it.

Glossaire

Agilité (AGL)
agilité, flexibilité et coordination
attributs
ils sont les huit traits de base du personnage: Vigueur, Agilité, Raison, Perception, Volonté, Vaillance, Précision et Endurance
avantage
une capacité exceptionnelle qu'un humain normal peut posséder, mais que la majorité des êtres humains ne possèdent pas.
bonus (test)
un nombre ajouté à l'attribut d'un personnage lorsque un test est réalisé
bonus défensif
un nombre ajouté à la difficulté d'un test de combat (autre nom pour "modificateur de difficulté" )
bonus martial
un nombre ajouté à un test de combat (un autre nom pour bonus (test))
course
mouvement de base x 2 (un autre nom pour "double mouvement"); implique des pénalités aux attaques et aux tests
défaut (pouvoir)
une restriction sur le pouvoir lié qui le rend moins utile qu'il ne l'est normalement
dégâts
la quantité de dommages venant en excès de la valeur de protection de la cible
difficulté du test
la valeur que le joueur doit atteindre ou dépasser en réalisant le test
difficulté du test, en opposition
8 + l'attribut approprié de l'opposant
difficulté du test, sans opposition
routine 9; stimulant 12; exigeant 15; frustrant 18; presque impossible 21
double mouvement
mouvement de base x2; impose des pénalités aux attaques et aux tests
Endurance (END)
la quantité de ravages qu'un personnage peut supporter avant d'être incapable de participer à un conflit
expertise
champ d'extraordinaire compétence d'un personnage
indice de dégâts (ID)
la quantité potentielle de dommages infligés par un pouvoir ou une arme
joueur
une personne réelle, vivante, pratiquant le jeu
marche
vitesse normale de mouvement au sol basée sur un attribut ou un rang de pouvoir (un autre nom pour "mouvement de base")
meneur de jeu (MJ)
le joueur qui - dans le jeu - met l'histoire en mouvement, incarne tout le monde et chaque chose à l'exception des PJs, et est l'arbitre de tous les désaccords
modificateur de difficulté
un nombre, ajouté à la difficulté d'une tâche pour la rendre plus difficile
mouvement de base
déplacement normal, au sol, basé sur un attribut ou un rang de pouvoir
mouvement intégral
mouvement de base x6; entraîne des pénalités à l'attaque et aux tests
Perception (PER)
conscience de son environnement propre, intuition et compréhension des motivations d'autrui
personnage non-joueur (PNJ)
un personnage fictif appartenant à et sous le contrôle du Meneur de Jeu
personnage-joueur (PJ)
un personnage fictif appartenant à et contrôlé par un joueur
points de personnage
dépensés pour acheter attributs, compétences, avantages et pouvoirs pour un personnage
points de trame
dépensés pour altérer l'univers de jeu, gagner un bonus avec une compétence, ou un avantage en combat
Précision (PRE)
capacité à viser avec les attaques à distance
prendre la moyenne
considérer que sur ses dés, le joueur a obtenu un 7
prendre le max
assumer que sur ses dés, le joueur a obtenu un 12
Raison (RAI)
faculté à analyser les données, tirer des conclusions des faits disponibles, et résoudre des problèmes
rang
une valeur de 1 à 14 décrivant chacun des attributs et pouvoirs d'un personnage
rang de base
le rang d'un attribut ou d'un pouvoir lorsque le personnage est en parfaite santé, n'est pas blessé, et ne subi aucune gêne d'aucune nature
renfort (pouvoir)
une capacité supplémentaire qui rend un pouvoir plus utile qu'il ne l'est normalement
sprint
mouvement de base x 6 (un autre nom pour "mouvement intégral"); implique des pénalités aux attaques et aux tests
succès
un test qui égale ou excède la difficulté de la tâche est un succès
succès extrême
obtenir un résultat de trois points ou plus au-dessus de la difficulté du test telle que déterminée par le MJ
test
2d6 + le rang de l'attribut approprié du personnage + n'importe quel bonus applicable
Vaillance (VAI)
capacité à combattre au corps à corps
valeur de protection (VP)
le montant soustrait des dommages d'une attaque par un pouvoir ou un équipement de protection
Vigueur (VGR)
puissance physique et robustesse générale du personnage
Volonté (VOL)
détermination, concentration et force de personnalité